Premier Monde

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Premier monde
Premier monde
Si le multivers est la plus belle œuvre d’art des dieux, comme leurs prêtres aiment à le prétendre, alors le Premier Monde leur a ser-vi de brouillon. Il a été froissé et jeté, en une ère avant les ères, et il n’a pas de place dans la cosmologie conventionnelle des plans. Et pourtant il existe derrière le plan Matériel, comme un palimpseste dans lequel une réalité en recouvre une autre et efface la première version du multivers. C’est le berceau des gnomes et des fées, ainsi d’étranges enti-tés rôdent au sein de ses frontières toujours changeantes, qu’il s’agisse des curieux ancêtres des animaux ordinaires ou d’êtres d’une étrangeté sans mesure. C’est un royaume où la vie et la nature prolifèrent, aussi belles que dangereuses, et ces adjectifs s’appliquent aussi à ses décon-certants habitants.

Plus concrètement, le Premier Monde est un royaume chaotique qui intègre des éléments du plan Matériel et du plan de l’Ombre car il leur est juxtaposé. C’est un modèle qui remonte à une époque où les deux plans ne s’étaient pas encore séparés. En cosmologie, on explique parfois l’emplacement et les relations des trois plans comme une lumière blanche passée dans un prisme : les trois plans occupaient autrefois le même espace mais, au fil des ères, le plan de l’Énergie négative a déphasé les trois royaumes : il les a attirés à lui mais le plan de l’Ombre est venu très vite, le Premier Monde un peu moins et le plan Matériel a été le plus lent. Les trois plans sont donc juxtaposés mais le Premier Monde a plus d’éléments en commun avec le plan Matériel et le plan de l’Ombre que ces deux derniers n’en ont entre eux. Il possède aussi de nombreuses caractéristiques que les mortels associent normalement au plan de l’Ombre.[1]

LA GÉOGRAPHIE

Le Premier Monde est à la fois primaire et primitif et ressemble à une version plus grande et plus colorée du plan Matériel. Les autres plans infinis possèdent nombre d’endroits familiers et constants, mais le Premier Monde est un univers de possibilités où le chemin que l’on emprunte aujourd’hui, en prenant des points de repère, aura changé ou disparu demain. En cela, le Premier Monde ressemble au chaos du Maelström mais le Vide céruléen est un chaos d’entropie et de destruction, alors que celui du Premier Monde n’est que naissance et fertilité. Il ne manque pas de lois naturelles, c’est plutôt un mélange de lois conflictuelles à demi-respectées, soumis à la tendance naturelle qui veut que les vivants cherchent toujours à exploiter les failles de la loi.

Le Premier Monde est une étendue infinie consacrée à la vie sauvage sous toutes ses formes, des forêts d’une taille impossible aux chaînes de montagnes qui reflètent les nôtres mais présentent bien plus de diversité. Ces endroits fleurissent et évoluent en permanence et les créatures qui les peuplent sont des prototypes de tous les êtres qui existent, à divers stades de l’évolution. Même les phénomènes naturels prennent des formes étranges et, vu de plus près, ce que l’on pourrait prendre pour de la pluie n’est qu’une impression artistique de pluie qui déverse des océans d’eau sans rien mouiller.[1]

STABILITÉ ET FAÇONNAGE

Dans le Premier Monde, les lois naturelles ne durent jamais longtemps et ont une fâcheuse tendance à changer d’une région à l’autre, comme si quelqu’un modifiait lentement le schéma du plan ce qui est souvent exactement le cas. Les constantes sont rares dans le monde des fées et la force de volonté règne en maître : la plupart des habitants et des artefacts les plus puissants du Premier Monde (dont ses mystérieux dirigeants que l’on appelle les Anciens) sont capables de plier et de modeler le monde qui les entoure à volonté. Le paysage de leurs régions est loin d’être statique mais seul le maître des lieux peut le changer, ce qui en fait des îlots de stabilité bienvenus pour les voyageurs extraplanaires.

Le processus qui permet de modeler le Premier Monde selon les désirs d’une personne s’appelle « le façonnage » et, même si les Anciens sont les seuls capables de l’utiliser à grande échelle, beaucoup d’habitants du Premier Monde s’y adonnent. Même les visiteurs se retrouvent parfois, à leur insu, en train de manipuler subtilement le paysage et les lois naturelles.

La deuxième forme de stabilité vient des particularités aléatoires. Ces forces invisibles parcourent le Premier Monde comme des comètes et créent des sillons de stabilité de quelques mètres ou de plusieurs centaines de kilomètres de large, des pistes sinueuses où les lois naturelles sont fixes. Ces particularités ne représentent pas de véritable danger pour les habitants mais génèrent des milliers de questions. Est-ce qu’il s’agit des âmes des morts ou de dieux transcendants ? Est-ce un cancer du Premier Monde qui finira par le rendre aussi prévisible et fade que le plan Matériel ? Quelle que soit la vérité, ces pistes semblent avoir une longueur déterminée, elles durent de quelques heures à quelques siècles avant de s’enrouler lentement sur elles-mêmes sans laisser de trace. Mais certains habitants craignent qu’elles ne se rallongent régulièrement.

Les cicatrices de brèches restent les formes de stabilité les plus courantes pour les voyageurs qui viennent du plan Matériel. Ces régions apparaissent autour des failles et des portails ouverts sur le plan Matériel qui laissent filtrer un peu de stabilité dans le Premier Monde. Ces cicatrices offrent aux aventuriers un point fixe à placer sur une carte et un point de retour, mais les indigènes apprécient rarement ces invasions malvenues : toute créature du Premier Monde qui tombe sur une cicatrice de brèche fait de son mieux pour réparer les dégâts qu’elle a causés avant de passer sa colère sur les responsables.[1]

LES VOYAGES

Il est plus difficile de se déplacer entre le Premier Monde et le plan Matériel qu’entre les plans car le Premier Monde existe en arrière-plan de la réalité et non en son sein. Pour circuler à volonté entre le cosmos conventionnel et le Premier Monde, il faut disposer d’une magie au moins aussi puissante qu’un sort de portail et bien souvent, les voyageurs cherchent plutôt des portails que l’on appelle des brèches. Ces déchirures de la réalité se produisent au niveau de points faibles entre le Premier Monde et le plan Matériel, là où le tissu de l’univers s’est usé au point de révéler le plan qui existe derrière. Les brèches arrivent parfois naturellement mais bien souvent, elles résultent d’une puissante magie qui a étiré la réalité au-delà du point de rupture. Là, les êtres des deux mondes peuvent passer de l’un à l’autre en toute impunité. On repère souvent les brèches grâce à l’énergie qui suinte d’un monde dans l’autre : dans le Premier Monde, la zone qui entoure une brèche se cristallise en une cicatrice stable et sur le plan Matériel, la zone environnante fleurit soudain d’une vie étrange, comme le Premier Monde se jette avec enthousiasme à l’assaut de ce nouveau territoire. Dans les deux cas, la brèche attire immédiatement l’attention des indigènes qui cherchent à la détruire ou à utiliser ses énergies à leur profit.

Il est bien plus facile de se déplacer au sein du Premier Monde et, comme sur le plan de l’Ombre, son étrange appréhension des distances est une des caractéristiques les plus attrayantes pour les visiteurs venus du plan Matériel. Selon les théoriciens, si le paysage du Premier Monde change tellement, c’est parce que le tissu du plan ondule en permanence, qu’il se tasse et s’étire sans cesse, comme une page qu’on froisse avant de la lisser. Pour les habitants du Premier Monde, cela se traduit par la constante variation des distances : deux endroits distants de plusieurs kilomètres peuvent devenir voisins en l’espace d’un instant, alors que le plan se tasse. Pour les êtres qui disposent de suffisamment de force de volonté, comme les Anciens, on peut même diriger les plis du tissu planaire et passer directement d’un endroit à l’autre.

Mais contrairement au plan de l’Ombre, le Premier Monde n’est pas un reflet direct du plan Matériel et il n’est donc pas ancré dans la même dimension. Il existe en arrière-plan de la réalité de tout le plan Matériel, pas seulement de Golarion, et il ne suit pas le modèle des mondes éparpillés dans l’espace interplanétaire. Un érudit aventureux peut donc essayer de gagner une planète du ciel nocturne via le Premier Monde. Il lui suffit d’y entrer et d’y voyager en sachant que la mutabilité des distances et du temps lui permettra de sortir par une brèche qui donne sur un autre monde. Les êtres les plus étranges du Premier Monde (et même du plan Matériel) ont sans doute immigré depuis les étoiles de cette manière. Ce que les habitants de Golarion appellent le Premier Monde, c’est la partie de royaume féerique qui se trouve juste derrière leur réalité, les mondes éloignés possèdent aussi leurs propres régions du Premier Monde (tout aussi éloignées et étrangères qu’eux).[1]


LA MAGIE ET LA RELIGION

Le Premier Monde est le brouillon du plan Matériel. Et comme la plupart des brouillons, les artistes l’ont abandonné une fois leur chef-d’œuvre terminé. Pour la plupart des divinités, le Premier Monde recèle peu de divertissements comparé au plan Matériel. Et pour renforcer ceci, il se trouve que les habitants du Premier Monde sont dépourvus de ce qui suscite l’intérêt des dieux : une âme. Les créatures du Premier Monde n’ont pas d’âme et n’ont donc rien à offrir aux dieux. D’ailleurs, la plupart des indigènes n’ont pas un instant à consacrer à la religion et les rares qui travaillent au retour des dieux voient leurs prières tomber dans des oreilles de sourds. Le bon côté, c’est que, grâce à la négligence des dieux, le Premier Monde est un endroit parfait pour se cacher d’eux, pour tous ceux qui ont déclenché la colère divine.

Dans le Premier Monde, la foi est une curiosité et la plupart des indigènes qui éprouvent le besoin de vénérer quelqu’un jettent leur dévolu sur l’un des Anciens. Les fidèles qui passent du plan Matériel dans le Premier Monde disent souvent avoir éprouvé un sentiment terrifiant de déconnexion d’avec leur dieu et, dans le royaume des fées, la magie divine fonctionne encore plus étrangement que la magie profane. Les sorts qui visent à contacter une divinité ou à convoquer un allié extérieur ont de grandes chances de rater et d’avoir des résultats inattendus, et les sorts qui convoquent des animaux font souvent apparaître leur étrange équivalent indigène. Bien sûr, comme les prêtres parviennent tout de même à lancer leurs sorts dans le Premier Monde, beaucoup de dévots du plan Matériel affirment astucieusement que les dieux n’ont pas abandonné ce royaume. Pourtant, les fées sont toutes aussi promptes à dire que les effets des sorts des prêtres viennent de la volonté et de la conviction nées de leur foi et que ces gens façonnent seulement le monde autour d’eux selon les méthodes traditionnelles du Premier Monde.[1]

LES HABITANTS

Dans tout le plan Matériel, on connaît le Premier Monde comme le berceau des fées d’où les gnomes ont émigré il y a bien longtemps. Pourtant, il abrite bien plus que des dryades et des pixies. Ses environnements variés possèdent des écosystèmes cent fois plus complexes que ceux du plan Matériel. Pratiquement toutes les créatures qui ont un jour existé sur le plan Matériel ont leur prototype dans le Premier Monde et nombre d’entre eux possèdent d’étranges caractéristiques qui ne sont pas restées sur le modèle final. Dans le Premier Monde, on trouve des loups avec des tentacules, des oiseaux avec des queues reptiliennes et des blaireaux avec un cou de girafe pour voler le miel dans les ruches des abeilles intelligentes. Grâce à l’étendue du plan, l’éventail de variations est presque infini et certains disent que les invocateurs puisent dedans pour créer leur eidolon.

Ce monde est dominé par les fées qui vivent en harmonie avec le paysage, comme leurs équivalents du plan Matériel. Pourtant, il serait une erreur de penser que les dryades des deux plans sont les mêmes car, si leur physique est similaire, leur caractère est bien différent, pour de nombreuses raisons, la première étant l’immortalité des créatures du Premier Monde.

Pour faire simple, les natifs du Premier Monde ne meurent pas du moins pas sans recourir à une puissante magie. Un indigène mortellement blessé se reforme à partir de la matière du plan, après une période de temps variable, car il est coupé du cycle des âmes. Les habitants du Premier Monde ont donc une conception de la mort, au mieux, floue. Leurs coutumes et leur humour peuvent donc s’avérer involontairement meurtriers pour les étrangers. De même, les mutations de leur foyer les rendent volages et inconstants, et leurs priorités correspondent rarement à celles des créatures mortelles. Elles sont fondamentalement déconnectées de tout ce qui donne un sens et un équilibre à la vie des mortels et cette déconnexion les rend dangereuses.

Étrangement, le langage change peu au sein du Premier Monde. À quelques exceptions près, tous les êtres doués de parole de ce plan communiquent dans la même langue universelle dépourvue de nom. Elle a probablement donné naissance à l’aklo et au sylvestre, car les utilisateurs de ces deux langues la comprennent.

En plus des fées traditionnelles, d’autres races importantes du plan Matériel sont originaires du Premier Monde. Il y a beaucoup de gnomes là-bas mais ils sont immortels et bien plus étranges que ceux du plan Matériel. Des linnorms parcourent les forêts et les montagnes, ils affirment être les ancêtres de tous les dragons modernes (qui sont supposés descendre des linnorms émigrés il y a bien longtemps). Et des centaines d’autres créatures, des jabberwockys mineurs aux sylvaniens en passant par les végépygmées, vivent dans les étendues sauvages du Premier Monde.

Pourtant, la plupart des créatures du Premier Monde ne s’aventurent pas sur le plan Matériel car, si elles mouraient sur un plan autre que le leur, elles cesseraient d’exister. Vu ce risque, c’est un miracle que certaines fées soient restées assez longtemps sur le plan Matériel pour en faire partie.[1]

LES ANCIENS

Personne ne règne vraiment sur le Premier Monde mais il existe des êtres assez puissants pour susciter le respect et l’obéissance des autres habitants et de la terre elle-même. Ces personnalités toutes-puissantes ont de nombreux noms (les seigneurs féeriques, les façonneurs) mais pour la plupart des gens, ce sont juste les Anciens. Ils sont à la fois des parents, des dictateurs et des forces de la nature, ils s’intéressent peu aux cercles et aux cours féeriques du Premier Monde ou du plan Matériel et même les courtisans qui forment leur suite personnelle ne leur importent pas plus que les pique-bœufs ne comptent aux yeux d’un hippopotame. En général, les Anciens se contentent de communier entre eux, de s’adonner à leurs mystérieux complots et de satisfaire leur curiosité mais quand leurs yeux d’un âge incroyable se posent sur des étrangers, ils peuvent exaucer leurs rêves ou faire ressentir leur influence sur des mondes entiers.

Les domaines des Anciens sont une manifestation de la volonté de leur maître, ce sont donc les zones les plus stables du Premier Monde mais elles suivent leur seigneur, à moins qu’il ne prenne la peine de les ancrer quelque part. Il existe sûrement des Anciens dans toutes les étendues infinies du Premier Monde mais, sur Golarion, on utilise ce terme pour désigner huit entités (neuf autrefois) qui vivent assez près pour que l’on ressente leur présence. Voici les membres de cette étrange cohorte.

Le comte Ranalc. Dans le troisième volume du Catalogue des êtres impossibles, Hobard décrit parmi les Anciens un seigneur féerique au port royal nommé Ranalc. Être primitif fait de ténèbres et du chaos de la création, ses pairs l’ont exilé il y a des millénaires loin du Premier Monde. Il s’est construit une baronnie désolée dans les profondeurs du plan de l’Ombre et de là, ses agents ont manipulé les évènements du plan Matériel. Les interférences du comte Ranalc remontent aux premiers jours de l’âge de l’Angoisse mais son nom disparaît des textes au début du troisième siècle de l’âge du Couronnement. La disparition (certains disent le meurtre) de Ranalc se produit exactement au moment où l’archimage Nex assiège Absalom. Nex était un adversaire de longue date du seigneur féerique et Hobard suppose que les sombres créatures que le magicien a utilisées pour attaquer la ville ont un lien avec l’Ancien disparu.

La Mère verte. Cette femme, grande et magnifique, ressemble à un croisement entre une nymphe, une elfe et une dryade et possède des cheveux d’un vert criard. Sa peau sans défaut change sans cesse pour s’accorder à l’environnement naturel : parfois, ses mains ressemblent à des racines noueuses et d’autres fois, la chair de sa poitrine et de ses jambes devient complètement liquide et enveloppe tous ceux qui osent la toucher. C’est la Mère verte et sous sa tonnelle forestière, c’est la créature la plus séduisante et la plus manipulatrice du Premier monde. Une légion d’admirateurs et d’amants potentiels se presse à son service tandis qu’elle tisse une toile d’intrigues délicates avec la grâce et la subtilité de la plus grande des courtisanes. Quand elle se met en colère, elle devient terrifiante : elle déforme son corps pour engloutir tous ceux qui l’offensent. Pendant une éternité, son plus cher désir a été de séduire le Prince perdu mais, jusqu’à aujourd’hui, le Seigneur de la mélancolie a repoussé toutes ses avances.

Imbrex, les Jumeaux. On ne saura probablement jamais si l’entité que l’on nomme Imbrex est vraiment une paire de jumeaux ou s’il s’agit d’une unique créature séparée dans deux corps. Ces humanoïdes quelque peu reptiliens mesurent plusieurs dizaines de mètres de haut et se désignent collectivement sous le nom d’Imbrex. Ils restent toujours silencieux et immobiles et leurs visages androgynes ne laissent jamais transparaître la moindre expression. Pourtant, les fidèles qui vivent aux pieds des Jumeaux ne s’interrogent jamais sur leur volonté car leurs paroles télépathiques atteignent tout le monde dans un rayon d’une trentaine de kilomètres. Le terrible pouvoir des statues vivantes protège le village qui s’est créé à leurs pieds. Les légendes disent qu’un jour, les Jumeaux se réveilleront de leur torpeur et se mettront en marche pour annoncer la fin du Premier Monde et la disparition du plan Matériel mais jusque-là, Imbrex a refusé de confirmer ou de nier cette possibilité.

Le Prince perdu. Le maigre individu aux cheveux sombres que l’on appelle souvent le Seigneur de la mélancolie ou le Prince perdu est un être morose et austère qui rejette généralement la compagnie des autres Anciens pour ruminer en son domaine, la Tour en ruine. Ses serviteurs dissertent avec ferveur sur ses bonnes œuvres mais en réalité, le Prince cherche à rester neutre quoi qu’il arrive, ce qui le rend d’autant plus précieux pour les autres Anciens quand ils tentent d’arbitrer une dispute. L’origine des autres Anciens a été oubliée au cours des ères mais certaines rumeurs persistent à dire que le Prince perdu est le seul qui ne soit pas originaire du Premier Monde : il aurait émigré depuis une réalité alternative. Pourquoi est-il parti, quand et comment rentrera-t-il, voilà peut-être à quoi il réfléchit alors qu’il reste seul, assis sur son trône noirci.

Le roi Lanterne. S’il existe un dieu des filous dans le Premier Monde, ce titre revient indubitablement au roi Lanterne (et ce n’est pas un mince exploit dans un monde où les farces capricieuses qui déforment la réalité sont une activité ordinaire pour la plupart des créatures). Le roi apparaît sous forme d’une boule de lumière flottante d’une trentaine de centimètres de large, certains pensent donc qu’il est le père de tous les feux follets, mais il répond simplement à ces allégations par un rire moqueur. Le roi Lanterne ne veut pas de royaume et préfère errer dans les champs et les forêts du Premier Monde. Les vies qu’il touche sont rarement les mêmes après son passage car, même s’il a un grand sens de l’humour, il peut facilement devenir sombre et incompréhensible.

Magdh. Magdh est la prophétesse et l’oracle des Anciens. C’est elle qui voit le plus loin dans les autres royaumes et le long des lignes des possibles du destin. Elle change parfois de forme et se sépare même en trois si nécessaire mais en général, la femme que l’on appelle aussi les Trois prend l’apparence d’une humaine bien proportionnée vêtue d’une robe et dotée de trois visages répartis également autour de sa tête. Ces trois visages ne sont pas des entités indépendantes mais on dirait qu’ils représentent tous une facette de sa personnalité et, lors d’une conversation, ils peuvent se couper soudain la parole, alors que la tête de Magdh tourne pour présenter la face qui parle à son auditoire sans que le reste de son corps ne bouge. Ceux qui recherchent sa sagesse et sa double vue sont les bienvenus, mais elle leur demande des tributs à la valeur variable, comme une chaussure d’enfant ou le cœur d’une étoile, en fonction d’une étrange et mystérieuse logique. Les connaissances que Magdh retire de ses bassins forestiers sont souvent opaques mais la plupart de ceux qui viennent quémander ses prédictions pensent que les Trois voient bien plus que ce qu’elles révèlent et savent déjà comment se finiront toutes les histoires, y compris la leur.

Ng l’Encapuchonné. Si Ng a un visage, personne ne l’a jamais vu. Il est toujours vêtu de longues robes d’argent flottantes, qui dissimulent ce qui se cache sous sa cagoule dans l’ombre. Ng est une entité détachée, sans passions, douée d’une patience et d’une logique à rendre fou un axiomite. Il parcourt les sentiers du Premier Monde ou reste complètement immobile, à observer quelqu’un qui ignore sa présence mais il réside le plus souvent dans le palais des Saisons. Il affirme d’ailleurs que ce n’est pas sa demeure et qu’il l’entretient juste pour le compte d’un être anonyme. Certains disent que les gants délicats qui recouvrent ses mains, la seule partie visible de son corps, cachent des engrenages cliquetants, d’autres qu’il est le porte-parole d’un dieu lointain ou qu’il est le Premier Monde lui-même. Quelle que soit la vérité, Ng répond par le silence à toute question sur sa nature et laisse la personne qui l’interroge fixer les traces qu’il laisse dans la poussière en s’éloignant. Des traces qui se résument aux ondulations de sa robe, sans aucune empreinte.

Ragadahn le Seigneur des eaux

Ragadahn le Seigneur des eaux. Malgré leur forme serpentine, la plupart des linnorms vivent sur terre et c’est peut-être à cause de Ragadahn, le Seigneur des eaux. On l’appelle aussi le roi Serpent, le Serpent du monde ou (en frisant l’hérésie) le Père des dragons et il prétend que tous les linnorms descendent de lui. Il est bien assez vieux pour cela et il est vrai que, dans le Premier Monde, rares sont ses « enfants » qui osent pénétrer dans l’océan, de peur de le mettre en colère. Ragadahn s’est approprié tous les océans et les vastes étendues d’eau, il laisse la terre et les petits lacs à sa progéniture. En dehors des Anciens, les rares créatures qui osent lui demander conseil le trouvent sage et très érudit, même s’il est irascible. Il est recommandé d’appeler son nom depuis une péninsule ou une falaise du bord de mer plutôt que de se rendre directement dans son antre aquatique.

Shyka le Nombreux. Dans le Premier Monde, le temps est versatile et Shyka le sait mieux que quiconque. Au fil des ères, bien des hommes et des femmes ont porté ce titre et continueront. Car dans toutes ses incarnations, Shyka est un maître du temps qui ne voit aucune raison de se cantonner à un âge donné. Il y a bien longtemps, le premier Shyka (peu importe lequel) a conclu un pacte avec tous ceux qui porteraient son titre, afin qu’ils partagent son règne, pas dans un ordre chronologique, mais par fragments, afin que chacun puisse faire l’expérience de différents échantillons d’éternité. Même s’il n’y a jamais plus d’une personne présente à la fois, il est impossible de dire quelle incarnation est présente à un moment donné. Parfois c’est un jeune homme à la peau noire, parfois une elfe pâle ou encore bien d’autres apparences. Sa personnalité varie en fonction mais, même si chaque Shyka est une entité à part entière, ils ont tous passé suffisamment de temps dans la vie des uns et des autres pour disposer des mêmes connaissances époustouflantes et quand Shyka parle, il parle pour toutes ses incarnations, passées et futures.[1]

LES LOCALITÉS

Les distances entre les localités du Premier Monde varient mais la composition de beaucoup reste stable grâce à une ancienne magie, la volonté de puissants êtres et d’autres méthodes inconnues. Voici les sites les plus connus des voyageurs de Golarion.

L’Accélération. Si le Premier Monde représente le changement, alors l’Accélération en est l’apothéose. Les créatures qui franchissent ses frontières ondoyantes se retrouvent dans le creuset de la nature et évoluent dans des directions inattendues à une vitesse époustouflante. Des membres et des queues poussent et s’atrophient, des têtes s’agrandissent et se divisent et les pieds développent des racines. Même les visiteurs qui bénéficient d’une puissante protection magique ne restent que quelques heures avant de se transformer définitivement, à un point tel qu’ils deviennent méconnaissables. Les jeunes fées se mettent parfois au défi de franchir la frontière et arborent leurs modifications comme des symboles honorifiques, mais les plus sages évitent soigneusement les lieux de peur de devenir comme les amas végétaux ou les immondes bêtes qui errent dans la région et qui semblent vénérer le mystérieux pilier que l’on distingue à peine en son cœur.

Anophaeus, la Première Cité. Les gens qui vivent dans le cocon télépathique des pensées cyclopéennes d’Imbrex s’appellent souvent les Enfants des Jumeaux. Ils exultent, baignés par la puissance de leur seigneur, et construisent de modestes tours séparées par des rues, juste aux pieds de leurs dirigeants divins. Imbrex n’y voit aucune objection et ne se soucie pas des fourmis qui vivent et meurent dans son ombre. Toutefois, il envoie des rêves agréables et étrangement addictifs aux habitants d’Anophaeus. Parfois, il fait résonner un ordre télépathique retentissant qui fait tomber à genoux tous les êtres intelligents qui l’entendent.

Le bois de la Faille. Cette forêt s’appelle aussi le bosquet Sans Fond, le Puits forestier ou simplement le bois Profond. Vu de l’extérieur, elle semble étrangement uniforme, tous les arbres arrivant à la même hauteur. Mais quand les voyageurs s’avancent dans le bois, d’où qu’ils viennent, le sol descend et les arbres deviennent plus hauts et plus larges. L’inclinaison de la pente est exponentielle et toutes les créatures qui résident dans le bois de la Faille vivent dans la canopée. Elles se déplacent en sautant de branche en branche ou en planant ou créent des villages pourvus de cordes et de ponts. Les explorateurs qui cherchent à gagner le sol au cœur de la forêt doivent descendre prudemment le long de troncs de plusieurs dizaines de mètres de large, dont certains sont taillés de marches très anciennes.

Le Bosquet éternel. Forêt pastorale de plusieurs centaines de kilomètres de large, le Bosquet éternel est l’incarnation d’un conte de fées. Des créatures féeriques de toutes sortes cabriolent entre les arbres gigantesques, les labyrinthes topiaires et les profonds tunnels des Terres aveugles, demeure des fées fongiques qui donne sur un vaste réseau de cavernes souterraines.

Le Bras divin. Tout le monde sait que les dieux vivants ont abandonné le Premier Monde depuis longtemps mais on ne peut pas en dire autant des morts et il est parsemé de cadavres de divinités oubliées qui imprègnent les alentours de leur magie et parfois de résidus de conscience. Le paisible village de Bras divin est un bon exemple. Nichés dans une vallée entre le bras et le torse d’un immense cadavre, les gnomes pensent que leur protecteur inconnu était un dieu de la créativité et que, même mort, il continue d’accorder ses éclairs de génie aux villageois. La plupart des gnomes vivent dans de modestes cottages, sur des pentes de chair durcie, mais d’autres s’enfoncent dans la cavité de la poitrine où ils creusent de grands tunnels et cherchent la légendaire pierre de cœur.

Karaphas la Noyée. Toutes les mers du monde appartiennent à Ragadahn mais sa capitale se trouve à Karaphas. Cette cité engloutie, faite de ponts aériens et de dômes, est antérieure à l’Ancien mais ses premiers habitants, non humanoïdes, l’ont quittée depuis longtemps. Elle luit comme un joyau dans sa sombre tranchée océanique, illuminée par des globes à l’étrange lumière. L’océan s’est emparé d’une grande partie de Karaphas l’endormie et ses chambres grouillent de créatures aux allures de crabe, plus grandes que des hommes, mais Ragadahn interdit aux visiteurs d’entrer dans les bâtiments et ceux qui connaissent le linnorm pensent qu’il cherche quelque chose qui doit se trouver dans les salles englouties.

La maison de l’Éternité. La forteresse solitaire de Shyka le Nombreux se dresse dans les hauteurs des montagnes. Pour gagner le château montagnard de Shyka, un agglomérat de tours d’une minceur impossible, il faut passer par la voie des airs ou par un étroit escalier en colimaçon. Comme Shyka, la maison occupe une position définie dans l’espace mais pas dans le temps et son architecture varie constamment pour refléter ses diverses incarnations.

Marchésorcière. Le Marchésorcière est une caravane qui se compose de marchands et de bonimenteurs. Elle se déplace entre les brèches et les portails qui mènent sur le plan Matériel et dresse ses échoppes non loin, dans l’espoir de vendre ses marchandises aux étrangers. Son commerce est légal (en grande partie) mais la monnaie du Premier Monde est étrange et un guerrier qui cherche une arme magique peut la payer d’une année de sa vie, d’un baiser, d’une goutte de sang, de tous ses souvenirs d’enfance ou simplement d’un joli bouton brillant pris sur sa veste. Les marchandises de la caravane sont toutes aussi variées : on trouve des filtres d’amour, des haricots magiques et tout un éventail d’objets inspirés par les souvenirs de l’acheteur (comme des répliques parfaites de jouets d’enfant ou de babioles magiques perdues). C’est Aggys, la Vieille de la charrette, une femme incroyablement âgée, qui dirige le marché. Elle voit le futur et peut fournir à ses clients ce dont ils auront le plus besoin mais à un prix dangereusement élevé.

Le palais des Saisons. Cette structure aux dômes en forme d’oignon s’élève des sables comme un mirage au beau milieu du désert. Nul chemin ne mène à ses portes dorées. C’est ici que Ng l’Encapuchonné veille sur les échantillons de toutes les saisons qui n’ont jamais été implantées sur le plan Matériel, comme la saison de la croissance et de la mort, celle de la brume, celle des rêves et des ancêtres et celle de la lumière carnivore.

Palenhyr, la cité de la foi. Palenhyr est un rassemblement de tentes, de cabanes et surtout, d’églises. Ce havre des rares fidèles du Premier Monde est encombré d’autels, grands ou petits, qu’ils soient magnifiques ou faits de déchets. Dans ses étroites allées, des dizaines de cultes de divinités réelles ou imaginaires se mélangent, s’affrontent et cherchent à étendre leur religion marginalisée. Depuis peu, plusieurs sectes des plus puissantes ont commencé à travailler en secret sur le Moteur apostolique, un objet magique censé attirer un dieu dans le Premier Monde et l’y lier, pour l’obliger à accepter ses fidèles féeriques.

La Salle creusée. Cette souche gigantesque a été creusée pour abriter l’une des plus grandes fêtes du Premier Monde. Les parois de la souche sont entourées de passerelles qui offrent une vue imprenable sur la fête qui se déroule en contrebas. Dans le réseau de racines, des tunnels permettent d’accéder à d’autres pièces mais c’est dans le creux central que se déroule le plus gros des festivités. Là, les satyres et leurs admirateurs dansent et boivent, dans une orgie sans fin de musique et de vin.

La Sphère criblée. De puissants artefacts peuvent modifier le paysage du Premier Monde, au même titre que les individus. On dit que le complexe que l’on appelle la Sphère criblée s’est formé autour d’un artefact nommé l’archétype, comme une perle autour d’un grain de sable. Cette sphère de pierre noire de plus d’un kilomètre de diamètre est délicatement posée au sol et courbe à peine l’herbe. Elle est criblée de dizaines de portes, d’arches et de fissures. À l’intérieur, elle est creusée d’un réseau tridimensionnel de salles et de couloirs qui changent constamment pour protéger l’artefact situé au centre. Personne ne sait ce qu’est l’archétype. Certains disent qu’il s’agit d’un modèle réduit du plan Matériel et qu’il pourrait servir à façonner ou modifier ce royaume, mais d’autres affirment qu’il s’agit de la clef du premier coffre d’Abadar. Quoi qu’il en soit, d’innombrables chasseurs de trésors se sont aventurés dans la sphère et en sont ressortis frustrés ou ont disparu quand la porte par laquelle ils étaient entrés s’est refermée. Et pendant ce temps, la Sphère criblée continue d’errer lentement.

Premier Monde

La Tonnelle suspendue. Située au cœur du Bois soyeux, la Tonnelle suspendue mérite bien son nom : c’est un endroit sensuel composé de boudoirs et de salles des fêtes, le tout suspendu aux branches de la canopée grâce à des cordes de soie que tissent les araignées monstrueuses de la forêt. Même le sol des pièces est fait de soie tissée suffisamment serrée pour supporter le poids de dizaines de courtisans et cette force diaphane est une métaphore de la Mère verte. Dans le crépuscule de sa demeure éclairée de lanternes et tendue de rideaux, la Mère exige les danses qui lui plaisent et, si un noceur ou un amant est assez fou pour remettre en question ses désirs émis d’une voix ronronnante, il risque fort de se faire dévorer par ses serviteurs.

La Tour en ruine. Cette tour d’un noir de jais se trouve généralement loin du domaine des autres Anciens. C’est le domaine du Prince perdu. Pour s’accorder à l’humeur de son maître, cette haute flèche gothique déverse un flot constant de décombres depuis ses créneaux en ruine. Elle perd parfois des morceaux de maçonnerie de la taille d’une pièce mais n’arrive jamais à s’effondrer. Les serviteurs du Prince limitent quelque peu cette destruction : pour manifester leur amour et leur loyauté, ils entretiennent les lieux de leur mieux. Évidemment, comme la tour est magique, elle se régénère discrètement au même rythme qu’elle se désagrège. Ainsi les efforts des serviteurs sont purement symboliques, mais cela fait bien longtemps qu’ils se sont accoutumés aux bizarreries de leur foyer.

Ulas, la Montagne qui marche. La plupart des montagnes changent de place à cause des distorsions du Premier Monde, mais la grande Ulas le fait de son propre chef. Elle est aussi grosse que les volcans du plan Matériel et se soulève de quelques centimètres sur d’innombrables petits tentacules verts qui l’emportent à la même allure qu’un homme qui marche et écrasent tout ce qui se trouve sur leur passage. Des lutins, des chapeaux rouges et des nymphes guerrières résident sur ses pentes et la vénèrent. Ulas pourrait faire partie des tanes mais ses errances n’ont rien de maléfiques. Ses habitants la considèrent à la fois comme une parente à qui il faut obéir et une enfant qu’il faut réconforter. Ceux qui ont creusé la roche et coupé les arbres d’Ulas disent qu’un sang gris coule de sa chair et que la montagne gémit de désespoir. Du moins jusqu’à ce que ses « enfants » s’abattent sur les agresseurs.[1]

Le temps

Comme les lois et autres constantes, le temps a peu d’em-prise sur le Premier Monde. Il avance plus rapidement dans certaines régions et plus lentement dans d’autres, parfois en fonction des caprices de puissants individus. Des créa-tures peuvent vivre l’une à côté de l’autre mais dans des espaces temps différents, ce qui les rend potentiellement invisibles aux yeux de l’autre (car, pour une étoile de mer, un colibri existe-t-il seulement ?) Les étrangers trouvent ces variations étranges mais la plupart des indigènes n’ont aucun problème avec les quelques incompatibilités chro-nologiques de leur monde. Dans un groupe, l’individu le plus puissant impose son schéma temporel aux autres. Heureusement pour les visiteurs venus du plan Matériel, leur propre perception du temps (ancrée en eux par leur mortalité) les aide à se maintenir dans leur flot temporel habituel quand ils se trouvent dans le Premier Monde. Malheureusement, cela veut dire qu’ils l’imposent aussi à ceux qui les entourent, ce que les créatures n’apprécient pas toujours.[1]

L’origine des gnomes

Personne n’a réussi à prouver pourquoi les gnomes avaient quitté le Premier Monde pour le plan Matériel mais il y a une théorie qui semble l’emporter. Selon elle, les gnomes se se-raient rendus sur le plan Matériel parce qu’ils étaient intrigués par le cycle des âmes et qu’ils voulaient voir ce que cela faisait de se transformer après trépas, comme les mortels. En deux temps trois mouvements, ils ont franchi les barrières entre les mondes pour découvrir qu’il faut être né sur le plan Matériel pour avoir une âme liée au plan de l’Énergie positive.

Certains sont tout de même restés. Ils ont procréé et leurs enfants sont devenus les premiers gnomes du plan Matériel. Ils étaient dotés d’une âme et capables de se rendre dans le Cimetière de Pharasma. Mais la mortalité a un prix car, même si les nouveaux gnomes vieillissent, meurent et passent dans l’au-delà, leur corps a besoin d’un afflux constant venu du Premier Monde et, sans cela, ils dépérissent.

C’est ainsi qu’est né l’Affadissement, une sorte de réaction allergique à la structure et l’état statique du Premier Monde. Même aujourd’hui, ce manque de malléabilité et de stimuli draine physiquement la vitalité des gnomes qui parviennent à résister à la morosité meurtrière du plan Matériel en re-cherchant constamment la nouveauté. Cette faiblesse amène souvent les gnomes du Premier Monde à regarder leurs parents mortels avec pitié, dégoût et, évidemment, curiosité.[1]


Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 et 1,09 Kingmaker - #6