Lieur de Génie

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sceaux de Sulesh le Grand

Agha, peux-tu compter les étoiles ? Non ? Alors tu ne peux pas non plus compter les génies car ils sont partout. La plupart des gens peuvent apercevoir les jeunes – le diable de poussière, le danseur de la flamme, le ruisseau bondissant, le sable changeant – mais chaque dune, chaque feu, chaque oasis et chaque brise a son génie, chaque tempête son maître marid enragé. Le monde est celui des génies et nous sommes simplement ses visiteurs.

— Faidal al-Bashiri, le barbier d’Al-Bashir [1]

Katapesh. Vudra. L’impossible royaume de Jalmeray. L’empire Kéléshite. Ces royaumes et bien d’autres ont été bâtis, jusqu’à un certain point, grâce à une race ancienne de créatures élémentaires : les génies. D’une manière ou d’une autre, les liens avec les génies ont laissé leur empreinte dans toute la région de la mer Intérieure – les histoires de lampes de génie et de tapis volants sont répandues en Avistan et au Garund. Pourtant, convoquer des génies reste en grande majorité un mystère et ceux qui ont maîtrisé cet art sont à raison craints et idolâtrés. Rares sont ceux qui pouvaient égaler le talent de Sulesh le Grand, l’un des plus connus et des plus détestés lieurs de génie de l’histoire kéléshite. Même s’il est mort depuis déjà longtemps, son œuvre demeure. [1]

Convoquer les génies

Les légendes évoquant les aventures de gens ordinaires et de soldats désespérés qui appellent les génies à l’aide (pour voir ces derniers répondre à ces appels) abondent. Pour la plupart, ce sont en fait des avertissements ; elles sont faites pour enseigner à leur auditoire qu’il vaut mieux s’en remettre à ses propres compétences plutôt que de rechercher l’aide magique d’un extérieur capricieux ou indigne de confiance, et ce quelle que soit la puissance du génie. Ainsi que le racontent ces histoires, le protagoniste obtient souvent ce qu’il veut mais ne s’arrête pas là et outrepasse ses limites. Dans ces récits, le génie est trop heureux de laisser son maître mortel se plonger dans les ennuis jusqu’au cou et de l’abandonner au moment où il se retrouve dépassé par les événements, et toujours dans une situation pire que celle où il se trouvait au moment où il a demandé l’aide du génie pour la première fois.

Si une magie puissante est nécessaire pour convoquer un génie, les lanceurs de sorts doivent faire attention à leur comportement lorsqu’ils ont à faire à l’un d’eux. Comme la plupart des serviteurs convoqués, les génies n’aiment pas être appelés pour servir ceux qu’ils considèrent souvent comme des êtres inférieurs. Cependant, ils sont très doués pour exprimer leur déplaisir avec onctuosité et une soumission feinte. Un invocateur qui souhaite fricoter avec ces créatures ferait bien de se montrer prudent.

Les djinns et les janns peuvent être appelés par des sorts de convocation de monstres, mais cette méthode a ses limites lorsqu’il s’agit de véritablement plier un génie à sa volonté.

En effet, les sorts de convocation de monstres ont une durée limitée dans le temps et ne réduisent pas les génies en esclavage. La plupart des lieurs de génies préfèrent utiliser les différentes versions des sorts contrat ou allié d’outreplan. Seuls les janns peuvent être appelés par le biais des sorts contrat ou allié d’outreplan ; les djinns, les éfrits, les shaitans et les marids ne répondent qu’aux convocations faites par le biais des sorts allié majeur d’outreplan et contrat intermédiaire.

Lorsqu’il est conjuré, un génie se montrera typiquement indifférent (si son alignement est le même que celui du lanceur) ou hostile. L’intimidation ou une courtoisie diplomatique peut faire évoluer cette attitude, tout comme peuvent le faire les pots-de-vin. Un génie conjuré qui n’est ni apaisé afin d’être au moins indifférent ni contraint par les protections magiques appropriées attaque invariablement la personne assez stupide pour l’appeler s’il en a l’occasion. Cette attaque est rarement mortelle mais empire toujours la situation du requérant (en le privant d’eau et de nourriture, en tuant une monture ou un serviteur, en déchirant une tente et ainsi de suite). [1]

Négocier avec les génies

sceaux de Sulesh le Grand
sceaux de Sulesh le Grand

La manière la plus facile de s’assurer les services d’un génie est de lui demander simplement son prix. Il n’exigera pratiquement jamais d’or mais lui préfèrera des choses plus raffinées, en relation avec son élément de prédilection. Les génies peuvent exiger des objets magiques, des pierres précieuses, des bois rares, des parfums ou des liqueurs exotiques, mais ils acceptent également d’échanger des services. Un génie peut accepter d’aider un mortel si celui-ci accepte en retour de l’aider pour une affaire de cœur, de politique ou de guerre. En règle générale, cette manière de négocier avec les génies est la plus dangereuse, car une faveur de ce genre n’est ni aussi inoffensive ni aussi simple qu’elle n’en a l’air.

Allié majeur d’outreplan. Avec ce sort, le lanceur n’en appelle pas à un génie particulier mais à sa divinité afin qu’elle lui envoie un intermédiaire approprié. Rares sont les divinités qui utilisent les génies comme intermédiaires. En général, seules celles des quatre éléments ou (plus rarement) de la nature ou de la magie peuvent envisager d’envoyer un génie en réponse à ce sortilège. Bien sûr, s’il s’agit de l’un des seigneurs élémentaires, les génies sont un excellent choix.


Dans tous les cas, ces créatures conjurées par le biais d’allié majeur d’outreplan sont généralement déjà bien disposées envers le lanceur de sorts, une sorte de compensation pour le fait d’être limité dans les types de génies qu’il peut appeler avec ce sort (par exemple, une divinité du feu n’enverra jamais un marid).

Contrat intermédiaire. L’utilisateur de ce sort est libre de choisir quelle sorte de génie il souhaite appeler et n’a pas besoin de se plier aux souhaits d’une divinité. Il doit cependant négocier directement avec le génie conjuré pour s’assurer de sa servitude. Ces négociations sont complexes et l’arrogance et la fierté de cette créature rendent le dialogue difficile, même s’il est le moins puissant des deux. Lorsque l’on incarne un génie pendant ces tractations, il vaut en général mieux qu’il soit campé comme le plus imposant, même si la rencontre se déroule entre un archimage kéléshite et un marid mal en point dans une oasis boueuse. La discussion requiert un échange de compliments et de présents, la récitation de la lignée du génie, la proclamation des prouesses magiques du mortel, ou bien une conversation à bâtons rompus sur des centres d’intérêt mutuels (voire des rumeurs et des commérages futiles). Arriver à un accord final peut prendre des heures ou même des jours.

Conformément à la description du sort et une fois que le génie est lié, le lanceur et lui s’opposent lors d’un test de Charisme car il s’agit de contraindre ce dernier à accomplir le service demandé. Contrairement à ce qui se passe avec la plupart des extérieurs, la durée de ce test de Charisme en opposition varie en fonction de la différence entre les deux résultats. Cette différence détermine également quel genre de paiement supplémentaire le génie exigera en échange de ses services (utilisez le coût de base en po d’une tâche courte pour fixer ce prix supplémentaire). Si un lanceur de sorts met prématurément un terme aux négociations, le génie est insulté par son impertinence et bénéficie immédiatement d’un jet de Volonté pour se libérer de l’effet du contrat intermédiaire. S’il abandonne les discussions avant le temps requis pour les mener à bien, il gagne rapidement une réputation de magicien impatient et stupide : il subit par la suite une pénalité de -2 sur tous les tests de Charisme effectués contre un génie durant un sort de contrat intermédiaire. Cette pénalité dure jusqu’à ce qu’il parvienne à conclure un marché avec un génie, ou jusqu’à ce qu’il accomplisse une mission importante afin de rétablir sa réputation (les détails de cette quête sont laissés à l’appréciation du MJ). [1]

Enfermer des génies

sceaux de Sulesh le Grand
sceaux de Sulesh le Grand

Il existe une autre manière de s’assurer de l’obéissance d’un génie au-delà de celle permise par des sorts comme allié majeur d’outreplan et contrat intermédiaire : en piéger un dans un réceptacle pour un usage ultérieur. Connue dans certains quartiers sous le nom « d’embouteillage », cette technique fonctionne avec de nombreux réceptacles et le plus classique d’entre eux est la lampe à huile. De plus, d’autres contenants semblent particulièrement bien adaptés pour l’emprisonnement des génies. Les djinns peuvent être liés à des anneaux : ils vaquent à leurs affaires jusqu’à ce que l’on frotte l’objet, ce qui convoque le génie vers le porteur de l’anneau afin qu’il accomplisse sa volonté pendant une durée maximale d’une heure par jour. Les éfrits sont moins dociles et doivent être physiquement contrôlés, et la tradition veut que l’on utilise une bouteille d’airain ou de bronze munie d’un bouchon de plomb. On peut commander à un éfrit lié à une de ces bouteilles pendant une durée maximale de 10 minutes par jour.

Il y a cependant une chance que le génie marchande sa libération contre des souhaits ou qu’il soit devenu fou, et que cette démence l’ait libéré de toute servitude envers l’utilisateur de la bouteille. En général, on n’enferme pas les janns car la plupart des lieurs de génies considèrent que ces créatures mineures n’en valent pas la peine. On trouve les urnes du mauvais génie et les anneaux du bon génie dans Le Manuel des joueurs, et c’est la manière la plus permanente et la plus coûteuse d’obtenir un « génie portable ».

N’importe quel lanceur de sorts possédant les prérequis nécessaires peut fabriquer ces objets magiques merveilleux mais ils sont incroyablement chers à produire, ce qui limite leur disponibilité à un nombre relativement restreint. Ceux qui sont créés terminent souvent dans la collection de créatures puissantes ou prennent la poussière dans des cryptes oubliées ou des ruines cachées. Quand les lanceurs de sorts vont « embouteiller » des génies, ils ne créent pas pour la plupart des objets magiques de ce genre. Ils convoquent le génie normalement par le biais de sorts comme contrat intermédiaire, portail ou allié majeur d’outreplan puis utilisent un sort d’entrave dans sa version d’incarcération lilliputienne pour le contrôler. Les « lampes de génie » sont dans leur grande majorité tout sauf magiques. Ce sont plutôt des lampes décorées qui ont servi à enfermer un génie grâce à un sort d’entrave. En énonçant une condition comme : « Tu resteras lié à cette lampe jusqu’à ce que trois générations de ma famille aient fait appel à toi pour accomplir trois tâches par fils », un puissant lanceur de sorts peut approcher les effets d’un objet comme une urne du mauvais génie avec une facilité surprenante.

C’est le sort d’entrave qui oblige le génie à entrer dans une bouteille ou une lampe. La pose d’un sceau après qu’il a été lié à l’objet favorise l’amélioration des pouvoirs de la créature et contraint sa nature obstinée. Il est possible, par une action simple, d’ouvrir les lampes et les bouteilles de génie créées par le biais d’un sort d’entrave et d’un sceau, ce qui libère le génie comme s’il venait d’être convoqué normalement. Il sera obligé de retourner dans l’objet sur ordre de la personne qui l’a libéré. [1]

Sceaux de génies

Bien qu’ils soient créés de la même manière que les autres objets merveilleux, les sceaux de génies ne sont pas des objets que les personnages peuvent « utiliser ». Ce genre de sceau doit être fabriqué directement sur le réceptacle servant à emprisonner un génie par le biais d’un sort d’entrave (même si le créateur d’un sceau de génies n’a pas besoin d’être celui qui a lié le génie à son réceptacle). Un seul réceptacle ne peut avoir qu’un seul sceau de génies ; tenter d’en poser un second libère immédiatement la créature enfermée à l’intérieur. Notez que le prix d’un sceau de génie représente le prix minimum auquel une bouteille ou une lampe complète se vendrait sur le marché. En règle générale, un génie lié est extraordinairement coûteux et vaut 100 000 po, voire plus si le génie peut accorder des souhaits. [1]

INTERPRÉTATION DES SECRETS

Aura divination modérée ; NLS 7 Emplacement sceau de génies ; Prix 10 000 po; Poids –

DESCRIPTION

Ce sceau est un disque de mithral gravé de dizaines de sceaux arca­niques et magiques. Tant qu’il est porté ostensiblement, son pro­priétaire peut parler et comprendre les langues élémentaires. De plus, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 sur ses tests d’In­timidation contre les génies, et ce tant qu’il parle leur langue natale. Les sorts dépendant du langage lancés par le porteur du sceau de l’interprétation des secrets sont altérés – n’importe quel génie qui est la cible d’un tel sort subit une pénalité de -2 sur tous les types de jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets du sort.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, don des langues ; Coût 5 000 po


LANGUE DE L’INVISIBLE

Aura divination légère ; NLS 5 Emplacement sceau de génies ; Prix 3 000 po ; Poids –

DESCRIPTION

C’est le moins puissant des grands sceaux. La langue de l’invisible est généralement faite d’étain incrusté d’or et d’argent terni. Lorsque le sceau est en place, le génie dans le réceptacle peut voir et entendre ce qui se passe dans les environs comme s’il n’était pas emprisonné. De plus, il peut parler par le biais d’un effet de bouche magique et peut décider si celle-ci apparaît ou pas sur le sceau. Le génie ne peut lancer de sort à travers ce lien.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance, bouche magique ; Coût 5 000 po

MAÎTRE DES QUATRE QUARTIERS

Aura enchantement modéré ; NLS 9 Emplacement sceau de génies ; Prix 12 000po ; Poids –

DESCRIPTION

Ce sceau est sans doute le plus haï par les génies car il utilise la puissance du génie emprisonné pour dominer d’autres créatures élémentaires. Le maître des quatre quartiers est fait d’ivoire et ses angles sont incrustés de joyaux bleus et rouges. Une fois par jour, un personnage qui présente, par une action simple, le sceau et la bouteille qu’il ferme peut utiliser un sort de charme-monstre contre une seule créature élémentaire se trouvant dans la zone d’effet du sort. L’élémentaire visé peut résister au charme en réus­sissant un jet de Volonté DD 16 mais s’il possède le même sous-type que le génie emprisonné, il subit une pénalité de -4 à ce jet de sauvegarde.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, charme-monstre ; Coût 6 000 po

Véritable Sceau de Sulesh (artefact maJeur)

Aura enchantement forte ; NLS 20 Emplacement sceau de génies ; Prix –; Poids –

DESCRIPTION

De tous les sceaux de génies créés par Sulesh, aucun autre n’était plus puissant que son véritable sceau – et Sulesh lui-même n’a ja­mais été vraiment capable de reproduire sa création. Ce sceau était un disque d’or de la taille d’une assiette, gravé et incrusté d’argent, de plomb et de mithral. Contrairement à la plupart des sceaux de génies, le véritable sceau de Sulesh peut être ôté de la prison d’un génie lié et posé sur une autre. Enlever ou poser l’artefact est une action complexe.

Une fois le sceau posé sur un réceptacle occupé par un génie, il fonctionne comme la combinaison d’une langue de l’invisible et d’une interprétation des secrets. Une fois par jour par une action rapide, le porteur du sceau véritable peut utiliser un sort de domi­nation contre n’importe quel génie à portée (jet de Volonté DD 23 pour annuler), mais il n’est possible de dominer qu’un seul génie à la fois grâce au véritable sceau de Sulesh. Le porteur peut également se servir de n’importe quel pouvoir magique possédé par le génie enfermé dans le réceptacle sur lequel se trouve l’artefact, comme si le génie lui-même l’utilisait (bien que le porteur du sceau doive décider comment le pouvoir est utilisé).

DESTRUCTION

Pour détruire le véritable sceau de Sulesh, il faut placer l’artefact sur un réceptacle contenant un génie dont le FP est au moins égal à 20, puis jeter le tout dans le vortex éternel au cœur du Maelström.[1]


Lieur de Génies

sceaux de Sulesh le Grand
sceaux de Sulesh le Grand

Si n’importe quel lanceur de sorts capable d’utiliser allié majeur d’outreplan, contrat intermédiaire et entrave peut conjurer et lier les génies, le vrai lieur de génies est un magicien qui a consacré sa vie à cette pratique. La plupart d’entre eux étudient religieusement les travaux de Sulesh le Grand, mais les meilleurs comprennent que même Sulesh n’était pas infaillible et utilisent ses travaux pour les guider dans le perfectionnement de leur art.

Les génies abhorrent, dans leur grande majorité, l’acte qui consiste à les lier et à les enfermer. Pourtant, nombreux sont ceux qui, étrangement, apprécient et respectent les lieurs de génies. Par exemple, rien ne réjouit plus un éfrit que de voir un djinn capturé et les janns sont plutôt ravis de voir leurs frères et sœurs aînés ainsi rabaissés.

Conditions

Pour devenir un lieur de génies, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Alignement. N’importe lequel sauf Bon.

Compétences. 7 rangs en Diplomatie, 7 rangs en Connaissances (noblesse et royauté), 14 rangs en Connaissances (plans).

Sorts. Faculté de lancer soit allié majeur d’outreplan, soit contrat intermédiaire.

Dons. Création d’objets merveilleux, École renforcée (conjuration), Persuasion.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du lieur de génies.

Sorts. À chaque niveau, un lieur de génies gagne de nouveaux sorts quotidiens, de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qui était la sienne avant de devenir lieur de génies. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts avant de devenir lieur de génies, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.

Maîtrise des génies (Ext). Un lieur de génies ajoute son niveau de classe à n’importe lequel de ses jets basés sur le Charisme lorsqu’il interagit avec des génies ou des objets créés par (ou utilisant) des génies. Cela inclut les tests pour conclure un marché avec un génie lors d’un contrat intermédiaire. De plus, quand un lieur de génies dépense de l’or pour lancer un sort ou fabriquer un objet magique associé aux génies, la somme qu’il doit y consacrer est diminuée de 15%, 30% si c’est un sceau de génie.

Sceaux élémentaires mineurs (Spé). Les lieurs de génies sont les maîtres de la fabrication des sceaux de génies. En plus des véritables sceaux comme l’interprétation des secrets ou la langue de l’invisible, ils sont capables de créer les quatre sceaux élémentaires mineurs et apprennent à les maîtriser dans le même ordre que la puissance des quatre races de génies, en commençant par l’air (le sceau du djinn) et en finissant par l’eau (le sceau du marid). Contrairement aux véritables sceaux de génies, un sceau élémentaire mineur est un effet temporaire. Un lieur de génies peut créer l’un d’entre eux sur un génie, une créature qui n’appartient pas à cette race ou sur une surface solide, ce qui nécessite une action simple et une attaque de contact réussie. Le niveau de lanceur de sorts d’un sceau élémentaire mineur est égal au niveau de la classe de personnage du lieur de génies.

S’il est placé sur un génie, le sceau essaie de l’obliger à obéir au lanceur. Le génie touché doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + le niveau du lieur de génies + le modificateur de Charisme du lieur de génies), sous peine d’être affecté comme par un sort de charme-monstre. Sil est placé sur une créature qui n’est pas un génie, il lui confère une résistance à l’énergie de 10 contre une forme particulière d’énergie, ainsi qu’une altération magique supplémentaire. Les effets du sceau persistent pendant 1 heure. S’il est placé sur une surface solide, le sceau fonctionne comme un glyphe de garde. Il peut également copier les effets d’un glyphe explosif et inflige un type de dégâts spécifiques, comme indiqué dans la description du sceau en question.

Un lieur de génies peut créer un nombre de sceaux élémentaires mineurs par jour égal à son niveau de classe plus son modificateur de Charisme, mais il ne peut pas en maintenir plus d’un seul actif du même type. Par exemple, créer un second sceau de feu alors que les effets d’un premier sont toujours actifs met immédiatement un terme au précédent.

Sceau de l’air. Ce sceau peut être placé sur un djinn pour le charmer. Sur une créature qui n’est pas un génie, le sceau de l’air confère une résistance à l’électricité de 10 et un effet de chute de plume permanent. S’il est utilisé comme un glyphe de garde, il inflige des dégâts d’électricité.

Sceau de la terre. Ce sceau peut être placé sur un shaitan pour le charmer. Sur une créature qui n’est pas un génie, le sceau de la terre confère une résistance à l’acide de 10 et un effet de peau d’écorce permanent. S’il est utilisé comme un glyphe de garde, il inflige des dégâts d’acide.

Sceau du feu. Ce sceau peut être placé sur un éfrit pour le charmer. Sur une créature qui n’est pas un génie, le sceau du feu confère une résistance au feu de 10 et donne à une arme tenue en main par la créature la propriété spéciale de feu. S’il est utilisé comme un glyphe de garde, il inflige des dégâts de feu.

Sceau de l’eau. Ce sceau peut être placé sur un marid pour le charmer. Sur une créature qui n’est pas un génie, le sceau de l’eau confère une résistance au froid de 10 et un effet de respiration aquatique et de liberté de mouvement permanent. S’il est utilisé comme un glyphe de garde, il inflige des dégâts de froid.

Entrave (Spé). Au niveau 5, un lieur de génies peut utiliser son pouvoir magique d’entrave. Le NLS de ce pouvoir est égal au niveau de personnage du lieur de génies. [1]

Paiements des génies

Le lanceur d’un sort allié majeur d’outreplan doit toujours payer le génie pour ses services. Dans ce cas, il peut choisir de simplement s’acquitter du total indiqué dans la description du sort, soit de rémunérer le génie avec sa monnaie favorite. S’il opte pour cette option, il bénéficie d’une remise de 20% sur le pot-de-vin (les prix dans la liste ci-dessous prennent comme base le nombre de DV du type de génie convoqué).

Génie Monnaie favorite Tâche courte

Djinns Parfums et encens 560 po

Éfrits Bois exotiques et armes 800 po

Janns Étoffes fines et bijoux 480 po

Marids Liqueurs et potions rares 960 po

Shaitans Pierres précieuses et or 720 po

Une tâche de courte durée dure jusqu’à 1 minute par NLS, une tâche de moyenne durée jusqu’à 1 heure par NLS et une tâche de longue durée 1 jour par NLS. Si on lui demande d’accomplir une mission particulièrement périlleuse, le génie triple son prix ou demande une faveur en retour. Les génies Mauvais peuvent même demander des esclaves ou le sacrifice de créatures d’un FP au moins égal à la moitié de leur propre FP.

Tâche moyenne 2 800 po 4 000 po 2 400 po 4 800 po 3 600 po Tâche longue 5 600 po 8 000 po 4 800 po 9 600 po 7 200 po

Le lieur de génies
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial Sorts quotidiens
1er +0 +0 +0 +2 Maîtrise des génies, Sceau de l’air +1 niveau dans la classe existante
2e +1 +0 +0 +3 Sceau de la terre +1 niveau dans la classe existante
3e +1 +1 +1 +3 Sceau du feu +1 niveau dans la classe existante
4e +2 +1 +1 +4 Sceau de l’eau +1 niveau dans la classe existante
5e +2 +1 +1 +4 Entrave +1 niveau dans la classe existante

Dés de Vie d6

Points de compétence à chaque niveau (4 + modificateur d’Intelligence). Art de la magie, Artisanat, Bluff, Connaissances (mystères), Connaissances (noblesse et royauté), connaissances (plans), Diplomatie, Intimidation, Psychologie [1]


Négocier avec un génie

Le lanceur d’un contrat intermédiaire doit faire un test de Charisme en opposition au génie. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ce test s’il paie la créature dans sa monnaie de pré­dilection, et un bonus de +2 supplémentaire s’il réussit un test de Diplomatie DD 20 pour s’adresser correctement à elle. Enfin, un test de Connaissances (noblesse et royauté) ou Connaissances (plans) DD 20 peuvent lui conférer un troisième bonus de +2 (ces deux bonus ne se cumulent pas) si le lanceur fait étalage de sa connaissance du lignage et de l’histoire du génie.

Le tableau suivant présente les effets des différences entre les tests de Charisme du lanceur de sorts et du génie. Plus cette différence sera importante, plus le marché sera conclu rapidement et à moindre coût. La colonne temps passé donne la durée des négociations avec le génie ; notez que si le résultat dépasse un jour, un génie appelé par le biais d’un contrat intermédiaire a de multiples chances de s’échapper en faisant des jets de Volonté supplémentaires. Le résultat du marchandage donne la somme que le génie demande pour le service, s’il y en a un. Pour tous ces ré­sultats, le « prix habituel » est égal au coût de base en po pour une tâche courte, comme il est spécifié dans l’encart Paiements des génies. Un « jour » de négociation suppose 8 heures passées à discuter avec le génie.

Différence du Temps Résultat du jet de Charisme passé marchandage

En dessous du génie 1 jour Pas d’accord Égal au génie 1d6 semaines Prix habituel × 10 1-5 au-dessus du génie 1d6 jours Prix habituel × 5 6-10 au-dessus du génie 1d3 jours Prix habituel × 2 11-15 au-dessus du génie 8 heures Prix habituel 16-20 au-dessus du génie 1d6 heures La moitié du prix habituel 21+ au-dessus du génie 1d6 minutes Pas de rétribution[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 et 1,9 Pathfinder - Campagne - 22 - C4 - S4 - L'héritage du feu