Kalva
Il ne suffit pas de dire que les Ulfen de Kalva sont des cannibales. Kalva est stérile, mais il est encore possible d'y pratiquer l'agriculture et d'y élever de la bonne viande. Non, les habitants de Kalva font ce qu'ils font pour des raisons autres que la faim. Je me suis rendu sur cette île abandonnée pour tenter de découvrir ces motivations. Au cours de mes recherches, je me suis délibérément et avidement exposé aux pires aspects de l'humanité. Ce n'est qu'en observant les profondeurs auxquelles la chair et l'esprit peuvent tomber que je peux pousser mes propres recherches vers une véritable découverte. Mon voyage à Kalva reste le seul moment où je regrette une telle investigation.
-Extrait des notes de recherche du nécromancien Kraeghan[1]
KALVA
L'île des vikings cannibales
Localisation : Terres des rois Linnorm
Genres d'horreur : horreur corporelle, dark fantasy, histoire de fantômes, slasher horror
Horrific Menaces : champignons dangereux, drakes, cannibales Kalva, moisissure d'esprit, animaux mutants.
Horrific Lieux : Tunnels de Beldam, Salle de festin sanglant, Dock of the Husk, Drakesgrave
L'île de Kalva est synonyme de dépravation et de folie pour les habitants des Terres des rois de Linnorm. Aucun souverain ne revendique le paysage aride de Kalva. L'île est considérée comme faisant partie de la région de l'Icemark, une zone stérile qui ne mérite pas d'avoir son propre monarque. Les habitants de Kalva sont des spécimens uniques de l'humanité, chacun mesurant au moins 1,80 m, avec une carrure robuste et rude. Ces habitants sont furieusement tenaces, forgés par des millénaires de conditions difficiles et d'immondes rites de passage. Nombreux sont ceux qui pensent que la séparation entre Kalva et les îles Ironbound est intentionnelle, car aucun roi Linnorm n'a voulu conquérir ce paysage désolé ni dompter les Ulfen bestiaux qui y vivent. Peu de gens s'aventurent à Kalva par choix, et les rivages rocheux de l'île empêchent les plus gros navires d'accoster en toute sécurité. Les explorateurs décidés à faire ce voyage doivent prendre de petites embarcations à rames et braver les hauts-fonds mortels et les vagues tumultueuses. Les bords de l'île sont des friches couvertes de brume, abandonnées par la plupart des habitants. Des villages bordent les contreforts sinueux et glissants qui protègent l'intérieur de l'île, chacun abritant des sauvages violents qui cherchent à dépouiller les corps encore vivants de leurs ennemis. De vastes cheminées thermales, des sources d'eau chaude et des champs de champignons variés dominent la région centrale luxuriante de l'île. Les habitants de Kalva viennent ici à la recherche de la légendaire moisissure des esprits, une plante qui contrôle l'esprit et qui, selon eux, leur permet d'établir un lien direct avec une divinité lointaine.[1]
HISTOIRE
En 801 ar, à l'aube de l'hiver, les drakkars d'Ulfen se lancent dans la plus grande bataille navale depuis des générations. Aron-Strom Sunbilt, héritier du Jarl Strom Sunbilt, déchu depuis longtemps, était revenu sur les terres des rois de Linnorm à la tête d'une vaste flotte de navires mercenaires, cherchant à se venger de la mort presque millénaire de son aïeul et de la persécution permanente de sa famille élargie. La bataille ne ressemblait à aucune de celles que les Ulfen avaient livrées, car la flotte d'Aron comptait d'innombrables lanceurs de sorts. S'attendant à une victoire rapide, Aron fut étonné de voir ses vaisseaux submergés par le même défi retentissant qui avait vaincu son lointain parent. Mais alors que les guerriers d'Ulfen montaient à bord du navire d'Aron et réclamaient la tête de l'arriviste, les sorciers restants jetèrent un dernier sort pour faire naître une grande tempête, décimant les drakkars et dispersant leurs fiers guerriers sur la mer impitoyable. Les quelques survivants des drakkars d'Ulfen et les mercenaires de la flotte d'Aron finirent par faire naufrage sur l'île de Kalva, située à proximité. La première grande neige de l'hiver était déjà tombée, et lorsque les survivants atteignirent le rivage, un blizzard s'abattit avec une intensité aveuglante. Éparpillés sur les côtes de Kalva, les groupes de survivants n'eurent guère le temps de poursuivre leur combat et se retranchèrent pour faire face aux éléments qui envahissaient l'île.
Mira Farstad, une Ulfen particulièrement aventureuse, a choisi de braver le rude hiver et s'est dirigée vers le centre de l'île. Protégée par le couvert des collines et réchauffée par les bouches thermales, Mira découvrit un portail caché vers le mystique Premier Monde. Ce qui s'est passé de l'autre côté du portail reste un mystère, mais lorsque Mira est revenue à Kalva, elle est devenue le premier hôte humain de l'insidieuse moisissure des esprits (Pathfinder RPG Bestiary 4 194).
Lorsque la nouvelle de la transformation de Mira s'est répandue, les contreforts centraux de l'île sont devenus un lieu interdit, et les naufragés restants se sont battus les uns contre les autres pour survivre sur les bords arides de l'île. Les mercenaires d'Aron furent finalement vaincus par les Ulfen, martialement supérieurs. Mais il ne suffisait pas aux Ulfen de vaincre leurs ennemis, car ils manquaient dangereusement de vivres, et Kalva n'en fournissait guère. Ne voyant pas d'autre solution, les Ulfen bloqués firent le premier pas dans leur descente vers la dégénérescence en se nourrissant de la chair des derniers ennemis tombés sous leurs haches.
À la fin de l'hiver, les survivants savaient qu'ils ne pourraient pas reprendre leur vie d'antan, et qu'ils ne le feraient pas, car les rigueurs de Kalva les rendaient plus forts de jour en jour. Bientôt, ils parvinrent au centre de l'île, où ils durent affronter Mira, qui était maintenant complètement engluée dans la moisissure de l'ensorceleur et parlait au nom du "grand esprit" qui l'avait bénie. La femme infestée de champignons offrait un pouvoir insoupçonné, et les Ulfen acceptèrent de se damner.
Bien des choses ont changé au cours des millénaires qui se sont écoulés depuis que ces premiers naufragés se sont retrouvés sur l'île. Les actes de cannibalisme autrefois désespérés des indigènes sont désormais une tradition, et les tribus de Kalvamen s'affrontent encore aujourd'hui. La consommation des morts et (de préférence) des vivants est un élément essentiel de la vie sur Kalva. Mira, la première Ulfen touchée par un mindslaver, est décédée depuis longtemps, mais sa place d'honneur perdure à travers les actions des orateurs de moisissures suivants. L'orateur actuel, la vieille bique Mavkaii (CE femme sorcière humaine âgée de 13 ans) arrive au terme de sa longue vie, mais continue de gérer la propagation de la moisissure sur toute l'île.[1]
LIEUX HORRIBLES
Des rochers acérés barrent pratiquement tous les accès nautiques à l'île de Kalva. La terre au-delà de cette approche dangereuse est tout aussi inhospitalière, avec rien d'autre que du sable gris et morne tout le long de la périphérie de l'île. Un banc de brouillard s'étend constamment sur les plages de l'île, dissimulant une toundra aplatie. Les tribus Kalva vivent en nomades à l'intérieur de l'île. Des animaux mutés depuis longtemps par la consommation de champignons extraterrestres de Kalva errent dans cette région. Le cœur de Kalva est la seule région que l'on puisse considérer comme hospitalière, remplie de champs de lichen et de petits lacs formés autour de sources chaudes.
Tunnels de Beldam : La vieille bique Mavkaii vit avec l'aîné des cannibales de Kalva dans une vaste série de tunnels situés sous le centre de l'île. Les parois de ces cavernes humides abritent des centaines de variétés uniques de champignons, dont la moisissure de l'esprit qui contrôle ceux qui y vivent. Alors que Mavkaii est à peine capable de se déplacer, certains anciens patrouillent dans les cavernes, chacun d'entre eux étant une masse de muscles et de rage renforcée par les champignons. Ces gardiens veillent à ce que seuls les oints (ceux qui sont infestés par la moisissure de l'ensorceleur) puissent entrer. D'autres créatures fongiques (Bestiaire 4 116), allant de la vermine infestée à quelques spécimens des drakes les plus bestiaux de Kalva, arpentent les tunnels du labyrinthe.
La vieille bique Mavkaii professe des vérités étrangères et des ordres apparemment contradictoires, le tout sous les pierres d'une arche élaborée. L'édifice de pierre n'a rien à voir avec l'architecture traditionnelle des Ulfen, mais il a manifestement de nombreuses influences féeriques. Apparemment inerte, l'arche est en fait un portail vers le lointain Premier Monde, et plus précisément vers une région sous l'emprise des Anciens, connue sous le nom de Mère Verte. C'est par cette connexion avec le Premier Monde que la première moisissure d'égarement s'est frayé un chemin jusqu'à Kalva, et l'on ne sait toujours pas ce que l'énigmatique Fondateur compte faire pour l'avenir des habitants voraces de l'île.
Drakesgrave : Kalva abrite de nombreuses espèces de drakes, dont les drakes des brumes (Bestiaire 4 79), les drakes des ombres (Bestiaire 4 80) et les drakes des flèches (Bestiaire 4 81). Si la plupart de ces créatures draconiques rôdent sur l'ensemble de l'île, une région solennelle de Kalva, enveloppée de brume, leur est réservée. Connue sous le nom de Drakesgrave, cette région est jonchée de côtes saillantes et d'ailes squelettiques de drakes et d'êtres draconiques plus grands décédés depuis longtemps. Ce qui est encore plus inquiétant, c'est l'abondance d'ossements humanoïdes qui s'y trouvent.
La région est moins un cimetière draconique qu'un lieu d'alimentation commun pour les groupes de drakes qui s'occupent de leurs petits. Les âmes malchanceuses échouées sur l'île et qui se retrouvent accablées par un déchaînement de drakes sont souvent amenées ici, où les drakes nourrissent les survivants de leurs petits en pleine croissance. La zone elle-même sert de refuge contre les déprédations des cannibales de Kalva, car il est tout aussi probable que Drakesgrave soit remplie d'un groupe de drakes voraces qu'elle soit sinistrement vide. Les Ulfen cannibales de Kalva s'abstiennent de pénétrer dans la région, ne goûtant pas à la viande filandreuse des drakes et réalisant que le coût d'une bataille dans cette région est souvent trop élevé.
Un habitant notable de Drakesgrave est le Liefbrenner émacié (linnorm cairn dégénéré femelle CE ; Bestiaire du Pathfinder RPG 5 288 ; Bestiaire du Pathfinder RPG 3 182). Après avoir enduré une affliction surnaturelle qui la laissait constamment affamée, la créature s'est réfugiée à Kalva par crainte des chasseurs d'Ulfen qui cherchaient à obtenir sa tête pour devenir roi. Le Liefbrenner est d'une maigreur obsédante, et on le confond facilement avec une variante squelettique de l'espèce. La connaissance de la présence du linnorm sur l'île attirerait sans doute l'attention d'Ulfen moins scrupuleux, en particulier ceux qui cherchent à accéder plus facilement au titre de roi.
La salle du festin sanglant : Un groupe de neuf Ulfen a pris la mer pour rejoindre White Estrid lors de son célèbre raid sur la cité nidalienne de Nisroch. Connus sous le nom de "Blooded", ces guerriers revinrent sur les terres des rois de Linnorm avec un butin incalculable. Désireux de se réunir entre eux et avec leurs guerriers de confiance, les Sanglants construisirent une vaste salle de festin sur l'un des îlots situés au large de Kalva. Beaucoup traitèrent les Blooded de fous pour leur arrogance à construire si près de Kalva et de ses habitants dépravés, mais les Blooded répondirent simplement en disant : "Que Kalva vienne, et qu'elle voie ce que c'est que de combattre de vrais Ulfen !"
La salle de festin des Sanglants tomba en proie à des dissensions entre ses membres. Depuis le voyage des Blooded à Nisroch, plusieurs d'entre eux s'étaient entichés de la magie de l'ombre de Nidal, pensant qu'ils pourraient gagner encore plus en puissance en exploitant les pouvoirs terrifiants que les résidents kuthites employaient pour défendre la ville. Au plus fort d'un désaccord entre les Blooded au sujet de cette magie noire, la salle de festin a été incendiée. On ignore combien des neuf puissants guerriers ont péri ou échappé à la folie qui s'ensuivit, mais au moins l'un de leurs membres, le skald Riborg, a péri dans les flammes et la fumée.
Aujourd'hui, la salle de festin sanglante n'est plus qu'une ruine inquiétante visible depuis les rives de Kalva, nichée au sommet de son îlot entouré de brume. Riborg (fantôme humain mâle CN skaldACG 12) patrouille désormais dans les chambres de l'épave brûlée qui fut autrefois la salle de festin. Ce n'est pas un esprit hostile, mais il guide les visiteurs de l'île vers les chambres embrumées de l'intérieur de la salle. Chaque pièce est reliée à une reconstitution fantomatique de scènes de la longue histoire des Sanglants. C'est peut-être en survivant à chacune des scènes présentées qu'il sera possible d'apprendre l'histoire complète des Blooded, la vérité derrière leur dissolution et les plans des survivants.
Tribu de la sorcière des corbeaux : La sorcière des corbeaux est une figure controversée au sein du peuple de Kalva. Son histoire est obscure, et certains pensent qu'elle est un don des esprits de l'île elle-même. Quoi qu'il en soit, la sorcière des corbeaux ne tient pas compte de l'étroite association de Kalva avec le moule de l'égorgeur d'esprits et de sa dépendance à l'égard de ce dernier. La force de son commandement est telle que les membres de sa tribu refusent d'utiliser les substances hallucinogènes courantes dérivées de la moisissure - une rareté dans l'histoire de Kalvan.
La tribu des sorcières corbeaux s'est récemment renforcée en absorbant plusieurs tribus plus petites de l'île. Cette montée en puissance est en grande partie due à la capacité de la sorcière corbeau à transformer les humains en des versions plus bestiales d'eux-mêmes, des créatures connues sous le nom de skinwalkers (Bestiaire 5 233). Une petite bénédiction pour ceux qui s'aventurent à Kalva est que la sorcière corbeau et une grande partie des membres de sa tribu ont quitté l'île, et qu'ils s'en prennent maintenant aux pêcheurs locaux dans le cadre d'un plan plus vaste. De plus amples informations sur la sorcière corbeau et les actions de sa tribu sont décrites dans le roman Skinwalkers des Pathfinder Tales.
Dock of the Husk : Les vastes restes d'un énorme kraken recouvrent les rives d'une partie particulièrement rocheuse du littoral oriental de Kalva. Jormar Skapsson (barbare humain mâle CE 8) a revendiqué ces restes il y a plusieurs années, développant lentement sa tribu dans la sécurité relative du cadavre en décomposition de la créature. Jormar charge maintenant ses guerriers de construire une grande flotte de drakkars, guidés par de prétendues "visions sacrées" accordées par un breuvage d'ale fongique. Ces concoctions à base de champignons sont régulièrement fournies par les anciens de l'intérieur de l'île, contrôlés par les Esclavagistes, qui approuvent tacitement la grande entreprise de Jormar.
Les voiles de la flotte de Jormar sont constituées de peaux récoltées sur le cadavre du kraken échoué, mais le manque de bois fait qu'aucun navire n'a encore décollé de la cale. En attendant, ceux qui servent Jormar testent leurs compétences à bord de petits esquifs et d'embarcations récupérées auprès de ceux qui ont eu la folie de débarquer. Leurs raids sont enhardis par les armures et les armes forgées à l'os qu'ils apportent au combat. Jormar supervise personnellement l'assemblage de la flotte, persuadé, grâce aux visions hallucinogènes de ses breuvages, que ses navires prendront bientôt la mer pour apporter la brutalité sur le continent.[1]
LES PROMÉTHÉENS DE KALVA
Le peuple de Kalva a enduré des siècles d'exposition à la plante vivante connue sous le nom de moisissure de l'esprit. La corruption qui découle de cette plante du Premier Monde se produit lors d'un contact prolongé avec la substance, et ceux qui consomment de la nourriture ou des boissons contaminées par la moisissure se retrouvent lentement tout aussi contrôlés par la moisissure que ceux qui ont été directement infestés. Les plus dangereux de ces barbares corrompus acquièrent le gabarit de traqueur implacable (Pathfinder RPG Horror Adventures 238) et sont considérés comme des champions de l'île. Mais pour la plupart de ceux qui survivent à ces infusions, les effets imitent de près ceux créés par la corruption prométhéenne (Horror Adventures 32). Dans cette variante de la corruption, au lieu de remplacer les parties du corps par des éléments semblables à des machines, les prométhéens de Kalvan remplacent leurs membres par des améliorations fongiques ou végétales.
Catalyseur : La corruption des prométhéens kalvaniens s'opère de deux manières. La première méthode nécessite une interaction directe avec la moisissure, et la cible doit survivre à la rencontre et éviter d'une manière ou d'une autre l'infestation. La seconde méthode, la plus courante, consiste à consommer de la matière déjà contaminée par la moisissure de l'égorgeur d'esprits.
Progression : Chaque fois que vous consommez de la viande touchée par la moisissure des esprits (ce qui inclut presque toute la nourriture naturelle sur Kalva), vous devez réussir une sauvegarde de Force (DC = 15 + votre niveau de corruption) ou subir une pénalité de -4 aux sauvegardes de Volonté pendant les 24 heures qui suivent. Vous échouez également immédiatement à tous les jets de sauvegarde contre la capacité d'infestation de la moisissure d'ensorcellement. A chaque fois que votre corruption progresse, votre alignement évolue d'un cran vers le mal neutre à mesure que la moisissure de l'esprit s'étend sur une partie de plus en plus importante de votre chair.
VUE KALVA
Vous pouvez voir au-delà de la vue des créatures normales.
Prérequis : Niveau de manifestation 2.
Tache : Vos yeux deviennent d'un blanc laiteux, vous marquant à jamais comme ayant été touché par la moisissure de Kalva. Vous subissez une pénalité de -2 à tous les tests de compétence basés sur le Charisme lorsque les gens peuvent discerner la couleur non naturelle de vos yeux. Cette pénalité passe à -6 lorsqu'il s'agit de personnes des Terres des rois de Linnorm ou de personnes familières avec les habitants de Kalva.
Don : Vous gagnez le combat aveugle en tant qu'exploit bonus. Vous pouvez relancer toute attaque manquée à cause de la dissimulation. Vous comptez la moitié des chances de rater (par exemple, une chance de rater de 50 % devient 25 %) lorsque vous effectuez cette relance. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 aux tests de Perception et de Motivation contre les créatures de votre race, car l'odeur de leur chair délicieuse et ses variations en fonction de l'état émotionnel de la créature vous sont visibles sous la forme d'une lueur inimitable.
Spécial : Il s'agit d'une manifestation prométhéenne spéciale accessible à ceux qui succombent à la variante de Kalva, et qui remplace l'accès à la manifestation des membres de remplacement.[1]