Skum
- Du vieux Karvhandahr, il ne reste rien. Là où s'élevait le triomphe de l'humanité, l'eau froide coule maintenant. Là où scintillait un joyau d'Azlant, le silence refroidit l'air. Le peuple gît, survivant de la fin du monde, condamné à tomber sous les griffes de la mer impitoyable.
- Pourtant, une sorte de vie continue d'arpenter les rues de la cité orpheline d'Azlant : les serviteurs de ses conquérants, formés sous l'apparence moqueuse de l'humanité et laissés à l'abandon depuis sa chute. Qui sait quels terribles desseins cette armée des profondeurs pourrait accomplir ? Qui sait quand leurs maîtres voilés les réveilleront à nouveau pour la guerre ? Tout ce que l'on sait, c'est que par la puissance de cette armée, Karvhandahr n'est plus.
- From the Fires of Azlant, Of Karvhandahr the Surviving City" (Des feux d'Azlant, de Karvhandahr la ville survivante)
INTRODUCTION
Nés de la science obscène des aboleths et de l'immoralité, les skums modernes, également connus sous le nom d'ulat-kini, sont le résultat d'innombrables siècles d'expérimentation qui ont fusionné des humains captifs avec des abominations venues des profondeurs de l'océan. Ils ont servi loyalement d'armée d'esclaves à leurs maîtres extraterrestres, de pont entre les étranges aboleths et l'humanité, jusqu'à ce que l'Effondrement de la Terre fasse disparaître à la fois le besoin d'Azlant et celui des aboleths de faire ouvertement la guerre. Leurs propres cités ayant été détruites, les aboleths se retirèrent de la surface de Golarion et n'eurent plus besoin de leurs soldats aquatiques.
Les skums restés sur place se réfugièrent à travers le monde dans des villages côtiers ou dans les eaux froides de Sekamina, devinant ce que leurs maîtres absents pouvaient bien vouloir d'eux ou tentant en vain d'exécuter leurs derniers ordres. Au fil des siècles, ce peuple monstrueux a oublié son héritage martial, autrefois si fier, et même son nom officiel, qu'il a remplacé par le titre péjoratif de "skum" que lui ont donné ses adversaires humains.
Aujourd'hui, les skums sont répandus dans tout Golarion, une menace redoutée par la plupart des gens bien-pensants, mais parfois adoptée par les personnes isolées ou désespérées. Bien qu'apparemment placées au hasard dans le monde, de nombreuses colonies de skums représentent les derniers sites attaqués par les superviseurs aboleths, ou des enclaves sous-marines autrefois glorieuses qui ont survécu à la chute d'Azlant. Leur désorganisation, leurs nids largement dispersés et leur comportement férocement défensif font que peu d'autres puissances de la région de la mer Intérieure, qu'elles soient humanoïdes ou monstrueuses, peuvent établir de véritables relations avec les ulat-kini, laissant aux rumeurs et aux on-dit le soin de renseigner les étrangers sur les détails de leur vie.
Génèse
Les skums sont nés grâce à l'horrible processus de fleshwarping, un abominable mélange d'alchimie et de magie aujourd'hui davantage associé aux drows qu'aux aboleths. Les aboleths commençaient par utiliser des réactifs alchimiques et leur propre bave naturelle pour rendre leurs sujets malléables. Ils fusionnaient ensuite les écailles, les crocs et les organes des bêtes des profondeurs avec la flesh humaine déliquescente.
La mise au point du processus a nécessité des siècles de travail et consommé d'innombrables légions d'esclaves avant d'aboutir à un procédé stable permettant de transformer de faibles sujets humains respirant l'air en de redoutables guerriers aquatiques. Une fois armés et entraînés, les ulat-kini, nommés d'après la cité aboleth dans laquelle leur création a été perfectionnée, se sont révélés de redoutables combattants.
Pour contrôler le nombre de skums, les aboleths cultivaient leur race d'esclaves qui ne pouvaient ni porter d'enfants ni pondre d'œufs. Ces caractéristiques permettaient d'obtenir un stock d'esclaves facile à produire dans des conditions contrôlées, mais pratiquement incapable de se reproduire de manière incontrôlée. Grâce aux origines des ulatkini, certains d'entre eux ont toutefois conservé la capacité de s'accoupler avec des humains, mais comme ils n'ont pas d'organes génitaux externes, le processus nécessite la surveillance d'un aboleth ou d'un partenaire consentant.
Après la création des ulat-kini, l'espèce est rapidement devenue l'une des meilleures armes des aboleths dans leurs nombreuses guerres contre Azlant et Thassilon. Soutenus par les autres flesh de leurs maîtres, qu'il s'agisse des fourbes ou des énormes crayfshs qui leur servaient à la fois de montures et de chariots, ils menèrent une guerre terrible contre leurs anciens parents partout où une terre ferme émergeait de la mer.
Dans leur désir de créer une race de serviteurs utiles, les aboleths ont reconnu les nombreux avantages de la forme humaine. Les humains sont abondants et atteignent rapidement la maturité.
De plus, une caste d'esclaves-guerriers de taille humaine pourrait utiliser les outils humains maladroits capturés sur les ennemis des aboleths. Cependant, pour émousser la créativité, l'ambition et la capacité d'auto-organisation des esclaves, les fleshwarpers aboleth leur ont insufflé des traits de prédateurs aquatiques. Les skums qui en résultent représentent la version idéalisée de l'humanité par les aboleths : physiquement forts, facilement contrôlables et capables de supporter les rigueurs d'un environnement aquatique.
Un skum typique mesure environ un demi-pied de plus qu'un humain moyen et pèse près de deux fois plus en raison de sa masse musculaire accrue. Des écailles résistantes qui repoussent les armes simples recouvrent sa peau caoutchouteuse. Des épines et des poils durcis sortent de leur corps, donnant au skum une grâce surprenante sous l'eau et lui offrant une couche supplémentaire de protection. C'est leur tête qui s'écarte le plus de leurs origines humaines. Reconstruites presque entièrement pour permettre aux skums de respirer, de voir et de parler sous l'eau, elles ressemblent aux têtes d'énormes fsh des profondeurs et reposent sur des cous musclés et couverts d'or.
Les skums se nourrissent de presque tout. Sous l'eau, ils consomment passivement du krill, du plancton et des algues à chaque respiration, en faisant passer cette nourriture par leurs branchies musclées. Mais lorsqu'ils sont sur terre et privés de ce festin permanent, les skums se tournent vers la viande crue, y compris celle de leurs ennemis vaincus, et leur appétit devient de plus en plus vorace au fur et à mesure qu'ils s'éloignent de l'eau.
Ces caractéristiques rendent les skums hostiles et sauvages lors de leurs assauts terrestres contre les établissements humains, mais passifs et dociles dans leurs maisons aquatiques. Les skums submergés se nourrissent parfois de viande fraîche, mais uniquement à la suite d'incursions d'étrangers ; il est rare qu'ils forment des groupes de chasseurs délibérés.
Les skums sont une race immortelle, et les plus anciens d'entre eux remontent à l'époque d'Azlant et aux premiers jours de l'humanité, bien que leurs esprits serviles ne fassent aucun effort particulier pour enregistrer ou se remémorer les merveilles de l'histoire. Comme ils ne meurent jamais de vieillesse, ils ont moins besoin de se reproduire que la plupart des races plus jeunes, mais de nouveaux membres de leur race artificielle apparaissent dans le monde de différentes manières. Le plus souvent, les skums se reproduisent en s'accouplant avec des humains. La conception est difficile et certaines communautés skum se sont résignées à établir des relations nécessaires, bien que grotesques, avec les communautés humaines, offrant aux femmes humaines et à leurs familles des trésors tirés des profondeurs ou des récoltes abondantes de fsh pour les années à venir en échange de la naissance d'enfants skum. Dans d'autres cas, les skums conservent la cruauté de leurs anciens maîtres, kidnappant des femmes pour couver leur prochaine couvée.
Les relations entre humains et skums donnent naissance à l'un des deux résultats suivants : un skum à part entière ou un être étrangement déformé qui, bien que pâle et gras, peut encore se faire passer pour un humain. Les bébés skums à sang plein, qui ne sont pas encore capables de respirer de l'air plus de quelques minutes, retournent à la mer. Lorsque leur flesh humain meurt de vieillesse, ils se débarrassent de leur peau, révélant un skum adulte vivant à l'intérieur. Les aboleths et même certains skums uniques possèdent la capacité innée d'accélérer ce changement dans certaines offspring, provoquant l'éclatement de skums à partir d'humains apparents en l'espace de quelques secondes.
Chaque skum possède une coloration de peau qui varie entre le vert, le jaune et le gris, ainsi qu'un motif de taches qui lui est propre. En règle générale, plus un skum est proche de son héritage azlanti d'origine, plus la teinte de sa peau est foncée. Les motifs des taches sont propres à chaque skum, tout comme les empreintes digitales des humains. Dans de rares cas, les skums ont une pigmentation très différente, presque toujours le résultat d'un sang sorcier qui s'est infiltré dans la tribu à partir de leurs relations humaines. Une tribu d'ulat-kini d'un noir de jais qui porte la lignée d'un dragon noir rôde maintenant dans les eaux de Nidal, rassemblant des hordes de leurs propres membres, tandis que les tribus enfouies dans les voûtes orviennes arborent des peaux violettes et une magie basée sur l'illusion, toutes deux issues d'un maître voilé énigmatique dont ils ont eux-mêmes oublié le nom.
SOCIÉTÉ
De nos jours, les skums se divisent en deux groupes distincts : les sans-maîtres et les loyaux. Les sans-maîtres sont les skums qui sont restés à la surface ou dans le royaume des Ténèbres de Sekamina lorsque les aboleths se sont retirés. Ces skums ont survécu aux éons qui ont suivi l'Effondrement de la Terre grâce à leur intelligence et à leur ténacité. Bien qu'ils ne fassent pas preuve d'une grande capacité d'innovation ou de leadership, la plupart d'entre eux rejettent violemment les maîtres, allant même jusqu'à renoncer à la religion et aux dieux eux-mêmes. La plupart se contentent d'armes et d'armures volées ou récupérées, délaissant la magie et les trésors de leurs maîtres disparus au fur et à mesure qu'ils tombent en poussière, et détruisant parfois activement ces objets par dégoût de leur ancien asservissement. Des tribus occasionnelles de sans-maîtres tombent encore sous l'influence d'un aboleth solitaire ou sous la tentation de puissances obscures. Les skums sont une race élevée pour servir, après tout, et peu ont la volonté de résister à l'appel d'un aboleth, mais ils font rarement le deuil de ces maîtres temporaires une fois que l'attention des aboleths diminue ou qu'un groupe d'aventuriers les écarte du pouvoir, libérant les skums une fois de plus.
Un second groupe de skums, moins connu, sert toujours ses maîtres aboleths directement dans les profondeurs de la mer sans vue d'Orv. Ces skums orviens sont fiers de servir les aboleths et portent 5 000 ans de cicatrices dues aux fleshwarping continus visant à corriger les imperfections qu'ils perçoivent, délimitant ainsi des castes distinctes de serviteurs. Ces cités orviennes isolées conservent un niveau de civilité et de magie incroyable, à la fois merveilleux et étranger, et les explorateurs malheureux qui tombent dessus sont déconcertés par l'intelligence et l'organisation dont font preuve les skums orviens.
Parmi les deux groupes de skums, un petit nombre se souvient encore de l'époque d'Azlant et de la grande guerre. Se désignant eux-mêmes sous le nom d'am-ulat-kini, les vrais serviteurs, ces anciens skums manient des armes et des armures magiques qu'ils ont revendiquées comme trophées lors de batailles oubliées depuis longtemps et développent des compétences dans une variété de styles de combat et d'arts arcaniques.
Des tribus de skums vivent dans toute la région de la mer intérieure, où ils se rassemblent dans d'anciennes forteresses aboleth ou dans des lieux associés aux derniers ordres donnés par les maîtres aboleths des skums. Si les skums possédaient autrefois une solide discipline militaire, les skums modernes se sont pour la plupart transformés en groupes de survivalistes primitifs. Le skum le plus fort ou le plus âgé, souvent le même, prend généralement les rênes du pouvoir dans une telle communauté. Ces tribus s'accrochent encore instinctivement aux sites qu'elles se disputaient à une époque révolue, principalement des habitats aquatiques où l'abondance de nourriture émousse leurs tendances agressives. Il existait des forteresses enclavées de skums dans l'au-delà de Earthfall, mais le régime vorace des ulat-kini a fait que la plupart de ces enclaves sont tombées dans la famine.
Les structures de pouvoir parmi les skums restent, au mieux, lâches. À moins qu'un maître dominant ne prenne le contrôle et n'impose la discipline, les skums se divisent généralement en petites meutes pour chasser et se rassembler avant de retourner dans un repaire commun.
Les différends sont réglés par des combats rudes et non mortels, et la plupart des ulat-kini portent autant de cicatrices de leur propre peuple que des étrangers. Ces collectifs informels se rassemblent également pour repousser les envahisseurs et, comme les écoles de fsh, semblent manœuvrer et surpasser leurs adversaires sans qu'une seule intelligence centrale ne les dirige.
Chaque skum naît avec un marqueur mental spécifique, un trait que la plupart des membres de leur espèce ignorent encore aujourd'hui. Ces marques identifient le maître de chaque tribu et peuvent être détectées par n'importe quel type d'intrusion télépathique (comme la détection de pensées ou la télépathie naturelle d'une créature). Les maîtres voilés survivants peuvent utiliser leurs pouvoirs pour détecter la lignée exacte d'une tribu skum et retrouver des biens perdus.
En raison de leur rôle de serviteurs des aboleths, les skums entretiennent des relations particulières avec certaines espèces. Les aboleths : Un conditionnement profond oblige encore les skums à vénérer leurs anciens maîtres. Les relations entre les aboleths et les skums sont unilatérales, les aboleths étant toujours en position de pouvoir absolu. Les Ulat-kini n'offerent aucun conseil, ne demandent aucun droit et n'offerent aucune résistance, espérant que s'ils servent loyalement, ils seront récompensés comme un maître pourrait récompenser un chien fidèle. Seuls les skums les plus obstinés résistent aux exigences de leurs créateurs, et ces individus doivent fuir ou être déchirés par leur propre peuple.
Elfes aquatiques : ennemis naturels des aboleths, les elfes aquatiques s'opposent de la même manière à tous les skums qu'ils rencontrent. Mais contrairement aux sahuagins, autres ennemis traditionnels des elfes aquatiques, les skums n'affrontent les elfes aquatiques que sur ordre des maîtres aboleths ou lorsque les elfes aquatiques pénètrent dans d'anciens territoires skums.
Cloakers: Créés par les aboleths pour espionner leurs serviteurs humains et ulat-kini, les cloakers ont une relation unique avec le skum moderne. Lors de la chute d'Azlant, la race des cloakers a fui et s'est cachée dans les Ténèbres pour survivre.
Les cloakers craignent et haïssent leurs créateurs, et évitent les skums sous l'influence des aboleths, mais ils considèrent leurs cousins faibles comme du fourrage utile. Ils adorent prendre des positions de pouvoir sur les communautés skum, assumant le rôle de dirigeants charismatiques, car d'anciennes pulsions obligent encore les ulat-kini à s'en remettre à d'autres créations aboleth.
Drow: Comme la plupart des autres races des Terres des Ténèbres, les drows détestent les skums et les attaquent à vue. Les skums ont une fâcheuse tendance à protéger leurs anciennes demeures et leurs secrets, des demeures et des secrets que les drows utiliseraient sans aucun doute à bon escient. Les captifs envoyés dans les cuves se révèlent totalement résistants aux efforts drows ou se fondent dans la boue de la piscine à la moindre sollicitation alchimique.
Gillmen: Potentiellement les seuls survivants de l'espèce Azlanti, ceux que l'on appelle les low Azlanti prennent leurs distances avec les communautés skum. Les skums attaquent toujours ces anciens ennemis à vue, même ceux qui sont fascinés par leurs maîtres aboleths. Les skums abhorrent ces intrus aquatiques qui tentent souvent de reprendre les anciennes ruines azlanti auxquelles les ulat-kini sont si attachés, et ce depuis des millénaires.
Géants des marais : Tout comme les skums traitent avec des clans isolés d'humains, ils concluent des accords avec ces géants côtiers profondément déformés. Les géants des marais vénèrent les skums en tant que messagers et serviteurs de Dagon, et les skums exploitent volontiers cette vénération pour ajouter la force des géants des marais à leurs raids et à leurs machines de guerre.
Mimiques: Bien que les véritables origines des mimiques soient inconnues, certains érudits avancent qu'elles ont également été créées par les aboleths. Cela pourrait expliquer pourquoi de nombreux mimics se rassemblent près des principales colonies de skums, où ils récupèrent les restes des communautés, bien que peu d'entre eux se révèlent aux guerriers aquatiques.
Oozes : Les skums entretiennent une relation unique avec les nombreuses espèces d'oozes qui peuplent les Terres des Ténèbres. Grâce à l'alchimie aboleth, les skums entraînent des oozes sans cervelle à effectuer des tâches élémentaires. Ces ordres se résument à "attaquer", "suivre" ou "rester", mais les oozes contrôlés semblent obéir aux souhaits des skums par le biais d'une relation de sympathie, plutôt que de reconnaître des signaux verbaux spécifiques.
Maîtres voilés : si l'ulat-kini le plus volontaire peut résister aux ordres des aboleths, aucun ne peut nier le moindre caprice d'un maître voilé. Les ordres des maîtres voilés sont absolus et ont suffisamment de poids pour retourner une colonie de skum contre d'autres aboleths si le besoin s'en fait sentir. La télépathie naturelle des maîtres voilés leur permet également de pénétrer dans l'esprit des ulat-kini pour deviner leur histoire et activer des commandes psychiques enfouies depuis longtemps.
Habitat
Les tribus skum côtières se cachent généralement dans des ruines et des grottes près des étendues d'eau de mer. Capables de se retirer dans les vagues lorsqu'ils sont menacés, ils préfèrent les structures partiellement submergées pour tirer le meilleur parti de leur nature amphibie. Plus loin du rivage, les skums s'approprient d'anciennes cités englouties ou des épaves plus récentes. Tant que ces skums ne sont pas dérangés, ils sont rarement remarqués par leurs voisins.
La plupart des skums des Terres sombres restent regroupés dans les ruines de leurs maîtres absents. Les aboleths ont abandonné leurs grandes cités pour se retirer dans les profondeurs d'Orv, laissant derrière eux la majorité de leurs serviteurs ulat-kini. Les grandes cités construites pour des milliers de personnes n'abritent plus que quelques centaines d'esclaves-soldats dispersés.
Les skums protègent leurs repaires avec toute la précision militaire dont ils se souviennent, mais leur vie tourne de plus en plus autour de l'entretien. Ils tentent de réparer leurs anciennes demeures, ou du moins de retarder les ravages du temps, mais leurs mains maladroites et leurs esprits obtus ne sont pas adaptés aux défis du génie civil. Les habitats skums à long terme présentent d'innombrables signes d'effondrement désastreux et de réparations mal conçues, souvent dans les mêmes zones à problèmes, et leurs villes les plus anciennes présentent une architecture aboleth d'une élégance terrifiante, parsemée de murs de pierre dignes d'un amateur.
Dans les grandes communautés skum, on trouve encore beaucoup de créatures et d'armes laissées par leurs maîtres lors de leur retraite. D'énormes crayfshs albinos, montures de guerre courantes dans les temps anciens, courent aujourd'hui à l'état sauvage près de nombreuses forteresses ulat-kini. Les cloakers et les mimics sont des voisins communs, et les chuuls partagent souvent leur terrain de chasse avec les skums, qui vénèrent ces aberrations comme des frères et sœurs aînés ou des croquemitaines.
SKUM de GOLARION
On trouve des skums dans tout Golarion, qu'il s'agisse de petits groupes de survivants ou de colonies autonomes. Cold Momugado : Située sur le lac Nirthran dans le royaume des Ténèbres de Sekamina, cette colonie de skums est basée sur les ruines d'un temple aboleth. Les skums qui s'y trouvent vénèrent un dieu nommé Shumbauth, que les autres habitants des Terres sombres considèrent comme un ancien aboleth de taille gigantesque. Les quelques visiteurs qui sont revenus de la ville ont rapporté avoir vu une horrible masse tentaculée au centre du temple, mais ne sont pas d'accord sur sa nature exacte.
Certains pensent qu'il s'agit d'un aboleth mutant, d'autres affirment que Shumbauth est une mère de l'oubli, un horrible enfant de Lamashtu, et d'autres encore insistent sur le fait que l'entité qui vole la santé mentale doit être un rejeton non documenté de Rovagug.
Pierres noyées: Deux mégalithes de forme humanoïde s'élèvent dans une gorge de l'étendue de Mwangi, connue sous le nom de Pierres noyées. Plusieurs ruisseaux se jettent dans la gorge, et au fond de son bassin se trouve un temple souterrain caché peuplé de skums. Les skums de cette tribu ont depuis longtemps abandonné leurs maîtres aboleths pour vénérer Sifkesh, le seigneur démoniaque du suicide. Ce lieu est entièrement exploré dans le scénario n°34 de la Société Pathfnder : Rencontre aux Pierres Noyées.
Egregzia: Parmi les ruines de l'empire cyclope perdu de Ghol-Gan, la cité d'Egregzia repose sous les vagues. Peuplée d'une myriade de monstres d'eau douce, Egregzia est la destination de nombreux capitaines libres des entraves à la recherche de trésors enfouis, mais les scrags et les merrow ont établi des camps sous-marins pour tendre des embuscades à ces entrepreneurs. Une tribu de skums rôde également dans les ruines. Contrairement à leurs voisins opportunistes, ces skums fouillent la région sous la direction de l'un des leurs : un ulat-kini particulièrement âgé nommé Sharmurr, qui cherche à augmenter son arsenal d'équipements magiques déjà important.
Hyrantam: Ce qui reste de l'ancienne capitale de Lirgen se trouve maintenant dans les terres détrempées. Les skums ne sont entrés dans la ville que récemment, sous la direction d'un trio d'aboleths qui se chamaillent. Le but ultime des aboleths en envahissant la cité à moitié engloutie reste un mystère, mais ils concentrent l'attention de leurs serviteurs sur les innombrables temples de la ville. Pour l'instant, les skum ravissent une cruelle rusalka nommée Sarrsene, et son amusement leur épargne la colère du chef des Lirgeni, un sorcier connu sous le nom de Sauveur d'étoiles, qui cherche à courtiser les fey aquatiques.
Illmarsh: Un groupe de skums habite les profondeurs de la baie d'Avalon, près de la ville d'Illmarsh en Ustalav. Ces skums entretiennent des relations étonnamment cordiales avec les habitants d'Illmarsh, qui les appellent les "voisins de la baie". Beref de leurs suzerains aboleths, ces skums se sont tournés vers le culte du seigneur démon Dagon, cherchant avec ferveur des objets importants pour l'Ombre dans la mer. Cette tribu est décrite plus en détail dans le Pathfnder Adventure Path #46 : Wake of the Watchers.
Ulat-Kini: Ancien centre de recherche aboleth, les seigneurs aquatiques ont abandonné la ville d'Ulat-Kini, dans les Terres sombres, à l'espèce qui portait autrefois son nom. Depuis le départ des aboleths, Ulat-Kini est devenu un lieu de révérence pour les skums, un lieu saint, une patrie et une vie après la mort. De l'air recyclé par magie circule dans les différents dômes de la ville, qui abritent des tribus d'humains isolés et consanguins, ignorant qu'il existe un monde au-delà de leurs maisons insalubres. Une douzaine de tribus de skums contrôlent la ville et défendent les nombreux anciens skums qui vivent dans les dômes les plus profonds. Dans ces dômes centraux, les plus anciens des ulat-kini reposent dans des cuves d'aboleth fleshwarping mises au rebut, pris dans des transes euphoriques où ils communiquent avec des esprits venus d'au-delà des étoiles. Personne ne sait avec certitude si les rêves transmis aux anciens skums sont ceux de leurs lointains maîtres aboleth ou les chuchotements de maîtres que même les aboleths ont servis autrefois.
Puits de Wisher: La ruine thassilonienne du Puits de Wisher se trouve dans l'arrière-pays de Sandpoint et abrite une petite tribu de skums sous le commandement de l'aboleth albinos Vorimorath. Leurs tentatives d'excavation des ruines ont souvent échoué, en grande partie à cause de l'incapacité des skums à travailler avec une plus grande tribu de rôdeurs sans visage au service de Vorimorath. Sans la supervision directe de leurs maîtres aboleths, les deux tribus ont sombré dans les conflits et les querelles mesquines pour le territoire, la nourriture et le mérite des découvertes. Afin de prouver leur valeur, les skums lancent des raids sur les colonies voisines, un acte qui ne manquera pas d'attirer l'attention sur les ruines, par ailleurs discrètes.
AVANCEMENT ET VARIANTES
En raison de leur longévité, les skums excellent dans de nombreux rôles. En raison de leur longue tradition martiale, la plupart d'entre eux s'orientent vers des classes axées sur le combat une fois qu'ils ont appris à s'améliorer. Leur force et leur résistance font des skums des barbares et des combattants particulièrement compétents.
En apprenant à survivre sans maître, nombre d'entre eux se sont orientés vers des rôles d'éclaireurs et de chasseurs, tels que les voleurs, les chasseurs et les gardes forestiers. Peu de skums s'écartent de ces positions agressives, bien que le sang sorcier s'enracine chez eux aussi facilement que chez les humains. Cependant, peu de skums ont la force de caractère nécessaire pour exercer pleinement ce pouvoir ; la plupart de ceux qui ont du sang sorcier deviennent des gardiens de sang.
La contamination de la race par l'exaspérante bave d'aboleth les rend plus sensibles aux chuchotements divins qui donnent du pouvoir aux oracles, mais les lanceurs de sorts divins parmi les sans-maîtres sont le plus souvent des druides.
Quant aux skums loyaux qui servent encore les aboleths, la plupart embrassent encore leur ancien rôle d'esclaves-soldats, s'entraînant à devenir des cavaliers, des combattants et des tueurs. D'autres perfectionnent le style de combat à mains nues de leur race, largement oublié, qui consiste en des mouvements de danse et des taillades artérielles qui fonctionnent aussi bien sur terre que dans l'eau. Les lanceurs de sorts parmi les fidèles vénèrent encore les aboleths et les puissances extraterrestres qui les sous-tendent, faisant d'eux des clercs passables ou, plus souvent, des prêtres de guerre.
Il existe une poignée de variantes de skums dans Golarion, dont deux sont décrites ci-dessous. Am-Ulat-Kini : Les plus anciens des skums qui ont assisté à l'ascension et à la chute d'Azlant, les am-ulat-kini ont enduré la chute de leurs maîtres aboleths et les millénaires qui ont suivi. Ces survivants sont des parangons de leur espèce, souvent à la tête de cabales de skums abandonnés par leurs anciens maîtres, ou servant de gardes du corps ou de généraux aux seigneurs de guerre aboleth. Les Amulat-kini ont le gabarit créature simple avancée et 8 niveaux de classe ou plus.
Skum orvien : Ces skums résident dans les profondeurs d'Orv avec leurs maîtres aboleths. Ayant existé sous l'influence continue des aboleths, la plupart des skums d'Orv ont été modifiés par leurs maîtres, souvent à plusieurs reprises au cours des millénaires, pour en faire des serviteurs plus efficaces. Les skum hulks possèdent le modèle simple de la créature géante et servent de simples ouvriers. Les prodiges skums ont été fusionnés avec des poissons bioluminescents des profondeurs et servent d'assistants personnels à leurs maîtres. Pour mieux servir, leurs limites mentales traditionnelles ont été supprimées, ce qui leur confère un bonus de +6 à leurs scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Les ravageurs skums sont des bêtes voraces à peine sensibles qui sont lâchées dans les tunnels environnants pour servir de chiens de garde. Ils sont de petite taille et ont un score d'Intelligence et de Charisme de 4. Leurs mâchoires ont été améliorées pour infliger 1d8+2 points de dégâts en attaque principale. Il existe des dizaines d'autres variantes de skums, fusionnant des sujets skums avec toutes sortes d'animaux et de monstres aquatiques ; pour créer une nouvelle horreur skum, utilisez le modèle de créature amalgamée du Bestiaire Avancé de Green Ronin.