Rejeton du péché
- Me voyant en déséquilibre, la créature s'est précipitée en avant avec un regard d'anticipation ignoble. A ma grande horreur, sa mâchoire se fendit une fois, puis une autre, ses mandibules inférieures s'écartant pour me saisir dans une étreinte dentée. La créature mordit durement mon épaule et la douleur me transperça. La douleur... et quelque chose d'autre. Une rage comme je n'en avais jamais connue courut dans mes veines. J'embrocherais cette bête arriviste. Puis j'abattrais mes compagnons pour m'avoir attiré dans cette caverne nauséabonde, et ensuite je massacrerais tous ceux qui les avaient appelés amis, et après cela....
- Quand j'ai repris mes esprits, la chose était morte. Bors et Eddily l'avaient tuée alors que j'avais passé de longues minutes à hurler une colère incohérente. J'allais apprendre que c'est là la terrible générosité des sinspawn : ils font de leur mal un cadeau que vous n'avez d'autre choix que de recevoir.
- -Argent Evers, prospecteur, journal personnel
Les Sinspawn sont des créatures grossièrement humanoïdes façonnées par l'art immonde de l'arrachage de chair, le péché brut étant magiquement imprégné dans leurs formes mutantes. Produits de l'empire de Thassilon dans ce qu'il avait de plus dépravé, les sinspawn ont été conçus pour servir de troupes de choc dans les armées des seigneurs runelords en perpétuelle querelle. Cependant, la chute soudaine de Thassilon a laissé les sinspawn sans chef. La plupart des sinspawn se sont retirés sous terre dans les ruines de leur maître, se rassemblant autour des bassins magiques appelés puits d'eau vive d'où leur race était issue.
Les sinspawn ressemblent superficiellement aux goules, partageant le même teint blafard et la même peau tendue par les muscles et les veines sombres. Contrairement aux goules, les sinspawn sont des créatures vivantes, bien qu'imprégnées d'une énergie animatrice qui les rend pratiquement immortels dans certaines conditions. Un examen plus approfondi révèle les caractéristiques qui font des sinspawn des aberrations : des jambes qui se replient vers l'arrière, des bras d'une longueur inhumaine qui se terminent par de méchantes serres, et un visage glabre avec des fentes en guise de narines et des yeux rouges et perçants. La bouche d'un sinspawn est encore plus caractéristique. Lorsqu'elle est fermée, cette bouche semble être une ligne dentée au-dessus d'un menton en saillie. Ce menton se divise en deux parties, comme une créature marine cauchemardesque, et est encadré par deux minuscules mains qui s'agrippent aux proies. Les aventuriers qui affrontent un sinspawn en viennent rapidement à craindre ces mâchoires, et pas seulement pour leurs redoutables crocs. La morsure d'un sinspawn infecte sa victime avec la souillure surnaturelle du péché qui l'a engendré. Une seule morsure peut laisser un aventurier paralysé par la luxure, contraint par la paresse ou malade d'une envie incontrôlée pendant plusieurs minutes.
Si le péché anime le sinspawn et envenime ses mâchoires, il est aussi la cause de la disparition de la race des sinspawns. Peu de sinspawns peuvent s'élever au-dessus des sombres passions qui leur ont été inculquées lors de leur création. Intelligents, physiquement puissants et pratiquement immortels, les sinspawn auraient pu s'étendre et dominer l'ouest de l'Avistan. Au lieu de cela, ils se cachent dans des ruines oubliées, se disputant entre eux et nourrissant leurs vils appétits, toujours entravés par leur nature malveillante.[1]
LA GENESE
Il y a des millénaires, le Premier Roi Xin divisa l'ancienne Thassilon - l'actuelle Varisie - en sept domaines, chacun administré par un runelord qui incarnait l'une des vertus traditionnelles du pouvoir. Au fil des ans, les seigneurs ont sombré dans la dépravation et ces vertus ont été perverties en sept grands péchés de l'âme. Déjà experts dans la manipulation des runes magiques qui portaient leur nom, les seigneurs runelords apprirent à infuser l'essence du péché dans leurs enchantements et leurs armes, ainsi que dans les réservoirs de puissance magique connus sous le nom de puits runelins.
Mais seul Alaznist, runelord de la Colère, a pu créer les sinspawn. Tandis que les autres seigneurs runnels se contentaient d'honorer du bout des lèvres les divinités traditionnelles telles que Lissala ou l'Esprit du paon, Alaznist encourageait ouvertement le culte des démons et avait conclu une alliance avec Yamasoth, le seigneur des qlippoths. Yamasoth a beaucoup appris à Alaznist en matière de façonnage de la vie et de déformation de la chair. En combinant ces connaissances démoniaques avec sa propre alchimie interdite et les secrets volés aux aboleths, Alaznist donna des formes inhumaines à des sujets d'expérience humanoïdes. Ces formes fusionnent la musculature, les appareils alimentaires et l'armement naturel des démons, des horreurs sous-marines et d'autres influences extraterrestres. Au lieu d'utiliser ses ébauches réussies comme les prémices d'un programme d'élevage nécessitant beaucoup de temps et de travail, Alaznist a traité ses sujets d'essai en chair et en os comme des moules, les sacrifiant et capturant leurs essences dans ses puits de runes. Des formes aberrantes d'ectoplasme et de colère brute s'élevèrent de ses puits comme les premiers sinspawn de Golarion.
Alaznist découvrit rapidement qu'elle pouvait produire davantage de créatures en offrant à ses puits le sang d'humanoïdes dont l'âme était souillée par la colère, y compris les victimes des morsures des sinspawn, elles-mêmes imprégnées de péché. Ses puits runiques étaient conçus comme des collecteurs passifs de l'énergie courroucée environnante ; lorsqu'ils étaient enrichis de sang frais, ces puits runiques pouvaient donner naissance spontanément à des sinspawns - un coup de maître qui permit à Alaznist de créer des armées de ces aberrations souillées par le péché.
Mais ce ne fut pas le seul triomphe d'Alaznist. Dans un éclair d'inspiration, elle dota ses nouveaux monstres d'un libre arbitre suffisant pour les encourager à développer leur puissance et leur force, non seulement pour satisfaire ses besoins, mais aussi pour se faire plaisir. Grâce au libre arbitre, les enfants d'Alaznist devinrent une véritable race à part entière, ni simples échos d'autres âmes, ni automates sans esprit. Ses créations étaient rusées, ambitieuses et - bien que le seigneur runelord lui-même n'ait pas prévu ce résultat - suffisamment déterminées pour persister longtemps après la chute d'Alaznist et du reste de Thassilon.
Après qu'Alaznist eut libéré ses légions de sinspawn lors de la bataille contre son ennemi Karzoug, seigneur runique de la cupidité, les autres seigneurs runiques s'efforcèrent de reproduire son succès. Certains ont reconstitué les créations d'Alaznist en utilisant les preuves de leur origine provenant d'ennemis capturés, d'autres ont volé des notes incomplètes sur le processus de création, mais la plupart ont été obligés de payer Alaznist directement - sous la forme de trésors, de connaissances ou de concessions politiques - en échange des secrets de la création des sinspawns. L'un après l'autre, les autres seigneurs runelins mirent au point des sinspawn alimentés par leurs propres taches morales. Bientôt, les wrathspawn d'Alaznist se retrouvèrent aux prises avec les greedspawn, les envyspawn, les pridespawn et les autres. Sans les limites de la biologie ou de l'évolution pour restreindre leur création téméraire, les armées de sinspawn ne purent envahir les terres des seigneurs runnels que grâce au cataclysme soudain de la chute de la Terre et à l'effondrement des empires des seigneurs runnels. Se retirant dans leurs sanctuaires privés, les seigneurs ont laissé leurs créations sinspawn survivre secrètement dans les ruines de Thassilon ou mourir. De nombreux sinspawn sont restés cachés depuis lors, jusqu'à récemment, car le réveil de certains artefacts thassiloniens a relancé l'activité des sinspawn à un niveau jamais atteint depuis des millénaires. [1]
ECOLOGIE
Bien que les sinspawn soient une véritable race de monstres, ils n'en restent pas moins des créations d'autrui. En tant que tels, ils existent largement en dehors de l'ordre naturel. Les sinspawn ne peuvent naître que d'un puits de runes thassilonien, chacun d'entre eux étant accordé à un péché spécifique. Lorsqu'une créature dont l'âme est marquée par le péché en question meurt à moins d'un kilomètre d'un puits actif, le vaisseau conserve l'empreinte de l'âme du défunt. Le degré de souillure d'une âme par le péché varie, mais cette souillure peut être renforcée par une puissante magie thassilonienne, la morsure d'une créature du péché, et certaines malédictions ou corruptions.
Lorsqu'un puits runique a stocké les empreintes de plusieurs âmes pécheresses, il peut spontanément donner naissance à un sinspawn. Un puits runique peut également être contraint de manifester un sinspawn avec l'offering de quelques gouttes de sang. Dans les deux cas, le sinspawn sort du puits de rune complètement formé, mesurant environ 1,5 mètre et pesant 100 livres, même si le puits de rune semblait trop petit pour contenir une telle créature. Dès sa création, un sinspawn peut sentir son propre péché chez les autres, traquant les créatures pécheresses comme un chien de chasse traque une odeur. Les sinspawn nouvellement nés sont libres de poursuivre leur propre destin, bien que la plupart d'entre eux s'en prennent immédiatement à la créature la plus proche qui n'est pas marquée par leur propre marque de péché. Si presque tous les sinspawn restent dans les environs du puits de mine dont ils sont issus, certains suivent des créatures plus puissantes (y compris des sinspawn plus âgés) vers d'autres lieux.
Les sinspawn apprécient le goût des flesh humanoïdes, mais préfèrent se régaler sur des proies encore vivantes. Lorsque cela est possible, les sinspawn capturent leurs victimes vivantes et les ramènent dans leur repaire pour qu'elles soient dévorées par une série de morsures douloureuses et râpeuses. La plupart des sinspawn comprennent instinctivement comment les puits runiques recueillent les empreintes des âmes pécheresses. Ils utilisent donc leurs morsures pécheresses pour infecter leurs proies, s'assurant ainsi que les âmes polluées des victimes qu'ils tourmentent avant de les dévorer alimenteront la naissance de la prochaine génération de sinspawn.
Malgré cette préférence, les sinspawn n'ont pas besoin de viande pour survivre. Les sinspawn qui restent à moins d'un kilomètre d'un puits de mine ne sont soutenus que par sa magie ; ils n'ont besoin ni de nourriture ni d'eau et ne vieillissent pas, bien qu'ils doivent respirer et dormir. Certains sinspawn qui ont parcouru Golarion pendant l'ère thassilonienne survivent encore aujourd'hui, ayant créé des royaumes dans les ruines autour du puits de mine où ils sont nés.
Heureusement, les puits de mine en état de marche sont rares. Nombre d'entre eux sont devenus défectueux ou sont entrés en sommeil au fil des siècles. La plupart des sinspawn associés aux puits dormants sont également entrés en hibernation, dans un état d'animation suspendue. Ces sinspawn ne se réveillent qu'après avoir subi de graves blessures physiques, ou lorsque leur puits de mine absorbe suffisamment d'énergie magique latente pour revenir spontanément à la vie. L'activation par Karzoug de son runewell en 4702 ar a déclenché une impulsion magique qui a provoqué la réactivation de plusieurs runewells longtemps endormis, réveillant ainsi de nombreux sinspawn de leur torpeur.
Bien qu'ils soient immunisés contre le vieillissement lorsqu'ils sont à proximité de leur puits runique, les sinspawn mènent une vie violente et sont attirés par le péché comme des papillons de nuit par la flamme. La plupart tombent au combat contre d'autres créatures qui s'immiscent dans leurs ruines, ou même dans des affrontements avec leurs semblables. Les Sinspawn éloignés de leurs puits de runes pendant de longues périodes ressentent également l'attraction de la mortalité, tombant dans la torpeur ou même périssant après une durée de vie à peu près humaine, alors que l'essence de péché qui les compose s'écoule goutte à goutte.[1]
Société=
Dans son royaume de Bakrakhan, aujourd'hui détruit, Alaznist a créé des villages entiers de sinspawn, les logeant dans des casernes fortifiées à l'intérieur d'enceintes fortifiées. Ces créatures turbulentes se battaient souvent entre elles dans leur colère incessante, ce qui obligeait Alaznist à fournir régulièrement des esclaves sur lesquels les aberrations pouvaient déverser leur rage, mais aussi à dépêcher des lanceurs de sorts et des géants pour assurer le maintien de l'ordre. Les autres seigneurs runnels n'ont jamais égalé en nombre la progéniture de la colère d'Alaznist, mais ils étaient eux aussi contraints d'apaiser leurs créations en leur offrant régulièrement des richesses, des jouets, de la nourriture et d'autres sacrifices, en fonction du péché concerné. La plupart des seigneurs runnels entraînaient leurs sinspawn comme des troupes d'élite dans des complexes d'entraînement près de leurs puits de runes, leur fournissant des armures et des armes (souvent, le même type d'armes caractéristiques que celles maniées par les seigneurs runnels eux-mêmes). Les citoyens de Thassilon parlaient de ces complexes fortifiés avec un mélange de crainte et de terreur ; comme ils étaient souvent établis dans des zones reculées pour les cacher aux espions, les rumeurs sur ces terrains d'entraînement décadents et alimentés par le péché se sont répandues.
De tels complexes n'existent pas à l'ère moderne. Au lieu de cela, les sinspawn vivent en groupes isolés, appelés cultes, au milieu des ruines des fleshvats, des laboratoires et des domaines de leurs maîtres. Aujourd'hui, les puits de mine sont au cœur de la société sinspawn. Les sinspawn considèrent leur puits comme leur source de subsistance, de longévité et de procréation, et ils organisent leurs pratiques de chasse de manière à ce que les réservoirs magiques soient alimentés par les échos du péché approprié. Bien que peu de sinspawn soient vraiment courageux, la plupart d'entre eux défendront un puits de mine jusqu'à la mort. Les aventuriers avisés savent que lorsque les ennemis des sinspawn commencent à faire preuve d'une bravoure téméraire, c'est que leur puits est proche.
Dans le même temps, les sinspawn savent que chaque nouveau membre d'une fratrie issue d'un runewell est un futur rival. Les sinspawn plus âgés tentent d'acquérir des armes et des armures pour prendre l'avantage sur leurs congénères. C'est pourquoi les armes et les armures constituent la majeure partie des trésors des sinspawn ; toute autre richesse trouvée dans un repaire de sinspawn est généralement accessoire. Les combats au sein d'un culte sinspawn sont inévitables ; chaque sinspawn est animé par le même péché dévorant, et la violence est le moyen instinctif des sinspawn pour résoudre les conflits. Les Wrathspawn mijotent leur haine jusqu'à l'explosion de violence, les greedspawn volent et amassent jusqu'à ce que leur avarice les pousse à la violence, les lustspawn se livrent à des orgies sybaritiques qui se transforment en saignées sadiques, et ainsi de suite. C'est pourquoi les sinspawn se réunissent rarement en groupes de plus de sept ou huit membres - au-delà, ils mettent à rude épreuve le peu de camaraderie qu'ils partagent. Seul un chef firm peut commander un grand groupe de sinspawn, et encore, uniquement en fournissant un exutoire à leurs violentes passions.
Les sept variétés de sinspawn se considèrent avec une extrême animosité, principalement en raison d'anciennes rivalités encodées dans leur formation. Les wrathspawn d'Alaznist et les greedspawn de Karzoug, en particulier, sont des ennemis de sang, mais presque tous les sinspawn ont une justification de haïr les autres types. Les Pridespawn exaspèrent les envyspawn par leur prétention constante, les gluttonspawn consomment les ressources que les slothspawn sont trop indolents pour s'assurer, et les lustspawn jubilent des plaisirs pervers qu'ils sont les seuls à pouvoir s'offrir.
Les Sinspawns considèrent la plupart des humanoïdes comme des créatures inférieures, uniquement aptes au travail forcé, à la viande ou aux divertissements cruels. Les humains et les kobolds sont considérés comme particulièrement utiles, mais souvent trop intelligents ou trop gênants pour être maintenus en vie longtemps. Les Sinspawn sous-estiment généralement les explorateurs humanoïdes qui bravent les ruines isolées qu'ils habitent, ce qui leur cause des problèmes avec les aventuriers bien préparés. Les géants sont les seuls humanoïdes à susciter l'admiration ou l'obéissance des sinspawn. À l'époque de Thassilon, les géants servaient souvent de geôliers, de dresseurs ou de maîtres aux sinspawn. Aujourd'hui encore, la plupart des sinspawn ressentent un besoin instinctif d'obéir aux géants, une tendance qui surprend autant les géants brutaux que les sinspawn qui ne comprennent pas la source de leur loyauté involontaire. Les sinspawn forgent parfois des alliances avec d'autres créatures monstrueuses, comme les nagas et les lamias, mais ces accords se terminent généralement par des querelles acrimonieuses au sujet de reliques magiques.
Les sinspawn étant littéralement imprégnés de l'énergie de leur âme, la religion revêt une importance surprenante pour nombre d'entre eux. La plupart des sinspawn vénèrent Lamashtu ou Rovagug, mais certains rendent hommage aux seigneurs démons associés à leur péché particulier, voire vénèrent avec une ferveur animiste le puits de mine qui les a vus naître. Quelques sinspawns vénèrent des divinités thassiloniennes, imitant les rites qu'ils ont vu leurs maîtres accomplir dans les années précédant la chute de la Terre. Les paresseux, qui préfèrent la facilité des rituels à leur propre travail physique, sont souvent les plus fervents pratiquants.
Si les sinspawn se rassemblaient en tant qu'espèce et mettaient en commun leurs souvenirs de l'ancienne Thassilon, ils pourraient inaugurer une nouvelle ère de péché sur Varisia. La tragédie de leur race est qu'à un certain niveau, ils en sont conscients, mais ils savent que cela ne se produira jamais. Chaque sinspawn qui a tenté d'établir une nation de son espèce s'est retrouvée trop attachée à son puits de rune pour lever une armée, trop distraite par son péché pour maîtriser sa magie, ou empalée sur les armes de ses rivaux pour ses ennuis.[1]
Repères
Les Sinspawn préfèrent établir leur repaire dans des ruines ou des monuments thassiloniens, de préférence autour d'un puits de mine en état de marche (mais un puits de mine dormant fera l'affaire). Nombre de ces ruines semblent surdimensionnées pour les sinspawn, car elles ont été construites à l'origine pour accueillir les esclaves géants et les egos démesurés des seigneurs runelords. Ces repaires ont souvent un aspect militaire ou carcéral, avec des cellules individuelles destinées à séparer les sinspawn de leurs congénères ou à héberger leurs malheureux captifs. Les repaires de la Wrathspawn comportent toujours une zone centrale consacrée à des combats de gladiateurs sanglants ; les autres sinspawn disposent d'espaces communs similaires en fonction de leurs besoins - des repaires de plaisir pour les lustspawn, des salles de banquet pour les gluttonspawn, des tribunaux pour les envieux, etc. Comme ces ruines ont été construites pour l'usage des sinspawn, elles contiennent souvent des pièges ou des portes qui ne peuvent être contournés que par des créatures imprégnées d'un péché particulier. Cela permet aux sinspawn d'aller et venir en toute sécurité, mais cela signifie aussi qu'un aventurier qui incarne le même péché - ou qui survit à la morsure d'un sinspawn - peut parfois traverser ces zones plus facilement que prévu.
On peut également trouver des sinspawn dans les cavernes et les nécropoles à la lisière de la civilisation, ou dans les catacombes situées sous les quartiers pauvres des villes humaines. Sans puits runique pour les soutenir, ces sinspawn sont plus animales, chassant des proies pour survivre. Ces sinspawn se regroupent souvent autour de lieux civiques qui attirent leur péché particulier, comme les tripots pour les greedspawn, les monuments civiques pour les pridespawn, ou les enclos d'esclaves pour les slothspawn. Les Sinspawn aiment également les temples abandonnés ou d'alignement maléfique, bien qu'ils évitent les lieux sacrés associés à l'absolution, au pardon ou aux vertus opposées à leur péché. [1]
PROGRÈS ET VARIANTES
Chaque seigneur runelord a expérimenté les sinspawn, les imprégnant de son péché fétiche et développant d'autres variantes. Les sinspawn particulièrement rusés pratiquent souvent des talents martiaux et progressent en tant que barbares, combattants ou voleurs. Aussi adaptables que les humanoïdes, les sinspawns qui ont reçu l'entraînement ou le tutorat adéquat (peut-être à partir d'anciens textes thassiloniens ou de la méditation sur les énergies arcaniques d'un puits runique) peuvent progresser dans n'importe quelle classe, bien que les bardes, druides et chasseursACG de sinspawns soient pratiquement inconnus. La liste suivante reprend et développe les variantes de sinspawn présentées à la page 246 du Pathfinder RPG Bestiary 2.
Rejeton du péché aérien (+4 Dex, +2 Con, fly 60 ft [bon], CR +1) : Xanderghul, Runelord de l'Orgueil, pensait que ses puissants sinspawn devaient s'élever au-dessus de la tête de ses ennemis, mais les Chutes de Terre ont mis un terme à ses expériences. Les pridespawn aériens sont donc rares et se cachent dans les ruines des montagnes de Cyrusian, mais ils sont bien plus courants que les variantes aériennes des autres types de sinspawn.
Rejeton du péché aquatique (nage à 30 pieds, sous-type aquatique) : Pour ne pas être en reste sur le champ de bataille, le Runelord Alaznist a développé des wrathspawn dotés de branchies et de mains et pieds palmés pour servir de marines. Belimarius et Sorshen lui emboîtèrent le pas en élevant respectivement des envyspawn et des lustspawn aquatiques pour garder les frontières aquatiques de leurs domaines. Les autres types de sinspawn aquatiques sont rares.
Pousseur de jalousie (+2 Str, -2 Cha) : Petits et légers, les envyspawn sont contraints de chasser et d'espionner leurs ennemis. Ils sont obsédés par la comparaison des possessions et des prouesses de leurs ennemis avec les leurs. Les Envyspawn deviennent souvent des rangers ou des tueursACG.
Fleshdregs : Produits de puits runiques défectueux, de rituels ratés et autres, les fleshdregs (Pathfinder RPG Bestiary 4 100) sont des sinspawns trapus, à moitié formés, qui ne sont guère plus qu'une bouche sur pattes. Néanmoins, leurs morsures pécheresses peuvent mutiler le corps et l'esprit de leurs ennemis, et les sinspawn traitent les fleshdregs comme des animaux de garde ou de compagnie. Les puits de mine défectueux peuvent même cracher des masses de flesh affamées appelées essaims de fleshdregs (Pathfinder Adventure Path #61 83).
Les gloutons (+2 Con, -2 Dex) : Rustiques malgré leur obésité, les gluttonspawn deviennent souvent des fighters. Quelques rares individus deviennent alchimistesAPG, se gavant des mutagènes qu'ils concoctent.
Créature cupide (+2 Dex -2 Wis) : D'une hauteur de 7 pieds, avec des veines scintillantes et teintées d'or, les greedspawn deviennent généralement des voleurs, mais certains concentrent leur avarice sur des objets qu'ils thésaurisent et deviennent des occultistesOA.
Rejeton de la luxure (+4 Cha, -2 Con, -2 Wis) : Ces sinspawn arborent des corps masculins et féminins parfaitement formés qui contrastent étrangement avec leurs horrificules, leurs griffes et leurs jambes. Contrairement à leurs congénères blafards, les lustspawn ont souvent des peaux aux couleurs vives. Capables d'avoir des rapports sexuels mais pas de procréer, les lustspawn se font plaisir dès qu'ils en ont l'occasion. De nombreux lustspawn deviennent des sorciers ou des mesméristesOA, bien que les enchanteurs et les sorcières sinspawnAPG ne soient pas inconnus.
Pridespawn (+4 Int, -2 Wis, -2 Cha) : Les pridespawn quasi squelettiques sont fiers de leur épaisse crinière, qu'ils sont les seuls parmi les sinspawn à pouvoir faire pousser. Ils deviennent souvent des sorciers, bien que les pridespawn magiUM et psychicsOA ne soient pas inconnus.
Paresseux (+2 Wis, -2 Dex) : Les paresseux semblent alourdis par des manteaux de peau excédentaire, mais ils se déplacent sur des jambes rétrécies à une vitesse alarmante. Ils deviennent souvent clercs ou prêtres de guerreACG, vénérant Lamashtu, Rovagug ou n'importe quel seigneur démon populaire local demandant le moins d'effort. Les conjurateurs et invocateurs de SlothspawnAPG préfèrent laisser leurs créatures invoquées travailler pour eux.
Rejeton de la colère: Créations originales d'Alaznist, les Rejeton de la colère assoiffés de sang sont la variété la plus courante de sinspawn. Beaucoup deviennent des barbares, des bagarreursACG ou des combattants. Les wrathspawns exceptionnels puisent dans l'essence du péché qui est en eux et deviennent des bloodragersACG à la place.[1]
SINSPAWN SUR GOLARION
Les Sinspawn peuvent être trouvés dans des poches isolées à travers les possessions de l'ancien Thassilon, dans les terres aujourd'hui connues sous le nom de Varisia, Belkzen, et les Terres des Rois de Linnorm. Voici quelques-uns des nombreux endroits sombres où les sinspawn se rassemblent.
Montagnes du Kodar oriental : La Table du Roi est une caldeira à fond plat qui servait autrefois de terrain de parade aux armées de Zutha, le seigneur de la gloutonnerie. Les orques qui cherchent à prendre l'avantage sur leurs ennemis négocient avec les gloutons gonflés qui vivent ici, échangeant des troupeaux d'aurochs et des esclaves indésirables contre de l'aide sacerdotale et des services mercenaires.
Archipel du Fer : Cette chaîne d'îles dans les Terres des Rois de Linnorm est tout ce qui reste du domaine du Runelord de l'Envie, Edasseril. Des tribus d'ettins, d'ettercaps et d'envyspawns parsèment les îles, se battant avec des colonies humanoïdes et se rassemblant dans des communautés délabrées aux coutumes et tabous étranges. Les cultes d'envieux qui ont la chance de contrôler un puits de mine subissent des attaques constantes de la part de leurs pairs.
Kaer Maga: La vaste cité souterraine située sous la Cité des Étrangers cache toutes sortes d'horreurs. Bien que Karzoug ait autrefois revendiqué la ville, de nombreux types de sinspawn autres que les greedspawn ont été repérés dans la ville souterraine, y compris des cultes de slothspawn et de lustspawn.
Magnimar: Établie à l'ombre du pont massif appelé Irespan, l'une des plus grandes réalisations de Thassilon, Magnimar se trouve à l'intersection de trois anciens domaines de seigneurs runelords. On trouve des Wrathspawn, des greedspawn, des lustspawn et des fleshdregs malformés dans les cavernes situées sous la ville et dans les parties creusées du pont des géants lui-même.
Montagnes Mindspin: Au sud de la rivière Yondabakari, des paresseux nouvellement éveillés ont commencé à se manifester dans les contreforts des montagnes Mindspin. Leurs raids sont responsables de la mort de plusieurs Shoanti en deuil qui visitaient les tertres de Kallow pour rendre hommage à leurs défunts. D'une activité inhabituelle, les paresseux semblent avoir un agenda spécifique dans la région.
Riddleport: Les Cyphermages de Riddleport s'efforcent de percer les secrets de la Cyphergate marquée d'une rune qui enjambe l'entrée du port de la ville. Les cyphermages les plus accomplis peuvent conjurer des sinspawn pour les aider au combat, mais même eux ne savent pas d'où proviennent les sinspawn qu'ils conjurent - peut-être est-ce là un autre mystère de l'énigmatique Cyphergate.
Runeforge: Ce demi-plan magique a été partagé, quoique avec difficulté, par les serviteurs des sept seigneurs runnels pour des recherches magiques. Les sinspawn qui rôdent dans ce royaume isolé sont nés de fleshwarped humains, un retour aux premières expériences d'Alaznist.
Sandpoint: Cette ville varoise endormie a été fondée sans le savoir au-dessus des Catacombes de la Colère, un laboratoire abritant l'un des puits de mine d'Alaznist. L'activation récente de ce puits a donné naissance à plusieurs sinspawn qui sévissent dans la ville.
Southmoor: Le royaume de Linnorm le plus au sud était autrefois connu sous le nom d'Old Cyrusian, un clin d'œil à son passé thassilonien. Des prêtres apparaissent encore occasionnellement dans les voûtes situées sous la ville de Jol et près des mystérieuses pierres de forage. Des rumeurs provenant des Nolands désolés parlent d'un palais thassilonien fait de miroirs, où les prêtres mènent les prisonniers à leur perte tout en chantant des hymnes à leur propre gloire.[1]
Les salaires de SIn
Jouer un rôle avec des Rejeton du péché peut s'avérer difficile : ils sont aussi intelligents que les humains et fonctionnellement immortels, et certains ont des souvenirs qui remontent à l'ancienne Thassilon. Malgré ce potentiel, la plupart des Rejeton du péché sont des sauvages bestiaux qui ne représentent une menace que pour les aventuriers novices.
L'une des façons de souligner cette contradiction est de faire jouer les Rejeton du péché comme des êtres constamment sur le qui-vive, comme si le péché qui est en eux risquait de déborder à tout moment. Un Rejeton de la colère discutant avec les PJ s'emporte contre toute offense perçue. Un greedspawn fingle distraitement ses bijoux et ne peut détourner son regard des objets de valeur des PJ. Un paresseux peut bâiller tout au long d'une conversation, puis exploser de violence en voyant ses loisirs perturbés. Un sinspawn ayant acquis des niveaux de classe est plus à même de réfréner ses impulsions, mais lorsqu'il est provoqué ou stressé, il révèle toujours sa vraie nature.[1]