Plantes

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ÉCOLOGIE

Plante
Plante

Les plantes carnivores peuplent un large éventail d'habitats, des profondeurs du sous-sol aux collines accidentées. Les créatures fongiques ont tendance à vivre dans des zones peu éclairées comme les cavernes et les marécages. Les forêts et les plaines sont des sources de nourriture faciles à trouver, et plusieurs plantes carnivores s'adaptent pour imiter des arbres inoffensifs ou d'autres plantes prédominantes dans ces régions. Les étranges tsaalgrends volants montrent que même le ciel est à portée de main.

Ces étranges créatures font preuve d'une grande variété de compétences adaptées à leurs environnements préférés, bien que la plupart d'entre elles appartiennent à plusieurs catégories communes.

L'embuscade est l'une des tactiques de chasse les plus répandues chez les plantes carnivores, en raison de leur manque de mobilité. Ces plantes se fondent souvent dans le feuillage environnant ou déploient rapidement des moyens de piéger leurs ennemis, que ce soit par le biais de leurs propres appendices, de substances adhésives ou de la manipulation de leur environnement à l'aide de pouvoirs magiques. Il est assez courant pour les plantes d'embuscade d'avaler les créatures surprises ; l'intestin acide du tendriculos et la prison de gousses du moonflower en sont des exemples parfaits.

De nombreuses plantes carnivores déploient des pollens, des parfums ou des spores pour séduire leurs victimes, comme les spores hallucinatoires de l'arbre du bourreau ou les odeurs agréables du jinmenju. D'autres utilisent des méthodes non chimiques, comme la fleur de l'alraune qui s'ouvre pour révéler un fac-similé attrayant de l'espèce de sa proie intelligente. Plutôt que de bercer les créatures de complaisance, certaines déploient des attaques mentales directes, comme les spores cauchemardesques du basidirond ou les projections terrifiantes du champignon cérébrique.

Un certain nombre de ces créatures s'appuient sur des attaques directes, matraquant leurs proies pour les soumettre, les fouettant avec des lianes ou les perçant avec des épines. La plupart de ces prédateurs sont assez lents et combinent leurs attaques avec d'autres capacités. La vigne vipère, par exemple, immobilise la proie suffisamment longtemps pour que ses nombreux appendices puissent être utilisés.

Quelle que soit leur méthode de chasse, la plupart des plantes carnivores ont un effet important sur l'écosystème dans lequel elles vivent. Elles s'attardent souvent sur certains territoires, la plupart en raison d'une faible mobilité et d'un comportement alimentaire instinctif, mais certaines grâce à leur intelligence et leur agencement. Si tous remplissent la niche écologique d'un prédateur, plusieurs espèces présentent un risque particulier de perturbation généralisée de l'environnement. Les colonies de gloutons, les hordes de lianes à musc jaune et les fleurs de lune étrangères peuvent toutes devenir des foyers de menaces invasives pour leur région.

Les plantes carnivores ne sont pas toutes des forces de la nature irréfléchies. Les alraunes, les fleurs de chaudron, les champignons cérébraux, les arbres pendus, les jinmenjus et les arbres tarentules possèdent tous une intelligence proche ou supérieure à celle des créatures humanoïdes. Les membres individuels de ces groupes utilisent leur intelligence en fonction de leurs besoins, et les MJ devraient prendre en compte les motivations, les désirs et les perspectives uniques d'une plante lorsqu'ils déterminent son comportement. Ceci est particulièrement important pour les plantes capables d'exprimer leur point de vue aux autres, que ce soit par le biais du langage ou de sorts tels que parler avec les plantes.

Décider de la manière de représenter de telles plantes implique des considérations similaires à celles utilisées pour représenter les PNJ humanoïdes, en gardant à l'esprit que les représentations doivent être tempérées par le score d'intelligence de la créature végétale et sa vision de l'étranger. Les plantes intelligentes plus simples se concentrent principalement sur l'obtention de nourriture et la sécurité, mais notez tout intérêt ou besoin spécifique détaillé dans l'écologie de la plante ; les alraunes, par exemple, ont besoin de souvenirs autant que de sang.

VARIÉTÉS

Golarion abrite un large éventail de plantes carnivores. Les souches suivantes illustrent la diversité de ces créatures.

AlrauneB3 (CR 13) : Les Alraunes sont de grandes fleurs intelligentes qui marchent sur des vrilles semblables à des jambes. Les pétales de la plante renferment une adaptation unique : une silhouette humanoïde que l'alraune modifie pour qu'elle corresponde à l'idée que se fait sa cible de la beauté. Il utilise également un parfum apaisant pour ensorceler une créature et l'attirer à proximité, pour la tuer directement ou la forcer à creuser sa propre tombe. L'alraune se pose sur la créature tuée et s'en nourrit, les connaissances et les souvenirs de la victime faisant vivre la plante tout autant que son sang et sa chair.

Vigne d'assassin (CR 3) : Bien que ces prédateurs sans cervelle ne poursuivent pas leurs proies très loin, leur capacité à animer les plantes voisines et à piéger leurs repas potentiels signifie qu'ils n'en ont peut-être pas besoin. Ces créatures vicieuses sont également étonnamment résistantes au feu.

Basidirond (CR 5) : Les basidironds préfèrent les environnements riches en humidité et en nutriments, comme les marécages et les jungles souterraines. S'ils peuvent subsister grâce à ces sources naturelles, ils peuvent tout aussi bien se tourner vers le sang pour se nourrir. Ils immobilisent leurs proies en expulsant des spores hallucinatoires qui sapent la force de leurs victimes tout en provoquant des cauchemars éveillés.

Fleur de chaudron (CR 15, voir page 86) : Ces immenses plantes vivent dans les régions froides. Elles attendent sous la neige pour consommer les animaux de troupeau dont le sang alimente leurs physiologies arcaniques et maintient la chaleur intérieure nécessaire à leur survie. Leurs capacités de téléportation sont leurs principaux moyens d'alimentation et de locomotion.

Champignon cérébriqueB3 (CR 3) : Etres extraterrestres venus d'autres mondes, les champignons cérébraux sont extrêmement curieux des habitants les plus ordinaires de Golarion. Ils recueillent des informations par le biais de conversations impénétrables ou en scannant directement l'esprit des autres créatures, et peuvent même projeter une attitude assemblée à partir de ces pensées. Si l'on tente d'accéder directement à la psyché d'un champignon, on s'expose à un assaut mental écrasant.

Lotus cadavériqueB5 (CR 13) : Les lotus cadavériques poussent près de grandes quantités de charognes et se déguisent en flore locale. Les plantes massives forcent leurs proies à descendre dans une gueule acide et peuvent rapidement se reconstruire à partir des nutriments extraits. Elles exsudent un curieux brouillard qui préserve les corps non consommés, et leurs territoires sont souvent marqués par un macabre jardin de chair.

Mouche géante (CR 10) : Ces créatures voraces gagnent leur vie dans les zones au sol fragile en s'attaquant à l'abondante faune locale. Leurs multiples bouches peuvent piéger leurs proies à la vitesse de l'éclair et enfermer complètement la victime, la privant de toute aide. Avec leur intelligence modérée, les gobe-mouches géants sont même capables de considérations tactiques et de coordination.

Sundew géantB6 (CR 12) : Créatures lourdes qui se traînent lentement dans les zones marécageuses, les rossolis géants émettent une odeur mielleuse qui attire les proies imprudentes. Les créatures attirées se retrouvent rapidement coincées dans les excrétions acides et collantes de la plante géante et sont lentement digérées. Les feux follets s'installent souvent près des rossolis géants afin de se nourrir de la peur des repas des plantes qui meurent lentement.

GloutonB6 (CR 1) : Les gloutons sont lents et faibles, mais tout de même dangereux : ils se cachent parmi d'autres plantes pour taillader les passants imprudents et se nourrir de leur sang. Plusieurs gluttongrasses peuvent former des champs géants qui ne diminuent pas, sauf si chaque plante qui les compose est éliminée. On soupçonne les druides ou les sorciers d'avoir créé les premiers gluttongrasses, mais le motif de leur création reste obscur.

Arbre du penduB2 (CR 7) : Ces chasseurs patients attendent des mois que leur proie s'approche, après quoi ils libèrent un pollen hallucinatoire pour que leurs repas potentiels les prennent pour des arbres normaux. De multiples branches attrapent les victimes dans des lianes semblables à des nœuds coulants et, bien qu'un arbre bourreau ne puisse consommer qu'un seul individu à la fois, il laisse les autres corps pendre et mûrir pour une consommation ultérieure.

JinmenjuB4 (CR 11) : Arbres bizarres qui portent des fruits en forme de tête, les jinmenjus dégagent une odeur presque irrésistible qui attire les observateurs. Les victimes qui se trouvent à proximité sont incitées à manger l'un des fruits macabres de l'arbre, une pulsion dont il est encore plus difficile de se défaire grâce au bourdonnement persistant et inquiétant de la créature. Le poison du fruit sape les facultés mentales de ceux qui le mangent et en fait des proies faciles pour la plante rusée.

Kawa AkagoB5 (CR 3) : Surnaturellement vivifiés par les esprits des enfants noyés, les kawa akagos se cachent près des berges des rivières et dans les marais. Les orties de ces nénuphars géants produisent une sensation de brûlure qui pousse les victimes à se jeter à l'eau pour se soulager, où elles sont généralement prises à partie par une meute entière de kawa akagos et leurs gémissements assourdissants. Les kawa akagos qui se nourrissent principalement de créatures sensibles se gonflent de pouvoir psychique et se transforment en nénuphars de sang.

Orties de mireB6 (CR 2) : Ces petites plantes aquatiques projettent des gerbes d'épines qui injectent une toxine incroyablement douloureuse. Elles se nourrissent principalement de petits poissons et de mammifères, mais sont connues pour travailler ensemble afin d'abattre des proies beaucoup plus grosses. Certaines cultures récoltent la toxine des orties pour un usage rituel.

Plante
Plante

Fleur de luneB2 (CR 8) : Grandes plantes étrangères dont les fleurs bulbeuses ressemblent à des gueules béantes, les fleurs de lune sont étonnamment rapides. Elles aveuglent leurs proies avec des éclats de lumière, avalent la victime désorientée, puis l'éjectent dans un cocon digestif serré. Ces cocons éclosent quelques heures plus tard sous la forme de nouvelles fleurs de lune dont les troncs présentent des similitudes physiques avec ceux de leurs victimes. Bien qu'elles ne soient pas particulièrement intelligentes, les fleurs de lune communiquent entre elles par télépathie, ainsi qu'avec les druides occasionnellement désorientés.

Champignon fantômeB3 (CR 3) : Ces champignons à trois pattes apparaissent et disparaissent pour confondre leurs proies souterraines, et peuvent même devenir complètement invisibles. Les créatures particulièrement bruyantes attirent leurs prédateurs, bien que la raison en soit incertaine. Les champignons fantômes possèdent une bouche mais pas de tube digestif ; ils s'accroupissent sur les proies pour les digérer lentement à l'aide de mycéliums descendus.

Arbre aux tarentulesB6 (CR 19) : Apparaissant d'abord comme un bosquet d'arbres imposants, cette créature massive peut piéger ses proies à la vitesse de l'éclair, les emprisonnant dans des branches tressées et des lianes épaisses. Les arbres à tarentules traversent leurs forêts avec une rapidité surprenante. Plus que de simples prédateurs intimidants, les arbres à tarentules possèdent une intelligence vive et, bien qu'ils ne puissent pas parler à voix haute, ils constituent néanmoins des partenaires de conversation animés pour les interlocuteurs surnaturels capables de retenir leur attention.

TendriculosB2 (CR 6) : Un tendriculos est une corruption de la nature que l'on trouve généralement là où les frontières entre le plan matériel et les royaumes féeriques sont minces. Ces habiles chasseurs utilisent des tactiques d'embuscade avant d'avaler leur proie en entier, et leurs entrailles contiennent une puissante enzyme paralysante qui rend la fuite presque impossible. Un tendriculos n'est pas très intelligent, mais peut comprendre des énoncés simples en sylvain et se laissera parfois convaincre de travailler avec un druide ou un autre partenaire capable de rassasier la plante affamée.

Vigne vipèreB2 (CR 13) : Une fleur géante coiffe cette terrifiante collection de lianes en forme de serpent. Les vignes vipérines libèrent un pollen abrutissant qui immobilise leurs victimes pendant qu'elles se rapprochent lentement pour utiliser leurs nombreuses mâchoires. Elles sont vulnérables au froid extrême, et suffisamment intelligentes pour éviter ceux qui les manient.

XtabayB2 (CR 1/2) : Ces plantes exotiques et rustiques se répandent rapidement et peuvent peupler presque n'importe quel environnement. Leur pollen soporifique endort leurs proies, après quoi elles rampent sur elles et digèrent lentement la créature endormie. Les pétales de Xtabay ressemblent étrangement à des visages, mais ils peuvent cacher ce trait et se déguiser en fleurs inoffensives.

Yellow Musk Creeper (CR 2) : Ces horribles créatures paralysent les vivants avec des pulvérisations de pollen nocif, insèrent des vrilles dans le cerveau de la victime impuissante et détruisent lentement l'esprit de la créature. Une créature qu'elle tue se relève peu après sous la forme d'un zombie à musc jaune. Ces zombies protègent leurs géniteurs mais se décomposent en quelques jours, généralement après avoir erré pour répandre les graines de la liane dans un nouvel endroit et créer une infestation potentielle.

PLANTES CARNIVORES SUR GOLARION

Les zones suivantes autour de la région de la mer intérieure abritent de fortes concentrations de plantes carnivores.

Bassin de Charnel : Dans les terres sombres situées sous le nord de l'Avistan se trouve Deep Tolguth, un lieu de bêtes primordiales et de marécages fumants. Sa périphérie s'élève vers des pentes rocheuses où des ombres flottantes fuient la lumière alternée du soleil artificiel et des stalactites de cristal incandescentes. Ces contreforts abritent des habitants extraterrestres : une colonie de champignons cérébraux. Les champignons entretiennent une curieuse trêve avec les souverains xulgaths de la région (Pathfinder Campaign Setting : Occult Bestiary 61), qui déposent occasionnellement un grand nombre de leurs frères troglodytes de moindre importance sur les pentes ombragées. Les champignons déplacent ces cadavres dans une vaste dépression appelée le bassin Charnel, où ils disposent les corps selon des kilomètres de motifs impénétrables parmi les os de colosses primitifs. De nombreux lotus cadavériques poussent dans le bassin et se nourrissent de ces cimetières-mandalas, mais une disposition reste étrangement intacte : autour d'une bouche de caverne brillante d'anciens glyphes, au centre du bassin, se trouvent des corps préservés par le brouillard de lotus, vêtus des vêtements vieux de plusieurs décennies d'une expédition ratée de la Pathfinder Society.

Deepweave : La nation arcadienne de Xopatl abrite la Rivière du Voyageur, qui transportait autrefois des caravanes flottantes à travers la forêt de Manzinago vers la côte sud-ouest et ses colonies insulaires. Cependant, au cours de l'année dernière, le cœur de la forêt s'est densifié et interdit, coupant le trafic fluvial. Le Pahiatl (la vigne vipère rampante unique du CN [voir page 67]), nouvellement transformé, est au centre de ce que les habitants appellent maintenant le Deepweave. La croissance provoquée par la transformation de Pahiatl étouffe la flore inférieure et donne naissance à un nombre croissant de vignes assassines et de tsaalgrends. Les prédations de ces créatures ont décimé les populations d'animaux de proie, poussant les plantes voraces vers les arrière-pays des villes voisines de Zipatzi et Ñarula. Une coalition armée dirigée par l'élégant Twining Pace (LN agender vine leshy [Pathfinder RPG Ultimate Wilderness 20] hunter 4 [Pathfinder RPG Advanced Class Guide 95]) patrouille à la lisière de la forêt et tente de contenir l'infestation.

Fangwood : Cette vaste forêt s'étend sur plusieurs pays. Une cabale d'alraunes, gonflée par des siècles de connaissances absorbées, rôderait dans le Fangwood du nord de Lastwall. La Fangwood du sud, souillée, ravage Nirmathas, où la dryade Arlantia et ses serviteurs tordus manient le Darkblight, une maladie surnaturelle alimentée par le Premier Monde et le seigneur démon Cyth-V'sug. Les arbres sont maintenant recouverts d'un champignon noir et des spores nocives se répandent dans l'air. Les copsewights, les fuldrexes, les arbres de la pourriture du cœur et autres créations tordues du sud de Fangwood sont détaillés dans le Pathologie d'aventure Pathfinder n° 119 : Prisonniers du fléau. Au-delà des régions touchées par le fléau, les jinmenjus se propagent à partir d'un spécimen individuel offert à l'origine à Arlantia, et les lianes de musc jaune corrompues portent les graines de nouveaux fléaux.

Tanglebriar : Ce marécage tentaculaire du sud de Kyonin est un bastion du seigneur démon naissant Treerazer. Les ronces changeantes et les orties vénéneuses rendent l'exploration difficile et rendent les intrus vulnérables aux démons de la région. Les orties de bourbier et les étrangleurs traquent les voies d'eau obstruées et rivalisent avec les ascomoïdes, les basidironds, l'étrange tendriculos et d'autres créatures fongiques pour trouver des proies. Lorsque ces prédateurs entrent en conflit, leurs luttes peuvent durer des heures, soutenues qu'elles sont par la magie du Tanglebriar et les influences abyssales. La plus grande de ces plantes modifiées est un immense bosquet d'arbres arachnéens dont les racines ressemblant à des palétuviers portent les formes décharnées d'elfes tourmentés. Cet organisme collectif rampe vers Kyonin à un rythme glacial, bien que les racines individuelles soient assez rapides pour saisir les victimes.

VARIANTES VÉGÉTALES CARNIVORES

La nature unique des créatures végétales les laisse ouvertes à des types d'influence spécifiques. Les nouveaux modèles de monstres suivants peuvent être ajoutés aux créatures végétales.

Créatures éruphytes

Le plan astral, le royaume de la pensée et de la conscience supérieure, abrite deux sources d'information vulnérables : les corps astraux reliés aux formes physiques des lanceurs de sorts par des cordons d'argent invisibles, et les âmes destinées au cimetière. Lorsque l'un ou l'autre de ces vaisseaux est perturbé ou détruit, il y a une petite chance que l'intellect fragmenté de la victime passe le long d'un cordon d'argent effiloché ou à travers une barrière planaire affaiblie. Mélangées à la force cognitive brute du plan astral, ces informations tumultueuses se déversent dans le plan matériel. Pour des raisons ésotériques qui ne sont pas totalement comprises par les érudits, les plantes sensibles font des vaisseaux idéaux pour ces proto-intelligences, où elles instillent un esprit rudimentaire dans une plante autrefois irréfléchie ou renforcent les capacités mentales existantes. Ces créatures éruptives deviennent des conduits pour la pensée brute et de vastes réserves de connaissances.

CRÉATION D'UNE CRÉATURE ÉRUPHYTE

"Eruphyte" est un gabarit acquis qui peut être ajouté à toute créature végétale, appelée ci-après créature de base. Une créature éruphyte utilise les statistiques et les capacités de la créature de base, sauf ce qui est indiqué ici.

Valeur de défi : Le CR de la créature de base + 1.

Sens : Une créature éruptive gagne les sens suivants.

Sens de la pensée (Su) : Une créature éruptive remarque et localise les créatures vivantes et conscientes dans un rayon de 60 pieds comme si elle possédait la capacité de vision aveugle. Des sorts tels que nondetection ou mind blank rendent une créature indétectable par ce sens.

Attaques spéciales : Une créature éruphyte gagne l'attaque spéciale suivante.

Thoughtspear (Su) : Une fois par heure, comme action standard, une créature éruptive peut diriger une explosion d'énergie mentale désorientante sur une créature dans un rayon de 120 pieds. Cette attaque inflige 1d8 points de dégâts pour chaque tranche de 2 dés de réussite de la créature éruptive (arrondi à l'inférieur, minimum 1d8), et la cible ne peut pas tenter de test de Connaissance pendant la minute qui suit. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Volonté (DC = 10 + la moitié de la DH de la créature éruptive + son modificateur d'Intelligence) réduit les dégâts de moitié et annule la perturbation des compétences. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit. Langues : Une créature éruptive gagne la télépathie (60 pieds).

Qualités spéciales : Une créature éruptive gagne la capacité de connaissance bardesque avec un niveau bardesque effectif égal à la moitié de sa DH, arrondi à l'inférieur.

Capacités : Int +6. Une créature éruptive gagne des sorts et des points de compétence en fonction de son nouveau score d'Intelligence. Les créatures éruphytes reçoivent généralement des exploits qui améliorent leurs modèles de comportement préexistants ou permettent de nouveaux moyens d'atteindre les mêmes objectifs. Les créatures éruphytes ayant un score d'Intelligence de 10 ou plus peuvent recevoir des exploits qui leur permettent d'adopter des comportements, des tactiques ou même des modèles sociaux plus avancés, en fonction de leur situation. Elles gagnent généralement des rangs de compétence en Connaissance ou autres compétences basées sur l'Intelligence.

Créatures rampantes

Le plan d'énergie positive est une source de croissance, de vie et d'âmes, et des courants métaphysiques transportent ces ressources à travers le cœur des étoiles jusqu'au plan matériel. Des bouffées d'énergie positive particulièrement puissantes ou des âmes partiellement développées peuvent se frayer un chemin à travers le plan matériel pour accélérer la vie des plantes en particulier. Seules les créatures végétales robustes peuvent bénéficier de cette force extraplanaire et se transformer en fontes de croissance incontrôlée. De telles créatures rampantes changent rapidement leur environnement local, transformant des plantes ordinaires en masses enchevêtrées de feuillages concurrents qui se développent lentement en de nouvelles créatures qui leur sont propres.

CRÉATION D'UNE CRÉATURE RAMPANTE

"Rampant" est un gabarit acquis qui peut être ajouté à n'importe quelle créature végétale ayant au moins 8 dés de points de vie, désignée ci-après comme la créature de base. Une créature rampante utilise les statistiques et les capacités spéciales de la créature de base, sauf ce qui est indiqué ici.

Valeur de défi : Le CR de la créature de base + 1.

Aura : Une créature rampante possède l'aura suivante.

Aura de croissance (Su) : les plantes vivantes (mais pas les créatures végétales) situées à moins de 1,5 km d'une créature rampante poussent trois fois plus vite que la normale, et les plantes situées à moins de 30 m sont affectées comme par la fonction de croissance excessive des plantes. Les plantes en surnombre reviennent à la normale après avoir passé 1 heure hors de la présence de la créature rampante, ou immédiatement si cette dernière subit des dégâts d'énergie négative.

Régénération : Une créature rampante gagne une régénération de 5 (énergie négative).

Faiblesses : Une créature rampante gagne une vulnérabilité à l'énergie négative, et le fait de subir des dégâts d'énergie négative désactive l'aura de croissance de la créature pendant 1 minute.

Capacités : Con +4.

Qualité spéciale : Une créature rampante gagne la qualité spéciale suivante.

Genèse verdoyante (Su) : chaque semaine, un groupe de plantes vivantes situées à moins de 1,5 km de la créature rampante se développe en de nouvelles créatures végétales dont le total des Dés de combat combinés n'est pas supérieur au total des Dés de combat de la créature rampante. Par exemple, un quickwood rampant avec 10 HD pourrait créer deux vignes assassines de 4 HD et deux vegepygmies de 1 HD. Ces nouvelles créatures ne sont pas sous le commandement de la créature rampante. Ces nouvelles créatures prennent chacune 1 niveau négatif permanent pour chaque jour complet qu'elles passent à plus d'un kilomètre de la créature rampante qui les a engendrées. Une créature rampante ne peut pas supprimer sa capacité de genèse verdoyante. [1]

Références

  1. Pathfinder 2 - [EN] - Adventure Path - Tyrant's Grasp - 04 - Gardens of Gallowspire