Prisons of the Inner Sea

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Prisons

Les grandes prisons sont rares à Golarion. Les communautés rurales ont tendance à traiter les procès et les punitions rapidement, sans longues périodes d'enfermement. La plupart des villes se contentent d'une petite prison gérée par la police locale. Les véritables prisons n'apparaissent que lorsque les populations atteignent une certaine taille et que le féodalisme cède la place à un État de droit centralisé. Les prisons de la mer intérieure existent pour tenir les criminels à l'écart de la population, pour discipliner les délinquants violents et, dans les nations les plus tyranniques, pour faire taire les dissidents politiques et tirer profit du travail des prisonniers. Ces institutions mettent rarement l'accent sur la réinsertion ; au lieu de cela, presque tous les prisonniers sont simplement enfermés, plutôt que de recevoir les outils nécessaires à leur retour dans la société.

La plupart des prisons prévoient des plans pour les détenus dotés de capacités magiques, qui sont bâillonnés, ligotés ou sécurisés par des moyens magiques. Les établissements les plus sophistiqués disposent de contre-mesures magiques pour parer aux tentatives d'évasion, telles que des murs de force permanents, des oubliettes extraplanaires, etc. Cependant, tous les gardiens de prison ne sont pas rompus à la magie ; certains peuvent être trompés par des sorts ou des objets magiques facilement négligés, comme des gants de stockage ou des pièces de monnaie qui se volatilisent.

Les pages suivantes décrivent quelques-unes des prisons les plus remarquables de la région de la mer Intérieure, chacune étant un monument d'autorité, de misère et de pouvoir.

PRISON DE LA BALEINE NOIRE

Ensemble de navires ancrés sur un récif infesté de requins Emplacement Cimetière de Flotsam, Absalom

Capacité 200

Détenus notables Bloody Benothar (assassin prolifique) ; Friendly Senn (prisonnier politique sans âge) ; Nadine Vives (ancienne conservatrice des textes impossibles à la Forae Logos)

Prison de haute sécurité d'Absalom, la Baleine Noire n'est pas située dans la ville elle-même. Elle s'étend sur les coques de six navires échoués, enchaînés les uns aux autres et ancrés au fond du port d'Absalom. Pour plus d'informations sur la Baleine Noire, voir page 28.

Prison privée sordide dissimulant un réseau d'esclavage.

Lieu Les flaques, Absalom

Capacité 180

Détenus notables Crance (agitateur azarketi) ; Seras (témoin de meurtre) ; Venix Twofinger (sage et joueur)

Prison privée du quartier des Flaques d'Absalom, la Brine accueille principalement les délinquants amenés par la police officieuse des Flaques, les Muckruckers, ainsi que les grands criminels d'autres quartiers. Elle assure la détention quasi-légale des débiteurs, des prises des chasseurs de primes, des familles de ceux qui ont échappé à la libération sous caution et d'autres pauvres âmes que quelqu'un a payé pour qu'elles soient enfermées.

Même selon les critères de Puddles, la Brine est épouvantable, son rez-de-chaussée étant inondé jusqu'au mollet par l'eau saumâtre de l'océan mélangée aux effluents des égouts de la ville qui refoulent. En quelques heures, la plupart des détenus tombent malades, victimes de la fièvre des immondices et d'autres affections. Pendant ce temps, des gardiens armés d'arbalètes et de gourdins patrouillent sur les passerelles au-dessus d'eux, cherchant des prétextes pour malmener leurs protégés.

La Brine offre une maigre chance d'évasion : la vénalité du Haut Gardien. Lady Seichya, de la maison Tevineg, gère la prison comme une façade pour son opération d'esclavage illégale, le Cartel du sel, et elle accepte volontiers des pots-de-vin pour libérer des détenus. L'afflux constant de nouveaux prisonniers (et les départs vers les esclavagistes) rend la Brine plus facile à infiltrer ou à évader que la plupart des prisons.

CITADELLE GHERADESCA

Prison de haute sécurité entretenue par d'impitoyables Hellknights Emplacement Archiduché de Longmarch, Chéliax

Capacité 500

Détenus notables Tenir Coppen (rebelle nidalien) ; le Foresworn (chevalier de l'Ordre de l'Épine) ; Lady Scalpel (chirurgien marilitain).

Les membres de l'Ordre du Chevalier de l'enfer de la Chaîne se spécialisent dans les geôles et la chasse aux primes. Il n'est donc pas étonnant que leur quartier général, la citadelle Gheradesca, soit une prison par excellence, et peut-être l'installation la plus sécurisée d'Avistan. La citadelle s'avance comme une serpe sur une langue de terre accessible uniquement à marée basse, au milieu d'eaux agitées patrouillées par des monstres aquatiques. Des escaliers lisses, parsemés de points d'étranglement et de meurtrières, mènent à une forteresse massive décorée de chaînes. Les geôliers de Hellknight interrogent tous les visiteurs et inspectent toute la correspondance. Personne n'entre ou ne sort de la Citadelle Gheradesca sans être défié. Cette prudence est méritée. L'Ordre de la Chaîne réserve la Citadelle Gheradesca aux seuls criminels légalement condamnés qui ne peuvent être hébergés ailleurs, les pires des pires de toutes les nations. Sorciers assoiffés de pouvoir, tueurs en série, démons sans maître, cerveaux monstrueux, tous trouvent le chemin de la Citadelle. Plus la citadelle est profonde, plus l'enfermement est sûr. Les gaz alchimiques rendent les prisonniers dociles. Les chambres de torture extradimensionnelles brisent la volonté des prisonniers les plus forts. Des diables et des velstracs soigneusement surveillés assistent aux interrogatoires et donnent des cours sur la théorie disciplinaire. Certaines "cellules" ont des apparences étranges, comme celles qui ressemblent à des terrariums aquatiques, à des peintures baroques ou à des plateaux de jeu enchantés, chacune conçue pour enfermer une catégorie particulière de prisonniers. Malgré ses vastes ressources et ses méthodes sévères, l'Ordre de la Chaîne respecte la loi. Le bon argument juridique ou l'acte de grâce peut garantir la libération immédiate d'un condamné.

PRISON DE DUNROCK

Bastion des cultistes de Norgorber dans une ville gouvernée par le vice Lieu Port de Keelwrack, Vyre

Capacité d'accueil 300

Détenus notables Cara Masters (agent du réseau Bellflower) ; Dissu (paladin iruxi) ; Yasin ul'Son (voleur Rahadoumi)

Perché dans le port entre le palais de Vyre et le continent, Dunrock se profile de manière inquiétante, un nid de flèches gothiques percées d'étroites fentes de fenêtres. Sa présence rappelle constamment qu'enfreindre les quelques lois de la Cité des masques est sévèrement puni.

Les occupants de Dunrock sont des âmes pitoyables, suffisamment désespérées ou imprudentes pour enfreindre les règles peu rigoureuses de Vyre. La plupart de ces délinquants sont des drogués, des joueurs invétérés ou des nouveaux visiteurs qui ont pris l'indulgence pour de la licence, mais certains sont plus dangereux. Les Hellknight armigers, qui utilisent Vyre pour s'entraîner, et les Masks of Blades, la milice de la ville, amènent de nouveaux détenus à la prison. À leur arrivée, les prisonniers sont confiés aux geôliers, un mélange d'humains et de demi-orques choisis pour leur taille et leur force. Tyrans et sadiques notoires, tous les geôliers portent des uniformes noirs et gris, dont la vue fait frissonner les habitants de Vyre. Les pires geôliers, cependant, sont en fait des abominations arachnéennes connues sous le nom de jorogumos (Pathfinder Adventure Path #160 : Assault on Hunting Lodge Seven) sous une apparence humanoïde.

Les jorogumos laissent entrevoir la véritable horreur de Dunrock : le culte de la Tronçonneuse. Les adorateurs les plus meurtriers de Norgorber dirigent la prison et contrôlent la population en sacrifiant régulièrement des détenus. Cependant, les profondeurs sans lumière abritent bien plus de prédateurs que les cultistes. Les niveaux les plus bas de Dunrock frôlent les Terres Obscures, et de nouveaux passages apparaissent aussi vite que les gardiens en bloquent d'autres. Des détenus et des gardiens disparaissent régulièrement, peut-être à la demande de forces obscures qui considèrent la prison comme leur garde-manger personnel.

Plus que la plupart des prisons, Dunrock est sécurisée par la magie divine et occulte, avec des zones et des points stratégiques qui déclenchent des sorts tels que champ antimagique, bannissement, barrière de lame et verrou dimensionnel. Cependant, la majorité des dispositifs de Dunrock empêchent la scrutation et la détection magique, non pas en bloquant ces sorts, mais en dirigeant subtilement l'attention des lanceurs ailleurs, de sorte qu'ils ne s'aperçoivent pas que leurs sorts ont mal tourné.

LA PISTE OUBLIÉE

Une mine-prison désolée pour ceux que Razmir veut voir oubliés Lieu Les Pistes, Razmiran

Capacité 1 200 personnes

Détenus notables Georg Melcat (héritier du duc incognito) ; Ruby Devox (architecte du palais en disgrâce) ; Kashuon (hérétique de Razmiran)

Situées au nord de la capitale de Razmiran, les Pistes sont une série de canyons hostiles. Le plus grand abrite la Piste des oubliés, une mine aux parois abruptes exploitée par des non-croyants et des prisonniers politiques que les prêtres masqués de Razmir souhaitent voir oubliés, d'où le nom de ce lugubre camp de prisonniers. Les nouveaux condamnés sont descendus dans une cage de fer, puis répartis dans des groupes de travail pour travailler jusqu'à la fin de leur peine ou jusqu'à la mort. Les détenus extraient principalement du minerai, mais le chef des masques, un ogre nommé Rastagar, ordonne parfois des fouilles à des fins inconnues. La foi de Razmir a une influence nominale - par exemple, de nombreuses punitions sont multipliées par 31 en son honneur - mais la souffrance, et non la rédemption, est le véritable objectif du camp.

Les décès sont quotidiens sur la Piste Oubliée. Dans le passé, les corps des prisonniers étaient enfermés dans des puits de mine désaffectés, mais Rastagar a récemment ordonné la réouverture de ces tombes et l'envoi des cadavres ailleurs, citant des ordres que ses subordonnés ne sont pas assez stupides pour remettre en question. Comme ces tunnels se vident, les maraudeurs des Darklands s'y sont installés, et les disparitions sont devenues affreusement fréquentes lors de l'appel du matin. Certains gardes murmurent sombrement que des "hommes à la peau d'asticot" se trouvent dans les mines les plus profondes.

THE HELLS

Prison axée sur la réhabilitation et assiégée de l'intérieur Lieu District de la capitale, Magnimar

Capacité 400

Détenus célèbres Sir Aeryn Darvengian (démonologue aristocrate) ; Big Talk Eddard (pigeon) ; Xilyza (succube en disgrâce)

En théorie, les Hells, la seule prison de la ville libre de Magnimar, est un modèle de justice moderne. Située sous le palais de justice du bâtiment du fronton, la prison des Enfers se compose de sept niveaux, chacun constitué de plusieurs blocs. Le niveau supérieur abrite les baraquements des gardes et les cellules de détention pour les ivrognes, les petits voleurs et les personnes en attente de jugement. Les niveaux les plus profonds sont occupés par des cellules destinées à des délinquants de plus en plus graves, l'air devenant de plus en plus chaud et étouffant au fur et à mesure que l'on avance. Les niveaux les plus bas accueillent les pires criminels de Magnimar : cannibales, tueurs en série et démonologues.

Conçue comme un modèle progressiste, cette prison hébergeait les condamnés en fonction de leurs crimes et offrait un chemin littéral vers la rédemption. Au lieu de cela, elle a créé une cocotte-minute. Il y a plusieurs années, une émeute a éclaté dans les niveaux inférieurs ; dans la lutte qui s'en est suivie, les gardiens ont déclenché les protections techniques et magiques qui ont verrouillé les trois niveaux inférieurs et les ont mis à l'écart.

Depuis, une étrange tension règne dans le reste de l'établissement, car l'enfermement de ces niveaux semble aller à l'encontre de l'objectif de réinsertion. Les petites infractions commises dans les Hells entraînent désormais des punitions sévères, et les détenus sont dissuadés de nouer des amitiés ou de se réunir en groupes. Certaines parties du quatrième niveau ressemblent à des campements armés, et les gardes sont attentifs à tout signe d'intrusion par le bas. Personne ne sait pourquoi le meneur de l'émeute, Sir Aeryn Darvengian, qui adore les démons, n'a pas percé les barrières qui empêchent les évasions magiques des Enfers. Il dispose de la puissance ancestrale nécessaire pour nourrir et divertir ses adeptes dans la prison, mais il est certain qu'il se lassera de son fief d'un jour à l'autre.

LE NID D'ABEILLES

Honeycomb Guard
Honeycomb Guard

Prison magique construite par les guêpes pour les ennemis du Kyonin Lieu Iadara, Kyonin

Capacité : 220

Détenus notables Le premier Drow ; Ginmarel Tesserim (provocateur demi-elfe) ; les Jumeaux (lynx tarn à la forme modifiée)

Dans leurs relations avec leurs voisins, les elfes de Kyonin rayonnent de mystère et de calme. Cependant, derrière cette façade placide brûle une vénération ardente pour Calistria, déesse de la ruse et de la vengeance. Les elfes de Kyonin exercent les représailles qui s'imposent, même si cela prend des siècles, et une fois leur vengeance accomplie, tous ceux qui restent en vie sont envoyés au Nid d'abeilles.

Le Nid d'abeilles est une ruche construite par des guêpes géantes sacrées pour Calistria, sous la direction de son clergé préféré. Les cellules hexagonales sont renforcées pour assurer une sécurité à la fois physique et magique. Des barrières de lianes vivantes bordent le seul côté accessible ; elles s'ouvrent ou se ferment sur commande et réagissent violemment en cas d'agression physique ou d'incantation non autorisée.

La plupart des détenus du Nid d'abeilles sont des contrebandiers, des espions et des voleurs d'artefacts magiques. Des gardes sinistres brandissant des fouets et des épées courtes veillent sur ces prisonniers, attendant le moindre prétexte pour les fouetter avec leur fouet à pointe empoisonnée. Les prisonniers plus dangereux restent en stase magique, enfermés dans une sève qui durcit pour devenir de l'ambre. Parmi les prisonniers en stase figurent le légendaire Premier Drow, le premier à avoir été capturé par les soldats de Kyonin, et un demi-sauvage à deux têtes qui est en fait un linnorm tarn transformé.

Alors que le Kyonin améliore ses relations diplomatiques avec les autres nations, l'utilisation du Nid d'abeilles n'a plus la faveur des politiques, qui la jugent brutale et régressive. Ce sentiment agace la grande gardienne et prêtresse du Nid d'abeilles, Miantha Vintiel. Ceux qui remettent en question le leadership de la reine Telandia ont commencé à courtiser le soutien de Miantha, et la haute gardienne se demande si le mécontentement d'une évasion de prison soigneusement gérée vaudrait la peine de nuire à la réputation du Nid d'abeilles - et à la sienne.

LE MONOLITHE

Lugubre donjon pour prisonniers politiques

Lieu Isarn, Galt

Capacité : 60

Détenus notables The Finch (agitateur de Firebrand) ; Citizen Korran Goss (ancien président du Conseil révolutionnaire) ; Mercian Tadge (guérisseuse d'Andoren)

Entre les lyncheurs révolutionnaires et les jardiniers gris, les criminels ont une durée de vie courte à Galt. Pour les accusés dont le statut ou la loyauté sont incertains, le Monolithe attend. Donjon massif en pierre noire, le Monolithe abrite à la fois le Conseil révolutionnaire de Galt et ses criminels les plus vilipendés - ce qui est pratique, puisque les membres du premier deviennent souvent les seconds. Un grand escalier frontal (bien en vue de l'infâme lame finale, Madame Margaery) permet d'accéder aux bureaux du gouvernement situés au deuxième étage et au-dessus. Les prisonniers entrent par l'arrière, où un mur-rideau s'ouvre sur une cour d'exercice, des écuries et une lame finale plus petite pour les exécutions discrètes. Des portes en bois bien huilées et renforcées par des sorts permettent d'accéder au rez-de-chaussée consacré à l'administration pénitentiaire, où des escaliers mènent aux cachots situés en contrebas.

Le Monolithe n'accueille que quelques dizaines de détenus à la fois. Les noms inscrits sur la liste varient en fonction des marées politiques de Galt, les anciens criminels étant graciés et la foule identifiant de nouveaux transgresseurs. Les Jardiniers Gris s'intéressent à la prison et mettent à jour les alarmes magiques et les protections contre les assaillants invisibles ou creusant des tunnels, mais ils ne la gèrent pas, afin de garder une distance convenable avec le Conseil Révolutionnaire. Ce sont des gardes en uniforme indigène, sous la direction du commandant Vicus Arendt, qui gèrent l'établissement.

PORTHMOS PRISON

Robuste donjon transformé en prison gérée par les détenus Lieu Porthmos, Taldor

Capacité d'accueil 175

Détenus notables Kanara l'épargnée (chevalier en disgrâce) ; Erastani Ginette (réformatrice en exil) ; Rokna (contrebandier)

La prison de Porthmos est un monument qui témoigne de l'insensibilité et des privilèges d'un homme. À son apogée, c'était l'impénétrable donjon d'Edgeside, dont la conception et les protections magiques le rendaient virtuellement à l'épreuve des sièges. Ces mêmes attributs le rendent idéal pour son rôle actuel de prison personnelle du Grand Duc dictatorial de Porthmos, Briarsmith. Deux murs crénelés de 60 pieds de haut entourent la prison de Porthmos, formant une vaste cour extérieure - aujourd'hui envahie par les ronces et les serpents venimeux - et une cour intérieure qui abrite le donjon d'origine et ses dépendances. Les gardes de Porthmos ne patrouillent que le long des murs d'enceinte, jetant quotidiennement de la nourriture et s'assurant qu'aucun prisonnier ne s'échappe en grimpant ou en volant. Autrement, ils laissent les prisonniers entièrement libres de leurs mouvements.

Briarsmith destinait Porthmos à ses ennemis politiques, mais il y a enfermé des débiteurs, des rebelles et même des bandits capturés, dont un certain nombre de gnolls et d'orcs. À l'intérieur, tous sont égaux et se battent pour obtenir un abri, de la nourriture et des vivres que les gardes leur fournissent. La plupart des détenus se rassemblent en bandes pour se soutenir mutuellement, sous la surveillance d'une bande exclusivement féminine composée d'humains et de gnolls qui maintiennent la paix dans la prison. D'anciens enchantements imprègnent les murs pour empêcher les entrées et les sorties magiques. De plus, les bulettes et les étranglements endémiques de la région rendent l'ouverture de tunnels peu judicieuse. La seule voie sûre pour faire entrer ou sortir des marchandises de la prison de Porthmos est un égout infesté de vermines et contrôlé par une gargouille bibliophile nommée Grinnd.

PÉNICHE-PRISON D'AP-TULA

Prison flottante pour les détenus extraplanaires.

Lieu Delta du Sphinx, Osirion

Capacité 120

Détenus notables Lord Gerakis (pacha shaitan) ; Impalius (fantôme de dragon d'airain) ; la Méduse des sept lys (assassin)

La péniche-prison d'Ap-Tula existe depuis 3 000 ans. Longue de plusieurs centaines de mètres et entourée de murs en cèdre, cette barge aux allures de forteresse a été conçue pour emprisonner un pacha shaitan dont le pouvoir sur la terre rendait les prisons ordinaires intenables. Depuis, le bateau a été utilisé pour détenir des entités trop dangereuses pour être tuées - les habitants d'Osiria ont une peur saine du pouvoir que la mort peut libérer - mais trop monstrueuses pour être libérées.

La société secrète qui gère la prison, l'Ordre de l'Œil de Marut, la protège par des moyens magiques ésotériques. Aucun visiteur n'est autorisé à pénétrer dans la péniche ; si quelqu'un d'extérieur à l'Ordre a franchi les murs de la prison, il n'est pas revenu pour en parler. Même le monarque d'Osirion, le Prince de Rubis, reste à une distance respectueuse lors de son inspection annuelle.

La péniche peut accueillir plus d'une centaine de détenus, mais elle ne fonctionne qu'à moitié. La plupart des prisonniers restent en stase magique, mais certains sont autorisés à étudier, à prier et même à se promener sur les ponts, retenus par les liens surnaturels qui ceinturent la péniche. La péniche ne contient aucun prisonnier humain, mais elle abrite toutes sortes de génies, à l'exception des marids, plusieurs génies déchus connus sous le nom de divs, de puissants morts-vivants et au moins un démon de la fosse. La rumeur veut que tous les prisonniers de la barge soient immédiatement libérés si la quille de la barge touche la terre, mais cette rumeur n'est peut-être rien d'autre qu'un moyen de donner aux captifs immortels l'espoir d'une éventuelle libération.

TOMBEAU DES VIVANTS

Prison semblable à une crypte pour les détenus solitaires.

Lieu Westgate, Absalom

Capacité : 60

Détenus notables Le Presque Dieu (chef de secte) ; Le Sorcier éternel (mage défiant la mort) ; Le Roi tranquille (noble au franc-parler)

Gratifié de la Pierre d'Étoile, Absalom se considère comme un phare brillant pour le monde. Le Tombeau des vivants prouve que même la lampe la plus brillante projette une ombre. Cette prison est l'oubliette secrète d'Absalom pour se débarrasser des individus que les dirigeants de la ville souhaitent emprisonner en dehors du système juridique : ennemis de l'État, prisonniers politiques, nobles gênants, voire dieux en puissance.

Le nom de la Tombe et la conception de la crypte osirienne sont intentionnels. Les lois d'Absalom interdisant l'enfermement injuste comprennent une exception pour "ceux qui continuent à bouger lorsqu'ils sont ensevelis", une disposition censée s'appliquer aux morts-vivants. En enterrant les détenus vivants, la Tombe comble cette lacune. Les couches supérieures servent en effet de mausolée pour les citoyens importants décédés dont les familles n'ont pas les moyens de leur faire honneur.

Au-dessous de ce mausolée s'étend un labyrinthe de cellules de prison. La plus grande partie de la Tombe est entièrement plongée dans l'obscurité. La nourriture et les marchandises arrivent dans les cellules par des monte-plats magiques, de sorte que les détenus n'ont aucun contact avec les autres et n'ont d'autre distraction que leurs propres pensées. Ce confinement solitaire est incroyablement préjudiciable aux prisonniers. La plupart d'entre eux ne se souviennent plus de leur nom, bien que des indices de leur vie antérieure subsistent dans les sobriquets que leur donnent les gardes, tels que le Presque Dieu, le Sorcier éternel et le Roi tranquille (pour plus de détails sur ces détenus, voir Absalom : La Cité des Omens perdus).

Récemment arrivée dans la Tombe des Vivants, la Folle de Jais doit son nom à sa tenue entièrement noire. Peu après son arrivée, elle a fabriqué une flûte de Pan à partir d'os de tétras et a joué un air envoûtant qui a provoqué le coma de trois gardes ; son régime est désormais strictement végétarien.

ÎLE DE VALKUS

The Fool in Jet
The Fool in Jet

Île entourée d'une puissante barrière magique à sens unique Emplacement : Valkus Isle, Nex

Capacité inconnue

Détenus notables Eelira (poète et empoisonneuse naga sombre) ; Inman l'Ange-Golem (construction céleste consciente d'elle-même) ; Sebastius Ormheart (seigneur du crime)

Île massive et montagneuse située à 60 miles à l'est de Quantium, la capitale de Nex, Valkus Isle était à l'origine une retraite d'été et une réserve de gibier pour la noblesse de Nex. L'incessant pillage des autres plans par le roi-sorcier, à la recherche de créatures exotiques, a amoindri les frontières de la réalité jusqu'à ce que les habitants extraplanaires de l'île se révoltent pour tenter de s'enfuir. Nex et ses apprentis ont jeté des sorts de souhaits pour entourer l'île d'un mur d'enceinte, une barrière magique qui permet d'y pénétrer mais qui piège tout le monde à l'intérieur. L'île de Valkus est désormais une décharge pour les pires criminels de Quantium et pour les abominations magiques irrécupérables.

Colonie pénitentiaire sans gardes, l'île de Valkus n'offre qu'une peine d'emprisonnement à vie à tous ceux qui y sont exilés. La plupart des habitants humanoïdes se rassemblent dans la station balnéaire de Khulo, où d'odieux seigneurs du crime et des nagas spirituels se disputent les villas les plus luxueuses. Dans les jungles environnantes, des protéens à la couleur de l'araignée déforment l'existence autour d'eux et des nains de chair surdimensionnés chantent entre eux dans des chœurs croassants.

Personne ne s'est jamais échappé de l'île de Valkus, du moins pas par le plan matériel. Cela n'empêche pas les visiteurs courageux de s'y rendre. Certains Oenopion ooze tenders (Pathfinder Lost Omens World Guide 82) étudient ici, à la recherche de connaissances qu'ils ne peuvent trouver nulle part ailleurs, et il arrive qu'un étudiant de Jalmeray s'exile ici après avoir échoué à une épreuve. La plupart des criminels déposés à Khulo ont renoncé à tester les limites de l'île, mais de temps en temps, l'un d'entre eux trouve un nouveau plan inventif pour s'échapper. Si le mur créé par les souhaits venait à être percé, peu de mages, à l'exception de Nex lui-même, pourraient rassembler l'étonnante magie nécessaire pour colmater la brèche.

Références