Jungle du Mwangi

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Verdoyante, insondable, mystérieuse et pleine de vie, la jungle de Mwangi est la plus grande forêt tropicale humide de la région de la mer intérieure. S'étendant sur près de 800 kilomètres d'un bout à l'autre et sur la moitié de la largeur, ses branches vertes renferment un nombre incalculable de mondes.

La jungle de Mwangi pourrait être plus précisément appelée le bassin hydrographique d'Ocota. Des vents d'est persistants forcent l'air humide de l'œil d'Abendego à Garund à s'écraser sur les montagnes qui entourent la jungle. La pluie tombe alors, jusqu'à 12 pieds d'eau par an. Elle s'accumule dans le lac Ocota, une immense mer intérieure située au centre de la jungle, puis s'écoule par la rivière Vanji jusqu'à l'océan.

Toute cette eau alimente une profusion de verdure et un écosystème unique. Les arbres de la jungle atteignent généralement une hauteur de 100 à 150 pieds, et certains géants peuvent doubler cette taille. Leur hauteur et leur densité créent des couches uniques dans la forêt. Au sommet se trouve la canopée, un épais tapis de verdure à 30 mètres de hauteur, dont les branches sont tissées de lianes et de plantes rampantes, et sur lequel d'innombrables animaux et certains peuples vivent sans jamais toucher le sol. Oiseaux, singes, grenouilles, serpents et une infinie profusion d'insectes occupent la canopée. En dessous se trouve le sous-étage : plus sombre, plus ombragé, il abrite de plus gros animaux comme les pythons et les léopards, ainsi que de très nombreuses fougères. Enfin, le sol de la forêt, qui ne voit presque jamais la lumière du soleil, abrite les plus grands animaux, notamment les crocodiles et les éléphants de forêt, qui restent tous deux près des rivières.

La forêt tropicale ne pardonne pas aux personnes non préparées. La verdure dense et le ciel caché peuvent rendre la navigation presque impossible, et tout déplacement est une tâche éreintante de sueur et de sang. C'est par les rivières que les déplacements sont les plus rapides, bien que les rapides constants, les courants rapides et les bancs de sable cachés rendent le terme "rapide" très relatif. Ceux qui tentent de voyager par voie terrestre voient leur chemin bloqué par des ravins soudains et des arbustes épineux qu'il faut passer à la machette. Parcourir ne serait-ce que 10 miles par jour peut s'avérer une tâche herculéenne. Les jungles abritent également d'innombrables plantes vénéneuses, insectes venimeux et prédateurs affamés, des plus banals (léopards, cobras et crocodiles) aux plus insolites (sauriens mokele-mbembe [Bestiaire de l'Éclaireur 3 171] ou kishis démoniaques [Bestiaire 3 149]). Cependant, les maladies de la jungle sont plus mortelles que n'importe quel prédateur, en particulier la malaria transmise par les moustiques, qui tue plus de voyageurs que n'importe quel autre danger de la jungle.

Les résidents permanents de la jungle, tels que les charau-ka simiens ou les elfes kallijae, ont leurs propres moyens de faciliter les déplacements et d'éviter les prédateurs, mais même eux s'aventurent rarement loin de leur territoire d'origine. C'est pourquoi la jungle de Mwangi cache d'innombrables secrets. Une ancienne cité peut être enfouie dans la jungle, à une demi-journée de marche d'un comptoir commercial prospère, complètement cachée par le terrain. Tout ce qui se trouve dans la jungle profonde, loin des rivières, peut rester inconnu pendant des siècles.

SÉRIE DE CHANTS DE SAIGNÉE

L'Aerie est un petit plateau situé dans les jungles du sud, d'environ un demi-mille de diamètre et s'élevant à 200 pieds au-dessus du sol de la jungle. Les populations locales le considèrent comme une zone maudite, car les plantes y poussent tordues et maladives, et les oiseaux qui nichent sur ses flancs rocheux sont des êtres mutants et malformés. Certains ont des yeux comme des insectes globuleux, d'autres ont des crocs acérés dans leur bec, d'autres encore portent des blessures suintantes et remplies de pus qui ne les gênent pas le moins du monde. Les oiseaux harcèlent tous ceux qui tentent de gravir les maigres sentiers du plateau avec des chants qui font couler le sang des oreilles, des yeux et de la bouche. Les enfants nés trop près du plateau portent souvent d'étranges marques sur le corps, une écriture bizarre que personne ne peut lire.

Les populations locales affirment qu'il y a longtemps, une tribu d'adorateurs des démons sacrifiait ses victimes ici, et que les oiseaux sont les fantômes en colère des morts. L'autel de la tribu se trouverait toujours au sommet du plateau, de même que son trésor, selon les récits. Il est certain que quelque chose repose au cœur du plateau, mais ce n'est pas une récompense pour les aventuriers. Une pierre noire de la taille d'un humain y repose, sa surface brute étant marquée d'innombrables yeux fixes et de la même écriture sinistre.

COLOSSE DE SENBAJI

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Au nord de la jungle se dresse une statue étrange et extraterrestre. Le colosse est énorme, deux cents pieds de haut, dépassant tous les arbres, sauf les plus grands. Il a l'air à peu près humanoïde - bien que le temps n'ait pas été tendre avec lui - un grand guerrier s'appuyant sur une lance, torse nu, vêtu d'un kilt et de sandales. La statue présente deux caractéristiques étranges : les mains possèdent manifestement six doigts chacune, et le visage est lisse et vide, sans même un creux pour suggérer la présence d'yeux ou d'une bouche.

Les habitants de Senbaji, une communauté Zenj locale, considèrent le colosse comme leur protecteur et organisent chaque saison de grandes fêtes au cours desquelles les jeunes grimpent sur la statue et l'ornent de peintures et de guirlandes. Ils l'appellent le Veilleur d'étoiles et disent que Desna l'a envoyé dans les temps anciens pour veiller sur eux. Vrai ou faux, bien qu'aucun livre saint de Desnan ne mentionne une telle chose, il est certain que le peuple de Senbaji a été peu touché par la peste ou la famine tout au long de son histoire.

L'érudit nain Dr. Marhelm (N archéologue nain masculin 4) prétend avoir examiné le Colosse avec la permission de Senbaji, mais on lui a dit de partir lorsqu'il a découvert que sous la pierre se trouvait une couche de métal. Il est actuellement à la recherche d'assistants qui pourraient l'aider à obtenir un second examen, par la diplomatie, la ruse ou la force.

Où sommes-nous, encore?

La Jungle de Mwangi se trouve au cœur de l'Etendue, avec le Mur de Barrière (page 152) au nord, les Terres Détrempées (page 178) à l'ouest et les Collines de Bandu (page 148) au sud. Nantambu se trouve dans le coin sud-ouest de la jungle, tandis que Kibwe et Nagisa se trouvent à l'est, Jaha au nord et le lac Ocota au centre (page 162). Les elfes de Mualijae, les nains de Taralu et les orcs de Matanji ont également élu domicile dans la région.

==Les pierres runiques de Qlippoth===. Avant la création, les qlippoth (Bestiaire 2 212) régnaient sur les Abysses, mais les changements opérés pour créer le multivers ont brisé le plan en morceaux. Certains de ces éclats ont traversé les plans et ont atterri sur Golarion. Connus sous le nom de pierres runiques qlippoth, ces étranges édifices sont couverts de symboles bizarres et empoisonnent tout ce qui les entoure.


PORTE DE L'ÉTOILE ROUGE

La Porte de l'Étoile Rouge est un site qui apparaît dans d'innombrables légendes du Mwangi. Il s'agit d'un cercle de mégalithes cramoisis et magnétiques. Au fil des siècles, des villes ont vu le jour autour des pierres dressées, avant de s'effondrer au fil du temps. Pendant un certain temps, le culte nihiliste connu sous le nom de Gorge du Néant a vénéré les pierres. Elles apparaissent dans les légendes du vieux mage Jatembe et du roi des fourmis mordantes, un sorcier infâme dont le corps était constitué d'une nuée de fourmis venimeuses. Ce qui est indéniablement vrai, c'est que les pierres canalisent une magie puissante et imprévisible, et que les rituels lancés entre les pierres ont un pouvoir d'un ordre de grandeur plus puissant qu'ailleurs.

Ce que peu de gens savent, c'est que la Porte de l'Étoile Rouge est précisément ce que son nom prétend qu'elle est. Autrefois, un conclave de sages extraterrestres appelé les Contemplatifs d'Ashok construisit la Porte pour relier leur monde d'origine, Akiton - la quatrième planète du système solaire -, à Golarion. Mais la porte était imparfaite et ne permet que rarement le passage physique vers l'Étoile rouge.

Après avoir vu leurs enseignements déboucher sur la Gorge du Néant et le Roi des Fourmis Mordantes, les Contemplatifs ont largement laissé tomber le portail. Néanmoins, si quelqu'un parvenait à ouvrir la Porte et à atteindre les sages de l'autre monde, ils auraient beaucoup à enseigner, si seulement les esprits mortels pouvaient le comprendre.

LA FORÊT D'AGOYBEN

Cette zone de jungle située sur la rive sud de la rivière Vanji est surtout connue pour ses arbres à fièvre, de grands arbres au tronc fendu qui font de la photosynthèse à travers leur écorce et leurs feuilles, ce qui leur donne une coloration verte et dorée très particulière. La forêt abrite également le phénomène de l'arbre crépitant, où les voyageurs rencontrent d'énormes arbres dorés qui s'enflamment ou se fendent spontanément sous leurs yeux.

Plus inquiétant encore, des rapports récents font état d'une "maladie de l'éclatement", une maladie semblable à la lèpre qui résiste à toutes les formes de guérison et dont les victimes finissent par tomber en morceaux. La plupart des gens pensent qu'il s'agit d'une nouvelle variante de la lèpre ou de la malédiction de l'Umasi, mais quelques érudits de Magaambya se souviennent des vieilles légendes d'Agohbindi, l'enfant de l'éclatement, un rejeton de Rovagug que le vieux mage Jatembe avait enterré et lié à une forêt près de la rivière Vanji.

LA PISCINE DE GOZREH

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Cachée dans les profondeurs de la forêt, entre la rivière Ocota et la rivière Jasut, la piscine de Gozreh est un cénote d'environ 15 pieds de diamètre et d'une profondeur insondable, dont les eaux sont d'une limpidité troublante. Aucun poisson ne vit dans le Gozreh's Pool, aucune plante ne pousse le long de celui-ci, et les quelques habitants de la région qui le connaissent évitent le mystérieux gouffre.

Leur prudence est justifiée. Deux élémentaires d'eau habitent la piscine, gardiens établis par le Vent et les Vagues. Quiconque contourne les élémentaires, par la force des armes ou par respect, accède à la bénédiction de la piscine : boire l'eau de la piscine de Gozreh, c'est être purgé de toute maladie, ce qui n'est pas une mince affaire dans la jungle infestée de paludisme.

La piscine renferme également un grand secret, que seuls quelques membres du clergé de Gozreh connaissent. Au fond de la piscine se trouvent des pierres et du sable qui représentent parfaitement toutes les sources d'eau dans un rayon de 80 km autour de la piscine. Si un adorateur de Gozreh ajuste les pierres, l'eau de la région environnante s'ajuste à son tour - les rivières s'élèvent, les lacs se vident, l'eau se déplace au mépris de toutes les lois naturelles.

LE XATRAMBA SACRÉ

À son apogée, il y a mille ans, Holy Xatramba était la plus grande ville de l'étendue de Mwangi, sacrée pour les dieux et à la tête d'une confédération qui n'était concurrencée que par la culture Rastel, au sud. Les habitants de Xatramba construisaient des forteresses et des maisons du trésor, des écoles et des greniers. Pour remercier leurs mécènes, ils ont érigé de grands sanctuaires en l'honneur de leurs ancêtres, ainsi qu'un puissant temple labyrinthe dédié à la Dame des tombes, Pharasma. Pendant des siècles, la vie à Xatramba a été agréable, mais toutes les choses ont une fin, et la mort de Xatramba est survenue lorsque les appelants démoniaques de Rastel ont levé une grande armée de félons pour attaquer la ville. Xatramba tomba, mais les démons se libérèrent et s'emparèrent de la ville.

Aujourd'hui, Xatramba est à moitié perdue. Contrairement à Ird, abandonnée, et à l'ancienne Saventh-Yhi, Xatramba s'est élevée au cours des dernières années, et des documents attestent de son emplacement. Mais la zone de jungle où elle se trouve est maudite et hantée par des démons, et personne qui tient à sa vie n'ose s'y rendre.

LA CITÉ PERDUE DE IRD

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On sait peu de choses sur la cité perdue d'Ird. C'est certainement l'une des plus anciennes sociétés documentées de l'Etendue, après Saventh-Yhi, et elle pourrait dater de l'Âge des Ténèbres, immédiatement après la Chute de Terre, ou de l'Âge d'Angoisse qui a suivi. La tradition orale, appuyée par de rares artefacts trouvés dans les ruines des cultures ultérieures, la dépeint comme un endroit sinistre : une société durement stratifiée où une noblesse sorcière dirigeait la vie et même l'âme d'un peuple. Trop fière pour implorer l'aide des dieux ou des anges, l'avant-dernière plume en est venue à se demander si un problème de mortels ne pourrait pas être résolu par des mortels à leur tour.

SAVENTH-YHI

Avant même la chute de la Terre, à l'âge des légendes, l'héroïne azlanti Savith tua le grand dieu des serpentfolks, Ydersius. Le peuple azlanti construisit l'avant-poste de Saventh-Yhi, le tombeau de Savith, pour marquer l'événement et surveiller l'entrée de la cité serpentfolk d'Ilmurea, loin sous la terre. Pendant un temps, la cité était puissante, protégée par les ziggourats mystiques appelées les Sept Lances, jusqu'à ce que l'Effondrement de la Terre la fasse s'écrouler. Pendant 10 000 ans, Saventh-Yhi fut perdue et oubliée. La légende raconte que le vieux mage Jatembe et les dix guerriers magiques détruisirent la ville, invoquant la jungle même pour arracher la pierre à la pierre.

Une poignée de sources érudites supposent un lien plus profond entre Ird et Jatembe et suggèrent que le Vieux Mage lui-même était originaire de la ville, peut-être un descendant de noble dégoûté par ses semblables. Ces affirmations controversées n'ont pas encore été largement acceptées par la communauté universitaire, mais entre le véritable mystère historique et la perspective d'une ancienne tradition occulte, la découverte d'Ird a longtemps été une obsession pour une certaine race d'archéologues et d'aventuriers.

La tâche n'est pas facile. Personne n'a la moindre idée de l'endroit où se trouvait autrefois Ird, si ce n'est "dans la jungle", et tout le monde s'accorde à dire que Jatembe a détruit l'endroit avec une extrême minutie. En outre, de nombreux Mwangi, qui vivent au fin fond de la jungle, considèrent, à juste titre, qu'il vaut mieux laisser cet endroit maudit dans l'oubli et prendront des mesures pour égarer les chercheurs. Parmi les expéditions en cours, citons celle du professeur Innobar DiGomphrey, un éclaireur qui mène des recherches depuis plus de dix ans, celle de Gerhard Pendergrast, autoproclamé "archéologue de renommée mondiale", et celle de la paracomtesse chelaxienne Domiana Lix, membre de la mystérieuse Conférence Z.

PYRAMIDE DE KITUMU

Peu connue et largement oubliée, la pyramide de Kitumu est un curieux édifice conique - si c'est bien un édifice - envahi par la jungle. Des lucioles scintillantes pullulent autour de la pyramide, mais là où la luciole typique est inoffensive et docile, les enfants de Kitumu mordent et brûlent, et agissent avec une intelligence contre nature. Les quelques légendes qui parlent de ce lieu décrivent Kitumu comme un grand esprit ou un petit dieu, une reine des lucioles et des flammes. Elle dort dans sa ruche pyramidale jusqu'à ce qu'elle soit réveillée par la faim, mais elle peut être apaisée par des sacrifices. Bien sûr, les populations locales ont depuis longtemps cessé de laisser des repas à la demi-déesse oubliée, alors peut-être que la vérité des légendes deviendra bientôt évidente.

Seuls les plus téméraires s'aventurent dans Xatramba, ce qui n'est pas pour déplaire à Olohimba (dragon vert adulte NE femelle 15). Le fait que Xatramba soit abandonné par les démons est en quelque sorte un bluff. Bien qu'il reste de nombreux démons, le cœur de la ville est actuellement occupé par le wyrm vert Olohimba. Olohimba est rusée et manipulatrice, comme la plupart des dragons verts, mais elle est aussi une adoratrice étonnamment orthodoxe de Pharasma, et considère que sa vocation est de restaurer la cité sacrée. Pour ce faire, elle s'emploie à chasser les démons et les morts-vivants de son domaine, tout en renforçant la légende de Xatramba, hantée par les démons, afin de s'assurer qu'aucun intrus ne vienne interrompre son travail. Les visiteurs non invités risquent d'être dévorés par le dragon, à moins qu'ils ne se révèlent être des adeptes de Pharasma, auquel cas ils trouveront en Olohimba un protecteur exigeant mais généreux.

CERCLE DE L'ENRÔLEMENT

Près du centre de la jungle se trouve une curieuse clairière. Un cercle dense de cyprès de la jungle, ressemblant presque à un mur, entoure un petit espace vide, au centre duquel se trouve un baobab ancien et tordu. L'arbre est divisé en deux et pousse autour d'une sphère de basalte noir de la taille d'une voiture. Un silence inquiétant règne dans toute la clairière, et ni les prédateurs mortels ni les forces du mal ne s'en approchent volontiers, trouvant l'"odeur" de la magie déplaisante et déconcertante.

Selon la légende locale, il y a longtemps, la terre abritait deux grands frères spirituels, Ranage et Golokango. Ranage était gentil et très aimé des habitants de la jungle, mais Golokango était cruel et, avec le temps, jaloux. Ils se disputèrent, et la dispute se transforma en bataille, et à la fin de la bataille, le gentil esprit emprisonna son méchant frère dans la pierre, et Ranage poussa en un grand arbre autour de lui. Cette histoire peut être vraie ou fausse, mais il est certain que quelqu'un a tissé des sorts puissants dans le cercle pour éloigner le mal, et il est peu probable qu'il l'ait fait sur un coup de tête.

LA RIVIÈRE MJER

Petit affluent de la rivière Bdonge dans la jungle orientale, cette rivière a depuis longtemps une réputation malsaine auprès des habitants. Les plantes qui bordent la rivière tombent malades et s'affaiblissent, et seuls les poissons les plus robustes nagent dans la rivière. La nuit, de curieuses lumières apparaissent dans le ciel au-dessus de la source de la rivière, au plus profond de la jungle, et ceux qui s'y rendent après le coucher du soleil rapportent qu'ils entendent quelques bruits d'animaux, mais parfois aussi un curieux bourdonnement, non pas constant, mais modulé et irrégulier, et entendu à une grande distance.

La plupart des voyageurs qui longent la rivière s'en sortent indemnes, mais quelques-uns disparaissent de temps à autre. Leurs corps sont ensuite retrouvés gelés et brisés, comme s'ils étaient tombés d'une très grande hauteur. Quelques corps portent également de curieuses blessures à la tête, comme si le sommet du crâne avait été tranché et le cerveau enlevé. Toute tentative d'enquête plus approfondie est contrecarrée par les gnolls de Sapthorn qui remontent et descendent la rivière. Les gnolls mettent d'abord en garde les étrangers, mais ils brandissent des armes en skymetal inexplicablement fines au cas où quelqu'un s'avérerait trop curieux pour son propre bien.

SARUHK

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Fondée il y a près d'un millénaire par des habitants de la ville de Dokaren, aujourd'hui disparue, Saruhk était un lieu de pèlerinage et un centre de traditions sacrées pour le seigneur archonte Winlas et pour Aroden, le dieu de l'humanité. Pendant des siècles, Saruhk a prospéré, ses bibliothèques rivalisant avec celles du Nantambu.

Lorsque le retour d'Aroden fut prophétisé en 4606 AR, des centaines de pèlerins se rassemblèrent à Saruhk, et même le héraut de Winlas, le Penultimate Quill Anwigasi (héraut divin masculin LG de Winlas 15), vint superviser une grande cérémonie d'accueil. Lorsqu'au lieu du retour d'Aroden, les pèlerins furent accueillis par la mort d'Aroden, Anwigasi les protégea de ses ailes et de sa magie, mais se retrouva ensuite confronté à un problème de taille : que faire des pèlerins, désormais bloqués loin de chez eux ?

Au cours du siècle qui a suivi, Anwigasi est resté à contrecœur le protecteur de Saruhk, alors même que les pèlerins devenaient des citoyens et que le monde extérieur oubliait Saruhk. Aujourd'hui, la ville est un refuge - et même une sorte d'université - au milieu des terres les plus meurtrières de Garund, et ses habitants se relaient pour cultiver les champs et s'occuper de la bibliothèque. Anwigasi aimerait beaucoup retourner au Paradis, son bref séjour ayant duré cinq générations, mais il ne se fait pas d'illusion sur ce qui attendrait son doux peuple et son trésor de connaissances s'il partait. Trop fier pour implorer l'aide des dieux ou des anges, l'avant-dernière plume en est venue à se demander si un problème de mortels ne pourrait pas être résolu par des mortels à leur tour.

SAVENTH-YHI

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Avant même la chute de la Terre, à l'âge des légendes, l'héroïne azlanti Savith a tué le grand dieu des serpentfolks, Ydersius. Le peuple azlanti construisit l'avant-poste de Saventh-Yhi, le tombeau de Savith, pour marquer l'événement et surveiller l'entrée de la cité serpentfolk d'Ilmurea, loin sous la terre. Pendant un temps, la cité était puissante, protégée par les ziggourats mystiques appelées les Sept Lances, jusqu'à ce que l'Effondrement de la Terre ne la fasse s'écrouler. Pendant 10 000 ans, Saventh-Yhi fut perdue et oubliée.

Puis, en 4710 ar, des explorateurs retrouvèrent la cité, réactivèrent les Sept Lances et vainquirent une menace serpentfolk résurgente. Pendant un certain temps, la cité est restée secrète, mais la rumeur s'est inévitablement répandue et, en 4718 ar, l'existence de la cité a été officiellement révélée, ce qui a rapidement entraîné un désastre académique, géopolitique et théologique.

Actuellement, une demi-douzaine d'expéditions majeures campent dans les ruines de Saventh-Yhi, aux côtés d'une petite armée d'archéologues, de pilleurs de tombes, d'érudits, d'aventuriers de la dernière heure et de marginaux. Les Magaambyens et les Éclaireurs recherchent d'anciennes connaissances, les représentants de Mzali et de New Thassilon revendiquent la primauté politique, tandis que les charau-ka et les humains autochtones font remarquer qu'ils vivent dans la ville depuis des générations avec plus ou moins de patience. Comme si cela ne suffisait pas, tous les serpentfolks ne sont pas aussi morts qu'on l'imaginait. L'un d'entre eux, un sorcier et ingénieur renégat nommé Sziskazha (NE femme serpentfolk coil spy 14), a discrètement consommé et remplacé un chef d'expédition. La situation est un baril de poudre qui n'attend qu'une allumette.

SPIRO SPERO

Cette ancienne forteresse située au nord de la brèche de Ndele a été construite avec des pierres massives et cyclopéennes, si bien assemblées que même un couteau ne peut se glisser entre les roches, ce qui indique que le peuple savait travailler la pierre. Il s'agit peut-être des premiers nains de Mbe'ke, d'un groupe d'éclaireurs datant d'avant la Quête du ciel, ou de l'un des peuples locaux Mwangi. Le temps a laissé peu d'indices sur ce mystère, bien que les explorateurs trouvent encore périodiquement des passages ou des sous-sols cachés dans la forteresse.

Actuellement, la forteresse abrite un groupe de gnolls Katapeshi dirigé par Gold Beetle (femme gnoll CN aspirante chef de guerre 11), visionnaire et démagogue. Après avoir passé plusieurs années comme mercenaire à Galt et Andoran, Gold Beetle est rempli de visions d'une nation gnoll et d'un pays peu de temps après l'Effondrement de la Terre. On ne sait toujours pas qui l'a construite, mais l'idée de faire d'Okeno une cité-état dirigée par les gnolls et placée sous la vassalité du Katapesh reste d'actualité. Elle s'est emparée de Spiro Spero avec ses partisans et s'est employée à recruter des gnolls Mwangi locaux, promettant la fin du commerce des esclaves et le retour des dieux kholo traditionnels si elle l'emporte.

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Références