Possession Diabolique
- Je crains que mes récentes études sur les maux de l'au-delà ne m'aient laissé une étrange affliction... une maladie que mon âme refuse même de nommer. Alors même que j'écris ces lignes, je sens des forces étranges tirer sur ma main, tentant d'interrompre mon travail. Elle se présente comme Gavriel et prétend ne rien vouloir d'autre que de m'accorder un savoir et une expérience que mes livres - ou n'importe quel livre - ne pourront jamais m'apporter, mais je doute de ces avances. Le sommeil a été difficile, car je suis assailli par des rêves exhaustifs et, au réveil, je n'ai faim que de... choses innommables. Je prie pour que la capitale me permette de me débarrasser de cette influence, même si je me demande si le salut peut vraiment être acheté par de simples pièces de monnaie.
- -Dernière entrée lisible dans le journal de Gregor Vistia, Sage de Logas[1]
Les monstres s'attaquent aux habitants de Golarion, massacrant les mortels, les attrapant dans leurs filets de trahison et retournant les alliés les uns contre les autres. Du gouffre abyssal du Worldwound à la nation diabolique du Chéliax, l'empiétement des démons sur les terres, les esprits et les moyens de subsistance des mortels a atteint des sommets stupéfiants au cours de l'ère écoulée. Si les rencontres avec ces manifestations du véritable mal prennent généralement la forme de batailles désespérées, d'invocations hérétiques ou de manipulations à l'échelle des plans, les habitants des plans extérieurs les plus horribles ne connaissent pas de limite à la corruption, possédant des moyens de tordre les vérités mêmes de l'existence et de la physicalité pour souiller le royaume des mortels. Les monstres qui ont le pouvoir de se détacher de leur forme pour s'attaquer à l'esprit et à l'âme des vivants pratiquent un terrible blasphème connu sous le nom de possession.
La possession diabolique permet à des horreurs venues de l'au-delà d'empiéter sur des lieux, des objets et des créatures spécifiques, imprégnant leurs victimes d'un mal fondamental et remodelant la vie naturelle selon leurs terribles caprices. Les motivations de ces possessions diffèrent d'une race diabolique à l'autre, mais même en se débarrassant de leur forme, les étrangers maléfiques agissent et cherchent à souiller la mortalité tout comme les membres de leur espèce qui ont un corps. Alors qu'un démon peut utiliser les pouvoirs de possession pour corrompre et manipuler, les daemons cherchent généralement à semer la mort et à détruire des vies, tandis que les démons sèment la terreur et la ruine. Alors que ces démons peuvent être directement combattus et tués sous leur forme physique, la possession leur confère le bouclier de l'innocence et le masque de la vertu, leur corruption se propageant non pas à partir d'une abomination cauchemardesque, mais à partir d'un visage familier.
Cet article décrit les méthodes et les pouvoirs de la possession sous diverses formes, ainsi que les pouvoirs utilisés par les vivants pour combattre ces affronts. La possession est une capacité surnaturelle.
Bien que cet article utilise abondamment le mot "démon", il convient de noter que les démons ne sont pas les seules créatures susceptibles de tenter de manipuler de force les mortels pour les soumettre à leurs caprices. D'autres créatures extraplanaires, bonnes ou mauvaises, diverses formes de morts-vivants, des entités inconnues venues des profondeurs de l'espace, et d'autres êtres encore plus insondables peuvent tous chercher à prendre le contrôle de frêles corps mortels ou d'autres enveloppes physiques de base. Les MJ peuvent donc facilement modifier ou compléter ces règles afin de les utiliser pour tout type d'effet de possession dont ils ont besoin.[1]
Dons DE POSSESSION
Rares parmi les monstres ordinaires, ceux qui sont capables de possession se distinguent par leur puissance par rapport aux autres membres de leur espèce. Maîtrisant la capacité de changer de forme et d'influencer les créatures et les matériaux qui les entourent, ces voleurs de corps sont des maîtres de la terreur et de la manipulation. En règle générale, seuls les monstres les plus extraordinaires et les plus pervers peuvent utiliser les pouvoirs de possession, apprenant ces secrets de maîtres blasphématoires ou de sombres secrets du multivers. Pour illustrer cela, les démons dont la puissance dépasse celle des représentants ordinaires de leur espèce ont accès aux exploits Possession de créature, Possession de lieu et Possession d'objet, ainsi qu'à la multitude de capacités terribles qu'ils peuvent offrir. Grâce à ces pouvoirs, même un démon relativement faible peut s'emparer d'une zone ou d'un objet, tandis que des horreurs plus puissantes peuvent submerger un corps mortel. Malgré la similitude avec les effets affectant l'esprit, la possession diabolique a plus à voir avec le détournement spirituel d'un corps ou la corruption physique d'objets, et par conséquent, les créatures immunisées contre les effets affectant l'esprit ne sont pas immunisées contre la possession (bien que plusieurs actions de possession elles-mêmes affectent l'esprit). Les créatures dont le corps et l'esprit sont indivisibles, comme c'est le cas de la plupart des étrangers et des morts-vivants incorporels, sont immunisées contre les effets de possession.[1]
Posséder une créature
Un démon acquiert la capacité de fusionner sa forme physique avec le corps d'une autre créature, répandant ainsi son influence nauséabonde à l'intérieur d'un vaisseau vivant.
Prérequis : Cha 20, tout étranger maléfique avec 10 Dé de Vie ou plus.
Avantage : Une fois par jour, en tant qu'action d'un tour complet, un démon peut se discorporer en une présence maléfique et cibler une créature dans un rayon de 15 pieds. La créature ciblée doit réussir une sauvegarde de Volonté égale à 10 + la moitié du Dé de Vie du démon + le modificateur de Charisme du démon ou être possédée (voir ci-dessous). Les cibles sous l'effet de la protection contre le mal, ou des sorts associés, bénéficient d'un bonus à cette sauvegarde. Si la cible réussit sa sauvegarde de Volonté, le démon est forcé de reprendre sa forme naturelle et est étourdi pendant 1 round.
Un démon qui réussit à posséder une cible entre dans son espace et fusionne avec elle. Lorsqu'il possède une créature ou un objet, le corps et les capacités du démon ne sont pas disponibles. Une fois qu'un démon a fusionné avec sa cible, il ne peut plus être blessé jusqu'à ce qu'il la quitte ou qu'il en soit expulsé de force. Lorsqu'il possède une cible, le démon partage les sens de son hôte et peut communiquer avec lui par télépathie. Un démon gagne également un nombre de points de possession par jour égal à son total de Dé de Vie. Ces points peuvent être dépensés pour utiliser des actions spéciales de possession corporelle détaillées dans les pages suivantes. Un démon peut dépenser ces points comme bon lui semble, chaque action de possession prenant la forme d'une action d'un tour complet.
Chaque jour, la victime d'une possession a droit à une nouvelle sauvegarde de Volonté au DC original pour forcer le démon à quitter son corps - les objets et les zones n'ont pas droit à des sauvegardes quotidiennes. Si la victime réussit cette sauvegarde ou est tuée, le démon est éjecté, reprend sa forme initiale dans un espace adjacent et est étourdi pendant 1 round. Un démon ne peut pas s'emparer d'une nouvelle cible pendant 24 heures après avoir été éjecté d'une victime. Dissipation du mal (ou dissipation du chaos ou dissipation de la loi, selon le démon) peut éjecter un démon, mais le lanceur de sorts doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DC égal à 10 + la HD du démon possesseur + le modificateur de Cha du démon. Le bannissement et le renvoi éjectent immédiatement le démon de la cible s'il ne réussit pas à se protéger contre le sort.[1]
Possession d'un lieu
Un démon apprend à disperser son essence dans une zone, acquérant la maîtrise des caractéristiques et des structures qui s'y trouvent et souillant l'endroit de sa méchanceté.
Prérequis : Cha 16, tout étranger maléfique avec 8 Dé de Vie ou plus.
Avantage : Une fois par jour, en tant qu'action d'un tour complet, un démon peut tenter de posséder une structure ou une petite zone (comme une mare, un bosquet ou une ruine) d'un diamètre égal à 10 pieds par Dé de Vie. Cette zone est sphérique, de sorte qu'un démon possédant une structure particulièrement grande pourrait n'avoir de pouvoir que sur un certain nombre de pièces. Une zone ne bénéficie d'aucune sauvegarde contre la possession démoniaque à moins que des créatures ou des objets magiques ne l'occupent, auquel cas la zone effectue une sauvegarde de Volonté égale à 10 + la moitié du Dé de Vie du démon + le modificateur de Charisme du démon en utilisant les statistiques de l'occupant ayant la sauvegarde de Volonté la plus élevée. Une zone sous l'effet d'un sort de hallow ne peut pas être possédée. Un démon possédant une zone fonctionne de la même manière qu'un démon utilisant la caractéristique Possession de créature, sauf que les lieux ne bénéficient pas de sauvegardes quotidiennes pour échapper à l'influence du démon et que les points de possession du démon ne peuvent être dépensés que pour des actions de possession de lieux.
Si un lieu possédé est détruit, le démon est éjecté, reprend sa forme initiale dans un espace adjacent à la zone qu'il possédait auparavant et est étourdi pendant 1 round. Dissipation du mal (ou dissipation du chaos ou dissipation de la loi, selon le démon) peut éjecter un démon, mais le lanceur de sorts doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DC égal à 10 + la HD du démon possesseur + le modificateur de Cha du démon. Le bannissement et le renvoi éjectent immédiatement un démon d'un objet s'il ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les effets du sort.[1]
Objet de possession
Un démon acquiert le pouvoir de lier son essence maléfique à un seul objet, le corrompant en une relique d'un mal indéniable.
Prérequis: Cha 18, tout étranger maléfique avec 9 Dé de Vie ou plus.
Avantage : Une fois par jour, en tant qu'action d'un tour complet, un démon peut posséder un objet grand ou plus petit. Sans surveillance, un objet terrestre ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde contre la possession, tandis qu'un objet surveillé utilise le jet de sauvegarde de son propriétaire pour effectuer une sauvegarde de Volonté égale à 10 + la moitié du Dé de Vie du démon + le modificateur de Charisme du démon. Les objets magiques sauvent comme s'ils étaient soumis à un sort. Les objets se trouvant dans la zone d'effet d'un sort d'effroi ne peuvent pas être possédés. Cet effet est similaire à celui détaillé dans l'exploit Possession d'une créature, sauf que les objets ne bénéficient pas d'une sauvegarde quotidienne pour échapper à l'influence du démon et que les points de possession du démon ne peuvent être dépensés que pour des actions de possession d'objet.
Si un objet possédé est détruit, le démon est éjecté, reprend sa forme initiale dans un espace adjacent et est étourdi pendant 1 round. Dissipation du mal (ou dissipation du chaos ou dissipation de la loi, selon le démon) peut éjecter un démon, mais le lanceur de sorts doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DC égal à 10 + la HD du démon possesseur + le modificateur de Cha du démon. Le bannissement et le renvoi éjectent immédiatement un démon d'un objet s'il ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les effets du sort.[1]
ACTIONS DE POSSESSION
Les démons qui possèdent des créatures, des objets ou des lieux disposent d'un grand nombre d'actions. Les MJ sont encouragés à utiliser ces capacités comme lignes directrices et à créer des capacités similaires pour leurs propres méchants diaboliques et leurs intrigues extraplanaires. Chaque action de possession est présentée dans le format suivant.
Nom: Le nom de l'action en question. Le nombre entre parenthèses après le nom indique le nombre de points de possession ("PP") que coûte l'action.
Expression: Ceci indique si l'action a un effet visible lorsqu'elle se manifeste (physique) ou si elle se déroule entièrement dans la tête de l'hôte (spirituel). Le DC indiqué indique le test de Perception ou de Motivation requis par les personnes à proximité pour remarquer que la cible est possédée. Notez qu'une créature possédée ne se rend pas automatiquement compte qu'elle est possédée, mais elle gagne un bonus de +10 à tous les tests de Perception ou de Motivation sensorielle pour remarquer qu'elle est effectivement possédée lorsque le démon utilise une action de possession.
Durée : Cette rubrique indique la durée de l'effet une fois que le démon active l'action de possession. Les durées indiquées comme étant directement liées à la HD utilisent la HD du démon possesseur pour définir la durée.
Jet de Sauvegarde : Ceci indique le type de jet de sauvegarde que la créature, le lieu, l'objet ou la cible de l'action possédée peut effectuer pour annuler ou réduire les effets de l'action. Dans tous les cas, le DC pour ce jet de sauvegarde est DC 10 + la HD du démon possesseur + le modificateur de Cha du démon.[1]
Possession corporelle
Un démon possède le corps d'une créature non seulement pour torturer sa victime, mais aussi pour tourmenter les proches de la créature possédée. Le plus souvent, un démon habite agressivement un hôte, mais il arrive qu'un mortel malavisé appelle un démon dans son corps à la recherche d'un pouvoir d'un autre monde. Cela tourne rarement à l'avantage du mortel, car la possession d'un corps est essentiellement un enlèvement de soi. Il arrive que les démons accordent un avant-goût de leur pouvoir afin de soudoyer le mortel pour qu'il se plie à leurs désirs et punisse les actions qui s'en écartent, mais rares sont les démons qui possèdent leurs victimes pour une raison autre que le contrôle absolu.
Souiller le corps (3 PP)
Expression physique (automatique) Durée instantanée
Jet de sauvegarde Fortitude partielle
Le démon possesseur, lorsqu'il est mécontent, peut causer des dommages physiques à la cible. Ces dégâts se manifestent de différentes manières, de la douleur fulgurante aux membres arrachés de façon atroce. Chaque démon inflige ces dégâts d'une manière différente, mais les dégâts infligés contournent toujours la réduction des dégâts, la résistance ou l'immunité aux dégâts que l'hôte pourrait posséder. Si l'hôte ne parvient pas à résister à cette capacité, il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 2 Dé de Vie que possède le démon. S'il réussit sa sauvegarde de Fotitude, les spasmes douloureux ne le rendent malade que pendant 1 round.
Présence insaisissable (3 ou 1 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive DC 35)
Duraiton 1 heure ou instantané Jet de sauvegarde aucun Un démon peut utiliser cette action pour se cacher des sorts de détection ou pour traverser un cercle magique contre le mal ou les effets d'un sort d'interdiction. Le démon doit effectuer une sauvegarde de Volonté égale à 10 + le niveau de lanceur de sorts du sort + le modificateur de capacité du lanceur de sorts. S'il réussit, le sort ne détecte que l'hôte et n'entrave ni ne révèle le démon. Si le démon échoue, les sorts traitent l'hôte comme s'il s'agissait du démon, en lui fournissant des informations ou en l'empêchant d'agir comme tel.
Alternativement, un démon peut dépenser un point de possession supplémentaire comme action rapide lors de l'activation de toute autre action de possession pour rendre cette action insaisissable. Cela supprime l'expression de cette action de possession, augmentant le DC pour remarquer l'effet de +10.
Manifestation diabolique (3 PP)
Expression physique (automatique)
Durée 1 minute/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Le démon possesseur fait subir à son hôte un terrible changement. Toute créature soumise à l'action d'altération de l'apparence doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté. Si l'hôte échoue, le démon possesseur manifeste un indice de sa présence, sous la forme d'yeux luisants, d'un grognement inhumain, d'une puanteur épouvantable ou d'une hémorragie spontanée. Cette manifestation est évidente pour quiconque regarde l'hôte. Tant que la manifestation persiste, la créature hôte subit une pénalité de -2 à tous les tests basés sur le Charisme.
Subversive (3 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive DC 45)
Durée 1 heure/HD ou jusqu'à achèvement
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Certains démons possédants souhaitent rester cachés, même de leurs victimes. Pour ce faire, le démon et son hôte font des tests de Sagesse opposés. Si l'hôte réussit, il est conscient qu'une force extérieure le manipule. Si le démon réussit, il peut communiquer une idée simple à son hôte par télépathie, comme le suggère le sort. Il peut aussi empêcher son hôte de reconnaître une action de possession qu'il utilise au prochain round, même si l'effet visuel est flagrant - l'hôte ne se souvient tout simplement pas d'avoir fait quoi que ce soit d'inhabituel. Cette capacité active automatiquement la capacité de présence insaisissable et ne peut pas être rendue plus insaisissable par l'utilisation de la présence insaisissable. Cette capacité est un effet affectant l'esprit.
Alter Mood (5 PP)
Expression spirituelle (Sens Motif DC 25)
Durée 1 minute/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Le démon possesseur détourne les humeurs et sentiments positifs vers un tempérament
un tempérament fétide. Un démon utilisant cette action force son hôte à faire un jet de Volonté ou à éprouver des émotions décourageantes ou dépressives.
un jet de sauvegarde de Volonté ou d'éprouver des émotions décourageantes ou dépressives. A
hôte affecté par cette capacité devient malade pour la durée de l'effet.
l'effet. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit.
Force diabolique (5 PP)
Expression physique (automatique)
Durée 1 minute/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Le démon possesseur fait s'élever son hôte dans les airs,
manifestant un certain degré de son contrôle maléfique sur le corps de sa victime.
Cet effet est similaire au sort lévitation, sur lequel le démon a un contrôle total et auquel il peut mettre fin à sa guise.
contrôle total et peut y mettre fin à volonté. L'hôte peut effectuer un
sauvegarde de Volonté pour résister à cet effet.
Lire les pensées (5 PP)
Expression spirituelle (DC 25)
Durée concentration, jusqu'à 1 minute/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Le démon possesseur se plonge dans l'esprit de la créature qu'il possède. Comme le sort détecter les pensées, un démon peut consulter les pensées de surface de son hôte. Contrairement au sort, un démon saute automatiquement les résultats du premier et du second round et lit immédiatement les pensées de la cible qu'il possède si l'hôte échoue à une sauvegarde de Volonté.
Vile Goutte (5 PP)
Expression physique (automatique)
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté annulée, Réflexes à moitié
Le démon possesseur fait exploser une force non naturelle du corps de son hôte. Cela prend la forme d'un cône de 15 pieds d'acide, de feu, de froid ou d'énergie sonique - typiquement mélangé à des fluides corporels ou à des expulsions non naturelles - qui inflige 1d6 points de dégâts par tranche de 2 Dé de Vie que le démon possède. L'hôte peut effectuer une sauvegarde de Volonté pour annuler cet effet. Ceux qui se trouvent dans la zone de la goutte peuvent faire un jet de Réflexes pour subir la moitié des dégâts.
Lire les souvenirs (7 PP)
Expression spirituelle
Durée instantanée ou 1 round/HD
Jet de sauvegarde Volonté annule
Un démon possesseur peut utiliser cette action pour en savoir plus sur les expériences passées de son hôte. Les monstres qui utilisent cette action posent essentiellement une question à l'esprit de leur hôte, obligeant ce dernier à effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. Si le démon réussit, il obtient la réponse à sa question si l'hôte possède de telles informations. Le démon peut aussi se contenter de rechercher des souvenirs douloureux ou de vagues détails sur un événement, un lieu ou un individu. Si l'hôte rate sa sauvegarde, les souvenirs douloureux l'étourdissent pendant 1 round par HD du démon qui le possède.
Drain Host (7 PP)
Expression physique (Perception DC 10)
Durée instantanée
Jets de Sauvegarde Fortitue annule
Le démon possesseur diminue les scores de capacité de son hôte. Si l'hôte ne résiste pas à cette capacité, il subit 1d4 points de dégâts à une capacité choisie par le démon. Un démon ne peut pas réduire un seul score de capacité en dessous de 1 en utilisant cette capacité. En général, un démon utilise cette capacité pour punir les actions défavorables de son hôte.
Pouvoir de l'hôte (7 PP)
Expression physique (Perception DC 20)
Durée 1 minute/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée (inoffensif)
Le démon possesseur améliore les prouesses de son hôte en accordant un bonus profane de +2 à l'un des scores de capacité de son hôte, choisi par le démon. Un hôte peut résister à cet avantage en effectuant un test de Volonté. Un démon possesseur peut accorder ce bonus plusieurs fois à la même capacité ou à des capacités différentes (les bonus profanes supplémentaires à la même capacité s'additionnent lorsqu'ils sont accordés par un démon possesseur). Généralement, ces bonus provoquent également des effets secondaires subtils, comme des veines qui se tordent dans les muscles ou une langue subtilement fourchue. Ces expressions de l'influence diabolique n'ont pas d'effet supplémentaire et ne sont perceptibles que par ceux qui examinent attentivement l'hôte.
Dominate Body (9 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive DC 15)
Durée 1 round/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Le démon possesseur prend le contrôle du corps et des actions de son hôte. Si l'hôte ne parvient pas à résister à cette capacité, le démon peut ordonner à la créature d'attaquer, de lancer des sorts ou d'effectuer toute autre action souhaitée. Chaque round, un hôte dominé peut tenter une sauvegarde de Volonté supplémentaire pour briser le contrôle du démon. Un démon ne peut dominer une créature de plus de 4 Dé de Vie de plus que lui. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit.
Erase Memories (9 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive DC 35)
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté annule
Cette puissante capacité permet à un démon possesseur d'altérer sélectivement les souvenirs d'un hôte. Lorsqu'il utilise cette action, le démon peut manipuler les souvenirs de son hôte comme le ferait le sort modifier la mémoire. L'hôte peut effectuer un test de Volonté pour éviter cet effet. Cet effet affecte l'esprit.
Faire un pacte (9 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive DC 35)
Durée voir ci-dessous
Jet de sauvegarde aucun
Un démon possesseur et son hôte luttent constamment pour la maîtrise du corps qu'ils possèdent tous les deux. Parfois, cependant, ces deux esprits opposés parviennent à un accord, parvenant au moins à une compréhension temporaire et à un degré de contrôle partagé. Dans ce cas, le démon et son hôte peuvent conclure un pacte. Les deux parties doivent accepter les termes du pacte, qui prend généralement la forme d'un arrangement où l'hôte permet au démon d'accomplir un acte sans qu'il s'y oppose et où le démon laisse à l'hôte la liberté d'entreprendre un acte sans qu'il s'en mêle. Cet effet prend la forme de deux geas/quêtes, tous deux affectant le même corps mais selon des termes différents - l'un énoncé par l'hôte et l'autre par le démon. L'hôte et le démon décident à l'avance de l'ordre dans lequel leurs objectifs seront poursuivis. Comme cet arrangement doit être volontaire, aucune sauvegarde n'est nécessaire. Il ne s'agit pas d'un effet de sort et il ne peut pas être annulé par les sorts qui affectent normalement les geas/quêtes ; c'est plutôt la personnalité du démon ou du mortel qui contraint le corps à suivre un certain chemin. Lorsque les deux parties ont atteint leur but, le pacte prend fin. Les fiélons tentent généralement d'induire leur hôte en erreur ou de le confondre avec les termes ou le poids de leur partie du pacte, mais tant que l'hôte accepte un pacte et que les objectifs déclarés du pacte restent les mêmes, l'hôte ne peut pas revenir sur sa décision pour des raisons spécifiques. Un pacte n'est pas nécessairement synonyme de coopération entre un démon et son hôte, car certains démons utilisent cette action comme un contrat afin de s'assurer que l'hôte remplit ses obligations.
Transfert d'une compétence de type sort (9 PP)
Expression Physique (Perception DC 30)
Durée 1 minute/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée (inoffensif)
Le démon qui possède l'hôte lui fait goûter à ses pouvoirs contre nature. Le démon imprègne son hôte de la capacité d'utiliser l'une de ses capacités de type sort (choisie par le démon) pour la durée de la capacité. L'utilisation de cette capacité est une action standard pour l'hôte, mais elle est considérée comme étant utilisée par le démon pour déterminer le niveau de lanceur de sorts et les DC de sauvegarde. Un hôte peut utiliser cette capacité plusieurs fois, mais il ne peut pas l'utiliser plus de fois par jour que le démon lui-même. En général, un démon utilise cette action pour attirer l'attention de son hôte sur sa présence ou pour montrer la puissance de ses méthodes diaboliques.
Possession d'objets
Un démon possède des objets, soit pour les contrôler, soit pour s'infiltrer clandestinement dans un corps. Un démon en possession d'un objet peut effectuer les actions de possession suivantes. Sauf indication contraire, ces actions se font en un tour complet. Lorsqu'il possède un objet, le démon conserve ses sens normaux et peut sentir dans toutes les directions autour de l'objet, mais il perçoit son environnement comme d'habitude. Souvent, un objet possédé présente des caractéristiques inhabituelles, comme un ternissement artificiel, une accumulation de pellicule grasse à sa surface ou une température anormale. Même si ces effets ne sont pas présents, une créature peut détecter quelque chose d'étrange à propos de l'objet en utilisant des sorts comme détecter le mal.
Semence (3 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive 30)
Durée 1 heure
Jet de sauvegarde aucun
Le démon affaiblit la volonté d'une créature en contact avec l'objet qu'il possède. Cette action fait que la créature qui tient l'objet possédé devient progressivement plus vulnérable à l'influence du démon. En utilisant cette capacité, le démon envahit subtilement l'esprit d'une créature qui touche l'objet qu'il possède. Au bout de 5 minutes, si la même créature est restée en contact avec l'objet possédé, la cible subit une pénalité de -4 aux sauvegardes de Volonté effectuées pour résister aux tentatives de possession de son corps par le démon. Cet effet dure 24 heures. La cible ne bénéficie pas d'un jet de sauvegarde contre cet effet.
Lecture de l'utilisateur (5 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive 15)
Durée concentration, jusqu'à 1 minute/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Le démon puise dans l'esprit d'une créature en contact avec l'objet qu'il possède. Cette action imite le sort de détection des pensées, sauf que le démon qui le possède capte immédiatement les pensées de surface de la créature qui touche l'objet. La cible peut tenter un test de Volonté pour empêcher le démon de pénétrer dans son esprit. Cet effet perdure tant que la cible reste en contact avec l'objet possédé.
Animation, mineure (7 PP)
Expression physique (automatique)
Durée 1 round/HD
Jet de sauvegarde aucun
Un démon qui possède un objet peut le faire bouger à sa guise. Cela permet à un démon de faire fonctionner n'importe quel objet de grande taille ou plus petit comme un objet animé pendant un nombre de minutes égal à son Dé de Vie. Alternativement, le démon peut simplement faire léviter l'objet, comme le prévoit le sort, pendant le même laps de temps.
Corrupt User (7 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive DC 30)
Durée 1 heure/HD ou jusqu'à achèvement
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Le démon influence les actions d'une créature en contact avec l'objet qu'il possède, en implantant télépathiquement une suggestion (comme dans le sort suggestion). Lorsqu'il agit sur cette suggestion, l'alignement de la cible est détecté comme étant le même que celui du démon. Cela ne change pas la façon dont la cible agit, mais simplement la façon dont la magie de révélation d'alignement la perçoit. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit.
Dispel Enhancement (7 PP)
Expression physique
Durée 1 heure/HD
Jet de sauvegarde aucun
Un démon possédant un objet magique peut supprimer la magie de l'objet pendant une courte période. Pour utiliser cette action, le démon fait un test spécial de dissipation (1d20 + sa HD, maximum +10) contre le niveau de lanceur de sorts de l'objet magique. Si le démon réussit, toutes les propriétés magiques de l'objet sont supprimées pour un nombre d'heures égal au Dé de Vie du démon, ou jusqu'à ce que le démon choisisse de mettre fin à l'effet.
Reinvigoration (7 PP)===
Expression physique (automatique)
Durée 1 heure/HD
Jet de Sauvegarde aucun
Un démon possédant un objet peut transposer une partie de son être dans un cadavre dans un rayon de 10 pieds par HD du démon possédant l'objet. Cela permet au démon d'élever des squelettes et des zombies comme le ferait le sort animer les morts. Les dés de réussite du démon possesseur servent de niveau de lanceur de sorts pour les besoins de cet effet. Cette utilisation d'animer les morts ne nécessite pas de composante matérielle, mais les morts-vivants créés ne sont pas permanents et redeviennent des cadavres dès que la durée de la capacité expire.
Amélioration (9 PP)
Expression physique (Perception 20)
Durée 1 jour
Jet de sauvegarde aucun
Un démon possédant un objet peut imprégner cet objet de ses énergies profanes pour imiter un enchantement magique. Lorsqu'un démon utilise cette action, il accorde à l'objet possédé des propriétés magiques égales à 1 000 pence par nombre de points de vie qu'il possède. Cette action est généralement utilisée pour les armes et les armures, mais un démon peut dupliquer d'autres objets magiques s'il possède un objet approprié. L'objet possédé n'a pas besoin d'être de qualité artisanale pour que le démon lui confère ces propriétés magiques. Par exemple, une érinyes 9-HD peut conférer à un objet jusqu'à 9 000 gp de propriétés magiques. Ainsi, l'érinyes peut faire fonctionner une épée longue normale comme s'il s'agissait d'une épée longue +2 ou même d'une épée longue vicieuse +1. De même, les mêmes érinyes peuvent posséder une amulette et la faire agir comme une amulette d'armure naturelle +2.
C'est le démon, et non l'utilisateur de l'objet, qui contrôle les propriétés de l'objet, même s'il a été forcé de posséder l'objet par un sort comme allié planaire ou liaison planaire. Chaque utilisation de cette capacité dure 24 heures ou jusqu'à ce que le démon annule l'effet. Le démon peut retirer ces propriétés à volonté, et lorsqu'il quitte l'objet, les propriétés magiques disparaissent immédiatement. Un démon ne peut pas faire prendre à un objet des propriétés autres que celles propres à sa forme (on ne pourrait pas créer un casque vicieux +1, par exemple).
Animation, majeure (13 PP)
Expression physique (automatique)
Durée 1 round/HD
Jet de sauvegarde aucun
Un démon possédant un objet peut faire bouger cet objet et ceux qui l'entourent sur son ordre. Cet effet est identique à celui du sort d'animation d'objets, sauf que l'objet possédé par le démon doit figurer parmi les objets à animer. Les dés de réussite du démon possesseur servent de niveau de lanceur de sorts pour les besoins de cet effet. De plus, tous les objets animés gagnent une vitesse de vol égale à la vitesse de déplacement la plus élevée du démon, avec une manœuvrabilité parfaite.
Lieux possédé
Un démon peut se nicher à l'intérieur d'un lieu afin de le souiller de mal et de corrompre ou d'agresser un certain nombre de cibles. Les monstres qui possèdent des lieux choisissent généralement des endroits qui accueillent déjà le mal, ou des sites banals où l'on ne se soucie guère de ce qui se passe dans l'autre monde. Un démon possède un espace distinct, à peu près sphérique, basé sur son Dé de Vie. Il peut s'agir d'une simple pièce d'un bâtiment ou d'un château entier. Un diablotin espion peut posséder le puits de la ville, tandis qu'un maralithe peut influencer tout un bosquet contaminé par les démons. Lorsqu'il est en possession d'un lieu, un démon peut effectuer un petit nombre d'actions, généralement dans le but de trouver une créature convenable pour sa possession corporelle. Certains démons possèdent leur repaire afin de rester attentifs à toute une zone et d'asservir plus facilement les intrus et les sous-fifres.
Un démon en possession d'un lieu peut effectuer les actions de possession suivantes. Sauf indication contraire, ces actions se font en un tour complet. Lorsqu'il possède un lieu, un démon voit tout ce qui se trouve dans la zone qu'il possède, en utilisant ses propres sens. Il perçoit les zones situées à l'extérieur de cet espace comme s'il était un spectateur se tenant à n'importe quel bord de la zone possédée. Souvent, une zone possédée présente des caractéristiques inhabituelles, comme d'étranges changements de température, des bruits sinistres ou des odeurs nauséabondes. Même si ces effets ne sont pas présents, une créature peut détecter quelque chose d'étrange à propos de l'endroit en utilisant des sorts comme détecter le mal.
Seed Area (5 pp)
Expression spirituelle (Sense Motive DC 30)
Durée 1 heure
Jet de sauvegarde aucun
Un démon qui possède un lieu affaiblit la volonté de ceux qui s'y trouvent, ce qui lui permet de s'emparer plus facilement de leur corps. En utilisant cette capacité, un démon envahit subtilement l'esprit d'une créature dans le lieu qu'il habite. Au bout de 5 minutes, si la même créature est restée dans la zone possédée, la cible subit une pénalité de -2 aux jets de Volonté effectués pour résister aux tentatives de possession de son corps par le démon. Cet effet dure 24 heures. La cible ne bénéficie pas d'un jet de sauvegarde contre cet effet.
Lire les habitants (7 PP)
Expression spirituelle (Sense Motive DC 15)
Durée concentration, jusqu'à 1 minute/HD
Jet de sauvegarde Volonté annulée
Un démon peut pénétrer l'esprit des créatures dans la zone qu'il possède. Cette action imite le sort détecter les pensées avec un niveau de lanceur de sorts égal au Dé de Vie du démon. Les cibles de cette action peuvent tenter un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à cet effet.
Dominion (PP variable)
Expression physique (Perception DC 20)
Durée voir ci-dessous
Jet de sauvegarde voir ci-dessous
Un démon possédant un lieu peut manipuler la zone qu'il contrôle à des fins terrifiantes. A volonté, le démon peut utiliser l'une des capacités de type sort suivantes pour affecter les créatures situées dans la zone qu'il possède. Il peut "lancer" ces pouvoirs de type sort depuis n'importe quel point physique situé dans la zone du lieu qu'il possède.
0 (1 PP) - lumière dansante, son fantôme, ouverture/fermeture, prestidigitation, vent chuchotant.
1er (3 PP) - corde animée, graisse, maintien du portail, hypnotisme, brouillard obscurcissant, sommeil, image silencieuse, serviteur invisible.
2ème (5 PP) - commande aux morts-vivants, ténèbres, rafale de vent, bouche magique, reconstituer, mauvaise direction, piège fantôme, éclatement, explosion sonore.
3ème (7 PP) - dissipation de la magie, image majeure, non-détection, suggestion.
Dans tous les cas, le niveau de lanceur de sorts de ces capacités est égal au dé de réussite du démon possesseur et le coût en points de possession est égal à 1 + le niveau du sort. Aucun de ces effets, quelle que soit sa portée ou son espace potentiel, ne s'étend au-delà de l'espace de possession du démon.
Possession dans le monde réél
Tout au long de l'histoire du monde, de nombreuses cultures ont intégré diverses formes de possession spirituelle dans leurs sociétés, de la possession maligne la plus courante associée aux démons et aux mauvais esprits à la croyance animiste selon laquelle toutes les créatures et tous les objets naturels ont un esprit qui peut fusionner avec une personne. Les Sumériens croyaient que des démons appelés gidim étaient à l'origine des maladies et exorcisaient ces esprits pour guérir. Les prêtres vodou pratiquent des rites qui invitent de puissants esprits, appelés loa, à entrer dans leur corps pour guider leurs actions ou glaner d'importantes prophéties, et espèrent ainsi acquérir un état spirituel plus élevé.
Considérées comme possédées, de nombreuses personnes souffrant de troubles mentaux ont, par le passé, subi des exorcismes et des tentatives plus destructrices de purification des démons de leur corps. La croyance selon laquelle certaines personnes étaient possédées par des démons ou d'autres esprits maléfiques a donné lieu à des chasses aux sorcières dans toute l'Europe du XVIIe siècle. Un exorcisme de masse pratiqué en France à cette époque aurait attiré une foule de 7 000 spectateurs. Dans les années 1970, une Allemande du nom d'Anneliese Michel aurait été victime d'une possession démoniaque. Son état de santé s'est détérioré et des psychiatres l'ont traitée peu de temps avant de lui faire subir un exorcisme. Elle est morte après l'échec de l'exorcisme et le gouvernement a accusé les prêtres impliqués d'homicide par négligence. Cet événement a contribué à l'émergence d'un certain nombre de références à la possession diabolique dans la culture populaire.
Plus récemment, L'Exorciste a popularisé le rite catholique de l'exorcisme, une possession perpétrée dans ce cas par le démon babylonien Pazuzu. Days of Our Lives, un feuilleton américain populaire, a même eu une courte intrigue sur la possession dans les années 1980. La possession est également présente dans un certain nombre de films comme Evil Dead, L'Exorcisme d'Emily Rose, L'Horreur d'Amityville et Paranormal Activity.
Exorcisme
La lutte contre la possession fait partie des actes les plus inhabituels et les plus dangereux qu'un héros puisse avoir à accomplir.
Détection de la possession : des sorts tels que détecter le mal révèlent des informations contradictoires lorsqu'ils ciblent la victime d'une influence diabolique, révélant plusieurs auras émanant d'un seul être. Les exorcistes compétents peuvent également détecter une possession. La Perception (pour les effets physiques) et le Sens moral (pour les effets spirituels) peuvent révéler un démon lorsque ses actions de possession influencent un individu, bien qu'ils ne fassent rien pour détecter un démon dormant.
Mettre fin à la possession : Le moyen le plus direct d'expulser un démon est le bannissement, le renvoi ou la dissipation du mal (ou la dissipation de la loi ou la dissipation du chaos, selon le type de démon). Ces sorts chassent le démon de son hôte, mais ne renvoient pas la créature dans son plan d'origine, ce qui a généralement pour effet de faire réapparaître la monstruosité sous sa véritable forme dans les environs. Cependant, de nombreux monstres considèrent que ce type d'exposition va à l'encontre de leur but ultime et s'enfuient à la recherche d'un autre hôte, tandis que d'autres deviennent furieux et attaquent l'exorciste qui se mêle de leurs affaires.
Une méthode beaucoup plus risquée pour mettre fin à une possession consiste pour l'exorciste à inviter le démon possesseur à quitter son hôte actuel pour s'installer dans le corps de l'exorciste (ou dans le corps d'un volontaire à proximité). Un exorciste peut forcer un démon à quitter son hôte actuel et à tenter une nouvelle possession en réussissant un test d'Intimidation pour démoraliser le démon. Généralement, l'exorciste qui prend un tel risque espère réussir son propre jet de sauvegarde pour résister à la possession ou se protège avec de la magie avant de faire cette tentative risquée. Si le démon ne parvient pas à posséder l'exorciste, il peut immédiatement essayer de reprendre possession de son hôte d'origine, qui peut tenter de résister à cette possession en effectuant un jet de sauvegarde de Volonté. Si le démon ne parvient pas à retrouver son hôte, il se manifeste sous sa forme physique dans un espace adjacent à l'hôte, et est généralement furieux.