Lissala

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lissala
“No -worthwhile reward comes without -work, service, or sacrifice,
—Devotion to the Seven Forms

Test de connaissance Religion

Lissala statue
Lissala statue

Alors que le "Puits de la Vertu souillée" lui-même n'est probablement pas une connaissance commune ou même ésotérique, les PJs qui rencontrent des statues, des icônes et d'autres représentations de Lissala et de sa foi peuvent se rappeler ce qu'ils savent de cette religion obscure et oubliée.

15+ Lissala était une déesse principalement vénérée dans l'ancien empire de Thassilon. Son portefeuille comprenait les runes, le destin et les récompenses du service. Sa foi a pris fin en même temps que l'empire, et la déesse elle-même est oubliée ou disparue.

20+ Elle était physiquement représentée comme une femme avec un corps inférieur serpentin, six ailes et une rune en forme de sièdre à la place de sa tête. Les symboles associés à son culte sont les runes, les plumes et les fouets.

25+ Le culte de la déesse a changé avec la nature de l'empire. Au fil du temps, la magie des runes s'est assombrie, la gloire de la servitude a cédé la place à l'auto-flagellation, et les vertus autrefois défendues par ses fidèles ont été perverties en péchés.

30+ Même sans foi vivante, des signes indiquent que la déesse elle-même persiste. Certaines runes anciennes de Thassilon résonnent encore de la magie divine qui lui est liée, et l'on sait que le grand prêtre de sa foi était le Runelord Krune, qui sommeille peut-être encore quelque part dans le monde. [1]

Présentation[2]

Lissala (lis-sall-uh) est une déesse des arcanes autrefois adoré par les azlantes et les thassilonians. Elle est précise, rigide, diligent, et intolérantes envers la désobéissance, et sa magie et philosophie étaient essentiels à la réussite de l'ascension de thassilon comme empire. De même, le lent rejet de sa foi dans l'empire thassilonians durant ces derniers siècles a grandement contribué à sa chute. Il semble qu'elle s'est retirée de Golarion et n'a plus aucune présence connue dans l'au-delà. La plupart des sages modernes supposent qu'elle est morte, englobée par une autre divinité, ou a voyagé au-delà des plans connus à la recherche d'une sagesse infinie. Les gens du commun en Varisie qui découvrent ses runes les attribuent aux rune des géants ou des cultes démoniaques. Cependant, il semble que certaines des runes magiques de thassilon conservent un lien avec elle et des rumeurs sur de nouveaux prêtres consacrés à cette déesse absent et presque oubliée se répandent.

L'origine de Lissala est inconnue, comme il n'y a pas d'enregistrement Azlant qui expliquent comment elle est devenue une déesse ou quand elle est intervenue pour la première fois dans le monde des mortels. Elle aurait pu être une création des constructeurs de coffre, une descendante du peuple serpent ou une mage Azlanti ayant atteind l'état divin, une première tentative par les aboleths d'établir un contrôle sur les terres arides, ou l'un des premiers mortels a apprendre et perfectionner la magie des dragons. Peu importe comment elle est venue à être, elle fut une divinité bien établi pendant l'empire Azlant, et (contrairement à plusieurs autres dieux Azlant) son pouvoir a survécu après la chute en grâce des Azlants à permis au fondateur Xin de Thassilon de faire de sa religion un élément clé du nouveau pays .

Au summum de son culte, elle était généralement à l'écart, mais répondait aux questions de ceux qui avaient le désir d'apprendre et la volonté de travailler pour la connaissance. La plupart des chercheurs croient que son éventuel retrait de Thassilon était probablement délibérée, mais si lent que la plupart de ses fidèles n'ont jamais réalisé ce qui se passait.

lissala symbol

Comme déesse du dure devoir et de l'obéissance, elle représente la puissance acquise par la pratique, l'étude et la déférence pour un maître. En tant que tel, elle est favorisée par des sorciers plus que par les autres lanceurs de sorts profanes (les bardes et sorciers particulièrement, qui développent la magie par eux même ou sont encouragés à défier l'autorité). Elle est intolérante envers l'insolence et la désobéissance, et soutient l'utilisation des châtiments corporels ou des formes magiques de discipline (y compris les malédictions temporaires et transformations) pour les futurs assistants qui n'apprécient pas leurs mentors. Les apprentis la prient afin qu'ils puissent s'acquitter de leurs tâches essentiellement sans que leurs maîtres ne les punissent de façon déraisonnable pour leurs erreurs; les magiciens prient pour que leurs apprentis soient efficaces, talentueux, et soient valables pour le temps que son maître a perdue, pour son stupide ou incompétent apprenti c'est au mieux inutile et au pire dangereux.

Comme divinité de la récompense des services, elle enseigne que les seules récompenses valables sont celles qui viennent suite à de nombreux efforts. Tout donnée comme cadeau est d'une valeur douteuse, et le récepteur doit se méfier de la motivation de la source. Il est demandé aux apprentis que leurs esprits soient ouverts à tout ce que leurs maîtres peuvent leur enseigner; les assistants demandent que leurs élèves soient reconnaissants pour les connaissances qu'ils leurs sont donnés, et qu'ils deviennent des alliés utiles une fois qu'ils seront autonome.

Comme déesse du destin, elle a une relation compliquée avec Pharasma (qui a également été adoré à Thassilon). L'aspect des sorts de Pharasma est étroitement liée à la prophétie de discernement et de l'épanouissante, alors que l'aspect des sorts de Lissala est plus sur l'acceptation des charges nécessaires, de la persévérant malgré les difficultés, et de la planification à long terme. Elle considère la magie de divination indigne d'étude. Non seulement elle ne la considère pas comme une véritable école de magie (elle n'est pas, en fait, associé à l'un des sept types de magie runique), mais elle croit que cette aide contourne les méthodes appropriées d'apprentissage. La divination n'est pas interdite, mais dédaigné par les fidèles comme la marque d'un amateur. Les Adorateurs sont encouragés à planifier leur vie et les années de recherche magiques à l'avance. Par exemple, ceux qui planifient de devenir liches généralement alloué chaque année du temps pour faire avancer cet objectif, même durant l'apprentissage.

lissala avatar

En tant que déesse des runes, son toucher est présent dans chaque livre de sorts, chaque glyphe gravé, et chaque sort de sceau et de symbole, ainsi que sur la chair de chaque géant des runes, dont la race doit son existence à la magie des runes lissaliennes. Elle enseigne que l'écriture est un pouvoir, qu'il s'agisse de l'écriture magique ou des lettres-runes utilisées pour préserver ou transmettre le savoir. Ses disciples préfèrent brûler leur propre chair plutôt que de brûler un livre, et dans son église, on considère comme un grand honneur pour les morts de voir leur peau tannée dans du vélin pour être utilisée dans les livres de sorts et les textes religieux, associant à jamais les restes de la personne à la magie. Les adorateurs vivants récompensent ces livres, et un mentor peut remettre un tel tome à un prêtre compagnon ou à un sorcier qui a travaillé dur ou qui a fait preuve d'un grand talent. Les tatouages et les marques sont courants chez les fidèles, et certains adorateurs font même graver le texte de leurs livres ou sorts préférés sur leur chair alors qu'ils sont encore en vie, dans l'espoir de devenir des livres une fois qu'ils seront morts.

Lissala se présente comme une femme au regard sévère et à la peau claire, probablement d'origine Azlanti, mais ses yeux ont quelque chose d'étrange et d'étranger, et elle n'a pas de bouche - la partie inférieure de son visage est en chair lisse, bien qu'elle puisse parler et jeter des sorts comme si elle avait une bouche. Elle apparaît normalement vêtue d'une robe sévère verte et dorée, généralement avec un motif en peau de serpent et une rune de sièdre, et l'on peut voir à peine sur son dos six ailes d'oiseau transparentes et fantomatiques. Elle peut aussi (surtout lorsqu'elle s'attend à une bataille) prendre la forme d'une créature allongée, avec un corps de serpent, des ailes et un sièdre à la place de la tête. En sa présence, le temps semble légèrement étiré, et les mots prononcés et les sorts se manifestent souvent brièvement sous la forme d'une écriture illusoire autour de l'orateur. Dans l'art, elle est généralement représentée sous sa forme humanoïde, bien que sa "forme de combat" soit privilégiée dans les peintures murales commandées par les évocateurs et les prêtres de la colère. Elle est souvent accompagnée de serpents - soit de véritables serpents, soit des serpents de pure énergie, soit des éléments de son vêtement s'animant en forme de serpents.

Lissala montre qu'elle est satisfaite par l'apparition momentanée de ses yeux étranges, des motifs en peau de serpent ou de subtiles runes qui se matérialisent sur des surfaces de papier ou de pierre, et des cloches aux sons profonds. Elle peut faire en sorte qu'un lanceur de sorts conserve un sort préparé après l'avoir lancé ou empêcher un parchemin de s'effacer lorsqu'il est utilisé. Lorsqu'elle est en colère, le travail ralentit, l'écriture devient incompréhensible, les plans sont retardés et les serviteurs désobéissent à leurs maîtres ou entendent mal les ordres.

Lissala est un mal légitime et son portefeuille est constitué de runes, de destin, de devoir, d'obéissance et de récompense pour ses services. Son arme préférée est le fouet. Son symbole sacré est une variante de la rune Sihedron, bien que les adeptes de la magie runique utilisent parfois le symbole d'un fouet torsadé en forme de rune à clé. Ses domaines sont le mal, la connaissance, la loi, la noblesse et la rune. À l'époque de Thassilon, elle était vénérée par la majorité de la population comme la déesse de la magie, mais aujourd'hui, sa foi est pratiquement oubliée par les humains et ne persiste que chez les géants des runes, car sa foi a conduit les Thassiloniens à créer leur race. Des rumeurs de cultes dispersés de Lissala apparaissent dans certaines parties de Varisia, mais il n'existe aucune institution publique organisée de sa religion. Historiquement, la plupart de ses prêtres étaient des clercs, certains sorciers particulièrement dévots jouant un rôle dans la hiérarchie de l'église. Parmi les différents cultes modernes qui lui sont consacrés, la proportion est plus proche de la moitié, avec quelques oracles (généralement avec les os, les flammes ou les mystères de l'histoire) qui font leur apparition. Tous ont un rang dans la Connaissance (arcanes) ou le Savoir (histoire) ; sinon, les autres membres du culte ne les respecteraient pas.

Les serpents, les nagas et les ophidiens magiques (y compris les couatls et les lillends) sont sacrés pour l'église de Lissala. Les fidèles évitent les conflits avec ces créatures, même s'il y a des problèmes d'alignement (comme un prêtre maléfique avec un naga gardien du bien légal). Ses fidèles n'aiment pas les créatures destructrices de magie et les choses qui consomment des livres et autres écrits, y compris les créatures mondaines comme les poissons d'argent et les papillons de nuit. Cette opposition aux mites (et aux papillons, en raison de précautions excessives) déclenche souvent des querelles avec les disciples d'Urgathoa et de Desna. Certains Lissaliens poussent cette aversion pour les mites à un tel point qu'ils refusent de porter des vêtements en soie, bien que cela ne soit pas exigé par la déesse.

Un adorateur typique de Lissala est un sorcier, un clerc, un érudit, un historien ou un maître d'œuvre. Les fidèles effectuent des recherches magiques, forment d'autres personnes à l'utilisation de sorts, utilisent leurs connaissances pour fortifier leurs communautés ou contrôlent des créatures par la magie dans ce but. Ils sont travailleurs, motivés, méticuleux et utilisés pour ralentir la progression vers leurs objectifs.

Les services de culte consistent à lire à haute voix et à transcrire des parchemins, des livres d'épellation ou le texte sacré de Lissala. Les prêtres créent ou renforcent les salles magiques à l'intérieur et autour du temple et font état des progrès de la recherche en matière de magie. Les apprentis et les acolytes n'ont pratiquement aucun rôle dans les cérémonies du temple, car ils n'ont pas encore fait leurs preuves. Pendant les services, ces membres mineurs de l'église s'affairent à façonner des piquants pour l'écriture, à meuler des styles pour graver la pierre ou l'argile, à préparer le parchemin, le vélin et le papier, à polir des plaques de pierre pour la gravure ou à cuire des tablettes d'argile marquées.

Lissala enseigne que le mariage est une excellente tradition culturelle et un engagement à long terme entre deux (ou plusieurs) personnes. Qu'il s'agisse d'un mariage d'amour ou d'un mariage arrangé à des fins politiques ou familiales, elle attend des époux qu'ils remplissent leurs serments conjugaux, et ne tolère pas l'adultère ou d'autres violations du contrat attendu. Elle s'attend à ce qu'une personne du mariage soit dominante et que l'autre (ou les autres) s'en remette à elle. Elle n'exige pas que ce modèle de domination soit défini dans les serments de mariage, bien que si les conjoints le souhaitent, cela lui convienne. Les membres de l'église ne sont pas tenus d'avoir des enfants (qu'ils soient conçus naturellement, adoptés ou créés par la magie), mais les enfants sont censés obéir à leurs parents ou tuteurs. Les parents peuvent élever leurs propres enfants ou compter sur des employés ou une institution externe pour le faire à leur place.

Test de Connaisance (religion)

Ceux ayant fait étudié la religion peuvent rappeler plus d'informations sur Lissala.

15+ Lissala n'est pas une divinité habituellement adorée parmi les fidèles d'aujourd'hui.

20+ Elle était une dieu Thassilonian légitime de runes, le destin, l'obéissance et la récompense du service.

25+ Lissala est adoré par Thassilonians comme la Déesse de la magie. Son symbole saint est la Rune de Sihedron, et son arme privilégiée est le fouet. Son culte était connu pour ses flagellations et ses mortifications de chair.

Plus de 30 : Les temples de Lissala sont connus pour bénir les adeptes et maudire les incroyants.[3]

Temples et Sanctuaires[2]

Les temples sont traditionnellement construits ou sculptés dans une pierre dense, et construits pour durer des centaines d'années. Le bois est trop combustible et la brique trop fragile (surtout en cas de tremblement de terre) pour un espace sacré consacré à la déesse. De nombreux sites sacrés sont faits de pierre conjurée par magie ou en créant des chambres dans la roche naturelle avec de l'acide, des sorts de désintégration ou l'œuvre de géants asservis. L'entrée et les chambres rituelles sont généralement septagonales et décorées d'une grande mosaïque en sièdre. À l'époque de Thassilon, la plupart des temples ont adopté l'un des sept vices comme thème (généralement associé au seigneur runique qui contrôlait ce territoire), mais ce n'était pas une exigence, et il existe quelques temples qui ne sont pas dédiés de cette façon.

Les rares personnes vivant aujourd'hui qui ont exploré les temples lissaliens peuvent supposer qu'il s'agit d'affaires cachées, alambiquées avec des pièges, mais ceux-ci n'étaient que nominalement des temples et servaient principalement de lieux secrets pour accomplir d'obscurs rituels au service des seigneurs runiques. À l'époque de Thassilon, le culte de Lissala était public et commun, et ses temples avaient une structure très différente. Un temple public typique était un grand bâtiment ou un complexe tentaculaire avec des espaces pour que de nombreux prêtres, serviteurs et esclaves puissent vivre et travailler, avec des cuisines et des réserves de nourriture pour subvenir aux besoins de tous les habitants du temple. La plupart des activités étaient liées à l'élaboration et à l'entretien de sorts et d'objets destinés à protéger et à étendre la portée de l'empereur Xin ou des seigneurs runiques ; il fallait pour cela créer du parchemin et du vélin, inscrire des parchemins ou des glyphes, sculpter des blocs dans des pierres runiques, inscrire des armes et des armures avec des runes de protection, pratiquer des moyens de tatouage et de marquage magiques, etc. Au milieu de toutes ces activités, des prêtres dont le travail leur a permis d'étudier les coutumes établies ou de faire des recherches sur la magie, généralement dans des pièces isolées qui étouffent le bruit des autres activités du temple. La plupart des temples contenaient également un petit cimetière ou une crypte pour les membres importants de la foi qui étaient décédés. Ces caractéristiques ont fait des temples lissaliens des villes ou des forteresses autonomes et ont permis aux prêtres de survivre aux nombreuses émeutes de la faim qui ont eu lieu pendant le déclin de Thassilon.

Les sanctuaires de Lissala étaient courants, généralement des blocs de pierre dure de taille humaine gravés avec la rune Sihedron et tracés avec des dizaines de runes plus petites, souvent ajoutées longtemps après la consécration de la pierre originale. Le marbre vert et la pierre grise avec des taches d'or étaient les types de pierre les plus utilisés pour les sanctuaires. Souvent, ces sanctuaires étaient utilisés pour stocker, diriger ou renforcer les gardes ou d'autres effets magiques, comme la magie qui empêchait les esclaves de se rebeller. Beaucoup de ces sanctuaires ont un pouvoir magique persistant, longtemps en sommeil mais attendant toujours qu'un prêtre les réveille.

Rôle du Prêtre[2]

lissala pretre

On enseigne aux prêtres que l'obéissance à ses supérieurs est absolument nécessaire, que suivre les ordres est une forme mineure de prière et que la déesse accorde la connaissance à ceux qui servent fidèlement. Chaque prêtre sait exactement à qui il rend des comptes dans la hiérarchie de l'église et quels sont les subordonnés qu'il peut commander, ainsi que les instructions qui ne sont que des suggestions et les sous-fifres qu'il doit laisser tranquilles. Chaque jour est une liste régimentée d'activités, le travail, le culte, les repas, les loisirs, les célébrations et le sommeil étant tous à des moments précis afin que le temple dans son ensemble fonctionne sans problème. S'écarter de ces plans entraîne des perturbations ; par exemple, si un repas est pris en retard, la cuisine est surchargée de personnes supplémentaires à une certaine heure, un culte bruyant ou une célébration à des heures inappropriées peut réveiller d'autres personnes qui doivent dormir à cette heure, etc. Les prêtres apprennent rapidement la valeur de ce type d'horaire et ont tendance à se mettre rapidement en colère lorsqu'ils ont affaire à des personnes plus détendues en ce qui concerne les horaires et les délais.

Dans une fête d'aventure ou même dans une situation de voyage courante, un prêtre aime établir un horaire pour le groupe et s'attend à ce que tout le monde le respecte, y compris les brefs repos pendant la journée et l'affectation des personnes de garde la nuit. Si les compagnons du prêtre ne s'y conforment pas, le prêtre peut se venger en exagérant ses activités pour déranger les autres, comme par exemple en se privant à voix haute lorsque les autres essaient de dormir.

Les prêtres apprécient les personnes qui sont bien informées et disposées à enseigner dans un domaine de compétence. Par exemple, si un prêtre n'a aucun intérêt ou talent pour les tactiques de combat mais qu'il voyage avec un mercenaire ou un officier militaire expérimenté, il se tourne vers cette personne pour obtenir des conseils au combat sur l'ennemi le plus dangereux, les alliés dont on peut se passer et le moment où il faut battre en retraite. Un prêtre intelligent est capable de compartimenter le moment où il dirige les autres (par exemple en fixant un horaire pour une caravane) de celui où il doit suivre les ordres d'un autre (par exemple en obéissant aux ordres de bataille d'un officier). D'autres peuvent trouver la transition d'un planificateur autoritaire à un guérisseur taciturne peu caractéristique, mais pour le prêtre, c'est un mécanisme d'adaptation bien développé, appris dans un temple de hiérarchies complexes qui se chevauchent.

Alors que Thassilon se décadensait, le sacerdoce de Lissala s'est également développé, bien que ce soit le reflet de la culture du pays et non une directive de la déesse. Au cours des siècles précédents, l'église encourageait les acolytes paresseux à faire carrière en dehors de la prêtrise et vendait des esclaves à faible volonté à d'autres temples. Avec le temps, la prêtrise s'est durcie et la flagellation est devenue une pratique courante parmi les sous-fifres et les esclaves, soit pour punir des erreurs mineures, soit pour la satisfaction du clergé supérieur. Le fouet de Lissala est devenu une menace active plutôt qu'un subtil rappel d'encouragement. Chaque temple adopta l'un des sept vices et concentra sa magie sur ce vice. L'auto-mortification devint une pratique courante ; les prêtres marquèrent des runes dans leur chair pour montrer leur dévotion, impressionner leurs collègues et purger de leur corps les faibles impulsions et les vices rivaux. Les grands prêtres avaient souvent des dizaines ou des centaines de runes pour décorer leur corps, et ils ont appris à investir ces runes de pouvoir, un peu comme cela a été fait avec la création des géants des runes. Les factions au sein des églises se sont lancées dans des recherches magiques et ont débloqué de grands et terribles pouvoirs : les prêtres gloutons ont créé des rituels pour se transformer en vampires, les prêtres paresseux ont ralenti leur métabolisme et ont vécu dans un état méditatif de rêve pendant des semaines, et ainsi de suite. Au fil du temps, ces pratiques sont devenues plus importantes pour les prêtres que le véritable culte de la Lissala, et leurs pouvoirs divins se sont affaiblis alors même que leur maîtrise des arcanes s'améliorait. Ces actes n'étaient pas en contradiction avec les enseignements de Lissala (et ont été pratiqués pendant des décennies par des prêtres en règle), mais lorsque la cérémonie séculaire remplace la véritable dévotion et le culte dans une religion, un clerc risque de perdre le lien avec sa déité qui alimente la magie divine. Finalement, Lissala n'a accordé des sorts qu'à quelques membres de la prêtrise, les autres étant devenus depuis longtemps des lanceurs de sorts ou des êtres magiques (dont Runelord Krune, son grand prêtre).

Avec la chute de Thassilon, les quelques prêtres qui lui restaient se sont cachés ou ont suspendu leur animation (ou sont devenus des morts-vivants). Ils ordonnèrent à leurs disciples de pratiquer les enseignements de la déesse en secret et de persévérer jusqu'au moment de réveiller les chefs. La plupart de ces cultes cachés révèrent également les sept péchés plutôt que d'être purement consacrés à Lissala, mais cela pourrait changer si elle revient en force et unit ses adeptes dispersés.

Un prêtre a généralement une liste mentale ou un calendrier des choses à accomplir chaque jour. Ces efforts sont coordonnés avec d'autres membres de la secte, travaillant ensemble vers un objectif lointain mais réalisable. Dans les pays civilisés, ses prêtres peuvent se faire passer pour des adeptes de Nethys ou de Pharasma, en prononçant des paroles de sagesse sur la magie et le destin. Dans les pays maléfiques, ils peuvent prétendre servir Asmodée, encourageant l'obéissance et la conjuration diabolique. Ses prêtres sont patients et méthodiques, endurant des épreuves, l'indignité et l'indignation intérieure de dire de fausses prières à un autre dieu au lieu de vraies prières à Lissala. Le prêtre d'Ifa suit un culte de mortification, un espace caché sur son corps peut être le site de nombreuses coupures qui se chevauchent - un rituel secret de foi et d'obéissance pour honorer les vraies croyances du prêtre.

La robe officielle du clergé est une robe jaune ou beige avec un manteau vert. Les décorations en peau de serpent et en siphon sont courantes mais ne sont pas obligatoires, sauf pour le clergé de haut rang. La tenue de cérémonie peut comprendre une calotte à motif de serpent et une armature métallique portée sur les épaules qui soutient plusieurs ailes majestueuses mais fragiles faites de fil de fer et de plumes d'oiseaux. Les cicatrices, marques et tatouages en forme de runes sont courants (surtout dans les cultes de mortification) mais pas nécessaires.

Traditionnellement, l'église de Lissala était très impliquée dans la communauté locale, contribuant à la magie pour construire les défenses et fournissant des esclaves et des sous-fifres charmés pour aider à des tâches dans toute la ville. Pour un cultivateur secret, l'interaction avec la communauté suit un rôle similaire à celui de la foi que le prêtre imite, bien qu'il mette généralement l'accent sur le service.

Texte Saint[2]

Le livre saint officiel de l'église est la Dévotion aux Sept Formes, qui comprend huit chapitres. Le premier chapitre explique les principes de la foi, les autres expliquant chacun l'une des sept écoles magiques dignes d'intérêt (abjuration, conjuration, enchantement, évocation, illusion, nécromancie et transmutation), et mettant l'accent sur la relation entre les runes et le pouvoir magique. Dans les exemplaires les plus précieux, la première page d'un chapitre est faite de peau humaine donnée par un des fidèles, et le texte d'introduction y est tatoué ou marqué du vivant de la personne. La plupart des exemplaires de son livre ont été perdus ou détruits lors de la chute de Thassilon, et ceux qui se trouvaient entre les mains des adeptes du culte du péché ont peut-être été révisés pour gonfler l'importance du péché qu'ils avaient choisi.

Aphorisme[2]

Comme sa foi a beaucoup changé au cours des quelques derniers siècles de Thassilon et que les cultes survivants sont cachés et pratiquent peut-être des corruptions de ses enseignements originaux, il n'est pas clair quelles phrases remontent à la foi originale, car aucune n'est une citation directe de son saint texte.

Jours Saints[2]

Le texte sacré décrit diverses fêtes associées aux conjonctions stellaires et leurs relations spécifiques avec les sept écoles de la vraie magie. L'église décadente a ajouté sa propre fête et son propre rituel liés à la magie runique.

Fête des Sigils : Dans sa forme originale, les prêtres organisaient ce rituel lors de 3 jours saints dans l'année. La fête relie les âmes des participants - en puisant leur pouvoir dans les runes tirées du vin, de la cire, du sang, du parfum et de la nourriture - amplifie cette énergie, puis la restitue aux festins, qui gagnent plus que ce qu'ils y mettent. Dans le Thassilon décadent (et dans la pratique moderne), les non-chanteurs se joignaient à la fête, perdant par inadvertance leur énergie vitale au profit de la fête, ce qui augmentait le pouvoir des prêtres.

Relation avec les autres Religions[2]

Lissala est une déesse maléfique, mais elle a eu des relations amicales avec toutes les divinités de Thassilon, même Desna (bien que le Desnans moderne n'aurait pas beaucoup d'amour pour son église). Elle avait une rivalité féroce avec Amaznen, le dieu de la magie Azlanti, mais il a peut-être été tué lors de la chute de la Terre et son culte a été interdit à Thassilon, ce qui lui a laissé le pouvoir suprême en matière de magie. Dans le Golarion moderne, elle n'a eu aucune interaction avec aucune divinité connue depuis des milliers d'années.

Nouveaux Sorts[2]

Les clercs de Lissala peuvent préparer le sceau du serpent sépia comme sort de troisième niveau et des runes explosives comme sort de troisième niveau. En outre, ses prêtres ont accès au sort suivant.

Lissalan Snake Sigil

École voir texte ; Niveau clerc 3, sorcier/magicien 3 (Lissala) Durée permanente jusqu'à la sortie ; 1 jour/niveau ; voir texte Il existe sept variantes de ce sort, une pour chacune des écoles de magie thassiliennes. Chacune fonctionne comme un sceau serpent sépia (et compte comme ce sort dans le but de combiner d'autres sorts qui cachent ou déforment le texte), sauf qu'au lieu de piéger le sujet, l'effet du sceau déclenché dépend de l'école de ce sort. Cet effet dure 1 jour/niveau. Il s'agit d'un effet de malédiction qui peut être supprimé par le biais de la fonction Supprimer la malédiction.

Abjuration: All beneficial magical effects on the target last half as long as normal.

Conjuration: The target is nauseated. This is a poison effect.

Enchantment: The target takes a id6 penalty to Intelligence, Wisdom, and Charisma. This is a compulsion effect.

Evocation: The target gains vulnerability to an energy type, chosen randomly from the following: acid, cold, electricity, or fire. This is an acid, cold, electricity, or fire effect.

Illusion: The target’s vision is blurred, giving it a -4 penalty on Perception checks relating to vision, and the target treats all other creatures as having displacement. This is a glamer effect.

Necromancy: The target is exhausted. This condition cannot be removed with rest.

Transmutation: Target is affected by slow.

Customized Summon List

Lissala’s priests can use summon monsterspells to summon the following creatures in addition to the normal creatures listed in the spells.

Summon Monster VI Advanced kyton evangelist (lawful, evil), Dark naga* (lawful, evil)

  • This creature has the extraplanar subtype but otherwise has the normal statistics for a creature of its kind.

Références

  1. Pathfinder Society -S03-26 Portal of the Sacred Rune
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 et 2,7 L'Étoile brisée #5
  3. Pathfinder Society - [EN] - S04-12 The Refuge of Time