Torche

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Torche

La torche tire son nom de la flamme violette qui brûle au sommet de sa colline centrale. Les feux se sont allumés spontanément en 4602 AR, et pendant près d'un an, ils se sont élancés dans le ciel, formant une colonne de feu violette que l'on pouvait voir à des kilomètres à la ronde. À l'époque, la Ligue technique connaissait une période de bouleversement à Starfall, et ses agents n'ont pas pu enquêter sur les rumeurs de la colonne de feu au sud. En 4604, les flammes s'étaient éteintes en un feu de joie de taille humaine, laissant le sommet de la colline explosé et noirci. Plusieurs industriels locaux ont rapidement découvert que la chaleur des flammes possédait deux qualités inhabituelles : elle était suffisamment chaude pour faire fondre des minerais de métaux et travailler des matériaux difficiles comme l'adamantin, et les feux eux-mêmes dégageaient une chaleur étrangement directionnelle. Un morceau de bois jeté à une dizaine de mètres au-dessus du feu s'enflammait instantanément, mais un morceau de papier posé à un pied du bord du feu ne couvait même pas. Cette combinaison unique de caractéristiques a fait du feu une forge parfaite. Après que quelques flambées soudaines aient entraîné l'incinération tragique de plusieurs forges et de leurs forges partiellement achevées, les habitants ont appris à interpréter les éruptions et les éclairs qui annonçaient une telle éruption.

Plutôt que de construire des structures permanentes autour de l'incendie, ils en sont venus à compter sur des ateliers mobiles transportés sur la colline par chariot ou calèche, de sorte que lorsque l'incendie a commencé une de ses poussées imprévisibles, les forgerons ont pu se retirer en sécurité pour attendre que le souffle du feu se calme.

De cette façon, la Torche a pu se maintenir. Le temps que la Technic League règle sa politique interne et envoie des représentants pour enquêter en 4612, ses agents ont trouvé un village en plein essor qui s'étendait autour de la base de la colline.

Après un examen superficiel de l'incendie, les représentants de la Technic League ont rencontré les dirigeants du village et ont conclu un accord : tant que Torch enverrait un tribut mensuel d'or au nord de Starfall, la Technic League ne maintiendrait pas de présence officielle dans la région. De cette façon, la Ligue a transformé ce qui aurait pu être une concurrence (puisqu'à l'époque, elle ne disposait pas encore des ressources nécessaires pour gérer efficacement un site éloigné) en une source de revenus. Au cours des décennies qui ont suivi, Torch a connu une croissance constante, mais n'a jamais vraiment prospéré, car la Ligue technique révise constamment le montant de l'hommage qu'elle demande. Les frustrations et le ressentiment à l'égard de la Technic League se sont accrus à juste titre à Torch, mais la Ligue a pris soin de ne jamais taxer la ville au point de la faire rebelle, en la maintenant dans un lieu inconfortable mais relativement stable entre la liberté et l'oppression.

Ce que ni les citoyens de Torch ni la Ligue technique ne réalisent, c'est que la source de la renommée et de la prospérité de la ville est le réacteur défectueux d'un module d'habitat enterré depuis longtemps qui s'est libéré du vaisseau spatial Divinity lors de la légendaire Pluie d'étoiles il y a plus de 9 000 ans.[1]

LE GAZETTE

Torche

Cet article fournit des détails sur les lieux les plus importants de Torch. Les bâtiments non marqués représentent des maisons privées, des petites entreprises et des petits entrepôts, tandis que quelques fermes et avant-postes se trouvent également dans la vallée entourant le plateau de la ville. La plupart des bâtiments de Torch sont construits en pierre, les plus grands étant renforcés par du métal. Les toits sont en tuiles de céramique ou de pierre. Le bois est rarement utilisé comme matériau de construction m Torch, principalement pour prévenir les incendies. Torch n'a pas de réseau d'égouts souterrain - les déchets produits par la ville sont généralement transportés sur Black Hill et incinérés dans les feux violets, mais les flammes s'étant éteintes récemment (voir page 7), la saleté s'accumule dans les rues. Beaucoup se sont mis à éliminer les déchets en les déversant dans la rivière Seven Tears ou le lac Crowfeather, ce qui provoque déjà de petites épidémies. Le conseil municipal vient de prendre l'initiative d'interdire l'élimination des déchets dans l'eau, et le maintien de cette interdiction et la mise en place de solutions alternatives (principalement l'évacuation des déchets dans une petite gorge à l'est de la ville) prennent de plus en plus de temps au gardien de la ville et aux travailleurs.

1 L'écurie d'Iven : La plupart des voyageurs qui visitent la ville laissent leurs montures et leurs animaux de bât aux soins d'Iven Lesky (CN mâle demi-elfe ranger 2), un pisteur à la retraite qui a choisi de s'installer à Torch après être tombé amoureux d'une jeune femme Kellid nommée Annika (N femelle humaine barbare i) qu'il a rencontrée lorsque sa tribu a été submergée par les géants des collines. Ensemble, ils achètent et vendent des chevaux, faisant fréquemment affaire avec des caravanes de commerce attirées par le marché de la ville.

2 . Magasin général : Le magasin général de Torch s'adresse avant tout aux charognards, aux artisans et aux métallurgistes, mais il propose également un grand nombre d'articles recherchés par les aventuriers qui parcourent Numeri.a La forge unique de la ville attire de nombreux commerçants sur le marché local, dont certains apportent des articles rares que des commerçants comme Inkrit Kollisun (N femme roturière humaine 3) utilisent pour garnir leurs étagères. La plupart des objets d'aventures de routine énumérés dans le livre de règles de base du jeu Pathfinder RPG se trouvent ici, mais Inkrit laisse la vente des armures et des armes aux artisans de la maison de corporation (voir zone 21).

Son stock spécial comprend actuellement une cape du hed13e wizarduE(abjuration), cinq trauma packsTG, une baguette ef technomancyTG (44 charges), un marteau de guerre +1 flamin13 ' et un masque filtrant TG_ 3. Silverdisk Hall : Cette maison de jeu très fréquentée propose de nombreuses tables de cartes et des jeux de dés, tous joués avec la monnaie locale du Silverdisk en échange de l'argent que les voyageurs apportent avec eux. Le propriétaire, Garmen Ulreth, dirige l'endroit et n'est pas secrètement aidé par un gang de voleurs Kellid connu sous le nom de Ropefists - un nom dérivé de leur pratique consistant à envelopper leurs doigts avec de la corde avant d'utiliser leurs poings pour punir les transgresseurs.

Garmen a fait carrière en escroquant les charognards de leurs profits durement gagnés, en leur soutirant de l'argent avec des boissons arrosées, en truquant des jeux et en mettant en scène des altercations aux tables de jeu pendant que ses sous-fifres s'emparent de marques particulièrement riches.

Étonnamment habile à se dissocier de toute activité illicite, il est prompt à envoyer les Ropefists pour faire pression sur quiconque ose essayer de lui faire concurrence.

4. La Marrymaid : Étant donné les afflux fréquents de charognards en quête de fortune et de caravanes de marchands, le bordel Marrymaid a ouvert ses portes presque dès que Torch a établi une économie florissante. Wrennie Dalrorn (N femme demi-barde 2) supervise les divertissements à l'intérieur. Certains disent qu'elle est la fille illégitime d'un prince elfe de Kyonin et d'une grande prêtresse de Calistria, mais ses premières années ont en fait été passées à Daggermark à apprendre le métier d'empoisonneur avant qu'une altercation ne l'amène à fuir et à se lancer dans un commerce moins dangereux. Wrennie n'a cependant pas totalement échappé à son passé. Garmen Ulreth a réussi à déraciner ses origines à l'aide de quelques contacts louches, ce qui lui a permis d'extorquer et de contrôler le bordel par procuration en échange de ne pas envoyer de message à Daggermark sur l'endroit où se trouve Wrennie.

5. La pièce de monnaie en cuivre : L'une des plus anciennes tavernes de Torch, la Copper Coin se trouve à l'extrémité ouest de la ville. Cette boîte de nuit se remplit de clients presque tous les soirs, et elle est particulièrement populaire auprès des ouvriers et des artisans qui cherchent à se détendre après une dure journée de travail. Les frères Lawton (NG homme roturier 3) et Katina Rimos (NG femme expert humain 2) dirigent la Coin comme un établissement de qualité avec de la bonne nourriture à des prix raisonnables. En fait, tout comme leur père, qui a tenu la taverne pendant 30 ans avant de mourir, ils sont fiers de prétendre que tout coûte "juste quelques sous". Lawton dirige la cuisine, préparant des plats typiques comme l'agneau épicé et la soupe de lentilles avec du pain au levain. Katina tient le bar et sert des boissons populaires comme le Rusty Ale, le Wineberry Mead, le Steelforged Stout et le Black Hill Whiskey.

6. Garnison et Armurerie : Une tour crénelée de 30 pieds s'élève de cette caserne squattée qui abrite la milice active et les gardes de la ville. On y trouve environ une vingtaine de gardes en repos, dont trois fois plus patrouillent le marché et les rues de la ville pendant la journée. L'armurerie de liaison contient une sélection d'armes simples et d'armures pour équiper ces conscrits, notamment des arbalètes, des boulons, des lances et des épées courtes, ainsi que quelques armures en cuir, des chemises à chaînes et des boucliers en acier léger.

7. Domaine d'Olandir : Serantha Olandir, la charismatique et influente dirigeante du conseil municipal de Torch, vit dans cette grande maison. Elle a perdu son mari il y a deux ans, victime d'une agression dans une ruelle près de Silverdisk Hall (voir zone 3). Depuis lors, elle s'est donné pour mission de veiller à ce que Torch ne devienne pas un repaire de criminalité et de corruption en participant plus directement à l'élaboration de sa politique.

8. Le manoir d'Otterbie : L'une des premières familles fondatrices de Torch est propriétaire de ce manoir coûteux, construit par un marchand entreprenant et ancien croisé de Mendev nommé Orm Otterbie. Il est décédé il y a plusieurs années et sa petite-fille, Bazlundi Otterbie, a hérité de son héritage, en organisant avec succès de nombreux artisans et forgerons de la ville en un consortium puissant. En contrôlant l'accès à leurs services et en coordonnant un système commun de partage des bénéfices entre eux, les Otterbie sont devenus l'une des familles les plus prospères de la ville.

9. L'étang des pleurs : Cet étang d'apparence paisible est séparé des environs par un escarpement en forme de croissant.

Aucune végétation ne pousse sur les rives de cet étang, et les eaux dégagent une odeur amère de soufre et d'autres produits chimiques, suffisamment pour faire pleurer les yeux après avoir passé trop de temps sur la rive. L'étang est alimenté par une source sous-marine située sous Black Hill, mais aucun poisson ne vit dans ces eaux, car l'étang est souillé par les eaux de ruissellement du bateau enterré sous Black Hill. Un personnage qui est complètement immergé dans les eaux doit réussir un DC 11 Fortitude save pour éviter d'être malade pendant une minute après être sorti de l'eau.

Boire l'eau de l'étang pleureur a le même effet mais le buveur prend une pénalité de -4 sur le lancer de sauvegarde. C'est un effet de poison. Jusqu'à récemment, la saleté de l'eau a empêché quiconque de découvrir que la source sous-marine mène à une série de grottes sous la colline noire. Un ruisseau peu profond coule au sud-est de l'étang et se jette finalement dans le lac Crowfeather.

10. Le palais de Crowfeather : Les eaux contaminées qui s'écoulent de l'étang de pleurs se rassemblent dans le lac Crowfeather. Ici, la souillure se diffuse au point que l'eau devient potable, bien qu'elle conserve un arrière-goût saumâtre. Jusqu'à récemment, une longue exposition à l'eau pouvait encore provoquer des malformations congénitales et d'étranges affections, mais depuis la création de ce bâtiment à l'aspect étrange, ces effets ont été pratiquement éradiqués. Appelé Crowfeather Palace en raison de sa proximité avec le lac et de sa façade palatiale presque miniaturisée, le bâtiment est une création de Khonnir Baine. Avec l'aide de la prêtrise locale de Brigh, Khonnir a construit cette installation pour aider à purifier les eaux du lac Crowfeather. Utilisant une combinaison de magie divine et arcanique avec des éléments technologiques récupérés, une extension en forme de tuyau du bâtiment purifie constamment les eaux autour de lui, comme si un sort de nourriture et de boisson purifiait continuellement l'eau, donnant aux habitants une source d'eau potable sûre.

11. La place du marché : La rive sud du lac Crowfeather est l'emplacement du plus grand marché de la Torche. Cet endroit attire presque autant l'attention et le tourisme que la flamme, car c'est là que les artisans qualifiés de la ville exposent leurs marchandises.

12. Taverne de la fonderie : La taverne de la fonderie est l'un des lieux les plus populaires de Torch, et porte bien son nom. Son propriétaire, Khonnir Baine, y fait de fréquentes apparitions pour présenter ses nouvelles inventions, qu'elles soient mécaniques ou magiques. La taverne elle-même est toujours bondée, et Khonnir loue un espace dans la fonderie voisine pour que les forgerons et les métallurgistes en visite puissent l'utiliser.

13. Des toniques tentants : Ce bâtiment abrite Jhestine Imierin, l'apothicaire et guérisseuse de la ville. Le père de Jhestine était un elfe de Snowcaster et sa mère une fille de chef de tribu Kellid. Elle s'est déplacée vers le sud pendant un hiver particulièrement rigoureux et a ouvert sa boutique d'apothicaire pour aider les habitants de Torch à faire face à l'eau souillée de l'étang des pleurs. Jhestine vend une variété d'herbes et de substances spéciales, et maintenant que le Palais de Crowfeather a rendu les eaux du lac potable, elle a pu détourner son attention de son but initial pour fabriquer toutes sortes d'autres potions et élixirs à vendre. Parmi de nombreuses autres concoctions, elle propose actuellement un large éventail de poisons, d'antitoxines, de potions curatives et même quelques produits pharmaceutiques technologiques (tels que le cureallTG, les quatre grades d'hémochimieTG et deux doses de cardioampTG) ainsi qu'une demi-douzaine de medlancesTG.

14. Seven Tears Farms : Des champs et des vergers fertiles bordent le ruisseau près du côté sud de la ville. Avant Crowfeather Palace, ces fermes devaient compter sur la générosité des églises locales pour la purification de l'eau, mais aujourd'hui les champs sont florissants. Les produits cultivés ici nourrissent la plupart des torchères, grâce à la propriétaire des fermes, une femme matrone nommée Celda Veed (LN expert humain féminin 5).

15. Hôtel de ville : L'hôtel de ville est l'un des plus grands bâtiments de Torch. Il sert également de deuxième garnison et de tour de guet pour surveiller les routes de l'est. Les réunions du conseil municipal ont lieu dans la salle chaque semaine le jour de l'Aïd, mais la salle est aussi fréquemment utilisée pour des réunions sociales, y compris de nombreuses danses sur la place voisine.

16. Chapelle du vagabond : Un homme sombre du nom de Mylan Radli s'y est retiré après le décès du précédent gardien de la tombe de la ville. En plus des bénédictions qu'il administre à ceux qui passent par la Torche, il dirige les funérailles et s'occupe du cimetière de la ville.

17. Temple de l'Angleterre : des carillons à vent et des statues d'horlogerie en bronze décorent le portique en forme de dôme de ce complexe dédié à la déesse de l'invention. Le temple de Brigh, qui est la plus ancienne foi en la Torche, est régulièrement visité par de nombreux citoyens de la ville. Il comprend également un atelier méticuleusement organisé et géré par le chef religieux de la ville, Joram Kyte. Son attitude amicale, son intérêt actif pour le commerce des métaux et ses compétences artisanales innovantes lui ont permis d'obtenir un siège au conseil municipal il y a de nombreuses années. Le temple de Joram comprend une petite vitrine où l'on vend des objets et des équipements magiques.

En plus de nombreux objets en dessous de la valeur de base de la ville, la boutique propose actuellement à la vente un pistolet lance-fuséesTG, un parchemin de pièges à trouvaille (CL 10e), trois parchemins de restauration, un parchemin de ressusciter les morts, et une baguette de réprimande technolo!JyTG (11 charges).

18. Auberge Evercandle : Le nom de cet établissement fait référence aux étranges bougies alchimiques utilisées pour éclairer ses chambres. Ces pièces maîtresses, qui ne diminuent jamais, sont disposées parmi de multiples lustres dans la salle commune ainsi que des chandeliers plus petits et portables près de chaque lit dans les chambres individuelles. Soceal Murgrave (N vieille femme humaine roturière 2) est la propriétaire de l'auberge, aidée par son assistant toujours présent, Erlmon Reverstoudt (LN homme homme d'âge moyen transmuteur 3).

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19. Pension de famille : Les neuf bâtiments qui entourent ce petit parc offrent un logement temporaire à des groupes plus importants qui ne souhaitent pas séjourner dans les auberges les plus chères de la ville. Ils sont fréquemment utilisés pendant les saisons chaudes lorsque leur propriétaire, Agren Maust (N expert humain masculin 3), loue des chambres aux charognards, aux aventuriers et aux marchands qui cherchent à faire des affaires à Torch pendant des semaines.

20. District des entrepôts : La majorité des bâtiments de la partie nord-est de la ville servent d'entrepôts pour les marchandises conçues par les artisans de la ville.

2i. Maison de la Guilde de la Torche : Ce grand bâtiment abrite la guilde des métallurgistes et des artisans créée par Bazlundi Otterbie. La guilde a été fondée pour soutenir les artisans dans le commerce du skymetal, et les experts sous sa bannière comprennent plusieurs armuriers, forgerons et armuriers qualifiés. Le groupe garde toujours quelques armes en vente dans son magasin, dont un sabre siccatiteTG long de +1 froid, une arbalète lourde incrustée de mithral avec une corde de tension en métal (d'une valeur de 500 gp), une grande quantité de boulons d'adamantine (d'une valeur de 60 gp chacun), un daJJJJer de +1 construct bane adamantine, un plastron de +2, une chemise à chaîne mithral de +1 et un bouclier d'acier li!Jht à pointes de +2.

22. Fonderie Dolga : Les sons des marteaux qui sonnent et les chants des nains s'élèvent fréquemment de cette fonderie très fréquentée, qui appartient et est gérée par Dolga Feddert et son équipe d'artisans chevronnés. Dolga a participé à la fondation de Torch et a été la première à tester les propriétés uniques de la flamme qui jaillit du sommet de la colline. Elle a également construit plusieurs des premiers bâtiments de la ville, et est la plus ancienne conseillère de Torch.

23. Dépotoir : Les composants non rentables et les débris fondus pour le skymetal trouvent invariablement leur chemin vers la casse de Torch, dans le quartier est de la ville. Un sinistre nain décolorant nommé Garritt Burrwaddle a reçu le titre honorifique de Junkmaster après plusieurs décennies de collecte et de catalogage obsessionnels des objets laissés ici. En plus de transporter des déchets dont personne ne veut, il fournit un service inestimable à ceux qui cherchent des pièces de rechange parmi les débris dont il a la charge.

24. La colline noire : Facilement reconnaissable, cet escarpement chauve s'élève sur une pente raide au milieu de la ville. Jusqu'à récemment, la torche qui a donné son nom à la ville brûlait au sommet de la colline, émergeant d'un trou d'un mètre de large dans le sol. Aujourd'hui, la flamme est éteinte, le trou s'est effondré et s'est rempli de boue bouillonnante et nauséabonde. Les quatre charrettes adamantines spécialement conçues pour transporter le minerai vers et depuis le feu se trouvent maintenant à une courte distance en bas de la colline, près des Black Hill Craneworks - un bâtiment géré par le fondeur Oskah Unteret. Elle coordonne l'accès à la flamme et veille à ce que les marchands versent le tribut approprié au trésor de la ville. Elle n'aime pas la Technic League, mais elle tient le Souverain noir en haute estime et partage bruyamment les récits de son union avec les tribus de Numeria dans chaque taverne qu'elle visite.[1]

joram_kyte

TORCH

N Large town Corruption +O; Crime -1; Economy +O; Law -1; Lore +O; Society +4 Qualities insular, strategic location, tourist attraction Disadvantage heavily taxed Danger +5 DEMOGRAPHICS Government council Population 4,320 (3,167 humans, 498 dwarves, 392 halforcs, 1 68 gnomes, 32 ha lf-elves, 28 ha lfl ings, 25 elves, 1 O androids) Notable NPCs Captain Aaronlu Langer (LN female human fighter 4) Councilor Bazlundi Otterbie (N fema l e human aristocrat 3/expert 2) Councilor Dolga Feddert (LN old female dwarf aristocrat 2/fighter 3) Councilor Joram Kyte (N old male human cleric of Brigh 6) Councilor Khonnir Baine (NG middle-aged male human rogue 1/wizard [arcane bomber"'] 5) Councilor Serantha Olandir (CG female human expert 3) Garmen Ulreth (NE male human rogue 5) J hestine lmierin (N female half-elf witchAPG 4) Junkmaster Garritt Burrwaddle (N m i dd l e-aged male gnome rog u e 3) Mylan Radii (N male human cleric of Pharasma 3) Smeltrunner Oskah Unteret (NE female half-ore barbari a n 2/expert 3) MARKETPLACE Base Value 2,400 go; Purchase Limit 5,000 gp; Spellcasting 3rd Minor Items 3d4; Medium Items 1 d 6 (plus see areas 2, 1 3, 1 7, a n d 21 for more specific items) SPECIAL QUALITIES Heavily Taxed Torch is very heavily taxed by the Technic League, and has fewer resources avai lable than a town of its size normally has. (Economy -2, reduce final base value by 10%, reduce purchase limit by 50%, spellcasting -2, available magic items as per settlement 1 category smaller)[1]

Références

  1. 1,0 1,1 et 1,2 Iron Gods - Fires of Creation