Mammon

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mamon1

Regardez les royaumes de la rouille : la vigne empoisonnée, le sable étouffant.

Trouverez-vous vos rêves dans la poussière ? Ou oserez-vous réclamer la couronne à portée de main ? Jetez votre regard au-delà de la foule, Tout doute et toute faiblesse sont oubliés.

Assouvissez le désir connu depuis toujours ; En brûlant des pièces de monnaie, vos rêves sont achetés.

- "Promesse de Mammon", du Livre des damnés

Il ne faut pas de tentation diabolique ou infernale pour conduire les hommes à l'avarice. Toutes les âmes regardent le monde et désirent. Pour certains, ces désirs sont les simples besoins de la survie. Pour d'autres, ils prennent la forme d'une ambition. Et pour d'autres encore, ce sont des rêves à poursuivre tout au long de la vie. Alors que de telles poursuites n'ont pas de mal intrinsèque dans leur équilibre commun, les vies consumées par le besoin, marquées par l'envie et le désir insatiable d'en avoir toujours plus, attirent les yeux d'Erebus, les voûtes de l'Enfer éternellement nues, et leur seigneur, l'archidémon Mammon. Tendant ses griffes dorées, l'archidéon promet des richesses fantastiques à ceux qui le louent, troquant des pièces de monnaie contre la véritable monnaie de l'Enfer : les âmes des mortels.

Tiré des folios épars du Livre des Damnés, le texte suivant ose dévoiler les désirs, l'adoration profane, les serviteurs voraces et les trésors séduisants de Celui qui s'empare de l'Enfer lui-même. Ceux qui cherchent des détails supplémentaires sur Mammon, son royaume d'Erebus, le diable ou les innombrables pouvoirs de l'Enfer risquent de consulter les Princes des Ténèbres : Livre des damnés, vol. 1.[1]

LE SEIGNEUR D'EREBUS

mammon

Au cœur de la troisième couche de l'Enfer, au milieu de ces pierres précieuses, se trouve un cercueil d'une beauté infernale et impressionnante, un tombeau de diamants d'une telle splendeur que seules des mains qui ont connu les merveilles du Ciel pouvaient en avoir envie. À l'intérieur de ce monument se trouvent les restes gaspillés mais éternellement rayonnants de l'ange déchu Mammon, un être sublime qui a brillé, fait la guerre et est tombé parmi les légions de ces hérétiques qui ont combattu leurs frères dans un passé sans nom. Pourtant, avec la fin de cette auguste croisade, un serviteur des Cieux est mort et, par la main du dieu Asmodée, un seigneur de l'Enfer est né.

La fin de l'ange Mammon, tué lors de la bataille de l'étoile trine et perdu pendant des siècles au milieu du Maelstrom déchaîné, est bien documentée dans les pages du Livre des damnés, tout comme son ensevelissement et sa résurrection dans l'ombre sous la ville de Dis. Mais ce qui alimente les rivalités sans fin entre diabolistes, c'est la question conflictuelle du vrai visage de l'archidiable. Certains prétendent que Mammon règne sur Erebus la nuit comme un dieu d'argent étincelant, un géant de l'horreur magnifique.


D'autres prétendent qu'il voit à travers son domaine comme un esprit empoignant, pénétrant dans le labyrinthe aussi absolument que l'obscurité.

Certains l'appellent le Double-Tombant, une carcasse angélique qui règne sur une tombe de gemme et de pourriture immortelle, tandis que d'autres invoquent le dieu en argent, et sentent son regard se fixer sur la face de chaque pièce frappée. En vérité, Mammon est toutes ces choses et bien plus encore : un ange déchu, un démon, un esprit animateur, et Erebus lui-même.

Privé de son corps après sa défaite, Mammon est une créature sans forme réelle, une présence invincible sans corps qui règne sur le royaume d'Erebus.

Possédant une omniprésence dans son domaine que tous les autres archidiables lui envient, il est particulièrement lié aux océans de richesses qui remplissent les voûtes de son royaume, la moindre pièce de monnaie ou la moindre tache de poussière d'or servant d'appendice à son corps incroyablement vaste. Pourtant, même le corps de Mammon porte un visage : le Prince d'Argent, une statue de la taille d'une montagne, en argent étincelant, qui a la forme d'un diable aux nombreuses cornes d'une beauté et d'une grâce divines. Tandis que la figure titanesque porte des kilomètres de runes délicatement incrustées et d'écritures infernales, et brille d'un argent pur qui vaut la rançon de mondes entiers, le corps de Mammon porte la puissance d'un véritable demi-dieu et peut repousser les intrus aussi absurdement que des pièces de monnaie à souhait.

Si l'esprit de Mammon imprègne tout son royaume et que son visage repose sur le Prince d'Argent, on pourrait alors deviner que le cœur de l'archiduc se trouve dans sa tombe, où son vrai corps repose au milieu des o "erings des seigneurs de l'Enfer et des anciens hommages. Le Seigneur d'Erebus suggère même une telle hypothèse, son cercueil caché dans les confins de son royaume et portant certaines des défenses les plus diaboliques et les plus écrasantes de la couche. Pourtant, le peu de gens en enfer - et encore moins en dehors de la fosse - devinent qu'il s'agit d'un mensonge ancien et élaboré. En fait, le cadavre de Mammon n'a aucun pouvoir, étant au mieux symbolique et en vérité pas plus qu'un tas de poussière et d'os sans importance. Où se trouve le véritable cœur de Mammon, le noyau réel de son essence qui pourrait hypothétiquement détenir la clé de la fin ultime de l'archidéon, personne ne le sait, pas même celui qui le saisit lui-même.

Au-delà de sa forme et de son état uniques, Mammon dirige Erebus comme un véritable démon, l'un des huit princes de l'Enfer au service du dieu Asmodée. En tant que tyran de la troisième couche de la fosse, il règne sur les voûtes du royaume infernal, où les richesses imaginées par les mortels et les trésors au-delà de la légende reposent dans l'obscurité éternelle. Dieu des mages, Mammon convoite toutes les choses de valeur et les pièces de monnaie au niveau le plus banal, mais aussi la connaissance, les serviteurs, les promesses, l'influence, les êtres vivants, la magie, la terre, les chefs-d'œuvre artistiques et tout ce qui comporte de la valeur, de la rareté ou du prestige. Mammon, l'un des plus anciens serviteurs d'Asmodée, existe depuis des éons et a vu la montée et la chute de divinités, de mondes et d'empires. Ainsi, les richesses de base ne contribuent guère à revigorer le demi-dieu. Ses désirs les plus fous se tournent plutôt vers les trophées, qu'ils soient physiques ou symboliques. Pour Mammon, l'âme du dernier survivant d'une race éteinte, la seule copie du livre de sorts perdu d'un mage légendaire, l'arme emblématique d'un seigneur démoniaque ou le cadavre d'un soleil plongé dans le plomb ont tous une valeur supérieure à une montagne de platine. Les pièces, cependant, occupent une place privilégiée dans les désirs du seigneur démon, car leur capacité à influencer l'esprit des mortels et à soulager les imbéciles de biens bien plus précieux - comme leur âme - lui plaît sans cesse.

Une fois collectés, peu d'objets échappent à l'emprise de Mammon. En tant qu'intendant des voûtes de l'enfer, il préside à la fois sur son propre trésor et sur une grande partie de celui des autres archidiables et d'Asmodée lui-même, prenant ainsi la charge de son seigneur pour défendre les richesses de l'avion comme un devoir absolu et une obligation sacrée. Des défenses sans fin, nées de son génie immortel, conçues depuis des lustres et exploitées par des armées de diables et d'autres serviteurs, font que peu de choses - qu'il s'agisse de trésors ou d'âmes damnées condamnées à son royaume - échappent aux ombres d'Erebus. Si le plus insignifiant des trésors devait quitter Erebus sans sa permission, Mammon le saurait aussi sûrement que celui qui a un doigt tranché dans la main. Les plans de représailles et de reprise de possession de l'archidiable s'abattent sur la tête des voleurs, exigeant une compensation presque impossible par rapport à ce qui a été volé. Des rumeurs persistent sur une galerie de torture spéciale où Mammon emprisonne les âmes des voleurs qui ne pouvaient pas payer leur pénitence, ces victimes étant maintenues en vie pendant des années et tourmentées jusqu'à leur mort par des hamatules sadiques et des tortionnaires mercenaires kyton. Tout aussi sûrement que les voleurs, ceux qui réprimandent" Mammon s'attirent aussi la colère, le déni et la défaite de ce monstre têtu, ce qui enflamme son désir de s'élever encore plus haut.

À tout moment, les complots de l'ingénieux archi-fantôme divisent ses intérêts sur des dizaines de plans et de mondes, mais le fait de se voir refuser même le désir le plus périphérique le conduit à diriger de plus en plus de sa détermination infernale et de ses ressources presque infinies vers l'objet de son désir et la destruction absolue de toute barrière sur son chemin.

Lorsqu'il satisfait son désir ou qu'il gagne des trésors, même s'ils sont convoités depuis longtemps, Mammon range ses gains de façon méthodique mais indifférente, s'occupant même des objets les plus fabuleux en termes de valeur nette et de prestige total. Le monstre cherche toujours un prix pour capter et conserver son intérêt, mais la nouveauté s'estompe toujours, le rejetant dans une existence sans fin de devoir strict, de tentations creuses, de croisades dénuées de sens et de périodes d'ennui.

Dans les dialogues, Mammon fait preuve d'un calme et d'une maîtrise de soi sans faille, ce qui n'incite pas un simple mortel à faire preuve d'une véritable pitié. Ses paroles sonnent simplement et creux, o!en faisant croire aux autres qu'il n'est peut-être rien d'autre qu'un automate. De tels stratagèmes fonctionnent bien avec les mortels fiers et les indigènes planaires arrogants qui cherchent à duper l'enfer d'une mesure de ses richesses apparemment infinies. Dans les corruptions plus élaborées, la capacité du monstre à imiter n'importe quelle voix et à créer presque n'importe quelle forme à partir des trésors d'Erebus lui permet de prendre la forme que ses victimes pourraient trouver la plus attrayante. Quelle que soit la méthode de ses stratagèmes, il révèle la vérité de ses tromperies dans son penchant pour les autres, les affaires, les promesses, et en lisant et en jouant sur les désirs de ses victimes. Seul celui qui a sous-estimé la vraie nature ou la ruse de l'archange, qui est devenu dépendant de ses semblables ouverts mais subtilement corrompus, qui s'est engagé dans des propositions auxquelles il n'y a pas d'échappatoire ou qui a payé des prix bien plus élevés que prévu, voit le vrai génie du Seigneur d'Erebus révélé.

Parmi ses serviteurs, Mammon est aussi appelé l'Inconnu, le Donneur de corbeau, le Saisisseur, le Seigneur du Troisième, la Paume ouverte et la Voix en argent. Son symbole est une pièce de monnaie portant un visage diabolique. Ses domaines sont l'artifice, la terre, le mal et la loi, et son arme préférée est le shortspear.[1]

LE CULTE DE MAMMON

Toutes les religions consacrées aux archipels de l'enfer ou aux voies d'influence du monde et répondent aux désirs de l'esprit des mortels, mais dans le culte de Mammon, ces désirs sont au centre des préoccupations religieuses. Délaissant les prétentions de spiritualité, les idées de l'au-delà, les secrets d'un passé sans âge ou les promesses de pouvoir sur des êtres impénétrables, les disciples de Mammon poursuivent un chemin vers leur plus grand désir, un but unique à chaque individu. Les illusions de la plupart des cultes aux fins glorieuses, les sacrifices à des maîtres cachés ou les quêtes de reliques, disparaissent pour laisser place à un double objectif : l'identification de ses véritables désirs et la réalisation perpétuelle de cette aspiration. Dans la poursuite de ces objectifs, Mammon ne joue pas le rôle de divinité, mais de mécène et de financier, tandis que ses prêtres - ou usuriers comme on les appelle communément - facilitent une relation plus commerciale que religieuse, encourageant les nouveaux adeptes à s'appuyer sur l'archidémon pour poursuivre des rêves toujours plus grands et des décadences finalement inaccessibles ou insoutenables, tout en les appauvrissant matériellement et spirituellement par l'intermédiaire du Seigneur d'Erebus.

Le culte de Mammon prend une tournure bénéfique lorsqu'il s'agit d'approcher de nouveaux suppliants potentiels. À la recherche des pauvres, des faibles volontaires, des privés de droits, des sans but, des enfants de bas âge, des sans imagination, des paresseux, des dépressifs, des désespérés et des désespérés, les usuriers de l'Empoigne arrivent à ces malheureux avec une double séduction : des démonstrations flagrantes de prospérité et la suggestion inédite que leurs problèmes résident simplement dans le fait que la victime n'a pas encore identifié son véritable désir. Ceux qui s'avèrent ouverts à de telles ouvertures se voient rendre visite o!en par le cultivateur, recevoir des gi!s extravagants, car ils sont encouragés à s'adonner à de nouvelles décadences dans le cadre de la recherche d'un seul but parfait. Ce seul désir et la valeur d'une telle chose sont, bien sûr, de la pure folie, mais les gisements, les nouvelles expériences et l'attention qui y sont associés s'avèrent généralement suffisamment éloignés de la vie antérieure pitoyable du suppliant potentiel pour le convaincre de la valeur d'une telle poursuite. Peu à peu, à mesure que la victime se sent à l'aise avec le besoin de trouver son désir parfait, les gi!s du culte commencent à prendre la forme de petits prêts amicaux, qui grandissent lentement et prennent des taux d'intérêt à mesure que le cultivateur encourage sa marque à des dalliances toujours plus élaborées. Généralement, d'autres usuriers qui dirigent des communes artistiques, des théâtres, des bordels, des académies de philosophie douteuses ou d'autres fausses entreprises encouragent de telles poursuites. Certains se font même passer pour des amateurs de découvertes et de parures, mais aussi pour des avares et des manipulateurs. Bientôt, la victime se retrouve dans l'incapacité de payer son mécène et de poursuivre ses désirs sans recourir à la criminalité ou à d'autres moyens extrêmes. La dette finit par atteindre le point de désespoir, et l'usurier révèle alors une échappatoire : il supplie Mammon. À ce stade, le désespoir conduit sans hésitation la victime devant la grande secte, où les biens et services qu'on n'accepterait normalement jamais sont mis en gage librement, mais seulement si le demandeur jure de se mettre au service de Mammon. Ce faisant, le malheureux échange une dette mondaine contre une dette spirituelle, remboursant un peu de métal brillant avec son âme immortelle.

Une fois au service de Mammon, tout nouveau suppliant doit faire face à la dette en chair et en os. Dans ce rituel, la dette qui a conduit l'initié à l'archidéprêtre est collectée auprès des coéquipiers du culte. En général, la dette est remboursée pièce par pièce en pièces d'or, mais les cultes nouveaux ou défaillants peuvent faire correspondre le nombre total de pièces d'or à celui des pièces de cuivre ou d'argent.

Les pièces sont ensuite fondues au fur et à mesure que le suppliant s'habille de parures royales. Au milieu des dévotions à la Paume Ouverte et des chants d'une congrégation impie, le nouveau cultivateur fait fondre les pièces sur ses épaules et son dos, jusqu'à l'atrocité. Le symbole de Mammon est alors forcé dans le métal, laissant une empreinte permanente.

Ce rituel inflige 1d6 points de dommages par le feu pour chaque 100 pièces fondues et versées sur la victime. Nombreux sont ceux qui sont tués par ce rite, les précieux moules arrachés à la chair des indignes et montés comme d'horribles témoignages du mérite de ceux qui ont survécu au rite. Ceux qui survivent sont marqués par Mammon et éternellement engagés dans sa foi.

Ils doivent servir, ou être révélés comme des agents de l'enfer.

La structure du culte de Mammon commence avec un seul grand prêtre, connu dans la foi de l'archidiable comme la "main d'argent d'Erebus". Les dettes dues à l'usurier fondateur conduisent à la conversion, au service et finalement à la richesse et à la foi. Alors que la main d'argent continue à rechercher, appauvrir, s'endetter et convertir des serviteurs, ses disciples actuels, puis leurs disciples, et ainsi de suite, font de même. Le culte prend alors la forme d'une fausse pyramide religieuse, l'usurier le plus ancien et le plus haut placé s'enrichissant auprès de ses subordonnés et le transmettant au culte le plus important - c'est-à-dire, en fin de compte, à ses supérieurs.

Comme la main d'argent sert typiquement par foi en Mammon, son zèle et sa direction infectent beaucoup de ses disciples, qui forment leurs propres relations avec le monstre et ses serviteurs même s'ils obéissent aux grandes intrigues de leur chef.

Les usurpateurs influents de Mammon sont généralement des voyous, des clercs et des diabolistes dévoués au Seigneur du Tiers Monde, bien que ceux qui viennent d'horizons divers occupent les rangs inférieurs - tous ayant été trompés et forcés à servir.

Bien que les pauvres s'avèrent être les proies les plus faciles pour les nouveaux serviteurs, les adeptes du culte Mammon recherchent également les riches et les personnes influentes, ce qui leur permet d'exercer une influence sur les riches en leur promettant des récompenses encore plus importantes et des décadences exotiques ou illégales - drogues rares, convoitises perverses, assassinats introuvables, etc.

Ces membres, qui ont enduré des dettes moins mortelles dans la chair, sont généralement élevés à des rangs avancés au sein de la secte et font beaucoup pour accorder à leurs maîtres de l'influence et de nouvelles opportunités dans une région.

En général, le culte de Mammon opère dans les villes, où les richesses circulent le plus librement et où les populations denses peuvent dissimuler leurs projets et leur culte.

À Golarion, la foi de Mammon peut surgir partout où les gens ont soif de richesse et où les fous attendent d'être dépouillés de leur âme immortelle.

Dans les villes les plus décadentes du Golarion, les fidèles de la Grasping One répandent leur étincelante corruption, avec d'importants cultes opérant dans la capitale du Taldan, Oppara, Azir à Rahadoum, Karcau à Ustalav, et Katheer à Qadir.a Bien qu'elles ne soient pas unifiées, peu de mains d'argent ne connaissent Lady Kaltessa Iyis, la Reine Veuve. La rumeur veut qu'elle ait été membre de la noblesse nidalais dans un passé lointain, mais la vie de cette insaisissable prêtresse s'est étalée sur plusieurs siècles, au bénéfice d'un pacte avec la Voix d'Argent en personne. En échange d'une longue vie et d'autres faveurs indicibles, la prêtresse froidement fanatique sert directement Mammon, allant là où les signes et les visions de son seigneur le dirigent.

Aussi sévère et arrogante que la princesse la plus mesquine, mais avec une ruse froide et une mémoire effroyablement aiguisée, la Reine Veuve rayonne d'un air de charisme qui peut changer de charmant à cruel comme le jeu de pièce. Bien qu'elle soit plus que capable de faire face elle-même à presque toutes les menaces, Iyis va rarement quelque part sans ses accompagnateurs, un diable barbu à la peau d'ébon appelé Rivois, son familier diablotin sarcastique Ginarl, et le kyton silencieux nommé Vorosa - dont certains prétendent qu'elle était autrefois sa propre fille. Actuellement, la Reine Veuve réside dans un somptueux palais appelé Rose de Fer, situé dans une vallée luxuriante près de la frontière la plus septentrionale entre Isger et Druma, bien que des rêves récents l'aient amenée à tourner son attention vers le sud de Cheliax. Tentant d'anticiper la volonté de son seigneur infernal, elle a déjà contacté ses serviteurs tchélandais et leur a demandé de se préparer à sa venue.[1]

Pretresse mammon

Pretresse mammon

CR 20 XP 307,200

Femme clerc humaine de Mammon 10/diaboliste 10 (Princes des ténèbres : Livre des damnés Vol. 1 44) NE Humanoïde moyen

Init +4 ; Sens vision sombre 120 ", voir dans l'obscurité, voir invisible ou éthéré 120 " ; Perception +30

DEFENSE

AC 30, touch 16, flat-footted 30 (+9 blindage, +5 déviation, +1 perspicacité, +5 naturel)

hp 183 (10d8+10d6+80)

Fort +20, Ref +14, Will +27

Défensif

Les capacités ne peuvent pas être encadrées, la liberté de mouvement ;

Résistance à l'acide 10 ; SR 21

OFFENSE

Vitesse 30 ".

Mêlée +3 shortspear de stockage de sorts non sacrés +15/+10/+5 (1d6+2/×3/+2d6 contre bon ; les magasins accordent la malédiction)

Fléchette acide à distance +13 (1d6+10 acide)

Attaques spéciales canal hellfire 4/jour, canal énergie négative 9/jour (DC 19, 5d6)

Aptitudes à la magie (CL 10e) 2/jour - rayon de feu

Domaine Aptitudes assimilables à un sort (CL 10e) 12/jour-flèche acide, toucher du mal 1/jour-faux du mal

Sorts préparés (CL 20) 9e porte, implosion (2 ; DC 28), miracle, coup de flamme accéléré (DC 24), invocation du monstre IXD 8e champ anti-magique, tremblement de terre (DC 27), tempête de feu (DC 27), allié planaire plus important, renvoi accéléré (DC 23), aura impie 7e blasphème (DC 26), dictum (DC 26), escapade éthérée, répulsion (DC 26), invoquer le monstre VII (2), 6e bannissement (DC 25), barrière de lame (DC 25), blesser (DC 25), guérir (2), enchantement de 5e rupture en peau de pierre, communier, attaque de flamme (DC 24), commandement supérieur (2 ; DC 24), avion shi ! , mur de pierreD ancre 4ème dimension (2), pouvoir divin, poison (DC 23), langues, fléau impieD (2) 3ème animal mort, contagion (DC 22), obscurité plus profonde, dissiper la magie (2), cercle magique contre le bienD, vent marcher 2ème secours, aligner armeD, glas (DC 21), envoûter (DC 21), tenir personne (DC 21), arme spirituelle, alignement indétectable 1er commandement (2 ; DC 20), soigner les blessures légères (2), bouclier entropique, protection contre le bienD, sanctuaire (DC 20), bouclier de la foi 0-sang (DC 19), créer de l'eau, détecter la magie, lire le sort du domaine D magique ; Domaines Terre, Mal

STATISTIQUES

Str 8, Dex 10, Con 18, Int 17, Wis 28, Cha 19 Base Atk +12 ; CMB +11 ; CMD 22

Fonctions Invocation d'améliorationB, Commandement des morts-vivants, Objet merveilleux Cra", Trompeur, Canal supplémentaire, Initiative améliorée, Réflexes de foudre améliorés, Magie investie, Réflexes de foudre, Parchemin de scribe, Ténacité, Sort de quinte

Skills Appraise +23, Blu ! +30, Diplomatie +23, Déguisement +7, Connaissance (arcanes) +17, Connaissance (avions) +22, Connaissance (religion) +27, Perception +30, Motif sensoriel +23, Orthographe" +17

Langues courantes, elfiques, infernales, langue des ombres

Hérésie SQ, compagnon diablotin (Ginarl), marché infernal, charisme infernal, transport infernal, maître prestidigitateur

Potion d'équipement de combat pour soigner les blessures graves (2), parchemin d'invocation du monstre IX (2) ;

Autre équipement peau de nuit de la dame Iyis (comme peau de nuit mais +5 chemise à chaîne mithrale de fortification modérée glacée), +3 shortspear de stockage de sorts impie, sta" de transmutation, amulette d'armure naturelle +5, ceinture de constitution puissante +6, bottes de vitesse, cape de résistance +5, prisme rose poussiéreux ioun pierre, yeux de charme, gant de stockage (2 ; tenant sta ! et shortspear), bandeau de sagesse inspirée +6, manteau de résistance aux sorts, pierre de prisme vert pâle, anneau de liberté de mouvement, anneau de protection +5, robe des yeux, 30.799 gp

CAPACITÉS SPÉCIALES

Channel Hellfire (Su) En tant qu'action gratuite 4 fois par jour, Lady Iyis peut provoquer des sorts qui infligent des dégâts d'énergie pour infliger des dégâts de feu de l'enfer (moitié des dégâts du feu, moitié des dégâts de l'énergie maléfique). Ces sorts gagnent les descripteurs maléfiques et légitimes.

Feu de l'enfer : Les dégâts infligés par cette flamme maudite résultent pour moitié du feu et pour moitié de l'énergie maléfique (qui ne peut être réduite par la résistance aux attaques du feu). Les créatures alignées et celles qui ont le sous-type maléfique ne subissent aucun dommage de l'énergie maléfique. Les créatures bien alignées et celles qui ont le sous-type bon subissent des dommages doubles de l'énergie du mal. Les créatures sous l'e!ect de protection contre le mal ne sont pas affectées par l'énergie maléfique, mais subissent quand même des dommages normaux dus au feu.

Rayon de feu de l'enfer (Sp) Lady Iyis peut tirer deux fois par jour un rayon de feu de l'enfer de 75 pieds de long. Ce rayon inflige 10d6 points de dégâts de feu de l'enfer.

Toute créature tuée par ce rayon est condamnée à l'Enfer, ce qui oblige les lanceurs de sorts non maléfiques à faire une vérification du niveau du lanceur (DC 10 + le niveau de la créature morte) lorsqu'ils tentent de ressusciter la victime.

L'hérésie (Ex) Lady Iyis gagne un +4 sur toutes les vérifications faites pour rechercher les vrais noms et les sceaux.

Les démons invoqués par Lady Iyis doivent faire un test de charisme opposé ou la servir pour la moitié du prix.

Infernal Charisma (Ex) Lady Iyis gagne un +5 sur les contrôles basés sur le Charisma lorsqu'elle interagit avec les démons.

Transport infernal (Su) Lorsqu'elle se trouve en enfer, Dame Iyis peut jeter une porte dimensionnelle deux fois par jour ou utiliser les deux sorts pour voyager comme pour la téléportation.

Maître Conjuré (Ex) Lady Iyis peut négocier avec un démon familier qu'elle appelle en tant qu'action de mouvement, en ajoutant +15 à son test de Charisme.

PC Gear Lady Iyis dispose d'un équipement équivalent à un PC de niveau 20. Cela augmente son CR de +1.

Venerable Age Lady Iyis a plus de 100 ans, mais elle conserve sa jeunesse et sa beauté grâce à un accord avec Mammon. Elle possède tous les avantages de l'âge vénérable mais aucune des pénalités.

MINIONS DE MAMMON

Au-delà des mortels adeptes du "Grasping One", des armées de créatures avares obéissent à la volonté de Mammon, les unes par devoir diabolique, les autres dans l'espoir désespéré de s'attirer ses faveurs et de voir leurs voeux non exprimés exaucés.

Les profondeurs d'Erebus n'ont aucun mystère pour les enfants de l'Enfer, des diables foulant les ténèbres abyssales, insensibles à la morosité, sauf dans le tourment qu'elle cause aux âmes aveuglées des damnés. Parmi ces monstres, les hamatulas se dressent comme des gargouilles, sentinelles des trésors du Puits, s'occupant des voûtes de fer, des portes piégées par l'enfer et des chemins labyrinthiques menant aux reliques secrètes. Préférés des Mammon pour leur fierté obsessionnelle en tant que gardiens et leur culte de la distraction, les diables barbelés s'occupent des souhaits de leur seigneur avec diligence et précision, beaucoup d'entre eux prétendant pouvoir entendre les chuchotements de l'archidémon dans le transport des pièces de monnaie et sur les lèvres des statues scintillantes.

Il n'est donc pas surprenant que des légions de ces monstres servent d'émissaires au seigneur infernal dans tout l'enfer, les plans et le plan des mortels.

Au-delà du diable, Mammon privilégie les serviteurs inébranlables et irréfléchis, avec des golems et des constructions diverses, communes et uniques, qui veillent sur ses richesses. Beaucoup de ces produits des vastes forges de l'enfer sont construits en métaux précieux ou parsemés de richesses fantastiques pour se fondre parmi les objets de leur tutelle.

Les golems de pierre gemme, les golems de laiton (voir Pathfinder Adventure Path volume #24) et les cobras de fer, dont certains sont de taille incroyable, sont tous largement utilisés dans le royaume de Mammon et par les adeptes du culte à son service. Le souverain d'Erebus collectionne également des populations entières de créatures pour le servir, élevant des souches mortelles d'imitateurs infernalement contaminés, des ténébreux et des suintants et moisissures silencieux capables de se cacher juste sous une couverture scintillante.

Alors que tous les seigneurs de l'Enfer règnent en terreurs inégalées dans leurs royaumes infernaux, Mammon lui-même représente non seulement la plus grande mais aussi la plus omniprésente menace pour ceux qui traversent les chemins aveugles d'Erebus. Capable de se manifester au milieu de n'importe quel trésor de son royaume et d'animer des tas de gens, l'archidémon est le témoin de presque tout ce qui se passe dans son domaine et s'élève personnellement pour affronter les intrus. Au niveau le plus courant, une facette de la volonté immortelle de Mammon s'impose sur un volume de trésor, créant un amas animé.

Bien qu'il ne soit pas entièrement présent dans ces constructions créées spontanément, Mammon peut concentrer sa volonté et voir ou parler à travers ses créations ( tout comme il peut le faire avec presque toutes les richesses de son domaine). Personne ne sait vraiment combien de manifestations de ce genre Mammon pourrait craquer, bien que l'archi-flicte o!en se vante de pouvoir récolter toutes les richesses d'Erebus s'il le voulait, et couvrir tout un monde de mortels d'un cataclysme d'or.

Un tas animé utilise 6 points de construction sur des qualités spéciales supplémentaires d'attaque, d'amalgame, de gardien et de métal (voir le Bestiaire pour plus de détails). La créature ci-dessous a été créée en faisant avancer un objet animé de taille moyenne à 13 dés et en augmentant sa taille à Enorme.[1]

A"/0 !.' H\n!&+ CR 9

XP 6,400 Objet animé avancé LE Huge construct Init -2 ; Sens darkvision 60 "., vision basse lumière ; Perception +2

DEFENSE

AC 21, touche 8, pieds plats 21 (-2 Dex, +15 naturel, -2 taille)

hp 111 (13d10+40)

Fort +4, Ref +2, Will +4

Defensive Abilities hardness 10; Immune construct traits

OFFENSE Speed 30 ".

Melee 2 slams +21 (1d8+10)

STATISTICS

Str 30, Dex 6, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1 Base Atk +13; CMB +25; CMD 33

Skills Perception +2, Stealth +0

SQ construction points

ECOLOGY

Environment any

Organization solitary, pair, or treasury (3–50)

Treasure double standard (or more depending on composition)

QUALITÉS PARTICULIÈRES

Amalgame (Ex, 2 CP) L'objet est composé d'objets plus petits mais similaires. Sa capacité à "shi" constamment sa forme lui confère une immunité aux coups critiques et aux flanquages. Il ne subit pas non plus de dommages supplémentaires lors d'attaques de précision, comme les attaques furtives. L'objet peut se déplacer à travers des espaces de la moitié de sa taille sans se presser.

L'objet reçoit également un bonus racial de +10 sur les contrôles de furtivité.

Gardien (Ex, 1 CP)

L'objet a la possibilité de suivre des ordres de base et de surveiller ses ennemis, en changeant sa Sagesse à 10 et en lui accordant un bonus racial de +2 sur les contrôles de Perception.

Des PC supplémentaires peuvent être dépensés pour cette capacité, chacun augmentant la Sagesse de l'objet de +2 supplémentaires et améliorant son bonus racial de Perception de +2.[1]

MYSTÈRES DE MAMMON

Comme un trésor, Mammon collectionne les reliques magiques et les coutumes avec un abandon avare. Celles qui sont les plus puissantes et les plus précieuses sont méthodiquement classées dans des voûtes de bibliothèque sans lumière. Dans de telles profondeurs se trouvent un nombre impossible de trésors incroyables, dont des artefacts légendaires comme le brise-lumière à hache fantôme, le monolithe blindé connu sous le nom d'Empereur Loduz, cinq des neuf corps de parchemin de Raisting et un orbe bleu sans profondeur de l'humanité des dragons connu sous le nom de Stormsheart, qui dépasse la taille du dôme d'un temple.

Pourtant, pour tous ces trésors, matériels et mystérieux, personnellement convoités par le Seigneur d'Erebus, quelques éléments mineurs plaisent suffisamment à l'archidiable pour qu'il en voie la diffusion dans son culte, qu'il s'étende pour amasser des richesses toujours plus grandes et qu'il conduise plus d'âmes dans les profondeurs insondables d'Erebus.

Génie Avaricieux

Conjuration de l'école (création) (mal) ;

Niveau clerc 6, sorcier/magicien 6

Temps de diffusion 10 minutes

Composants V, S, M (objets de valeur ; voir texte), F (une pièce d'or)

Toucher de gamme

E3ect : un vestige de l'archidémon Mammon imprègne une pièce de monnaie d'un degré de pouvoir négociable.

Durée instantanée (voir texte)

Sauvegarde N'en lancez aucune ;

Résistance à l'orthographe non

Ce sort constitue un rite de sacrifice pour l'archidiable Mammon, un o!ering au Seigneur d'Erebus et une mesure de sa puissance désincarnée en une seule pièce.

La puissance et les capacités de ce vestige correspondent directement à la valeur de l'o!ering, ce qui permet d'obtenir trois e!ects distincts.

Pièce corrompue : Un sacrifice de 1 500 gp corrompt la mise au point en une pièce "chanceuse" ou "malchanceuse" selon le testament du fondeur pendant un mois. Toute créature qui porte la pièce gagne un bonus ou une pénalité (décidé par le lanceur au moment du lancer) sur tous les contrôles "Appréciation, Blu !, Cra" et Profession. Ce bonus ou cette pénalité est égal à 1 pour 3 niveaux de lanceur (maximum +5 au 15e niveau). De plus, la pièce peut produire un e!ect similaire au sort augure une fois par jour - son flip produisant un résultat weal (tête), woe (queue), ou nothing (atterrissage sur le bord). Potentiellement inconnu du porteur (s'il est di!erent du lanceur), le lanceur peut entendre par télépathie toute question posée à la pièce et, en tant qu'action libre, influencer le résultat comme il le souhaite.

Le manteau de Mammon : Faire un sacrifice de 3 000 gp transforme la pièce en une sorte d'égide infernale pour quiconque l'avale.

En ingérant la pièce, la cible gagne un bonus de Charisme égal à +1 par 3 niveaux de lanceur (maximum +5 au 15ème niveau). Le sang du porteur prend également une teinte d'or liquide et coule lentement, ce qui lui confère une immunité contre le poison, la maladie et les effets du vieillissement, et le stabilise automatiquement s'il est réduit à moins de 0 point de vie.

En outre, le porteur peut manger de l'or pour se soigner, en gagnant 1 point de vie pour chaque 20 pièces d'or qu'il consomme (les matériaux autres que l'or ne lui apportent aucun avantage). Les e!ects de la pièce durent 1 jour par niveau de lanceur.

Gardien de l'or : Faire un sacrifice d'une valeur de 6 000 gp permet à la pièce de focalisation d'animer les pièces voisines. Lorsqu'elle est lancée dans une pile de 100 000 pièces, une réserve animée (voir page précédente) se forme sous le contrôle du lanceur. Le gardien sert pendant 1 mois. Au cours de ce mois, les pièces commencent à disparaître du gardien à un rythme de 100 gp par jour, ce qui réduit les points de vie de la créature de 1 par jour. Lorsque les points de vie du gardien atteignent 0, le gardien s'effondre et la pièce de focalisation est détruite. Les pièces perdues par le gardien peuvent être remplacées, ce qui permet de restaurer les points de vie perdus.

En plus des effets de ces autres éléments, si la pièce de focalisation est avalée, tout être engendré ou conçu par la créature pendant que la magie est en cours d'exécution naît comme un lien (ayant une relation indirecte avec Mammon lui-même).[1]

Investissement magique

Les sorts lancés grâce à ce tour de force permettent de payer le salaire de Mammon et de renoncer à leurs coûts plus banals.

Avantage : vous pouvez satisfaire les besoins matériels de tout sort que vous lancez avec des pièces de monnaie, des pierres précieuses ou des bijoux de valeur plutôt qu'avec l'élément normal. Pour les sorts dont les composants matériels n'ont pas de valeur indiquée, des objets de valeur valant 5 fois le niveau du sort en pg peuvent être dépensés à la place des composants habituels (5 pg pour un sort de 1er niveau, 20 pg pour un sort de 4e niveau, etc). Dans le cas de sorts dont les composants ont un coût indiqué, vous pouvez dépenser des objets de valeur d'un nombre de pg égal à une fois et demie ce coût (ainsi, un sort de type commune avec des composants matériels coûtant 500 pg pourrait être lancé avec des objets de valeur de 750 pg). Seuls les pièces de monnaie, les pierres précieuses, les bijoux et autres objets similaires d'une valeur évidente peuvent être utilisés pour remplacer d'autres éléments matériels en utilisant ce tour de force. La valeur de ces objets ne doit pas nécessairement correspondre exactement au coût requis, mais elle ne peut être inférieure à ce dernier. Si des objets d'une valeur supérieure à celle requise sont dépensés (probablement en utilisant des objets comme des pierres précieuses ou des bijoux), la valeur gp étrangère est perdue, consommée avec le reste de l'objet. La seule exception concerne les sorts dont les composants matériels ont une valeur indiquée. Lorsque vous lancez de tels sorts, vous pouvez dépenser le double de la valeur en gp des composants en objets de valeur pour lancer le sort comme si votre niveau de lanceur était 1 niveau plus élevé. Cet e!ect ne s'applique qu'aux sorts dont les composants ont une valeur de gp spécifique. Toute dépense supérieure au double de la valeur du GP n'apporte aucun avantage supplémentaire.

Trésors d'Erebus

Ils sont même en concurrence avec les serviteurs de Bélial ou de Baalzebul, les puissants cultistes de Mammon, qui recherchent des symboles de leur statut, de leur richesse, de leur influence et de leur pouvoir.

Considérant les pièges de la bataille comme étant en dessous d'eux, tout en se méfiant des menaces, ces diabolistes créent des armures de luxe appelées peaux de nuit qui font plus que les protéger du mal, les rapprochant de la puissance de leur redoutable seigneur et des ténèbres froidement idéalisées d'Erebus.

nightskin

Aura illusion modérée (mal) ; CL armure 10ème fente ; Prix 53 100 gp ; Poids 25 lbs.

nightskin

DESCRIPTION Chacune de ces chemises +2 à chaînes glacées donne l'illusion permanente d'être une fantastique robe en ébonite au design incomparable ou un costume royal aux couleurs de la nuit.

Pourtant, ceux qui voient au-delà de cette illusion trouvent un étrange rembourrage à l'intérieur de l'armure, des peaux cousues d'origine macabre remplies de mèches de cheveux délicats, teints au sang du diable. Ceux qui portent l'armure découvrent qu'ils peuvent voir dans l'obscurité la plus abyssale, comme le fait le diable dans l'obscurité (voir à travers l'obscurité même magique comme si c'était la pleine lumière). En outre, le porteur découvre qu'il peut comprendre parfaitement l'infernal, bien que l'armure ne lui permette pas de le parler.

La peau de nuit est une armure fondamentalement maléfique et tout porteur d'un bon alignement est traité comme étant malade tant que l'armure est portée.

CONSTRUCTION Exigences Cra" Armes magiques et armure ; image principale, vue réelle ; Coût 26.550 gp

Trésors d'Erebus

Ancien et mortel, le shortspear est une polyvalence appréciée par Mammon et ses disciples. De nombreux serviteurs du Seigneur d'Erebus portent de telles armes par déférence pour leur maître infernal, craignant d'élaborer des fers de lance en métaux précieux ou de clouer les ha avec des bijoux, des pièces de monnaie ou des ornements significatifs. Des diabolistes habiles au service de l'archifaune ont également perfectionné et répandu un hommage mortel à leurs maîtres, des sabres mortels imprégnés des pouvoirs des ténèbres et connus sous le nom de crocs d'Erebus.[1]

Fang of Erebus

Fang of Erebus

Aura faible évocation ; CL 5ème fente aucun ; Prix 9,501 gp ; Poids 2 lbs.

DESCRIPTION Ce shortspear +1 brille comme s'il venait d'être poli et scintille avec des fils de poussière d'or incrustés. Étrangement léger pour sa taille, le shortspear a une portée de 30 pieds. Une fois par jour, le manieur peut menacer Mammon, car le shortspear inflige des dégâts dans le cadre d'une attaque à distance.

Ainsi, la zone située à moins de 10 mètres de la créature frappée est éjectée en fonction de la durée du sort, dans l'obscurité la plus profonde.

Cette obscurité s'attarde sur le point où la cible a été endommagée, ne se déplaçant pas avec la cible.

De plus, la poussière d'or incorporée dans le fer de lance brille si celui-ci est touché à un objet ou à un trésor d'une valeur de 1 000 gp ou plus.

Le manieur peut déterminer si un objet vaut 1 000 gp ou plus, 10 000 gp ou plus, ou 100 000 gp ou plus simplement en observant le niveau de ce scintillement. Une fois par jour, la lance peut également être posée sur le sol et commandée pour pointer l'objet le plus précieux dans un rayon de 30 pieds.

CONSTRUCTION Exigences Cra" Armes magiques et armure, obscurité profonde, identifier ; Coût 4 750 gp[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Council of Thieves 06 - The Twice Damned Prince