Port-Péril

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Port Peril
Si vous avez envie de sentir l’air pur et salé de la mer et l’odeur aigre du goudron qui bout, si vous désirez vous adonner à tous les vices des marins… alors pas besoin d’aller plus loin que Port-Péril. Par les neuf strates des Enfers, je parie qu’ils ont même inventé quelques vices de leur propre cru, alors faites attention : vous ne pouvez vous fier à personne là-bas et la parole d’un Capitaine libre n’engage que lui. Entre les voleurs de la rue du Brochet, les prostituées parfumées de Gravure sur ivoire et tous les marins assoiffés en quête du tonneau de rhum le plus proche, vous risquez de vous retrouver battu, cul-nu et à sec avant même d’avoir perdu le quai de vue.
— Xavi Narcis, second à bord du Malédiction du serpent (à la retraite)[1]

Les habitants des Chaînes sont tout aussi susceptibles de vous aider à affronter une mer démontée que de vous poignarder pour une pièce d’or, mais ils profitent tous pleinement de la vie. Un coeur vaillant, des jambes qui ne flageolent pas en mer, un oeil perçant, un saint respect pour la mer… les habitants des Chaînes, grands amateurs de liberté, admirent fort ces caractéristiques, même chez leurs ennemis haïs.

Il est également bon d’avoir une personnalité très déterminée et d’aimer les bénéfices. Dans l’amas d’îles qui forment le royaume coincé entre l’océan Arcadien et les jungles du sud du Garund, ce genre de personne va souvent très loin. À Port-Péril, les gens qui considèrent les Chaînes comme leur foyer se caractérisent par leur désir d’amasser des richesses, leur admiration devant la puissance du vent et des vagues et leurs talents à bord d’un voilier.[1]

PORT-PÉRIL

Métropole, CN

Corruption +4 ; Criminalité +0 ; Économie +6 ; Loi +7 ; Folklore +6 ; Société +3

Avantages célèbre, colporteur de rumeurs, emplacement stratégique, prospère, site sacré (Mouillage du Spectre des mers), superstitieux

Danger +20

DÉMOGRAPHIE

Gouvernement seigneur

Population 43 270 (27 636 humains, 3 891 demi-elfes, 3 496 demi- orques, 2 663 gnomes, 2 230 halfelins, 1 798 elfes, 1 357 nains, 199 autres)

PNJ importants

Capitaine Kerdak Poing d’os, le Roi de l’ouragan (humain (m) guerrier 8, pirate de la Mer intérieure 10, NM)

PLACE DU MARCHÉ

Valeur de base 29 744 po ; Limite d’achat 225 000 po ; Incantation 8ème ; Objet faible tous ; intermédiaire 4d4 ; puissant 3d4 [1]

Atlas de Port-Péril

Au sud de la baie du Danger, Port-Péril se trouve sur le continent, juste hors de portée de l’OEil d’Abendégo et à l’ouest des montagneuses Hautes terres de Terw.a Des escarpements rocheux et des falaises entourent un port assez profond pour accueillir des bateaux marchands lourdement chargés et des galères. Le port offre un accès facile aux jungles des Hautes terres de Terwa et de la côte Ondulante, ainsi les équipes de prospecteurs n’ont aucun mal à partir en quête de bois précieux, d’épices et d’animaux exotiques à expédier dans des ports lointains. Les marchands neutres mouillent dans ce port avant d’entamer le dangereux voyage au nord, mais la milice navale du port chasse tous les bateaux battant pavillon d’un pays de la mer Intérieure. Les marchands en quête d’un profit rapide achètent des produits sur les marchés de Port- Péril, mais les plus sages vérifient leur provenance avant de tenter de les revendre dans les ports du nord.

Voici une partie des endroits les plus célèbres et les plus intéressants de Port-Péril.

Port Péril

Corne du port. La tour trapue du capitaine du port, Kreidoros, se dresse sur une langue de terre dépassant du port du Croissant.

Il est rare qu’il se passe quoi que ce soit en vue de la tour sans que l’austère nain et ses sbires ne soient au courant.

Folie de Latchmin. Ce fort maritime trapu a été construit par un seigneur-pirate, Lukain Latchmin, qui a tenté de prendre le titre de Roi de l’ouragan il y a plus d’un siècle et a lamentablement échoué, comme en attestent les traces d’incendie de son fort. La forteresse appartient à présent à Zeru Faizel (humain (f ) aristocrate 3/expert 4, LN), une marchande katapeshie qui a fait fortune dans les Chaînes et a reconverti une grande partie du fort en manoir de luxe entouré de jardins au sommet de l’escarpement du Haut Vent d’est. Son alliance mercantile, le Cartel viridien, traite directement avec le Roi de l’ouragan pour négocier les taxes sur la marchandise et obtenir des escortes pour longer l’OEil en toute sécurité. Faizel aime faire des bénéfices et en faire faire à ses partenaires commerciaux et recourt souvent à des méthodes illégales en mer Intérieure… mais parfaites pour qui veut investir dans le coupe-gorge qu’est le monde commercial de Port-Péril.

Fouet de la sirène. Les habitants de Port-Péril aiment les plaisirs de la chair et de nombreux fidèles de Calistria, la déesse du désir, vivent ici, où ils satisfont toutes leurs envies. Le Roi de l’ouragan requiert régulièrement les services des courtisans et courtisanes aussi séduisants qu’attentifs du temple quand il donne une fête à la Cale de l’Argent, et ces professionnels se révèlent d’excellentes sources d’information, moyennant quelques pièces supplémentaires. Le Fouet de la sirène était autrefois un temple de Shélyn et son mobilier trahit encore l’influence de cette déesse.

Des oiseaux exotiques nichent dans des jardins luxuriants, des sculptures topiaires se mêlent à des orchidées parfumées et des rideaux de soie aux couleurs vives ondulent à la moindre brise.

Maîtresse Livdana Giedrence (demi-elfe (f ) prêtre de Calistria 6, CN) est une plantureuse dame à la peau sombre et aux yeux d’un violet profond qui apprécie tout particulièrement les produits importés du Kyonin. Un tel cadeau assure une audience auprès de la dirigeante des fidèles de la Douce piqûre.

Gravure sur ivoire. Comparés aux maisons des plaisirs raffinées du Haut Vent d’est, ces bordels et ces bars bon marché blanchis à la chaux n’ont que leurs décorations pour se différencier des autres taudis du quartier. Les sculptures d’ivoire qui ornent de nombreux bâtiments forment un code pour indiquer la disponibilité de certains services : trois mouettes pour l’écorchefeuille, un requin pour un assassin, une baleine pour un receleur d’objets volés… De nombreux sculpteurs sur ivoire résident dans le quartier de Gravure et utilisent l’ivoire importé de l’Étendue du Mwangi tout comme celui des baleines de la Route nord.

L’Entrelacs. Sous les falaises de Port-Péril court une série de tunnels labyrinthiques où se pressent des marchands qui rêvent de quitter ces cavernes pour une boutique dans le Haut Vent d’est. La plupart des vendeurs n’ont qu’un appentis ou une niche creusée dans la pierre pour vivre et présenter leurs produits manufacturés, mais les marchands du Cartel viridien possèdent des grottes entières au sein des falaises et sont protégés par les gardes de leur organisation. L’Entrelacs a une température et une humidité constantes, c’est donc une excellente zone de stockage.

Même si l’endroit est à l’abri du vent et de la pluie, la plupart des gens évitent de vivre là car des histoires effrayantes parlent de créatures émergeant de certains tunnels en quête de sang.

La Cale de l’Argent. Cette île sert de forteresse au Roi de l’ouragan, c’est donc le siège du gouvernement limité de Port- Péril. Fort-Danger, la demeure du capitaine Kerdak Poing d’os, le Roi de l’ouragan, se dresse sur les falaises face à la mer, non loin de la tour du phare appelé le Phare de Besmar.a Cela fait bien longtemps que la lumière de Fort-Danger symbolise la sécurité pour les marins qui rentrent chez eux après un long voyage, mais elle peut aussi signifier l’inverse. Des histoires disent que le Roi de l’ouragan guette ceux qui se sont attirés ses foudres, éteint le Phare de Besmara et regarde les bateaux s’empaler sur les récifs.

Les capitaines pirates qui arrivent en vue de la Cale de l’Argent repassent souvent leurs actions en revue avant d’approcher, histoire d’être sûrs de ne pas avoir offensé le Roi.

La Chapelle de la destruction marine. La plupart des ports possèdent un petit autel dédié à Gozreh, le maître du vent et des vagues, celui qui règne sur le métier de tous ceux qui osent prendre la mer. Comme les sanctuaires de n’importe quel village de pêcheur, celui de Port-Péril a des murs de bois flotté et de filets et sert de refuge à tous ceux qui cherchent l’aide de Gozreh.

Père Ignalus (halfelin d’âge vénérable (m) adepte 5, N) s’occupe de la chapelle et accueille tous ceux qui vénèrent son dieu, sous quelle que forme que ce soit, même celle de Shimye-Migalla, l’entité duale souvent adorée dans l’Étendue du Mwangi.

Chroniqueur studieux, Ignalus a consciencieusement dressé une liste précise et macabre de tous les naufrages qui ont eu lieu autour de la ville pirate depuis son arrivée.

La Chope et le gouvernail. Peu de gens réalisent que l’énorme taverne si populaire de Kennewik Masi (humain (f ) prêtre 4, CB) est aussi le temple officieux de Cayden Cailéan à Port-Péril. La plupart des gens pensent que la taille imposante de la bâtisse et le symbole sacré placé sur le dôme de bronze terni ne sont que des éléments de décoration élaborés.

La demeure de Sminargent. Ce manoir aux riches décorations a été construit il y a 40 ans par Lucio Sminargent, un capitaine à la retraite. Il domine Gravure sur ivoire et il est devenu l’adresse la plus convoitée de toute la partie continentale de Port-Péril. La demeure a eu plus d’une dizaine de propriétaires, mais bien peu l’ont conservée plus de trois ans et elle a été pariée, prise de force ou abandonnée à de nombreuses reprises.

La Fosse du capitaine. On dit que c’est dans cette fosse que le capitaine demi-orque Jolb Pleindoigts a caché le butin de toute sa vie de pirate, mais ce trou puant s’enfonce très loin sous les grottes de l’Entrelacs, jusqu’en Ombreterre d’après certains.

Cependant, personne ne sait vraiment jusqu’où descend la fosse car le vieux Jolb a disparu là il y a plus de 20 ans.

La Loge du chef des Bekyars. Le long de la moitié occidentale du Roncier des mendiants, des huttes et des cabanes de bois forment un mur le long de la jungle. Nombre de membres des tribus mwangi vivent là, en particulier des Bonuwats et des Bekyars venus commercer avec les pirates du port. Les Bekyars considèrent Langue de bouc (humain (m) sorcière 6, CM), un fidèle d’Angazhan, comme leur chef tant qu’ils sont en ville. Ils obéissent à ses visions inspirées par des rituels, sachant qu’elles exigent souvent des sacrifices et des esclaves.

La Marina marchande. Toute personne qui vend quelque chose à Port-Péril passe par la Marina marchande. Cet ensemble de quais disposés sur la rive orientale de la partie continentale de Port-Péril permet aux dockers de décharger les marchandises qui seront vendues ailleurs, qu’il s’agisse de tissu, de bois, d’épices ou de vin. Les capitaines paient leurs amendes, leurs taxes et leur redevance au maître des marchands, Phérias Jakar (elfe (m) magicien 7, LM), c’est pourquoi la Marina est surnommée le Quai de la misère ou la Jetée du grippe-sou. Cela fait des dizaines d’années que maître Jakar et maître Kreidoros se livrent à une rivalité amicale et ils leur arrivent de s’arranger pour créer un peu d’agitation afin de briser la monotonie quotidienne.

La place Engloutie. Labyrinthe confus fait d’échelles, d’escaliers branlants, de lanternes multicolores et d’étranges lumières qui scintillent parfois, ce marché sur plusieurs niveaux abrite les boutiques les plus diversifiées et les plus abordables de Port-Péril. Les riches font leurs emplettes à la Marina marchande, mais les habitants en quête de produits inhabituels, très bon marché ou très spécifiques se rendent ici. Là, on trouve de tout : des poisons nidalais, des fétiches jujus mwangi, des artefacts douteux d’origine inconnue, des objets magiques de toutes sortes, des animaux exotiques et une foule de petits criminels aux lames affûtées et aux doigts agiles. La place est construite sur les restes d’un mausolée effondré de plusieurs étages et les habitants trouvent sans cesse des morceaux de fresque, des urnes et des mosaïques. Des maisons antiques sont restées intactes, leurs biens et leurs meubles épargnés par le temps, pour le plus grand bonheur des sages de la Redoute du mystique. La Société des Éclaireurs ne s’est pas encore aventurée dans les ruines de Port-Péril et le Roi de l’ouragan en est bien conscient : il attend que le Décemvirat lui fasse une offre ou envoie un représentant à qui il pourra vendre un accès exclusif aux vestiges.

La Redoute du mystique. Cette tour circulaire agrémentée de six ailes est la seule bibliothèque publique de Port-Péril. Elle se trouve dans le port du Croissant et exige un droit d’entrée élevé. Pour entrer dans la Redoute, les visiteurs doivent payer 1 000 pièces d’or à l’année ou faire don d’un objet arcanique inhabituel d’une valeur minimale de 500 po (un parchemin, une potion, un objet magique ou un texte sur la magie ou la théorie des plans). Avec une adhésion aussi élevée, la Redoute n’a pas beaucoup de nouveaux abonnés, mais des apprentis pleins d’espoir arrivent chaque année, avec des académiciens désireux d’étudier les reliques du salon des antiquités. Des composantes naturelles rares poussent dans le bosquet bien entretenu à côté de la Redoute et sont disponibles à la vente pour tous les lanceurs de sorts qui passent en ville.

Le camp du Poisson séché. À Port-Péril, il arrive que les richesses s’épuisent et l’esclavage est souvent le résultat final d’une série de mauvaises décisions ou d’un simple manque de chance. Hors de vue de la plupart des habitants de Port-Péril, cet ensemble de cahutes garde à peine les esclaves à l’abri de la pluie et ils sont obligés de se blottir les uns contre les autres pour se tenir chaud lors des nuits les plus froides. Les capitaines et les contremaîtres en quête de main-d’oeuvre bon marché viennent voir Firoj (humain (m) expert 4, CM), qui a l’oeil pour repérer exactement ce qu’il leur faut à un bon prix. Firoj surveille ses biens, aidé par les murmures de Talsetus (humain (m) homme du peuple 5, CN). Ce dernier se comporte en ami avec les autres esclaves et montre aux nouveaux venus comment soigner les ampoules et les coups de fouet, leur indique quels gardes il ne faut pas contrarier et leur explique comment rester au sec lors de la saison des pluies. Il s’entoure d’un linceul de mensonges et de duperies qui lui permet d’entretenir sa mascarade alors même qu’il transmet des informations à Firoj à propos des plans d’évasion et des mutineries. Il sait qu’il mène une vie aussi agréable que possible pour un esclave car Firoj le récompense bien pour sa duplicité et, si d’autres doivent souffrir pour qu’il obtienne ces privilèges, qu’il en soit ainsi.

Le Coffre. L’ordre et la loi ne sont pas inexistants à Port-Péril, mais ils prennent une forme étrange et biscornue. La plupart du temps, la foule fait loi, mais certains crimes, comme les tentatives de mutinerie, valent un siège au premier rang du Coffre. Ce bâtiment de pierre bas à un étage est recouvert de lichen, de nids d’oiseaux et de coquillages. Construit au bord de l’eau, il fait face au Salon de danse des morts. Une unique tour de garde se dresse à côté des grilles toujours ouvertes et sert aussi de tour de signal. D’étroites meurtrières laissent entrer de la lumière et de l’air frais, mais la réputation du Coffre n’a rien à voir avec ses infrastructures.

À l’étage, de grandes cellules retiennent les coupables de crime mineur qui finissent comme travailleurs ou comme esclaves, mais le rez-de-chaussée, les Cellules de la marée, viennent tout droit des pires cauchemars des marins. Elles se trouvent sous le niveau de la marée haute et l’eau emplit ces pièces d’un mètre cinquante de côté quand la marée monte. Les déchets du niveau supérieur se déversent dans ces geôles froides et humides et les rendent encore plus désagréables. Les prisonniers sont attachés au plafond par d’épaisses chaînes de fer et doivent garder leur équilibre sur des poutrelles de fer s’ils ne veulent pas tomber dans l’eau au-dessous. Le geôlier en chef, une demi-orque grisonnante du nom de Xue Saignos (demi-orque (f ) guerrier 5, NM), prend un plaisir pervers à enfermer les citoyens turbulents ou les mutinés dans les Cellules de la marée avant de jeter des appâts dans l’eau pour attirer les requins-scies à pointe noire qui résident dans les eaux de Port-Péril.

Le Grand magasin de Marg. Cette boutique se situe dans un étroit passage entre deux cavernes de l’Entrelacs, ce qui oblige les gens à la traverser.

Elle appartient à Marg « la Miteuse » Martols (humain (f ) barde 2, N) et elle est réputée pour être l’endroit idéal où vendre à peu près tout et n’importe quoi. Marg a un éventail de bric-à-brac issu de toute la mer Intérieure à nul autre pareil, à tel point que le magasin est devenu une sorte d’attraction pour les visiteurs et les amateurs de curiosités, tout comme sa propriétaire qui a un penchant pour les histoires impromptues et les belles paroles.

Le Passage vers la liberté. Peu de gens savent qu’un tunnel traverse la roche derrière le Saloir de Goli Mor (humain (m) rôdeur 5, N) et qu’il mène à un mur fissuré séparant les captifs du camp du Poisson séché de la liberté. Les fissures du mur sont assez larges pour faire passer des pièces, un message ou tout ce qui ne dépasse pas la taille d’une noix de coco, offrant un goût de liberté tentant aux esclaves du camp. Une fois par semaine, Mor se rend au Passage et récolte et transmet fidèlement des messages de la part des détenus, mais toujours contre de l’argent ou des secrets désespérés.

Le port du Croissant. Quand les visiteurs pensent aux rues déroutantes de Port-Péril, à ses allées sanglantes et ses tavernes enfumées, ils font référence au port en forme de croissant de l’île.

Les quais du port du Croissant grouillent de marins tapageurs et d’escrocs prêts à délester les visiteurs de leur or avec un peu de rhum, des jeux, des prostituées ou des arnaques diverses et variées. Sur ordre du Roi de l’ouragan, tous les bateaux doivent mouiller dans le port du Croissant où des dockers examinent leurs marchandises et les placent en quarantaine pendant une semaine avant de les autoriser à gagner les quais principaux.

Le capitaine du port, Tsojmin Kreidoros (nain (m) magicien 7, LM), veille à ce que ces ordres soient respectés avec zèle et sérieux.

Le Roncier des mendiants. Les malchanceux, les drogués et tous ceux que même les pirates ne tolèrent pas finissent ici, derrière les falaises naturelles qui forment le mur protecteur du port du Croissant, de Vent d’est et de la Marina marchande. La puanteur du goudron en train de bouillir imprègne tout le Roncier, tout comme les effluves des tanneries. Les habitants du Roncier s’affairent à fabriquer des cordes et des voiles et fournissent des provisions (ni les meilleures ni les plus fraîches) ou travaillent dans les cales sèches pour réparer les bateaux et gratter les coques.

Ironiquement, malgré sa réputation et son odeur, le Roncier abrite certains des meilleurs charpentiers de marine des Chaînes. Et ils sont tous irascibles, acariâtres et portés sur la boisson. La plus célèbre d’entre eux se nomme Callindre Raines (humain (f ) expert 9, CN). Elle travaillait sur les chantiers d’Augustana avant de se laisser attirer par les promesses de richesse des Chaînes. Comme elle connaît les secrets des navires andorans, son pays natal a placé une prime colossale sur sa tête, mais elle s’en moque car les Capitaines libres la payent cinq fois mieux qu’elle ne l’était à Augustana.

Le Salon de danse des morts. Cette arche de pierre naturelle taillée par le vent et les vagues au fil des siècles forme un repère sinistre. Des cages de fer pendent à des chaînes et se balancent doucement au gré de la brise qui souffle de la baie du Danger tandis que les charognards picorent les cadavres enfermés à l’intérieur, laissés à pourrir dans l’humidité de l’air tropical. Les assassins locaux utilisent cet endroit pour exposer leurs proies, tout comme le fait le Roi de l’ouragan.

Nefti Unwesha

Le Seau de la sirène. De nombreuses statues de sirène, des masques de poisson et d’autres décorations sur le thème de la mer ornent la salle du bar de cette taverne agitée, à une dizaine de pas des quais du port du Croissant. Le mur derrière le bar principal est ornée d’une mosaïque représentant une sirène aux écailles faites d’une substance rouge résineuse que l’on aperçoit nettement depuis la rue. La propriétaire des lieux, Nefti Unwesha (humain (f ) expert 3, CN), une femme dégingandée, fournit toutes les tavernes et bordels de la ville en rhum. Elle rachète la production de tous les petits fournisseurs avec d’étranges pièces d’argent ou les encourage à aller faire affaires dans d’autres villes.

Les Mares de sang. Des mares pleines de curieux oursins occupent une bonne partie d’une grotte de l’Entrelacs. On dit que ces mares cachent un passage vers la mer, à l’est de la ville, ce qui expliquerait pourquoi des gens ont vu des hommespoissons et d’étranges créatures dans leurs eaux.

Les Viandes exotiques de F&M. Ce bâtiment situé dans le Bas Vent d’est abrite deux commerçants hors du commun.

Écaille suppurante (kobold (m) roublard 3, CN) et Mizrah (demielfe (f ) prêtre de Brigh 3, N) s’occupent d’approvisionner les diverses races de Port-Péril en viande. Ils sont équipés d’une pièce magique qui empêche leurs marchandises de pourrir et font des affaires florissantes. Ici, on peut acheter les meilleures pièces de rôti de boeuf pour le dîner du juredi, des saucisses pour les repas ordinaires ou des mets rares et exotiques. Pour quelques pièces de plus, les deux bouchers font aussi disparaître discrètement les cadavres, généralement en les transformant en déjeuner pour quelqu’un d’autre.

Mouillage du Spectre des mers. Voici l’un des rares sites sacrés de Besmar.a Des doigts de bois pétrifiés se dressent devant le temple et forment la coque d’un immense bateau, deux fois plus long que le vaisseau amiral du Roi de l’ouragan, l’Argent sale. Beaucoup pensent que Besmara a construit ce bateau comme prototype pour le Spectre des mers bien avant la naissance de Port-Péril, avant de faire voile vers les océans éternels du Maelström.

Nouvelle Éléder. Ces tunnels menant dans une caverne d’expatriés sargaviens s’est inexplicablement effondrée il y a un peu plus d’un an. Comme personne ne se souciait suffisamment des occupants des lieux pour les sortir de là, la grotte est restée bloquée… bien que certaines personnes disent entendre des grattements et des bruits de pas venant de l’intérieur.

Rôder en eau douce. Le seul moyen d’entrer à Port-Péril par voie de terre, c’est d’emprunter ce réseau de cavernes sinueux, chichement éclairé et encore plus mal indiqué. Entre les rumeurs parlant de grognements dans les ténèbres, de brigands discrets et de pêcheurs des grottes, la plupart des gens préfèrent prendre une barge au Roncier des mendiants pour entrer en ville.

Vent d’est. Ce district se divise en deux quartiers distincts, le Haut et le Bas, mais les habitants des deux s’habituent rapidement au bruit du vent et de la pluie. Le Bas Vent d’est est construit sur pilotis à cause de la marée et, chaque année, il perd un peu de terre au profit de l’océan. En été, quand les eaux sont calmes, on aperçoit encore les toits des vieilles maisons qui ont glissé dans la mer avec des portions de falaise. Le risque de se réveiller plusieurs centimètres plus bas que la veille donne aux Bas Vent d’estiens un regard austère et pragmatique sur la vie. Le Haut Vent d’est se situe une trentaine de mètres audessus du Bas Vent d’est et ses maisons de pierre sont bien en sûreté sur leur promontoire. Là, les marchands construisent des manoirs grâce à tout l’or qu’ils gagnent, en convoyant des trésors sargaviens au nord ou des produits de luxe chélaxiens au sud chez les colons et les explorateurs. Entre la vue spectaculaire, l’accès facilité à la Marina marchande et l’éloignement du port du Croissant si bruyant, le Haut Vent d’est ne cède le pas qu’à la Cale de l’argent.[1]

ZONES DE PORT-PÉRIL

1. Port du Croissant

2. Seau de la sirène

3. Corne du port

4. Redoute du mystique

5. Cale de l’Argent

6. Folie de Latchmin

7. Viandes exotiques de F & M

8. Marina marchande

9. Chapelle de la Destruction marine

10. Fouet de la sirène

11. Vent d’est

12. Mares de sang

13. Demeure de Sminargent

14. Salon de danse des morts

15. Le Coffre

16. La Chope et le gouvernail

17. Gravure sur ivoire

18. Grand magasin de Marg

19. L’Entrelacs

20. Loge du chef des Bekyars

21. Roncier des mendiants

22. Mouillage du Spectre des mers

23. Place Engloutie

24. La Fosse du capitaine

25. Rôder en eau douce

26. Camp du Poisson séché

27. Passage vers la liberté

28. Nouvelle Éléder[1]

Références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3 et 1,4 Pirate des entraves #1