Port Énigme - Rencontres Aléatoires

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Le bestiaire de ce mois-ci nous ramène dans les petits niveaux. Les personnages de niveaux 1 à 3 ne sont pas condamnés à se battre contre des kobolds et à écraser des rats sanguinaires, comme le prouvent ces monstres avec un petit FP. Grâce aux barracudas des marais, aux cafards géants et aux rampants fongiques, les P] qui s’éloignent des sentiers battus de Port-Énigme ou qui s'aventurent dans les étendues sauvages de Varisie (ou dans leurs profondeurs) risquent d'apprendre à quel point il est dangereux d’entamer une carrière d’aventurier.

LES MONSTRES ERRANTS

Port-Énigme n’est pas un endroit pour les imprudents. La ville est infestée de voleurs, de malandrins, de tire-laine, de prostituées, d’escrocs, de tricheurs, de pirates, de gangs, de mages des glyphes, de mendiants, de petits tyrans, de corrompus, de comploteurs, de lépreux, de parias, de drogués, d’exilés et de malfaiteurs de toutes sortes. Souvent, ceux qui ne travaillent pas sans relâche à protéger leur vie finissent par la perdre... et généralement de la main des soi-disant individus civilisés de la ville. Pourtant, quantités de bêtes et de monstres vivent en liberté dans les ombres et sous les pierres de la ville. Comme tout habitant de Port-Énigme vous le dira, la liberté et les opportunités ont un prix.

Les descriptions suivantes détaillent les rencontres de Port-Énigme. Plusieurs nécessitent, ou non, les profils des PNJ concernés. Si vous en avez besoin, les escrocs, les lépreux, les tire-laine, les prostituées et les marchands zélés ont les mêmes profils que le voleur de Port-Énigme de la page 9. Pour les ivrognes, les pirates, les recruteurs et les malandrins, utilisez les mêmes profils que le malandrin de Port-Énigme, toujours en page 9.

L'escroc. Un scélérat qui vend de faux objets magiques, un « père » à l’air honnête qui espère racheter sa fille fictive réduite en esclavage ou un joueur qui dirige un jeu truqué prend les PJ pour cible et essaie de leur soutirer un peu d’or. Si les PJ se laissent entraîner dans la conversation, il leur faudra réussir d'excellents tests de Psychologie ou de Détection pour ne pas perdre quelques pièces. C'est une excellente occasion pour un MJ habile de ses mains et amateur de scènes théâtrales de diriger un bonneteau ou un jeu des gobelets.

Les ivrognes. Un groupe de pirates titubants qui chantent d’une voix rauque, un alcoolique colérique qui cherche à se battre ou un ivrogne jovial mais malchanceux qui cherche à boire à l’œil tombe sur les PJ. Cette rencontre peut déboucher sur un combat ou sur une démonstration du degré d’ennui et de persistance que l'alcool peut générer chez un PNJ.

Le lépreux. Un paria qui demande l’aumône, une victime de la peste de Korvosa qui répand son horrible maladie ou un lépreux qui se cache dans les ombres, cette rencontre teste la charité et la vigueur des PJ. Consultez le Patlifinder # S pour plus d'informations sur la lèpre, sur la récente épidémie de voile sanglant de Korvosa et sur nombre d'autres maladies.

Le tire-laine. Un voleur solitaire, un groupe de criminels ou un gang d'orphelins fait un test d'Escamotage pour subtiliser quelque chose à un PJ pendant que celui-ci est distrait. Bien que le PJ puisse récupérer son or ou son objet favori en rattrapant le tire-laine, à Port-Énigme, il est bien possible que le voleur en ait plus besoin que le PJ.

Les pirates. Un voyou tapageur ou un équipage à terre remarque les PJ. Au MJ de décider si les PNJ cherchent la bagarre, un compagnon de beuverie ou une nouvelle recrue pour leur équipage. Bien qu'une altercation avec des pirates ne diffère pas beaucoup d'un combat contre un groupe de malandrins, les choses risquent de changer si le capitaine de ces rats des mers arrive avec le reste de son équipage de coupe-jarrets.

Les pirates. Un voyou tapageur ou un équipage à terre remarque les PJ. Au MJ de décider si les PNJ cherchent la bagarre, un compagnon de beuverie ou une nouvelle recrue pour leur équipage. Bien qu'une altercation avec des pirates ne diffère pas beaucoup d'un combat contre un groupe de malandrins, les choses risquent de changer si le capitaine de ces rats des mers arrive avec le reste de son équipage de coupe-jarrets.

Les recruteurs. Un groupe de robustes marins décide que les PJ feraient de parfaites recrues pour leur équipage et tentent d’en ramener un ou deux de force sur leur bateau. Si un PJ solitaire se fait prendre par surprise, il est tout à fait possible qu’il se réveille sur un brik ou, pire encore, sur un bateau déjà en pleine mer !

Les prostituées. L’un des PJ attire l’attention d’une péripatéticienne. Les bas-fonds de Port-Énigme ne sont pourtant pas l’endroit idéal pour trouver des beautés et les beaux idéaux ne font pas bon ménage avec les maquereaux avides. Comme la majorité des gens de l’industrie de « l’hospitalité » de la ville sont au service de La Maison du voile de soie, le temple de Calistria, cette rencontre peut aussi déboucher sur un conflit de religion ou peut servir à la dirigeante du temple, Shorafa Pamodae, à en apprendre plus sur les PJ.

Les malandrins. Un dur à cuire solitaire ou un groupe de gros bras essaie de kidnapper ou de tabasser un PJ. Seule la force brute permettra à ce dernier de s'en sortir.

Le marchand zélé. Un vendeur à la langue bien pendue ou un négociant étranger particulièrement opiniâtre se rue sur un PJ, avide de vendre ses marchandises et incapable d’accepter un refus.


Les Rencontres Aléatoires De Port Énigme

d% Créature ND moy Source
1-3 1 singe 1/6 MdM 286
4-7 1 escroc 1/2 Voir description
8-9 1 lépreux 1/2 Voir description
10-15 1 tire-laine 1/2 Voir description
16-22 1 prostituée 1/2 Voir description
23-27 1 marchand zélé 1/2 Voir description
28-35 1d4 ivrognes, 1 Voir description
36-37 1 serpent gobelin 1 Pathfinder #7
38-39 1 greffe du récif 1 Pathfinder #1
40-44 1 petit serpent venimeux 1 MdM 283
45-50 1d4 mille-pattes de petite taille 1 MdM 285
51-56 1d4 striges • 1 MdM 234
57-64 1d6 chiens errants 1 MdM 272
65-72 1d4 malandrins 1 Voir description
73-74 1d4 chiens-gobelins 2 Pathfinder #1
75-78 1d6 cafards monstrueux 2 Pathfmder #13
79^84 1d8 pirates 2 Voir description
85:88 1d8 recruteurs 2 Voir description
89-91 1 nuée de rats 2 MdM 203
92-94 1 barracuda des marais 2 Pathfmder # 13
95-96 1 rat-garou 2 MdM 176
97-100 1d4 nuée de cafards, 3 Pathfinder #13

Références