Sombre Tapisserie

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Sombre Tapisserie
Le grand Cthulhu est leur cousin, mais il ne peut les espionner que faiblement. Iä ! Shub-Niggurath ! Vous les reconnaîtrez comme une souillure. Leur main est à vos gorges, mais vous ne Les voyez pas ; et Leur demeure est même une avec votre seuil gardé. Yog-Sothoth est la clé de la porte par laquelle les sphères se rencontrent. L'homme règne maintenant là où Ils régnaient autrefois ; Ils régneront bientôt là où l'homme règne maintenant. Après l'été vient l'hiver, après l'hiver l'été. Ils attendent, patients et puissants, car c'est ici qu'Ils régneront à nouveau."
-H. P. Lovecraft, "The Dunwich Horror" (L'horreur de Dunwich)[1]

Introduction

Les dieux aujourd'hui vénérés sur Golarion n'ont pas été les premiers et ne seront pas les derniers. Les adeptes des anciens cultes savent que ce que les mortels considèrent comme des dieux et des manifestations de vérité et de perfection n'est rien d'autre que, dans le meilleur des cas, des nomades venus d'autres réalités qui ont découvert l'univers et les mondes qui s'y trouvent en explorant un coin poussiéreux du Grand Au-delà. Ces dieux ont revendiqué des territoires et gagné des adeptes, mais ils ne sont que des visiteurs, distraits par un élément minuscule et curieux qui s'y trouve, la vie des mortels. Pourtant, les adeptes des anciens cultes savent ce qu'il en est. Ils savent que, malgré leur puissance, les dieux ne sont pas de ce monde. Ils ne sont pas infaillibles. Ils peuvent commettre des erreurs. Ils peuvent même mourir. Et finalement, ils trouveront une autre babiole pour les distraire, et l'univers et tous ses mondes s'éloigneront à nouveau, oubliés par ces esprits capricieux.

Cependant, les dieux ne laisseront pas l'univers vide. Car ce qui existait avant leur arrivée perdurera au-delà de leur fin.[1]

Les anciens cultes

Les adeptes des anciens cultes vénèrent de puissantes entités extraterrestres collectivement connues sous le nom de Dieux extérieurs ou de Grands Anciens, dont on dit souvent qu'ils existent dans les régions sombres entre les étoiles lointaines, les vides impitoyables connus collectivement sous le nom de Sombre Tapisserie. Ces cultistes ont peu d'alliés, même parmi les leurs, et les objets de leur vénération les considèrent au mieux comme de petits ennuis ou des outils jetables. Ce n'est pas par véritable dévotion que les anciens cultistes vénèrent les dieux extérieurs, mais par un mélange de convoitise pour le pouvoir que ces entités possèdent et de conviction mal placée que leurs prières sont entendues. Dans la plupart des cas, les sectaires utilisent la promesse de pouvoir ou les vérités cauchemardesques des Dieux Extérieurs comme leurs propres outils, comme un moyen de rassembler un grand nombre de serviteurs à l'esprit faible que les sectaires peuvent utiliser à leurs propres fins. Ces chefs de culte font écho aux Dieux Extérieurs en ce sens qu'ils considèrent ceux qui les suivent comme des tremplins et sont prêts à les utiliser de toutes les manières possibles pour renforcer leur propre pouvoir et satisfaire leurs besoins.

Les anciens cultes peuvent être aussi modestes qu'un seul adepte avili ou aussi étendus que des dizaines de sociétés secrètes interconnectées réparties dans toute une nation, mais la plupart de ces cultes sont relativement localisés et se composent de quelques douzaines d'adeptes mineurs (du 1er au 3e niveau) dirigés par une caste supérieure de lanceurs de sorts plus puissants (généralement du 5e niveau ou plus). Il arrive qu'un seul lanceur de sorts soit le seul chef de la secte, mais il s'agit généralement d'un lanceur de sorts puissant servi par un groupe plus restreint d'acolytes de moindre importance, qui ont à leur tour un rang supérieur à celui des adorateurs profanes. Les membres de ces cultes appartiennent généralement à l'une des classes énumérées ci-dessous.

Alchimistes (Nyarlathotep, Yog-Sothoth) : Les alchimistes sont généralement des cultistes solitaires, ils n'attirent que rarement des groupes plus importants à leurs côtés, préférant poursuivre leurs recherches en privé.

Barbares (Bokrug, Cthulhu, Mhar, Shub-Niggurath) : Dans certaines régions reculées, des tribus entières de barbares sont sous l'emprise des Anciens Cultes. Ces barbares n'ont généralement que peu d'intérêt personnel à vénérer les dieux de la Sombre Tapisserie, mais persistent tant que cela leur donne de nombreuses occasions de s'adonner à la violence et à la brutalité.

Bardes (Azathoth, Cthulhu, Hastur) : Les bardes des anciens cultes sont généralement des solitaires qui cherchent à explorer les vérités cachées par ces anciennes entités sous forme de poésie, de chant ou, dans les cas les plus insidieux, d'opéra ou de pièces de théâtre. Des rumeurs font état de représentations particulièrement puissantes qui transforment des joueurs involontaires et même des spectateurs en esclaves des Grands Anciens ou des Dieux Extérieurs.

Clercs (tous) : Les clercs sont les adorateurs les plus courants des anciens cultes. Ils ont tendance à être les plus fanatiques et occupent souvent des postes de direction.

Druides (Bokrug, Mhar, Shub-Niggurath, Xhamen-Dor) : Le fait que certains druides avilis qui choisissent de vénérer ces entités conservent néanmoins leurs capacités est une source d'inquiétude pour les autres cercles de druides, car les implications deviennent de plus en plus troublantes au fur et à mesure que l'on réfléchit au sujet. Les druides qui vénèrent les anciens cultes sont toujours chaotiques neutres ou neutres maléfiques.

Oracles (tous) : Les oracles considèrent généralement les Grands Anciens et les Dieux Extérieurs comme un panthéon à adorer, à vénérer et à craindre. Habituellement, les oracles des cieux, des traditions ou de la Tapisserie Noire (voir Magie Ultime pour plus de détails sur ce mystère) agissent généralement seuls, mais sont souvent à l'origine de cultes plus modestes qui considèrent l'oracle lui-même comme un objet d'adoration. Dans ce cas, l'oracle est traité comme un prisonnier autant que comme le grand prêtre d'un culte.

Voyous (tous) : Les voyous sont des membres de culte ordinaires, facilement manipulables et désireux de plaire, des voyous désespérés et des meurtriers à moitié fous qui se comptent sur les doigts de la main dans la plupart des villes, et qui constituent un fourrage parfait pour les chefs de culte charismatiques qui les recrutent et les organisent.

Sorciers (Cthulhu, Shub-Niggurath, Xhamen-Dor, Yog-Sothoth) : La plupart des sorciers impliqués dans les anciens cultes n'y adhèrent pas par choix, mais parce qu'un élément de leur sang ou de leur héritage ne leur laisse guère d'autre choix. Bien que la souillure de la Tapisserie sombre puisse provenir de n'importe quel Grand Ancien ou Dieu extérieur, elle provient le plus souvent de Cthulhu (dont les rêves puissants peuvent avoir des effets hideux sur les enfants à naître) ou de divinités fécondes comme Shub-Niggurath, Xhamen-Dor ou Yog-Sothoth, qui sont connues pour infecter les races humanoïdes avec leur semence.

Invocateurs (Azathoth, Shub-Niggurath) : Les invocateurs sont peut-être les plus célèbres des cultistes, car ils peuvent forger un lien hideux avec une créature de la Tapisserie sombre. Les eidolons de ces invocateurs ont toujours des apparences bizarres qui ne ressemblent en rien à des créatures naturelles.

Sorcières (Hastur, Nyarlathotep, Yog-Sothoth) : Les cultes de sorcières comptent rarement plus de quelques membres, souvent sans chef évident parmi eux. Un culte de sorcières consacré à la Tapisserie sombre est toujours composé uniquement de sorcières, et elles travaillent ensemble pour développer leurs connaissances et leurs compétences avec une coopération bien plus grande que celle que l'on peut observer dans les autres anciens cultes.

Sorciers (tous) : La plupart des sorciers se tournent vers les Anciens Cultes pour une seule raison : apprendre la magie. Les Anciens Cultes ont une riche tradition de magie puissante, dont une grande partie a été perdue de vue, car leurs livres d'enseignement ont été interdits, brûlés ou détruits lorsqu'ils ont été découverts. Cette ancienne magie n'est pas destinée aux humanoïdes et sa pratique peut tordre et déformer l'esprit. Les sorciers qui plongent trop profondément dans ces secrets interdits deviennent souvent, sans le savoir, plus obsédés par les dieux extérieurs ou les Grands Anciens que par leur magie, ce qui fait d'eux des menaces dangereuses et solitaires.[1]

Les cultes MOnsTrOus

Bien que la majorité des membres des cultes soient typiquement humanoïdes (et parmi eux, la plupart sont des humains), il existe de nombreux monstres associés d'une manière ou d'une autre aux anciens cultes. Lorsque vous concevez un ancien culte pour votre jeu, vous devriez essayer de vous concentrer sur ces monstres, car ils aident à maintenir la saveur et l'atmosphère d'un véritable ancien culte.

Les créatures suivantes sont tirées du Bestiaire de Pathfinder RPG, du Bestiaire 2 et du bestiaire de ce volume. Utilisez les exemples ci-dessous pour déterminer si des créatures provenant d'autres sources pourraient convenir à votre culte.

Les monstres eux-mêmes sont présentés en trois catégories. Les "serviteurs" sont des monstres que l'on trouve souvent dans des rôles secondaires au sein des cultes, parfois en nombre relativement important, et qui jouent le rôle de gardiens ou même d'animaux de compagnie. Ces créatures sont gardées dans de grands labyrinthes, des cages ou d'autres régions isolées et sont complaisantes avec la magie ou les sacrifices. Les "cultistes" sont des monstres qui servent souvent de cultistes eux-mêmes, remplaçant ou se mélangeant librement avec les autres cultistes humanoïdes du groupe. Enfin, les "chefs de culte" sont des monstres qui servent à la fois de chefs de culte et, dans la plupart des cas, de dieux par procuration. Ces monstres puissants trompent souvent leurs adeptes en leur faisant croire qu'ils sont eux-mêmes des manifestations directes ou physiques de la divinité choisie par le culte. Cependant, dans les cultes particulièrement puissants, les monstres "chefs de culte" peuvent eux-mêmes jouer le rôle de cultistes de base, le pouvoir et le savoir blasphématoire déterminant tout dans les Anciens Cultes.

Les créatures marquées d'un astérisque sont tirées du Bestiaire 2, tandis que celles en italique sont détaillées dans le Bestiaire de ce livre, à partir de la page 76 ; toutes les autres créatures sont tirées du premier Bestiaire de Pathfinder RPG.

Serviteurs : chuul, couleur de l'espace, jeune noir, shambler dimensionnel, gug*, chien de Tindalos*, mu spore*, qlippoth*, shantak*, shining child*, shoggoth.

Cultistes : boggard, cloaker, derro, ghoul, marsh giant*, mi-go, morlock, serpentfolk*, seugathi*, skum, troglodyte.

Chefs de culte : aboleth, habitant de Leng*, chose ancienne, gnoph-keh, araignée de Leng*, liche, mothman*, neh-thalggu*, neothelid, rejeton stellaire de Cthulhu, wendigo*, ver qui marche*.[1]

sous-domaines eldriTCh

De nombreuses divinités de la Tapisserie sombre donnent accès au domaine du Néant. Ce domaine est détaillé à la page 217 du Guide du Monde de la Mer Intérieure. Le concept de sous-domaines, exploré pour la première fois dans le Guide du Joueur Avancé, élargit les choix des clercs en matière de domaines : un clerc peut choisir un sous-domaine accordé par sa divinité à la place d'un domaine normal afin de spécialiser davantage ses capacités et ses listes de sorts de domaine. Tous les détails sur les sous-domaines se trouvent à la page 86 du Guide du joueur avancé. Vous trouverez ci-dessous deux nouveaux sous-domaines à utiliser avec le domaine du Néant.

Sous-domaine Dark TapesTry

Domaine associé : Vide

Pouvoir de remplacement : le pouvoir accordé suivant remplace le pouvoir de l'esprit gardé du domaine du Néant.

Il est venu de l'au-delà (Su) : Une fois par jour, lorsque vous lancez un sort d'invocation, toute créature que vous invoquez est plus puissante que la normale. La créature gagne le gabarit simple de créature avancée. Si vous invoquez plus d'une créature avec un sort, une seule des créatures invoquées gagne le gabarit simple de créature avancée. Une créature invoquée qui gagne le gabarit simple de créature avancée de cette manière a l'air anormalement déformée ou hideuse. Cette capacité ne fonctionne que pour les sorts que vous lancez en tant que clerc - elle ne fonctionne pas pour les capacités de lanceur de sorts acquises dans d'autres classes de lanceur de sorts que vous pourriez avoir.

Sorts de domaine de remplacement : 2ème - invocation de monstre II, 5ème - invocation de monstre V, 7ème - folie.

sous-domaine des Etoiles

Domaine associé : Vide

Pouvoir de remplacement : Le pouvoir accordé suivant remplace le pouvoir de partie du voile du domaine du Néant.

Les étoiles sont bonnes (Su) : Si vous préparez vos sorts de clerc alors que les étoiles vous sont visibles, vous pouvez lancer spontanément n'importe lequel de vos sorts du sous-domaine des étoiles en remplaçant un sort d'un niveau égal. Tous les sorts du sous-domaine des étoiles que vous lancez alors que les étoiles vous sont visibles vous soignent d'un montant de dégâts égal au niveau du sort au moment où vous le lancez.

Sorts du domaine de remplacement : 2e - motif hypnotique, 7e - rayon de soleil, 9e - essaim de météores.[1]

De l'au-Delà

Le reste de cet article présente sept Grands Anciens et Dieux Extérieurs à utiliser dans toute campagne Pathfinder. D'autres entités existent dans la Tapisserie sombre ou sur d'autres mondes (voir l'encadré Dieux de la Tapisserie sombre), mais ces sept entités sont celles qui ont eu le plus d'influence sur Golarion.

Bien que la plupart des cultistes ne voient que très peu de différences entre eux, il existe deux catégories de divinités parmi les dieux de la Tapisserie sombre. Les plus puissants s'apparentent à de véritables divinités : ce sont les dieux extérieurs. Moins puissants qu'eux, mais tout aussi cyclopéens, sont les Grands Anciens. Si les Dieux Extérieurs sont comparables en puissance à des divinités, les Grands Anciens sont comparables à des demi-dieux comme les seigneurs démons ou les archidémons. Mais de même qu'une planète est bien plus petite qu'une étoile, tout en étant bien plus massive que ce qu'un humain peut facilement comprendre, le fossé entre les Grands Anciens et les Dieux Extérieurs perd souvent de son sens pour les esprits des pitoyables mortels.

Les Grands Anciens peuvent être considérés comme les grands prêtres ou les hérauts des Dieux extérieurs. Même si la plupart des Grands Anciens n'ont pas de liens réels avec les Dieux Extérieurs, la plupart d'entre eux les considèrent avec ce que l'on pourrait appeler du respect dans des esprits plus sains. En ce qui concerne les cultes eux-mêmes, il y a très peu de différence entre un culte qui vénère un Grand Ancien et un culte qui vénère un Dieu extérieur.

Il existe une autre différence entre les dieux extérieurs et les Grands Anciens. Les Dieux Extérieurs sont beaucoup plus mobiles que les Grands Anciens - les Dieux Extérieurs habitent peut-être dans les profondeurs de la Tapisserie Noire, mais ils sont libres d'aller et venir dans l'univers comme bon leur semble, et le fait qu'ils existent partiellement en dehors de la réalité signifie que les contraintes telles que le temps et l'espace n'ont que très peu d'importance pour eux. Ce n'est pas le cas des Grands Anciens. Si les Dieux extérieurs existent à l'échelle de l'univers tout entier, les Grands Anciens sont de nature plus planétaire et localisée. La plupart d'entre eux sont, en fait, emprisonnés ou autrement liés dans des lieux étranges sur des planètes étrangères ou dans l'obscurité entre les étoiles, enfermés jusqu'à un certain moment dans le futur où certaines étoiles et planètes entrent en conjonction et les libèrent. La question de savoir si cela signifie que les Grands Anciens s'élèveront à ce moment-là aux niveaux de puissance partagés par les Dieux Extérieurs, ou simplement que les restrictions sur leur mobilité physique seront levées, dépend de diverses interprétations de ces anciennes prophéties, mais le résultat final pour la vie humanoïde est prédit comme étant le même - la fin du monde.

Bien que les Grands Anciens soient limités dans leur mobilité, ils peuvent influer sur le monde qui les entoure par d'autres moyens, principalement par le biais des rêves et en influençant l'esprit des fous. De puissantes magies, des conjonctions astronomiques et des circonstances fortuites peuvent également offrir une certaine liberté aux Grands Anciens au cas par cas (et à ce jour, heureusement temporaires), permettant à ces puissantes créatures de ravager et de foudroyer tous les mondes sur lesquels elles peuvent se trouver, mais pour l'essentiel, elles sont limitées à des méthodes métaphysiques et spirituelles d'interaction avec le reste de la réalité. Malheureusement, cela signifie que même si un Grand Ancien spécifique est emprisonné sur un monde, son influence peut s'étendre bien au-delà de ces terres, jusqu'à des planètes très éloignées que les habitants mortels du monde prisonnier n'imaginent que très vaguement.

Bien que les entités vénérées par les anciens cultes ne s'intéressent guère aux affaires de l'humanité, leurs cultes et leurs adeptes ont néanmoins érigé autour d'eux des mythologies qui se traduisent par des domaines de préoccupation, des alignements, des armes favorites et, dans le cas des adeptes cléricaux, des domaines concédés. Bien qu'il s'agisse de constructions artificielles autour d'entités que l'humanité n'a jamais été censée vraiment comprendre, elles servent néanmoins de guides utiles pour générer des PNJ sectaires, et sont donc incluses dans l'entrée de chaque entité ci-dessous.

Notez que le Guide du Monde de la Mer Intérieure fournit des règles génériques pour les cultistes des Grands Anciens et des Dieux Extérieurs à la page 235. Si vous utilisez les règles suivantes pour des divinités spécifiques, elles remplacent les règles génériques listées dans ce livre.[1]

azaThOTh

Le Daemon Sultan ; Le Chaos Primal

Dieu extérieur CN de l'entropie, de la folie et de la destruction aveugle.

Symbole Étoile à huit branches

Domaines Chaos, Destruction, Folie, Soleil, Vide

Sous-domaines Catastrophe, Tapisserie sombre, Folie, Lumière,

Cauchemar, Étoiles

Arme favorite Marteau de guerre

Le soi-disant "dieu idiot aveugle" est une masse primale de dévastation et de destruction de la taille d'une étoile. Azathoth ignore tout de ses adorateurs et ne s'intéresse d'ailleurs à rien. Certains théoriciens affirment qu'Azathoth n'est même pas conscient de lui-même, ce qui l'apparente à une tempête de feu cosmique à l'échelle la plus vaste, mais incapable de diriger l'action ou de réagir aux stimuli. Plus vraisemblablement, Azathoth existe à une telle échelle que tout ce qui pourrait provoquer une réaction détruirait tout être inférieur suffisamment proche pour observer l'événement.

Azathoth est assisté par un nombre inconnu d'autres dieux qui gravitent autour de lui comme les planètes d'un système solaire gravitent autour d'une étoile en colère. Appelés la Cour d'Azathoth dans les ouvrages anciens, ces dieux inférieurs sont eux-mêmes des êtres puissants, dont les chants insensés et la sinistre tuyauterie accompagnent constamment les balbutiements chaotiques et les explosions tonitruantes d'Azathoth. On dit qu'Azathoth se trouve au centre de l'univers et certains pensent qu'il est la source de toute existence, la vérité première qui a créé le plan matériel.

Les sectateurs du Chaos Primal cherchent souvent à exploiter la puissance de leur dieu aveugle à des fins destructrices, mais ces tentatives sont périlleuses, car la moindre ondulation causée par les coups de boutoir d'Azathoth peut réduire des planètes entières à l'état de ruines. On dit que les Shory ont développé des moyens d'exploiter ce pouvoir, mais il semble tout aussi probable que la manipulation de ces forces ait joué un rôle clé dans la chute mystérieuse de cet empire, il y a si longtemps.[1]

Bokrug

Le lézard des eaux

CN Grand Ancien de la vengeance, des tempêtes et de l'eau

Symbole Lézard vert avec une longue queue enroulée Domaines Chaos, Destruction, Eau, Météo

Sous-domaines Catastrophe, Océans, Rage, Tempêtes

Arme favorite ranseur

Les premiers adorateurs de Bokrug étaient une race aquatique hideuse qui vivait sur les rives d'un ancien lac dans un coin reculé de la Dimension des Rêves. Au fur et à mesure que l'humanité prenait de l'importance sur le plan matériel, elle entrait inévitablement en conflit violent avec ces créatures. Les humains l'emportèrent, mais mille ans plus tard, les esprits des adorateurs tués de Bokrug se levèrent pour exercer une terrible vengeance. Aujourd'hui, dans les régions reculées du rêve, Bokrug est vénéré autant par peur que par foi. Lorsque ceux qui rencontrent le culte de Bokrug en voyageant dans cette dimension se réveillent, ils portent souvent dans leur esprit les graines de la foi. C'est ainsi que le culte de Bokrug s'est répandu dans le monde éveillé.

Bokrug se présente sous la forme d'un immense lézard aquatique doté d'épines et d'écailles d'un vert maladif. Sa queue exceptionnellement longue se termine par trois épines terribles, et on dit que son souffle est une brume verte empoisonnée. Son culte se trouve généralement dans les régions rurales, où l'adoration du lézard des eaux semble faire des merveilles en apportant le beau temps et la prospérité, mais seulement tant que les sacrifices de sang au lézard des eaux se poursuivent. Bien qu'il n'exige pas le sacrifice de créatures sensibles, de nombreux cultes de Bokrug ont pris l'habitude de sacrifier des prisonniers ou des criminels.[1]

CThulhu

Le rêveur des profondeurs

CE Grand Ancien des cataclysmes, des rêves et des étoiles Symbole Rune complexe entourant un œil ouvert

Domaines Chaos, Mal, Folie, Vide

Sous-domaines Tapisserie sombre, Folie, Cauchemar, Étoiles Arme favorite dague

Bien que Cthulhu soit emprisonné dans la ville-cadavre engloutie de R'lyeh, sous un vaste océan, sur un monde éloigné de Golarion, son esprit est vaste et terrible, capable de toucher les esprits rêveurs à travers l'univers. C'est ainsi que son culte se répand, car ceux qui sont sensibles à ses rêves de folie (généralement des artistes, des poètes et des visionnaires à moitié fous) se réveillent avec des souvenirs qui ne sont pas tout à fait les leurs. Ses rejetons, de gigantesques entités dont la forme et le but sont similaires à ceux de leur grand maître, répandent également son terrible culte, mais aussi mortels qu'ils soient, ils ne possèdent qu'une ombre de la puissance de Cthulhu.

Les cultes de Cthulhu sont secrets, basés dans des marécages reculés, des forêts denses ou des égouts tentaculaires sous les plus grandes villes du monde. Ils savent qu'un jour les étoiles s'aligneront et que la cité de leur maître s'élèvera à nouveau au-dessus des flots sur cette planète lointaine et condamnée, et que ce n'est alors qu'une question de temps avant qu'ils ne soient récompensés par l'arrivée de leur terrible dieu sur Golarion, alors qu'il efface des mondes entiers en préparation du retour des Dieux Extérieurs.

Cthulhu est une créature massive, de forme à peu près humanoïde mais hideusement inhumaine à bien des égards, avec un visage octopoïde, d'immenses ailes et une chair protoplasmique immonde qui se tord comme aucune chair ne devrait se tordre. Lorsqu'il est emprisonné, ses pensées folles ne peuvent toucher que quelques rêveurs, mais éveillé, son esprit extraterrestre se répandra comme un virus de folie dans toutes les âmes pensantes.[1]

hasTur

Le roi en jaune

CE Grand Ancien de la décadence, du désordre et du nihilisme

Symbole Le signe jaune

Domaines Chaos, Mal, Rune, Vide

Sous-domaines Tapisserie sombre, Langue, Étoiles, Gardes

Arme favorite rapière

Comme beaucoup de Grands Anciens, Hastur est emprisonné sur un monde lointain. Cependant, contrairement à la plupart des Grands Anciens emprisonnés, Hastur peut manifester un avatar sur d'autres mondes tant que la lumière de l'étrange étoile dans le ciel de sa prison brille sur la partie ciblée du second monde. Il a besoin de l'aide d'une puissante magie pour manifester cet avatar, connu sous le nom de Roi Jaune, mais cette magie n'a pas besoin d'être consciente. Ses cultistes sont des maîtres des enchantements subtils et des sortilèges cachés qui peuvent tromper ou duper des victimes sans méfiance et leur ouvrir la voie pour le Roi en Jaune. Le symbole d'Hastur, le fameux Signe Jaune, est souvent utilisé en conjonction avec ce type de magie, et ceux qui trouvent le Signe Jaune sont condamnés à accueillir le Roi Jaune dans leur esprit et leur chair, se transformant lentement en agents eldritch de Celui qui ne doit pas être nommé. Ses adorateurs le considèrent souvent comme le patron des bergers, dans la mesure où la majeure partie de l'humanité n'est qu'un troupeau de moutons à rassembler pour une utilisation future inconnue.

Personne ne sait avec certitude à quoi ressemble Hastur, car le Grand Ancien est emprisonné depuis bien plus longtemps que la vie des mortels. Pourtant, ceux qu'il prend comme avatars pour se manifester en tant que Roi Jaune apparaissent comme d'étranges entités vêtues de ce qui semble être une robe jaune à capuchon en lambeaux. Ce n'est qu'en y regardant de plus près que la "robe" se révèle être la chair de la créature, et ce qui se cache sous le capuchon sombre est l'horreur incarnée.[1]

Mhar

Le tonnerre du monde

CN Grand Ancien des cavernes, des montagnes et des volcans Symbole rune triangulaire brisée

Domaines Chaos, Destruction, Terre, Feu

Sous-domaines Cendre, Catastrophe, Grottes, Fumée

Arme favorite pic lourd

L'ancienne entité connue sous le nom de Mhar a tenté pour la première fois de pénétrer dans Golarion il y a des lustres, en utilisant la croûte de la planète comme utérus. La tentative de manifestation a échoué pour des raisons inconnues, peut-être l'alignement des planètes n'était-il pas le bon, ou peut-être d'autres entités ont-elles agi pour arrêter la naissance avant qu'elle n'arrive à terme. Pourtant, le culte de Mhar ne croit pas que leur dieu n'a pas réussi à naître, mais plutôt que sa gestation se mesure simplement en éons. Le culte croit également que l'heure de la naissance de Mhar approche et que lorsque le Grand Ancien, dont on dit qu'il habite au plus profond de la plus haute montagne de la région de la mer intérieure, un pic des monts Kodar connu sous le nom de massif de Mhar, se réveillera enfin, il transformera une grande partie du nord de l'Avistan en un nouveau royaume de feu et de cendres qui s'étendra à travers le monde. Le culte croit que le moment de cette naissance peut être prédit par les tremblements de terre et le volcanisme à travers le monde, et certains des plus puissants adorateurs de Mhar cherchent à hâter cette naissance en déclenchant leurs propres désastres tectoniques dans des endroits clés.

La forme de Mhar est inconnue, car elle n'est techniquement pas encore entrée dans l'existence. Dans les images créées par son culte, le Grand Ancien est généralement représenté comme un léviathan en forme de volcan, dont la caldeira est entourée d'immenses crocs en fusion et dont les pentes portent des forêts de membres cristallins.[1]

nyarlaThOTep

Le chaos rampant

CE Dieu extérieur des conspirations, des secrets dangereux et de la magie interdite.

Symbole variable (cercle avec des bras en forme d'ailes pour Haunter of the Dark, ankh inversé pour Black Pharaoh)

Domaines Chaos, Mal, Connaissance, Magie, plus un autre (le cinquième domaine varie ; Ténèbres pour le Hantier des Ténèbres, Tromperie pour le Pharaon Noir)

Sous-domaines Arcane, Divin, Mémoire, Pensée, plus deux autres associés au cinquième domaine.

L'arme préférée varie en fonction de la forme (dague pour le hâbleur des ténèbres, quart de bâton pour le pharaon noir).

Connu pour posséder un millier de formes différentes, le dieu Nyarlathotep est inhabituel parmi les dieux extérieurs en ce sens qu'il semble posséder un désir singulier de jouer avec les races mortelles et de semer la discorde entre elles, plutôt que de laisser ce soin à ses sectateurs. Les érudits de la Tapisserie sombre pensent que Nyarlathotep lui-même est le principal artisan de la préparation d'innombrables mondes au retour dévastateur des Grands Anciens, jouant subtilement sur les événements pour favoriser diverses fins apocalyptiques.

On dit que l'on peut voir l'influence de Nyarlathotep dans tous les grands désastres ou calamités si l'on y regarde bien, et qu'il a contribué à mettre des sociétés entières en péril. Certains pensent que ce sont ses conseils qui ont poussé Taldor à lancer les armées d'exploration qui allaient finalement présager la chute de cette nation, et qui ont conduit les nains de Dongun Hold à inventer la première arme à feu. Son influence est certainement perceptible dans l'histoire de l'Osirion, une culture qui semble l'intéresser tout particulièrement.

Chacune des formes de Nyarlathotep est associée à un culte distinct et possède un symbole, une arme favorite et un domaine spécial (et les sous-domaines associés) différents. Les deux manifestations les plus connues du dieu sont le Hantiseur des Ténèbres (une entité chauve-souris avec un œil brûlant trilobé) et le Pharaon Noir (une forme humanoïde qui a des liens avec l'ancien Osirion ainsi qu'avec de nombreux cultes de sorcières modernes).[1]

shub-niGGuraTh

Chèvre noire des bois aux mille petits

CE Dieu extérieur de la fertilité, des forêts et des monstres

Symbole Trois têtes de chèvre attachées au cou, les cornes pointant vers l'extérieur pour former une forme circulaire.

Domaines Animal, Chaos, Mal, Plante, Vide

Sous-domaines Tenture sombre, Décroissance, Plume, Fourrure, Croissance, Étoiles

Arme favorite poignard

Alors que Nyarlathotep est réputé avoir mille formes, la monstrueuse divinité de la fertilité Shub-Niggurath est réputée avoir engendré un millier de petits. Son culte est particulièrement fort dans les régions rurales où la végétation est dense, comme les forêts, les jungles et les marais, et de nombreuses créatures qui lui sont associées vivent dans ces royaumes verdoyants. De tous les cultes de la Tapisserie sombre, celui de Shub-Niggurath semble être le plus répandu dans la région de la mer intérieure, en particulier dans les zones entourant le lac Encarthan. De nombreux Grands Anciens, voire d'autres dieux extérieurs, se seraient accouplés avec Shub-Niggurath, et la progéniture qui en résulterait serait l'une des plus puissantes de ses enfants.

Shub-Niggurath se présente sous la forme d'un nuage de chair et de brume qui forme et absorbe constamment des sabots, des bouches, des yeux, des tentacules et d'autres membres et parties de l'anatomie. Elle donne souvent naissance à des enfants monstrueux, engendrant des bêtes ou déposant des œufs avec une hideuse fécondité sur les terres qu'elle ravage.[1]

XhaMen-dOr

La tache intérieure ; la graine d'étoile

NE Grand Ancien de la décomposition, des parasites et de la transformation

Symbole sphère de vrilles avec deux longues queues descendantes

Domaines Mort, Mal, Plante, Tromperie

Sous-domaines Décroissance, Tromperie, Meurtre, Mort-vivant

Arme favorite lance

L'infestation sensible connue sous le nom de Xhamen-Dor a infecté et transformé d'innombrables mondes avant qu'une catastrophe ancienne ou une erreur de calcul ne la détruise presque. Réduit à une simple tache de sensibilité fungoïde piégée dans une comète, le Grand Ancien est finalement arrivé à Golarion lors des Chutes de la Terre, accidentellement arraché du ciel juste au moment où la Pierre des étoiles était lancée à l'assaut de la nation condamnée d'Azlant par les aboleths. L'endroit où la comète de Xhamen-Dor s'est arrêtée est inconnu, mais son culte s'accorde à dire que l'étoile déchue qui porte le noyau du Great Old One repose dans les profondeurs d'un grand lac éloigné, quelque part dans le monde.

Depuis cette date, Xhamen-Dor s'est lentement réveillé, grandissant et envoyant des filaments de son corps fongique à travers le monde pour s'élever ici et là afin d'infester et de se propager. Les personnes infectées par l'Inmost Blot tombent d'abord malades, puis commencent à se décomposer et à se transformer simultanément, devenant finalement des monstres morts-vivants animés par une combinaison d'énergie nécromantique et de la masse fongique extraterrestre qui se tortille en leur cœur. Les cultistes de Xhamen-Dor prennent souvent ces créatures parasites en eux, croyant qu'elles continueront à vivre en tant que partie des créatures qui émergent de leur corps, mais ils utilisent tout aussi souvent des "sacrifices" sans méfiance pour servir d'hôtes.

On dit que Xhamen-Dor ressemblait autrefois à une masse enchevêtrée de vrilles fungoïdes poussant à partir des os brisés d'une ancienne forme de vie reptilienne, bien que l'on ignore la forme cauchemardesque qu'a prise aujourd'hui ce fléau qui se développe lentement.[1]

yOG-sOThOTh

Lurker at the Threshold ; The Key and the Gate (Le rôdeur au seuil ; la clé et la porte)

CN Dieu extérieur des portes, de l'espace et du temps

Symbole spirale noire

Domaines Ténèbres, Chaos, Connaissance, Voyage, Vide

Sous-domaines Tenture sombre, Exploration, Mémoire, Nuit, Étoiles, Pensée

Arme favorite dague

Selon certains textes blasphématoires, la région connue sous le nom de Tapisserie sombre n'est pas tant un lieu qu'une chose qui relie tous les lieux et toutes les possibilités. Ces textes suggèrent également que cette "chose" est consciente, qu'elle est consciente. On dit généralement que Yog-Sothoth habite dans la Tapisserie sombre, mais certaines légendes anciennes disent qu'il s'agit de la Tapisserie sombre. Il est certain que Yog-Sothoth a un grand pouvoir sur le temps et l'espace, et qu'il peut exister à plusieurs époques dans plusieurs réalités. La distance n'a pas de sens pour Yog-Sothoth, mais l'entité semble également incapable d'exister correctement dans la réalité partagée par la plupart des mortels. Elle ne peut que partiellement s'immiscer dans cette réalité, prenant la forme d'une masse glissante de sphères iridescentes ou de mottes de lumière rougeoyantes lorsqu'elle le fait. Ou peut-être que Yog-Sothoth peut exister dans ce monde, mais qu'il n'a pas de véritable raison de le faire, et que ce que les mortels voient, vénèrent et tremblent devant lui n'est que son ombre qui projette des ondulations dans leur réalité.

Le culte de Yog-Sothoth croit qu'il prépare lentement les nombreux mondes de l'univers à une nouvelle ère - une nouvelle ère présagée par le réveil des Grands Anciens, au cours de laquelle les habitants actuels de ces innombrables mondes seront éliminés pour laisser place aux véritables maîtres de tous. Les cultes font souvent appel à Yog-Sothoth pour bénir les enfants à naître, créant ainsi des hybrides monstrueux qui, à leur manière monstrueuse, aident à préparer le monde sans méfiance au moment où les étoiles elles-mêmes seront propices pour que les Grands Anciens règnent à nouveau.[1]

Les Dieux de la Sombre Tapisserie

Les Grands Anciens et les Dieux Extérieurs présentés dans cet article sont principalement tirés des textes de H. P. Lovecraft, mais il en existe bien plus dans la littérature ou dans le matériel de jeu pour les MJ désireux de renforcer leurs rangs. Comme ces créatures ne sont pas présentées avec des statistiques de jeu réelles, il est relativement simple d'utiliser les sept créatures présentées ici comme lignes directrices pour introduire de nouvelles créatures issues des récits d'autres auteurs, qu'il s'agisse de contemporains de Lovecraft (comme Clark Ashton Smith, Robert E. Howard ou Robert Bloch), d'auteurs modernes (comme Stephen King, Ramsey Campbell ou Thomas Ligotti) ou de n'importe qui d'autre entre les deux.

Un MJ à la recherche d'une ressource conviviale pour introduire davantage de ces dieux extraterrestres dans un jeu Pathfinder devrait se tourner vers L'Appel de Cthulhu de Chaosium, qui répertorie un grand nombre de Grands Anciens et de Dieux Extérieurs dans son livre de règles principal et dans des douzaines de suppléments. En particulier, l'Encyclopedia Cthulhiana (publiée plus récemment sous le titre The Cthulhu Mythos Encyclopedia par Elder Signs Press) est une ressource inestimable pour un MJ qui souhaite augmenter la présence d'éléments lovecraftiens dans son jeu.

Bien que tous les efforts aient été faits pour que les entrées relatives aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs présentées ici soient proches de leur source, certains éléments (tels que les symboles et les domaines de préoccupation) ont été ajustés afin qu'ils s'intègrent mieux dans le cadre de campagne de Pathfinder. De plus, dans la grande tradition d'enrichissement du Mythos de Lovecraft, deux nouvelles entités dans cette section viennent compléter le nombre toujours croissant de personnages : Mhar (présenté pour la première fois dans Pathfinder Adventure Path #6) et Xhamen-Dor (présenté pour la première fois dans cet article).[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 et 1,15 Pathfinder 1 - Adventure Path 08 - Carrion Crown 4 - Wake of the Watcher - PZO9046