Iobarie

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Toute personne qui croit que la Iobarie n’est qu’une étendue barbare et désolée de forêts gelées, de montagnes découpées et de ruines éparses n’est qu’un imbécile. Les steppes Glacées, le Caémorin, les hautes terres de Syrzemyan et les collines des Nomens, tous abritent des monstres, des mystères, des mythes et une magie depuis longtemps oubliés sous les climats plus chauds. Le royaume humain de Iobarie devait être la plus faible des puissances qui vivaient en bordure des glaciers et, de la domination qu’il exerçait sur les terres et les pouvoirs qui existent encore là-bas, il ne lui reste que son nom. Regardez au-delà du brouillard glacial et des étendues vierges et vous verrez un pays où les légendes refusent de disparaître dans les brumes du passé et de l’oubli. C’est un endroit où les mythes et l’histoire se fondent en une unique tradition immémoriale et tissent un héritage aussi sacré aux yeux de ses habitants que n’importe quelle religion. Les étrangers peuvent l’ignorer, à leurs risques et périls.
– Gadava Bhulada, Sous le regard immortel

Introduction[1]

Pour beaucoup d’Avistanais et de Garundi, la Iobarie n’est qu’un nom qui désigne les étendues septentrionales balayées par les vents et les terres inhabitées (ou du moins n’obéissant à aucun gouvernement) qui s’étendent entre leur propre nation et les puissances orientales du Casmaron. En réalité, la Iobarie est une vaste région qui n’a pas appartenu à une unique puissance depuis des millénaires. Au fil des siècles, ce rude pays a abrité de nombreuses factions et même le puissant royaume de l’Ancienne Iobarie ne put conquérir, à son apogée, que deux tiers de ces étendues (même si, devant les étrangers, il prétendait dominer toutes les terres qui s’étendent des glaciers jusqu’à la mer de Castrovin).

Environ huit Iobariens sur dix vivent en dehors des villes, dans des communautés plus restreintes que la plupart des hameaux de l’Avistan (surtout dans les forêts, autour du bassin d’Okor ou dans des grottes isolées près de Mavradie, Lénusya ou Orost). Pour la population humaine, ce penchant pour l’isolement découle de la crainte des épidémies, d’un esprit d’indépendance et d’autonomie, d’un besoin d’anonymat ou d’un refus de prêter allégeance à des nobles citadins qui ne le méritent pas. D’autres races, comme les centaures, les cyclopes et les humanoïdes sauvages forment des tribus nomades qui possèdent de nombreux campements et se rassemblent rarement en groupes plus importants qu’un village ordinaire. Sur une carte, la Iobarie semble bien plus civilisée et bien mieux organisée qu’elle ne l’est en réalité et les emplacements indiqués représentent les zones les moins sauvages.

Voici un bref aperçu du vaste royaume de Iobarie. Ceux qui désirent se plonger plus profondément dans l’histoire de ce pays trouveront une chronologie supplémentaire sur paizo.com.

La géographie régionale[1]

Les terres si froides de la Iobarie s’étendent depuis son extrémité nord-ouest, entre le mur de Glace et le lac des Brumes et des Voiles, jusqu’au sud-est, le long de la mer de Castrovin. Sa frontière nord inclut les steppes Glacées, dont le paysage rocheux pousse bien des gens à croire à tort qu’il ne s’agit que d’une étendue morte qui mène aux glaciers et à la Couronne du Monde. Le bassin d’Okor a toujours été l’endroit le plus peuplé par les humains. C’est une dépression située entre le lac des Brumes et des Voiles, les pics Givrés et les hautes terres de Syrzemyan, que beaucoup considèrent comme le grenier du nord car elle abrite de nombreuses plantes résistantes et des troupeaux. D’un point de vue topographique, la Iobarie ressemble à une pyramide grossière, avec la pointe située vers Kirya et des terres qui s’étalent ensuite dans les deux sens, hormis là où elles rencontrent les pics Givrés.

Les hautes terres de Syrzemyan englobent la majorité du centre de la Iobarie et grouillent de cavernes, de collines et de montagnes qui débordent de richesses et de dangers (qu’ils soient d’origine naturelle, surnaturelle ou monstrueuse). C’est cette zone qui contient le moins de communautés humaines, de quelque taille que ce soit, même s’il y a tout de même de bonnes chances de croiser des prospecteurs solitaires, des chasseurs de prime ou des trappeurs de toutes races. La plupart des puissants cours d’eau de Iobarie naissent dans ces hautes terres, à deux exceptions près : le Myrfrus (ou « Flotprofond ») à l’est et l’Okorrus (ou « Flot d’Okor ») au nord-ouest. Les colons et les villages sont peu nombreux et très espacés, ainsi les populations locales baptisent les collines et les territoires des hautes terres comme bon leur semble.

Le Caémorin surprend tous ceux qui s’attendent à ne trouver que des rochers givrés et des glaciers en Iobarie. Ces terres fertiles sont, par endroits, encore plus productives que le bassin d’Okor, même si les occidentaux ne sont pas habitués aux plantes et aux animaux que l’on y trouve : pour eux, ces ressources constituent une nourriture particulièrement étrange.

En règle générale, le climat de la Iobarie est presque arctique et relativement hostile, mais il alimente un écosystème à la robustesse surprenante qui produit des gens résistants, même s’ils sont isolés et durs. Toutefois, ce n’est pas suffisant pour en faire davantage qu’une destination à l’intérêt limité pour ceux qui cherchent richesses et ressources. Rares sont ceux qui restent, à moins qu’ils n’apprécient la rudesse désolée de ce pays, et demeurent pour voir sa beauté s’épanouir en été. Plus rares encore sont ceux qui osent braver ses dangers pour explorer ses ruines et ses anciens mystères.

L’histoire de la Iobarie[1]

Même parmi les érudits les plus cultivés, on sait très peu de choses sur les premières puissances majeures à avoir conquis les steppes du nord du Casmaron. Avant l’âge des Ténèbres et la création de la fosse de Gormuz, les cyclopes dominèrent le nord et le centre du Casmaron pendant plus d’une ère. Les anciennes histoires d’Iblydos, l’une des plus vieilles nations humaines connues du Casmaron, désignaient l’empire cyclope sous le terme de Koloran mais l’on ne sait pas si c’était le nom que ces créatures donnaient à leurs terres ou simplement une appellation choisie par leurs ennemis humains. Le premier royaume humain à revendiquer ce que tout le monde considère aujourd’hui comme la Iobarie connut d’humbles débuts en 752 AR. Sur un total de soixante, seuls vingt Ulfes survécurent et quittèrent la Couronne du Monde avant de se réfugier dans une petite maison longue juste au début de l’hiver. Cette maison finit par grandir pour devenir Okormirr, la première des neuf cités ulfes du Njalgard, chacune servant de place forte a l’un des neuf koffars .Le Njalgard a presque été oublié et, depuis, il a été complètement absorbé par le royaume auquel il donna naissance : la Iobarie. Cette nation doit son nom à Iobar le Puissant, l’héritier du trône d’Orlov, qui trompa ou flatta les koffars pour les pousser à disputer une épreuve par les armes. Il les vainquit tous et prit le contrôle de toutes les cités-états qu’il unifia. Après la peste étrangleuse qui divisa la population et provoqua quelques rébellions, les trois puissances qui avaient préservé leur pouvoir dans les villes de Kridorn, d’Orlov et de Mavradia le conservèrent pendant quelques siècles. Cependant, elles ne purent jamais restaurer la pleine gloire de l’Ancienne Iobarie.

Pour une raison inconnue, les épidémies sont plus courantes en Iobarie qu’ailleurs. Depuis le deuxième millénaire de l’âge du Couronnement, elles frappèrent, dans un rayon plus ou moins étendu, pas moins de cinquante-cinq fois. En dépit de ces éruptions de maladie et de leur à ce pays qu’ils aiment : ils croient viscéralement que le fait de survivre aux défis de leurs terres les rend plus forts et plus dignes d’hériter de cette noble nation.

Près de cinq cents ans après que la peste étrangleuse a fractionné la nation originelle, trois seigneurs de guerre, leurs fidèles et leurs alliés dragons restaurèrent le règne de la Nouvelle Iobarie. Les hautes terres intérieures étant facilement accessibles à dos de dragon, les trois armées conquirent rapidement le royaume en 3309 AR. Une traîtrise au sein des dirigeants humains déboucha sur des conflits et, finalement, en 3870, il ne resta qu’un clan à la tête de la Iobarie (beaucoup d’alliés et d’ennemis s’étaient enfuis vers l’ouest et ce qui est aujourd’hui le Brévoy). Ce second royaume de Iobarie survécut huit cents ans, jusqu’à ce que sa puissance se désagrège à cause de luttes intestines et de la peste des drakes de 4519 AR. Aujourd’hui, seules les avides factions qui contrôlent Kridorn, Mirnbay et Orlov pensent encore que la Iobarie existe réellement, et leur prétention au pouvoir n’a de valeur qu’en fonction des armées de mercenaires qu’elles engagent.

Les poches de civilisation de la Iobarie actuelle sont toutes liées au commerce, à l’argent et au peu de contrôle que les seigneurs de guerre ou les nobles exercent grâce à leurs richesses ou à leur force. Dans l’ensemble, la Iobarie est devenue l’étendue sauvage que le monde extérieur a toujours cru qu’elle était, même si ses habitants parviennent à maintenir son équilibre et à survivre. Ils savent ce que ces terres rudes et les créatures qui les peuplent sont capables de faire pour eux ou contre eux. Ceux qui respectent les revendications de chacun s’entendent bien et survivent, ceux qui ignorent l’équilibre des pouvoirs ou essayent de dépasser les limites se retrouvent aussi morts que les pinacles de pierre glacée de Hvorsuli.

Les peuples de Iobarie[1]

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En Iobarie, contrairement à ce qui se passe dans les terres de la mer Intérieure, la majorité du pouvoir n’appartient pas à une ethnie ou une race donnée. Pour les Avistanais et les Garundi, « Iobarien » désigne « tout humain du nord-est qui n’est visiblement ni kéléshite, ni casmar. » Pour les natifs de ce pays, les rares à se prétendre « de véritables Iobariens » sont les humains et assimilés qui croient leur chef quand il leur dit que le royaume existe encore. Beaucoup se contentent de vivre sans bénéficier d’un quelconque titre social ou d’une appartenance ethnique autre que leur famille, leur clan, leur tribu ou leur religion. Parmi les races intelligentes de Iobarie, les plus nombreuses sont les centaures, suivis des humains, des nains et diverses autres races, civilisées ou non. Chez les races monstrueuses, les plus répandues sont les ogres, les différents géants des collines et du froid, les trolls (dont au moins une enclave où vivent des trolls des rochers, très rares) et tous les gobelinoïdes.

La plupart des pays n’abritent qu’une tribu ou qu’un type de centaures, et les voyageurs n’en rencontrent pas davantage. Toutefois les steppes, les collines et les forêts de Iobarie hébergent trois groupes reconnus, équivalents des ethnies humaines : les Azorva, les Rashalka et les Tsolniva (bien qu’il en existe d’autres plus à l’est du Casmaron). Les Azorva sont des centaures des montagnes et des hautes terres, plus trapus et plus robustes que les autres, avec une peau et une robe plus sombre. Ils dominent les montagnes et les hautes terres de Iobarie. Les Rashalka sont des centaures familiers en termes de taille et d’apparence. Ce sont les plus nombreux et leurs territoires s’étendent à l’ouest et au sud, du bassin d’Okor jusqu’au Caémorin. Les Tsolniva sont les plus hirsutes : les poils qui couvrent leur poitrine sont presque aussi drus que ceux de la robe qui protège le reste de leur corps. Les tribus centaures n’ont pas d’autorité centrale ni de gouvernement en dehors des clans, même si les plus anciennes possèdent depuis longtemps des territoires plus étendus (les autres centaures et la plupart des races reconnaissent la domination qu’ils exercent sur une région).

De nombreuses autres races bestiales se sont installées en Iobarie, dont plusieurs tribus de créatures garous. Les humains du pays utilisent deux mots que l’on ne trouve nulle part ailleurs sur Golarion : kodlak et kodlok. Ils désignent les êtres qui deviennent des animaux ou prennent des caractéristiques animales. Les lycanthropes sont des kodlak, des humanoïdes qui changent d’apparence pour prendre une forme animale. Les centaures, les bourbiérins et les harpies sont des kodlok, des créatures humanoïdes avec des caractéristiques animales distinctes et stables (contrairement aux métamorphes). Selon les endroits et les religions, être un kodlak ou un kodlok peut équivaloir à une sentence de mort ou être synonyme d’accès rapide au pouvoir. Seuls les humains iobariens font cette distinction, les kodlak et les kodlok considèrent simplement l’humanité comme un autre ennemi ou un rival à affronter pour s’emparer des ressources de ces terres froides.

Vue d’ensemble de la Iobarie[1]

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La Iobarie est un ensemble de sites, de singularités géographiques et de mystères. La plupart de ces localités ont un nom traditionnel (donné en premier dans la liste suivante) et un nom sous lequel elles sont connues auprès de la population humaine du pays et des commerçants étrangers (noté entre guillemets).

Antoll, « Antoll », la ville la plus confortable de Iobarie, est protégée contre le gros du froid grâce aux eaux chaudes à ciel ouvert du Nyvyrd. Des canalisations d’eau chaude passent sous la ville et transmettent leur chaleur à la plupart des maisons et des commerces. Elles furent construites à l’apogée du pays, dont cette ville fut la capitale de 3312 à 3679 AR. C’est l’une des très rares villes à ne pas être bâtie sur des ruines cyclopéennes ou non loin. Aujourd’hui, ses principaux atouts sont le commerce des perles, la pêche et la bibliothèque qui contient de nombreuses connaissances magiques, religieuses, végétales et médicales, fondée bien avant que la société des Éclaireurs n’en franchisse les portes. Un bataillon venu de Véka assure le « maintien de l’ordre » mais, en réalité, il surveille les habitants pour les empêcher de se révolter contre le koffar Rjul : le contrôle qu’il exerce sur le commerce et les forces militaires en font un despote de facto. Une faction de plus en plus nombreuse s’oppose aux excès de Rjul, mais les espions du tyran s’assurent que ses rangs ne grossissent pas trop en arrêtant fréquemment ses membres et en les exécutant sous des motifs fallacieux. L’Ardshrod, « La voie Glaciale ». Cette rivière glacée borde les toundras gelées du nord de la Iobarie et sépare les terres à moitié colonisées du sud des étendues plus sauvages du nord. Peu de gens osent se déplacer sur ses eaux, hormis en été, car elle est souvent envahie par les glaces.

Artrosa, « Les Trois Guetteurs ». Malgré la distance, on aperçoit ces trois énormes mesas de pierre depuis beaucoup de falaises iobariennes. Trois silhouettes féminines humanoïdes nues sont gravées dans la roche à une échelle surprenante, leur corps faisant presque un kilomètre de long. On ne distingue pas bien leur race mais on voit qu’il s’agit d’une jeune fille aux longs cheveux, d’une matrone enceinte et d’une vieille femme courbée, chacune levant la main pour avertir le spectateur (mais de quoi...)

Le bassin d’Okor. Cette dépression descend des hautes terres de Syrzemyan et de l’ouest du bois de Coreth jusqu’au lac des Brumes et des Voiles. Le bassin est quelque peu protégé contre le plus gros des vents arctiques et ainsi on y trouve notamment de nombreuses étendues cultivables. Ses champs en pente produisent des espèces naines d’orge, de blé, de seigle et d’autres céréales. Des troupeaux de bétail sauvage ou domestiqué parcourent la région car, au fil des siècles, des occidentaux ont fondé quelques villages épars.

Boissabot. Cette forêt de conifères n’abrite que des centaures et des animaux natifs de la région, aucune autre créature intelligente ne marche ou ne grimpe parmi ses arbres. C’est donc un endroit paisible, sauf quand les clans du nord entrent en guerre contre les tribus locales et surgissent des steppes Glacées dans un fracas de tonnerre pour dévaster les camps de Boissabot. La forêt est jalonnée de fosses et de pièges (efficaces contre les centaures, les panthères grises et autres) qui rendent toute tentative d’invasion très dangereuse.

Le bois de Coreth. Ce bois est un célèbre repaire d’ogres et de hobgobelins qui vivent dans des complexes cavernicoles, sous les racines. Pour les humains, le bois de Coreth est l’unique source de bois de sapin glacé dans lequel les artisans sculptent de magnifiques oeuvres d’art très prisées dans les riches demeures bréviennes.

Le bois de Duroth. Cette vieille forêt de misérables arbres rabougris abrite quelques communautés gnomes et quelques villages d’autres races civilisées qui cherchent un endroit sûr où se réfugier. Les bois sont habités par des sylvaniens ou d’autres monstres qui tourmentent et torturent les êtres qu’ils jugent indésirables. Comme à Fangard, un groupe de créatures garous défend les frontières et le coeur de cette forêt sans prendre la peine de s’expliquer ou de préciser ce qu’ils protègent.

Le bois de Storith. Quand les humains découvrirent les ruines de ce qui deviendrait Orlov, le bois de Storith comprenait tout le bassin d’Okor mais, au fil des siècles, l’abattage des arbres l’a beaucoup réduit. Des korreds, des satyres et des cercles de druides fanatiques protègent à présent ses arbres contre les bûcherons (mais ils laissent les habitants de la région emporter le bois mort qu’ils livrent à la lisière de la forêt en échange d’autres marchandises, comme du bétail ou des connaissances).

Le Caémorin. Ressources naturelles et dangers se cachent parmi ces petits bosquets de conifères éparpillés au milieu de ces prairies et justifient le déplacement dans cette mer d’herbe pour tous ceux qui cherchent fortune. Divers animaux parcourent les étendues moutonnantes du Caémorin. Les tribus centaures et autres chasseurs leur tendent souvent des pièges pour faire leur commerce de fourrure.

Les cavernes de Pirthous. Les cavernes de Pirthous, un entrelacs de tunnels composés de racines et de grottes, sont un des secrets les mieux gardés des hautes terres de Syrzemyan. Beaucoup de gens savent qu’il s’agit des demeures hivernales des Azorva et de leur refuge en temps de guerre, mais aucun non centaure n’a jamais découvert l’entrée de ces cavernes qui courent sous les collines sans se faire tuer. Si les autres clans centaures disposent aussi de cachettes souterraines, ils sont encore plus doués pour protéger ce secret car personne ne connaît leur nom et elles n’apparaissent sur aucune carte.

Les collines des Nomens. Les collines des Nomens, ainsi nommées par un vagabond taldorien craintif, regroupent les territoires principaux de nombreuses tribus centaures ainsi que d’autres races non humaines. Depuis longtemps, la partie de la route de Koloran qui relie Lénusya à Katrivish est considérée comme la plus dangereuse pour toute personne qui ne respecterait pas les autres races et leur souveraineté. Ces collines sont jonchées des os de nombreuses armées et de leurs arrogants commandants humains, qui tentèrent en vain « d’endiguer la marée non humaine. »

Daruthrost, « Le pont Perdu ». Ce pont cyclopéen s’étend au-dessus de la crevasse de Flotprofond, qu’il enjambait peut-être entièrement autrefois. Cependant, le centre du pont et ses côtés se sont effondrés il y a bien longtemps et laissent un trou de cinq cents mètres au point le plus éloigné des rives. Cette anfractuosité est particulièrement traîtresse pour les créatures volantes, notamment à cause de vents violents améliorés magiquement. Ainsi, rares sont celles qui essayent de passer une fois qu’elles ont vu les squelettes écrasés contre les parois brisées du pont de Daruthrost.

Dirrinir « La montagne Mortelle ». Ce haut pic de roche nue et désolée est l’objet de nombreux mythes et légendes. Ses marches irrégulières (taillées bien avant que les cyclopes ne prennent le pouvoir) gravissent ses pentes pour atteindre une vingtaine de cavernes. Certains disent que c’est cette montagne qui donna naissance aux premiers cyclopes, aux géants ou aux membres d’une autre race (ces détails dépendent de la personne interrogée). La plupart des gens savent que de nombreux trésors (et autres dangers mortels) attendent dans ces grottes labyrinthiques. Les artefacts les plus puissants et les plus célèbres récupérés dans ces salles comprennent le diadème de Thyrv, la couronne de Mirim, le marteau Pérobov et la coutillétincelante de Kridor.

Évaren. Cela fait de longs siècles que cette ville sert de comptoir commercial principal entre les humains et les non humains, en bordure des hautes terres de Syrzemyan. Après les deux dernières épidémies sa population a nettement diminué, même si les gens lassés de leur vie isolée en forêt ou dans la toundra s’y rendent souvent pour éviter de prêter allégeance à qui que ce soit hormis le conseil des Trois qui règne grâce à son argent, sa force et sa magie. Beaucoup considèrent la conseillère Pavla Trynar, aimable mais âgée, comme la lanceuse de sorts la plus puissante de toute la Iobarie, même si ce sont plus ses dizaines d’apprentis que ses actions directes qui permettent de maintenir la paix.

Fangard. Fangard est la plus grande forêt de Iobarie. Elle abrite de nombreuses forces et factions que les humains du pays connaissent peu. Aucun d’entre eux n’a réussi à traverser Fangard vivant, à moins de s’en tenir aux anciennes routes (même si quelques-uns ont eu le droit de ressortir par là où ils étaient entrés). Les rumeurs évoquent des merveilles cachées comme une cour elfique, les demeures d’Érastil ou d’autres divinités des arbres et de la nature, ainsi qu’une enclave survivante de l’empire de Koloran dont les habitants cherchent le meilleur moyen d’utiliser leurs anciens pouvoirs dans un monde où les mortels peuvent devenir des dieux. La seule vérité largement reconnue se trouve être la présence de chasseurs et de rôdeurs garous (principalement des ours et des panthères) qui patrouillent en lisière de la forêt pour faire fuir les intrus et les pillards.

La forêt de Finadar.Cette forêt se démarque des autres bois de Iobarie par ses pins uniques aux aiguilles écarlates. Les humains les appellent bruorsivi « pins sanglants ». Leur sève d’un rouge profond est très inflammable et brûle lentement une fois séchée. Le bois est d’un bordeaux sombre qui prend un ton plus vif une fois sculpté et poli. Il sert principalement de combustible car il est si dur qu’il brûle très lentement et offre une source de chaleur efficace à un grand nombre de gens. Ces derniers fabriquent des torches résistantes au vent en plaçant un cône trempé dans la sève d’un bruorsivi sur une branche. Il existe d’autres espèces d’arbres dans la forêt mais l’explorateur ulfe Finadar lui donna son nom quand il rapporta l’existence des bruorsivi.

Fralros, « La tour Brûlée ». Cette tour de guet de l’empire Koloran a aussi bien servi dans l’ancienne Iobarie que dans la nouvelle. Les humains ont adapté cette imposante structure de pierre en taillant des marches plus petites dans ses trente mètres de haut et en ajoutant des rampes et des étages dans ses immenses salles. Elle s’appelait autrefois Orostros « L’étoile qui guette », mais on la nomme Fralros depuis que la Grande Horde a piégé de nombreuses personnes dedans et les a étouffées en faisant brûler des feux au pied de la tour pendant des mois. Ses flancs sont encore noircis et cela fait des milliers d’années que fantômes agités et autres dangers occupent ses ruines. Quand les voyageurs sont obligés de passer par Fralros, ils le font de jour et aussi vite que possible.

Franax. Cet agréable port humain excellait autrefois dans la réparation et la construction des navires grâce à sa baie abritée et aux trois îles sur lesquelles il s’étendait. Aujourd’hui, les bâtiments ne sont qu’à moitié réparés après que la ville en a perdus plus de 80% lors d’une tentative malheureuse pour éradiquer une épidémie caractérisée par des furoncles et des douleurs osseuses, en 4651 AR. Aujourd’hui, la construction et les réparations navales se déroulent à Orlov et les rares personnes qui restent à Franax vivent au beau milieu d’une lutte frénétique que se livrent Niath Koyra, un pêcheur relativement riche et célèbre, et les druides du Glacercle qui veulent convertir tout le monde au culte d’une puissance élémentaire de la toundra et du mur de Glace.

Grenalthrost, « Le grand pont de Grenalf ». Ce pont de pierre massif enjambe une immense crevasse dans les montagnes et permet de se rendre sur le plateau de Grenalf. Pourtant, même après des siècles d’utilisation, il prélève encore son lot de morts alors que les pièges mécaniques qui le défendent s’activent et broient les voyageurs malchanceux entre ses énormes pierres, le font basculer temporairement sur des charnières et précipitent les passants vers leur fin.

La Gueule de Karth. Cette énorme entrée de caverne découpée s’arque au-dessus des deux petites montagnes qui l’encadrent et donnent l’impression que c’est une tête de cyclope. La langue de Karth forme les escaliers, ses crocs et ses dents les chemins latéraux qui mènent à une ancienne route de pierre. Ce lieu est très dangereux, pour une simple et bonne raison : de nombreuses créatures primitives ou monstrueuses le considèrent comme un endroit sacré et vénèrent Karth comme un dieu, ce qui en fait un des sites d’embuscade préférés des gobelins, des kobolds et autres.

Hask-Ultharan, « Le cairn des Nombreux Tourments ». Comme Fralros plus au sud, Hask-Ultharan semble avoir été autrefois une énorme tour de guet de l’empire Koloran. C’est ce que l’on suppose de nos jours car le sommet du cairn s’élève au-dessus des arbres de Fangard, mais peu de gens osent tenter le diable en s’approchant de ses sombres pierres couvertes de runes. Que ce soit par hasard ou pas, on dirait qu’il y a toujours eu des géants ici et plus le temps passe, plus ils se montrent féroces envers tous ceux qui s’approchent trop. Selon des rapports récents, un groupe divers composé de géants des collines et de leurs congénères encore plus primitifs se sont installés ici et ont commencé à célébrer des rites bruyants à grands renforts de feux de joie à chaque nuit de la nouvelle lune. (Pour plus de détails, consultez la partie sur la Iobarie dans le supplément Pathfinder Univers : Cadre de campagne - La mer Intérieure.

Les hautes terres de Syrzemyan. L’immense région centrale de la Iobarie est composée de collines accidentées, de falaises découpées et de hautes montagnes. Peu d’humains vivent dans cette partie du pays, plutôt rude. Les rares montagnards qui osent le faire se blottissent dans des « forts de chasse, » parmi les bien plus nombreuses tribus de centaures, les ogres dévastateurs et les groupes de cyclopes.

Hroran. Hroran était autrefois un campement de bûcherons bourdonnant d’activité qui utilisait les eaux rapides du Noyrus pour envoyer le bois en aval, vers Kridorn, une ville en pleine expansion. Mais aujourd’hui, ce n’est plus qu’un village fantôme dont les bâtiments et les rues sont envahis par la végétation et les animaux qui se hâtèrent de reprendre possession des lieux. Peu de gens savent ce qui est arrivé aux habitants de Hroran qui ont disparu sans laisser un seul cadavre lors des grosses chutes de neige de l’hiver 4388 AR.

Hvorsuli, « Les flèches de Neige ». Cette majestueuse cité en ruine (créée par une puissance inconnue à l’échelle des géants), constituée de minces tours effilées, de massifs portails et de gigantesques murs est un irrésistible mystère pour tous les chasseurs de trésors et de secrets. Seule sa bretèche la plus avancée n’a pas été piégée par le glacier qui a enseveli la ville et permet d’y entrer (comme quelques dômes brisés qui dépassent au sommet dudit glacier, il est d’ailleurs possible de les emprunter pour se glisser dans Hvorsuli). Quelques rares histoires évoquent une immense puissance qui luit dans les profondeurs de la ville en de rares nuits, retenue prisonnière par la glace et Rheth, le dieu des glaciers (que vénèrent certains cercles de druides dépravés).

Kask-Kirrulthar. Ce site est un peu plus étendu que les deux autres tours de guet de trente mètres que sont Fralros et Hask-Ultharan. Une population active d’âmes en peine erre dans ces ruines sombres. Tant que la lune ou le soleil brille, ces silhouettes vaporeuses (qui ressemblent à tout et n’importe quoi, des enfants aux dragons) restent liées aux pierres de cette ville/tour de guet. En revanche, si une créature vivante approche à moins de trois kilomètres quand aucune lumière ne brille dans le ciel hormis celle des étoiles, ces âmes en peine se jettent sur elle et la dépouillent de toute chaleur et de toute vie avant que la lumière ne les repousse dans leur prison de pierre.

Katrivish. Cette petite ville compte peu d’habitants en dehors de ses druides déments qui se sont tous arrachés un oeil en l’honneur de leur dieu cyclope, Prathos (« l’oeil hurlant »), et qui ont tous reçu un don en sagesse et en connaissances en échange de ce sacrifice. Fous ou non, ils possèdent d’invisibles pouvoirs qui leur permettent de trouver et de piéger toute personne qui ose pénétrer dans les bois autour de Katrivish.

Kirrosuli, « Les Tours hantées ». Les Tours hantées forment un triple cercle parfait de quatre-vingt-dix tours effilées de six mètres de diamètre et de vingt à trente mètres de haut. Leur but reste un mystère car ces minces tours de pierre ne semblent pas comporter la moindre ouverture et chacune est couronnée d’un énorme cône ou d’une pyramide de cristal. Les nuits de pleine lune, on peut y entendre des chants endeuillés, même si l’on n’aperçoit jamais la moindre silhouette.

Kridorn, « Les falaises de Kridorn ». Kridorn, la deuxième puissance de Iobarie, se dresse sur une falaise inclinée au bord de la Castrovin. Ses fières tours et son phare brillent fort, afin de guider les marins. C’est la deuxième ville la plus peuplée de la région, une cité prête à attaquer toute personne qui signalerait ses faiblesses. Le koffar Buran Evyas est le quatrième Evyas à exercer le pouvoir. Il est si avide de pouvoir qu’il se prend pour le prochain seigneur de toute la Iobarie, tout comme ses conseillers manipulateurs qui sont tous bien plus intelligents que lui. Comme il se concentre sur la promotion de sa réputation (et celle de sa ville), il laisse une grande partie des tâches et des décisions municipales aux autres. Les services de la ville sont donc peu fiables, à moins de payer le prix demandé. Pourtant, malgré ses troubles, cette cité reste la plus sûre du sud de la Iobarie.

Kridorthrost, « Le pont de Kridor ». Kridorthrost est l’un des grands ponts hérités de l’époque où les cyclopes dominaient la région. Il traverse le Noyrus et se termine, à l’ouest, dans de petites ruines cyclopéennes. Les humains ont construit de nombreuses structures de bois et de pierre sur sa longueur et à son extrémité orientale. Ce village, placé sous le contrôle de Kridorn et de ses soi-disant « nobles », ne limite pas officiellement le commerce ni les déplacements jusqu’à Mirnbay, toutefois les alliés de cette ville sont victimes d’un taux d’accidents et de problèmes bien plus élevé que les autres quand ils empruntent ce chemin.

Kyria. Cette ville située sur les hauteurs des hautes terres de Syrzemyan se niche au milieu d’un anneau de pics que l’on ne peut franchir qu’en volant ou en empruntant la route de Koloran qui traverse le Grenalthrost pour gagner le plateau de Grenalf. Ce Grenalf, un explorateur ulfe, suivit la route qui menait dans la montagne, survécut aux pièges du pont et découvrit une citée cyclopéenne dominée par des temples, au bord d’un lac de montagne aux eaux cristallines (appelé Orost-Kar, le lac des Étoiles). Il baptisa l’endroit Kyria, en l’honneur de sa femme et, alors que les fidèles consacraient les temples à leurs propres dieux, cette zone devint le point de mire des pèlerins de toute la Iobarie. Kirya grandit et devint l’une des plus grandes villes du pays, avec de nouveaux bâtiments construits dans le bois d’Orostgard, à l’est. Pourtant, après sept siècles d’abattage des arbres, les humains réveillèrent quelque chose qui se cachait depuis longtemps à Orostgard, dans les montagnes qui entourent le plateau, et tous les habitants de Kirya périrent en 1574 AR. Au cours des trois derniers millénaires, de nombreuses puissances se sont emparées du plateau pour une période donnée. Les cyclopes et les géants des collines construisirent de macabres édifices, comme les temples du Sang et des Os avec les restes de leurs victimes humaines. Des hobgobelins s’approprièrent un temps la ville dépeuplée par une épidémie. Depuis 3212 AR et l’apogée de la Nouvelle Iobarie, Kirya est passée sous contrôle humain mais reste neutre et refuse toute affiliation avec les maîtres de Kridorn, de Mirnbay ou d’Orlov. Elle est dirigée par le grand druide Fédor Vasylk dont le cercle vénère trente-six dieux de la nature locaux en tant qu’enfants d’Érastil.

Lénusya. Les humains n’habitent plus à Lénusya depuis plus de cent ans, lorsqu’une épidémie a emporté la moitié des enfants. Désormais, elle sert parfois de refuge à de nombreux brigands.

Mavradia. Ces ruines silencieuses de facture cyclopéenne et humaine étaient autrefois un joyau de la civilisation iobarienne, mais la peste des drakes et sa sauvage magie (un puissant mélange de flammes, de glace et d’acide) en ravagea une grande partie. Un tiers de la ville s’effondra en moins d’un jour à cause des combats des dragons qui cherchaient un prétendu remède dans ses murs. Puis, les géants et leurs alliés venus des profondeurs de Fangard s’y affrontèrent pendant bien longtemps. Une seconde épidémie signa la fin de Mavradia quand une maladie inconnue transforma la plupart de ses habitants en créatures gélatineuses dépourvues d’intelligence et qui se nourrissaient des autres. Les dragons (morts-vivants ou non) et les morts gélatineux de Mavradia en font un endroit bien dangereux à explorer.

La mer Castrovin. La mer centrale du Casmaron et ses eaux profondes influent sur le climat du sud de la Iobarie, où la toundra se transforme en terre à moitié cultivable. Ses eaux sont dangereuses et impitoyables, seuls les meilleurs pilotes et les embarcations les plus robustes y naviguent, ce qui limite le trafic maritime à des bateaux de pêche qui se blottissent le long de la côte et ne permettent pas d’envahir les états voisins.

Mirnbay. Cette ville est protégée par une palissade de bois et de pierre, son paisible lagon la dote d’un port sûr et facile d’accès. Mirnbay est la ville la plus animée, la plus prospère et la plus peuplée de Iobarie. L’arrivée récente de nobles du Galt dérangea un temps l’ordre social et marchand, mais les problèmes sont à présent résolus (les Galtais présents contrôlent plus d’un tiers des guildes marchandes). Les nobles de Mirnbay maintiennent consciencieusement leur pouvoir grâce à un réseau d’alliances et de stratégies qui semblent étranges, même aux gens habitués aux méandres de la politique. C’est la maison Rhukov (les derniers vestiges de la maison royale d’Arjal) qui possède le plus de pouvoir et contrôle la ville grâce à ses magiciens et leurs collègues profanes. La maison Xsagi, une alliée de longue date, est très présente et contrôle les forces militaires. Leurs puissances combinées tiennent en respect les dix-sept autres maisons nobles et les cinq « nouvelles » maisons galtaises. Pourtant, les accords et les traités continuent de se négocier à un rythme effréné, alors que le koffar Ivad Rhukov prévoit de s’emparer du pouvoir à Kridorn et Orlov et de régner sur toute la Iobarie. Il promet aux autres nobles des récompenses qui défient l’imagination... mais personne ne sait si l’on peut se fier à sa parole.

Mishkar. Ce village de pierre et de bois, entièrement construit de main humaine (à partir de matériaux issus des collines avoisinantes et non pas pillés dans des ruines cyclopéennes) est installé sur une colline entourée d’anciens remparts. Les habitants (un mélange de Varisiens, de Taldoriens et d’autres origines) ne sont alliés à aucune faction et accordent une grande valeur à leur indépendance, c’est pourquoi ils veillent à ce que leur village reste relativement autosuffisant. Son ancien rôle de poste de garde et de garnison contre les menaces venues du plateau de Grenalf appartient au passé. Aujourd’hui, Mishkar est peuplé de bonnes gens qui forment une solide base agricole et commerciale pour pouvoir louer des mercenaires ou entraîner des soldats afin de résister aux armées qui viendront fatalement. Les villageois ont déjà parlé d’alliances avec les tribus centaures locales mais n’en ont établi aucune hormis lorsque cela est nécessaire, notamment quand ils ont dû résister aux hordes de gobelins venues des hautes terres.

Le Myrfrus, « Le Flotprofond ». Le Myrfrus protège la frontière orientale contre les invasions. Il est impraticable, que ce soit pour les déplacements ou le commerce, et pas seulement à cause des grandes créatures carnivores qui nagent dans ses eaux et nichent dans les cavernes des berges. Le fleuve descend d’innombrables cascades et rapides tout au long de son cours et cinquante d’entre eux se trouvent entre Daruthrost et la mer Castrovin. Myrnorosk. Myrnorosk est la seule communauté non humaine reconnue. C’est une ville relativement récente qui s’est construite autour de nombreux puits artésiens. Les halfelins et les nains qui la fondèrent en 4661 AR autorisèrent quelques familles humaines à s’installer, mais la population originelle a une méthode secrète pour choisir ses dirigeants : cette communauté tient les kodlak et les kodlok en haute estime et va jusqu’à les révérer. La lycanthropie est une particularité distinctive (et même les loups-garous qui posent problème ailleurs sont les bienvenus s’ils maîtrisent leurs transformations). Le komar « le maire » de Myrnorosk est un nain nommé Harsk Vlahache, un ours-garou chef d’un clan qui compte pas mal de lycanthropes. Même leurs membres les plus religieux vénèrent Érastil et les divinités qui lui sont subordonnées, si celles-ci ont une quelconque puissance animale. Ce n’est pas un sujet que l’on aborde souvent mais ce n’est pas non plus un tabou : les voyageurs sont traités avec autant d’amabilité qu’ils en montrent eux-mêmes. Tous ceux qui s’offusquent en voyant un lycanthrope ou les chassent ne doivent pas s’attendre à quitter facilement la ville. Pas vivant, en tout cas.

Le Nirrus, « Le Flot de la falaise ». Le Nirrus doit son nom aux eaux qui lui donnent naissance, des sources et quelques petits lacs qui se déversent dans son lit au niveau des pics Givrés et de leurs contreforts. Ils cascadent souvent au bas des falaises pour se jeter dans les cinq affluents qui forment ensuite le Nirrus. Il y a plus de communautés humaines blotties le long de ses berges pour y pêcher (ou chercher ses métaux précieux) que n’importe où ailleurs dans le bassin d’Okor jusqu’au bois de Storith.

Norinor. Malgré ses frontières avec les collines des Nomens et les hautes terres, Norinor est en réalité une forêt relativement abritée et paisible qui comporte plus de villages humains et de « cachettes fortifiées » que n’importe quelle autre forêt iobarienne. En revanche, les centaines de gens qui y vivent sont tous des individus qui tracent leur propre route pour réaliser leurs ambitions, ils ne forment pas une véritable communauté. C’est pourquoi ils ont du mal à se rassembler pour se défendre, hormis pour partager des informations ou s’avertir de la présence d’étrangers dans la forêt (comme les maraudeurs venus de Kridorn qui s’infiltrent dans leurs rangs pour augmenter la puissance du koffar Buran Evyas). En réalité, même s’ils connaissent globalement la forêt, ses ressources et ses dangers, ils n’ont de relations qu’avec leurs voisins immédiats qui vivent à quelques kilomètres de là, et presque avec personne d’autre, à moins que leur commerce ne les oblige à se déplacer au-delà d’un rayon d’une dizaine de kilomètres.

Le Noyrus, « Le Flotcourant ». Le Noyrus est très riche en poisson et c’est l’une des rares routes vers le coeur de Norinor et ses petites communautés. D’ailleurs, lorsque les habitants de la forêt de Norinor se rendent dans le monde extérieur, ils empruntent une barge jusqu’à Kridorn (ou un petit village avant) pour troquer leurs marchandises contre d’autres qu’ils ne trouvent pas dans le bois (comme les haches de fer et les enclumes).

Le Nyvyrd, « Les eaux chaudes ». Cet immense lac d’eau douce borde le glacier du mur de Glace et reste assez chaud pour dégager des vapeurs, chose inattendue dans le nord. Il grouille de poissons et d’une vie aquatique aux proportions et à la diversité monstrueuse étonnante. Pour les bateaux, les seules eaux sûres sont celles qui bordent le rivage car, plus loin, les marins craignent que les énormes prédateurs ne les fassent chavirer d’un coup de nageoire ou de mâchoire. Sur la rive, on trouve d’énormes bancs de coquillages (un mets de choix) et des perles de couleurs et de variétés que l’on ne rencontre nulle part ailleurs (des perles de glaces, des perles rayées et quelques coquillages presque aussi durs que de l’acier trempé). Des centaines de petites communautés et de cabanes (parfois des villas ou des manoirs de style taldorien) sont abandonnées le long du rivage (ou habitées par des brigands ou pire), après une épidémie ou une éviction forcée par les nobles qui cherchent à contrôler l’accès au Nyvyrd.

Okormirr, « Les vestiges d’Okor ». Okormirr est presque entièrement abandonnée, à l’exception de quelques druides accompagnés de leur famille, mais elle reste la petite ville ulfe par excellence, avec ses cabanes de bois et ses palissades aux poteaux en forme de dragon ou autres. Cette cité a été recolonisée à de nombreuses reprises et ses habitants actuels sont las des promesses vaines du prince Tzavik Korya sur le retour de la gloire d’Orlov. Aalgin, le roi-druide, exige que tous ceux qui séjournent à Okormirr jurent fidélité à son cercle et à leur dieu géant, Perbov « le Père du Nord », dont la sueur forme le lac des Brumes et des Voiles.

L’Okorrus, « Le Flot d’Okor ». Même si l’Okorrus est un fleuve relativement chétif, il reste des preuves qui indiquent qu’il était autrefois bien plus profond et bien plus puissant. En dehors de ses berges abruptes et des lacs asséchés le long de son cours, le premier pont construit sur ses eaux semble fait pour franchir un fleuve bien plus large, bien plus profond et bien plus haut. L’Okorrost, ou « pont d’Okor, » est l’une des premières structures cyclopéennes que les gens rencontrent quand ils viennent en Iobarie depuis l’ouest.

Orlendas. Ce village s’est relevé de ses cendres plus d’une dizaine de fois, qu’il ait été détruit par le feu, les épidémies, les guerres humaines ou les maraudeurs centaures. L’importance qu’il revêtait aux yeux de Franax puis d’Orlov en tant que fournisseur de bois pour les bateaux s’est amoindrie, comme l’intérêt pour les fourrures des petits animaux. De nos jours, le village doit sa réputation à son komar, Kasrel Unilich, un noble et rôdeur galtais exilé dont les talents et l’argent ont fait d’Orlendas une communauté mieux défendue et plus prospère que jamais.

Orlov. Des millénaires plus tard, Orlov, la plus vieille « ville » de Iobarie et l’ancienne capitale du premier royaume, n’est plus qu’une ruine presque écroulée, aussi bien ses quartiers construits par les humains que dans ceux de fabrication cyclopéenne. Cette cité portuaire, qui n’abrite plus que la moitié de sa population initiale, se contente d’ignorer ou de murer les parties trop abîmées pour être réparées ou habitées (et les maçons sont loin d’égaler leurs ancêtres qui taillèrent les pierres cyclopéennes). Le prince Tzavik Korya fait partie des derniers de sa lignée et descend de l’une des factions qui restaura la Iobarie en 3304 AR. Il en conclut donc qu’il était l’héritier légitime du trône, même s’il n’a ni l’argent, ni les alliés, ni la volonté nécessaires pour rendre au royaume sa splendeur d’antan. Pour l’instant, il prend son temps et appâte de riches alliés du Chéliax et des Royaumes fluviaux pour préparer ses plans de conquête de la région.

Oroskirr, « L’OEil toujours vigilant ». Oroskirr, que l’on appelle également l’île d’Opale, est un mystère infini. Son dôme opalescent brille chaque nuit et crépite d’énergie. Pendant les orages, il attire la foudre. Personne n’a jamais traversé cette coquille pour savoir ce qu’il y a en dessous, même si beaucoup pensent qu’il s’agit de la source de chaleur des eaux du Nyvyrd, dans lequel il se trouve est bien plus élevé que ses voisins. Son nom vient de l’oeil massif sculpté sur sa face orientale. Cet oeil n’est jamais recouvert de neige et lance des éclairs d’énergie à quelques dizaines d’années d’intervalle, même si personne ne connaît leurs effets. Beaucoup pensent que cela a un rapport avec les fréquentes épidémies.

Orost, « Étoile ». Orost est la seule halte sûre entre Orlov et Mirnbay. L’endroit a donc pris de plus en plus d’importance aux yeux des factions qui se battent pour le contrôle de la Iobarie et se le disputent. Au centre de la ville, un énorme bâtiment de pierre et de bois abrite le komar dirigeant. Une fois à l’intérieur, on comprend tout de suite qu’il a été construit par des humains autour et par-dessus un ancien double cercle de pierres aux proportions gigantesques. Le nom de la ville vient de la mosaïque du sol de cet antique temple, qui représente une étoile, même si, en se développant, la ville a aussi adopté la forme grossière d’une étoile. De nombreux envoyés et mandataires des puissants d’Orlov, de Mirnbay, de Kridorn et de Véka fréquentent cette cité commerciale. Ainsi, la milice locale essaie de protéger les habitants des combats et des intrigues qui font rage entre ces individus. Ces derniers se fondent dans la foule afin de mieux trouver les marchandises qui pourraient leur apporter un peu de pouvoir.

Le Pharrus, « Le Flotrapide ». Le Pharrus renferme de grandes richesses en poissons, en gemmes et en métaux. Ce fleuve contient plus d’espèces de poissons comestibles que tous les autres cours d’eau de Iobarie. On y trouve également de nombreux emplacements peu profonds où certains cherchent des pépites de métaux précieux ou des gemmes (bien peu sont prêts à affronter les dangers de la montagne pour les extraire directement à leur source et préfèrent s’en tenir au lit des rivières et à leurs nombreux camps de fortune).

Sjohvornor. Sjohvornor est un grand dracosire blanc qui revendique pour domaine le nord-est des steppes Glacées et le nord de la crevasse de Flotprofond. Les falaises et les steppes qui entourent son antre glacé des montagnes sont jonchées de nombreux squelettes de dragons brisés, un avertissement à tous ceux qui seraient assez téméraires pour approcher. C’est le dragon le plus âgé et le plus puissant à avoir survécu à la peste des drakes de 4519 AR.

Les steppes Glacées. Dans la rude toundra qui domine la partie septentrionale de la Iobarie, on entend retentir le fracas de tonnerre des sabots centaures, le craquement des glaciers, les hurlements des loups des glaces et des panthères grises, ou encore le bruissement de centaines de créatures inconnues dans les autres pays. Même si les steppes Glacées sont inhospitalières et dangereuses, elles renferment plus de vie (et de morts) que ce à quoi l’on pourrait s’attendre de la part d’un désert gelé.

Thraxnorni, « Les cavernes d’Os ». Les voyageurs sans méfiance succombent aux pièges de Thraxnorni quand ils campent au croisement de la lisière de Fangard. Non loin, l’entrée des cavernes d’Os est marquée par un cairn de pierre depuis longtemps caché sous les feuilles mortes et les broussailles. Ce cairn se trouve juste à côté de la route et, la nuit, les morts-vivants et autres dangers quittent les cavernes pour se repaître des imprudents. Celles-ci tirent leur nom de la légende qui dit que de nombreux tunnels courent sous la forêt et la route : ils seraient tous tapissés d’os, du sol au plafond. On ne sait pas si ces histoires sont vraies ou pas, car ceux qui se font traîner sous le cairn (ou dans tout autre trou dissimulé) et reviennent raconter leur histoire sont rares.

Véka. Véka, la ville iobarienne la plus au nord des steppes Glacées, sert de garnison depuis sa création. C’est la base du pouvoir du koffar Rjul, un homme rusé et impitoyable dont la famille contrôle les forges de Véka (là où sont forgés toutes les armes et tous les matériaux de la région), ce qui lui permet de contrôler la milice locale. Cette position en fait l’homme le plus puissant du Nyvyrd. Il espère développer le contrôle qu’il exerce sur Antoll et s’allier avec le prince Tzavik Korya d’Orlov... ou, en cas d’échec, isoler le Nyvyrd du prince et maintenir son propre pouvoir.

Vladmirr. Seul son emplacement isolé, non loin des pics Givrés, a empêché Vladmirr de devenir une cité majeure et un acteur de la politique iobarienne. Le delta du Pharrus l’entoure de toutes parts et offre de nombreuses zones de terres arables tandis que le fleuve fournit de grandes quantités de métaux précieux que les habitants prospectent en divers points de son cours. Pourtant, comme la ville ne possède pas de port abrité et que les vagues de la mer Castrovin sont très violentes, elle ne reste qu’une halte temporaire pour charger ou décharger des marchandises par beau temps avant de faire voile vers Kridorn, au nord. C’est pour cela que la population ne s’est pas développée et que Vladmirr est plus un soutien pour les opérations de Kridorn (à qui elle fournit des céréales, du bétail et des marchandises) que le centre de pouvoir qu’elle avait espéré devenir.

Volod. Volod, l’une des colonies les plus récentes de Iobarie, a été fondée en AR pour remplacer le camp des bûcherons de Hroran. Toute l’histoire de la ville est liée au bois et à l’abattage des arbres, ainsi ces professions dominent encore sa vie mercantile. Malgré ce passé traditionnel, Volod est dernièrement devenu un endroit étrange, où des druides parlent de nouveaux dieux parcourant les hautes terres de Norinor et exigent qu’on les vénère. Vurnirn, « La falaise des Centaures ». Vurnirn, la seule ruine cyclopéenne de Boissabot et le plus grand campement centaure de Iobarie, accueille chaque été de nombreux conclaves entre les clans. C’est le siège du pouvoir commun aux clans Rashalka des Kraask, des Tsurvom et des Voaldyn. Ces trois derniers se partagent la ville, chacun contrôlant une zone. Ces trois clans (et le clan Phélor qui vit au sud de la forêt) possèdent tous un territoire à Boissabot et forment une alliance provisoire contre les impitoyables centaures Tsolniva du nord. Vurnirn marque également l’extrémité nord du territoire des centaures Rashalka en Iobarie.

Zradnirras. Zradnirras était autrefois une puissante ville cyclopéenne puis une importante cité iobarienne mais, aujourd’hui, ce n’est plus qu’un dangereux tas de pierres, de magie et de périls. Il y a au moins une famille de dragons et sa couvée qui niche dans les tours en ruine et surveille la ville et le précipice, à l’affût d’une proie facile. Pourtant, les célèbres histoires des collèges profanes de Zradnirras et de leur fameuse magie attirent de nombreuses personnes vers ses dangers (et ses légions de gobelins et de kobolds adorateurs de dragons).


Références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3 et 1,4 Pathfinder Kingmaker #3