Vyre

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Vyre
Vyre
Vyre
Nation
Titre
Pays: Old Cheliax
Alignement Chaotic neutral
Capitale Vyre
Dirigeant
Gouvernement
natives
adjective
Languages
religions
regionmap
source World Guide
Vyre
Cité
Titres City of Masks
Nation Independent city-state
Region Old Cheliax
Taille Large city
Population 17,300
Demographies 13,200 humans, 1,350 halflings, 720 cambions, 510 aiuvarins, 470 dromaars, 340 gnomes, 320 elves, 180 dwarves, 210 other
Gouvernement Council
Alignement Chaotic neutral
Modèle:DisplayMap
Une promenade dans les rues de Vyre est un long assaut des sens, car les vendeurs, les rabatteurs, les proxénètes et les pervers se bousculent et se scrutent, promettent et menacent, faisant de leur mieux pour inciter et cajoler les passants à goûter à leurs marchandises. Suivez-les", disent-ils en faisant signe vers des portes ou des ruelles proches. À l'intérieur, tous vos rêves seront exaucés. Quel que soit votre souhait, quel que soit votre désir, vous ne serez pas le premier à vous y adonner, pas ici. Ce qui se passe au-delà des portes closes doit rester au-delà des portes closes à Vyre". Les enseignes et les pancartes ne laissent rien à l'imagination, qu'il s'agisse de bordels, de salons de la drogue, de ménageries ou de marchés... et franchement, dans la soi-disant Cité des Masques, il peut être difficile de distinguer les uns des autres !"

L'éclaireur Koriah Azmeren racontant son premier et unique voyage à Vyre[1]

INTRODUCTION

Bien avant que la nation du Chéliax ne soit établie en 3007 1673 ar ar par des colons de Corentyn qui cherchaient à , la ville de Vyre était née. Fondée pour échapper aux lois trop strictes du lointain Taldor, Vyre a été, dès le départ, une ville pour ceux qui voulaient s'adonner à l'exotisme, au danger et à l'interdit. Au cours des siècles qui ont suivi, Vyre a prospéré. La cité des masques s'enorgueillit d'être un lieu où les noms ne sont pas requis, où aucune question n'est posée et où aucun appétit n'est jugé. Avec la montée en puissance du Chéliax, Vyre s'est engagée dans un mariage de convenance avec la nation, son obéissance tacite masquant toujours une indépendance distante.

Les dirigeants de Vyre sont habiles dans leurs relations avec le Chéliax, et la ville est restée un port libre. L'attrait d'un lieu où les riches et les puissants peuvent se retirer sans se soucier des répercussions a assuré la stabilité continue de Vyre et reste l'un des facteurs clés de son succès. Après la guerre civile chélienne, la reine Abrogail I a compris l'intérêt d'avoir un endroit où ses partisans pouvaient se rendre pour se détendre, même si elle n'a jamais visité les attractions de Vyre, et les relations entre la Cité des Masques et la nation du Chéliax sont restées largement inchangées jusqu'à l'Âge des Omens Perdus.[1]

Plus ancienne encore que le Chéliax, la cité-état indépendante de Vyre, aussi connue sous le nom de cité des Masques, est depuis longtemps réputée pour ses divertisse-ments tapageurs. Salles de jeu, arènes de combat, maisons closes et autres colporteurs de tous les vices imaginables s’amoncellent dans la cité, répondant à la demande des riches chélaxiens à la recherche d’un peu de répit dans leurs vies régentées. Depuis que le Corbel a déclaré son indépendance, la position de Vyre est devenue d’autant plus ambiguë. Les Rois et Reines masqués qui gouvernent la cité proclament leur soutien au Corbel tout en encourageant leurs visiteurs chélaxiens à continuer de faire ribote comme si rien n’avait changé et, effectivement, rien ne semble vraiment avoir changé à Vyre. Les mêmes divertissements cruels que ceux organisés sous le règne de la reine Abrogail II sont autorisés sous le drapeau de Domina Bainilus et la même promesse d’anonymat est faite aux invités. Cependant, derrière les apparences, beaucoup de choses sont en mouvement. Vyre est le lieu central du culte de Norgorber et la position actuelle de la cité comme terrain de jeu pour le Chéliax et le Corbel a offert l’opportunité parfaite aux fidèles de ce dieu de récolter les secrets, cultiver la trahison et ainsi saboter les deux camps.[2]


VYRE
Titre THE CITY OF MASKS
Type large city Corruption +0; Crime +4; Economy +4; Law –1; Lore +1; Society +6 ;Qualities holy site, no questions asked, notorious, prosperous, tourist attraction ;Danger +20


Alignement CN
Démographie
Population 13 300

, Population 17,300 (13,200 humans, 1,350 halflings, 720 tieflings, 510 half-elves, 470 half-orcs, 340 gnomes, 320 elves, 180 dwarves, 210 other)

Personnalités

King of Keys Delaraius Solzakarr (NE male human rogue 3/cleric of Norgorber 17)

Queen of Blades Mera Bantikere (CN female halfling swashbucklerACG 16)

Queen of Blood Pirreta (CN female lunar nagaB3 sorcerer 13)

Queen of Delights Manticce Kaleekii (CN female tiefling aristocrat 2/witchAPG 17)

Queen of Whispers Simandu (NE female jorogumoB3 rogue 10)


Marché
Limite (po) 14,400 po
Revenus po
Note

Base Value 14,400 gp; Purchase Limit 100,000 gp; Spellcasting 9th Minor Items 4d4; Medium Items 3d4; Major Items 2d4

Currently Guaranteed

Available Armor and Weapons : +1 banded mail, +3 composite longbow (Str +3), +3 greater shadow chain shirt, +2 shadow breastplate

Potions and Scrolls: oil of arcane mark, oil of bless weapon, potion of bull’s strength, scroll of darkness, scroll of desecrate, scroll of halt undead, scroll of inflict light wounds, scroll of lightning bolt, scroll of protection from spells, scroll of wall of ice

Rods, Rings, and Wands: lesser rod of extend metamagic, ring of wizardry III, rod of enlarge metamagic, rod of flame extinguishing, wand of cure serious wounds (50 charges)

Wondrous Items: efficient quiver, handy haversack, necklace of fireballs type III, pearl of power (6th level), periapt of wound closure [1] SETTLEMENT QUALITIES

Les citoyens de Vyre s'occupent de leurs affaires et respectent la vie privée des visiteurs. (Lore -1, Society +1) VYRE EN BREF Accroupie au bord de la mer, surplombant un port trop peu profond pour les grands navires, la Cité des Masques existe avant tout pour divertir. Ici, rien n'est vraiment considéré comme un péché, et pour le bon prix, tout est possible et même excusable. Pourtant, Vyre n'est pas une anarchie - même cette ville dépravée a des lois qui sont appliquées par un large éventail de gardiens de la paix bien payés et spécialisés.]

Vyre se divertit, et le fait de manière scandaleuse. Ses salles de jeu, ses fumeries de drogue, ses bordels et ses arènes de sports de sang servent d'apéritif à des jeux et des divertissements encore plus sombres.

Des excusions privées, des orgies blasphématoires et des festins obscènes et gloutons ont lieu chaque nuit derrière des portes closes, et il n'est jamais nécessaire de creuser trop profondément pour s'assurer des invitations.

Cependant, ceux qui s'immergent dans les divertissements souterrains de Vyre le font à leurs risques et périls, car une fois que l'on a assisté à de tels événements, les peines encourues pour avoir dévoilé l'identité des autres invités ou pour avoir répandu la nouvelle au-delà de l'île de Vyre sont vraiment terribles.

La ville s'étend entre deux collines, son port peu profond étant protégé par un îlot rocheux qui abrite les bâtiments gouvernementaux et le quartier défensif de la ville.

Sur un petit îlot rocheux abrité par le port se dresse la prison de Dunrock, l'une des plus célèbres d'Avistan. La ville est un enchevêtrement de bois et de pierres qui s'ouvre ici et là sur de vastes marchés. Un brouillard de fumée recouvre la ville et, contrairement à la plupart des centres urbains, les rues sont plutôt calmes pendant la journée, lorsque la plupart des citoyens dorment de la débauche de la nuit précédente, et sont bruyantes et séditieuses pendant la nuit. Les expériences de Vyre ne s'arrêtent pas à la vue et au son. Les rues sont également un mélange complexe d'odeurs : la saumure et le poisson du port se mêlent aux épices et aux aliments exotiques, ainsi qu'aux parfums qui ornent un mélange de cultures provenant de toute la mer intérieure. Les habitants affirment que l'on peut même naviguer dans Vyre les yeux bandés et avec des bouchons d'oreille, en se guidant uniquement sur l'odeur, mais malheur à ceux qui abandonnent volontairement leur conscience dans un endroit tel que la Cité des Masques ! Factions de Vyre De nombreuses factions différentes ont élu domicile à Vyre, mais celles résumées ci-dessous représentent les groupes et organisations les plus puissants de la Cité des Masques.

Église de Norgorber : Peu de gens en dehors de l'église de Norgorber réalisent l'importance particulière que revêt Vyre pour leur dieu, car le mortel Norgorber est né dans cette même ville. L'intérêt de Norgorber a fait de Vyre l'un des centres les plus puissants et les mieux dissimulés de son culte.

Dunrock Turnkeys: Les gardes et les directeurs de la prison de Dunrock sont hautement qualifiés et universellement connus pour être des sadiques et des brutes. Le fait que la juridiction de la prison ne s'étende pas au-delà de ses murs ne contribue guère à atténuer la crainte respectueuse que suscite un clef Dunrock vêtu de son uniforme noir et gris lorsqu'il se promène dans les rues de Vyre.

Armuriers de Hellknight : Bien qu'aucun ordre officiel de Hellknight n'ait de citadelle sur l'île de Vyre, les armuriers de tous les ordres viennent à la Cité des Masques pour parfaire leur expérience avant de se soumettre à un ordre spécifique pour devenir membre. Souvent vêtus de plaques qui ressemblent à l'armure de Hellknight bien qu'ils n'appartiennent officiellement à aucun ordre, ces aspirants patrouillent dans les rues de Vyre sans aucune rémunération, s'efforçant de respecter les promesses de la ville et de garder la prison de Dunrock bien remplie de prisonniers, ignorant le terrible destin qui attend la majorité des "invités" de Dunrock. Masques de Vyre : Les dirigeants de Vyre gardent leur identité secrète, mais chacun, en théorie, respecte l'une des cinq promesses de la cité (voir l'encadré page 68). À leur tour, les rois et reines autoproclamés sont servis par un groupe de gardes triés sur le volet, connus sous le nom de Masques de Vyre. Actuellement, les Masques des Chuchotements et les Masques des Clés sont sous l'influence directe de l'Église de Norgorber, et partagent donc ressources et informations, tandis que les trois autres Masques de Vyre ont tendance à se concentrer sur leurs propres chartes. Les Masques des Délices contrôlent les affaires mercantiles, les transactions et toutes les formes de divertissement à Vyre. Les Masques des Chuchotements contrôlent le flux d'informations et d'annonces dans la ville et protègent la réputation des citoyens puissants.

Les Masques des Lames constituent la milice de la ville, tandis que les Masques des Clés veillent à l'entretien des murs et des serrures qui constituent les défenses de la ville. Enfin, les Masques de Sang s'occupent de la représentation des citoyens de Vyre dans les affaires juridiques et de la défense contre les étrangers.

GoVernment et loi La ville de Vyre est un lieu de chaos organisé, mais si beaucoup de ses dirigeants l'acceptent, la ville elle-même est très strictement réglementée. Bien entendu, ces règles passent souvent inaperçues pour la plupart des visiteurs. Contrairement à de nombreuses villes, lorsque l'on visite Vyre, il n'y a pas de tarifs ou de taxes aux portes, ni de registres pour inscrire les noms. Vyre est fière de son anonymat et de la protection de celui-ci pour ses visiteurs. Pourtant, aucun visiteur de Vyre ne peut manquer les Cinq Promesses (voir l'encadré page 68), gravées dans la pierre à la base de nombreuses statues de héros et de méchants masqués issus du passé cosmopolite de la ville.

La ville est dirigée par un conseil de cinq personnes, qui gardent toutes leur véritable identité secrète. On les appelle les "rois et reines" de Vyre, mais leur position n'est pas héréditaire. Le pouvoir à Vyre va à ceux qui peuvent le saisir et le conserver, et la nature secrète de ses dirigeants signifie que le pouvoir peut passer d'un roi ou d'une reine à l'autre sans que personne ne s'en aperçoive.

Cependant, ce ne sont pas les dirigeants qui contribuent le plus à maintenir le vernis de civilité de Vyre, mais plutôt la présence constante de la prison de Dunrock. Cette île redoutable abrite un grand nombre des criminels les plus dangereux de la mer intérieure, et l'idée d'être emprisonné ici suffit amplement à maintenir la majorité des citoyens de Vyre dans le droit fil des lois, peu nombreuses mais immuables, de la ville.[1]

Index Géographique de VYRE

Carte de Vyre
Carte de Vyre


La section suivante présente des informations sur les lieux clés de Vyre, bien que de nombreux autres sites d'intérêt existent dans la ville. Ces brefs aperçus ne sont que des exemples représentatifs des lieux uniques qui attendent d'être découverts dans la Cité des Masques.

KeeLwracK Séparées de la majeure partie de la ville par les eaux peu profondes du port de Keelwrack, deux îles forment le district de Keelwrack. La plus grande des deux est l'île de Keelwrack, sur laquelle se trouvent les palais et les bâtiments gouvernementaux de Vyre, mais c'est la plus petite, Dunrock (ainsi nommée d'après le sadique qui l'a revendiquée comme sa maison il y a tant de siècles), qui inspire le plus grand respect à Vyre, car c'est là que se trouve l'une des prisons les plus notoires d'Avistan.

Les eaux du port de Keelwrack sont peu profondes, ce qui oblige les navires à utiliser des barges, des chaloupes et d'autres embarcations similaires. Cette caractéristique naturelle protège la ville contre les invasions du Taldor et d'autres nations méridionales, et bien qu'elle n'ait pas beaucoup aidé contre les raiders des royaumes de Linnorm, les nombreuses armes de siège montées sur les murs de la ville le font.

1. Palais de Vyre : Cette grande citadelle est de loin la plus grande structure de toute l'île de Vyre. Le bâtiment en forme de flèche est fait de basalte et de granit de différentes couleurs, et son dôme central est une véritable merveille architecturale. Les rois et les reines de Vyre y tiennent leur cour, mais ils habitent eux-mêmes dans l'un des nombreux manoirs disséminés sur l'île de Keelwrack.

2. Prison de Dunrock: Cet édifice austère et gothique se dresse au sommet d'une flèche de pierre aux murs abrupts qui s'élève depuis le port, ses accès terrestres étant limités à deux escaliers construits dans des digues escarpées. La prison peut accueillir près de 300 détenus dans les cellules creusées dans l'îlot rocheux sous les étages administratifs de la structure supérieure, mais la surpopulation n'a jamais été un problème. Dunrock est secrètement dirigée par le culte de la scie à peau, dont la pratique consistant à sélectionner les prisonniers pour les sacrifier permet d'éviter la surpopulation. La plupart des geôliers de la prison sont des humains ou des demi-orques, bien qu'au moins quelques-uns soient des jorogumos déguisés (Bestiaire du jeu Pathfinder 3 156) fidèles au père Skinsaw. La prison (et donc le culte de Skinsaw) est dirigée par le gardien Delaraius Solzakarr, le roi des clés. Plusieurs des niveaux les plus profonds de Dunrock s'étendent sous le port. Les rumeurs parmi les prisonniers selon lesquelles les clés ont depuis longtemps perdu le contrôle de ces niveaux profonds au profit d'horreurs souterraines, qui à leur tour "recrutent" certains des prisonniers qui disparaissent, ne sont peut-être pas tout à fait fantaisistes. La reine des chuchotements, Simandu, garde un certain contrôle sur ces chambres les plus profondes, mais même elle ne sait pas exactement ce qui s'y trouve.

3. La Lanterne: Ce phare en forme de forteresse projette sur la mer une étrange lumière mauve que les navires peuvent apercevoir à plusieurs dizaines de kilomètres de là. La Lanterne est dirigée par le capitaine de port Morgramb Hudd (ranger humain mâle NC 9), qui gère également un commerce de contrebande avec l'aide de quelques complices.

La Vise Le quartier animé du front de mer de Vyre, connu sous le nom de Vise, est ainsi appelé parce que l'on croit que c'est là que Vyre s'empare des nouveaux visiteurs pour ne plus les lâcher. Constitué des sous-quartiers de Southmarket et Old Vyre, le quartier de la Vise concentre l'essentiel des infrastructures de la ville.

En tant que lieu où les voyageurs de Vyre posent pour la première fois le pied dans la ville, la Vise compte également un grand nombre d'auberges et de tavernes. De nombreuses auberges, qui servent à la fois de tavernes et d'auberges, peuvent être trouvées dans la Vise. Les établissements les plus éminents disposent d'une petite équipe de guides itinérants qui s'autoproclament "gardiens de la réputation" et font de leur mieux pour garantir l'anonymat de leurs clients.

4. Le Chat dansant: Le Chat dansant est signalé par une enseigne voyante représentant un chat sautant sur un lit de charbons ardents.

Cette auberge est l'une des plus anciennes de Vyre, et son prestige en matière de protection de la réputation est sans égal. Elle est également sous la surveillance du Culte de Norgorber ; sa propriétaire, Inaminah Clov (NE femme demi-elfe voyou 5/clerc de Norgorber 7), dirige la branche locale de l'église sous l'incarnation de Norgorber en tant que Faucheur de Réputation. Beaucoup connaissent la vérité sur la foi d'Inaminah et de son équipe, mais ils pensent à tort que le Chat dansant est la principale église publique de Norgorber dans la ville, alors qu'il ne s'agit en fait que d'un sanctuaire mineur.

5. La Maison Céleste : Cette auberge a des contrats avec des dizaines de maisons closes de Vyre et peut organiser des visites discrètes de n'importe quelle maison de débauche choisie par un client. Sa propriétaire et gérante, Pirreta, sert aussi secrètement Vyre en tant que Reine du Sang. Elle laisse l'essentiel de la gestion quotidienne de l'endroit au soi-disant " roi de la glisse ", Golath Thamus (N sorcier halfling mâle 8).

6. Munkchuff's Quay: Ce groupe de maisons construites au sommet d'une promenade enchevêtrée expose un nombre incalculable de monstres, d'objets bizarres et d'aperçus de la folie destinés à intriguer et à ravir les connaisseurs de l'étrange.

Son propriétaire, Algernon Munkchuff (N barde nain mâle 7), est un collectionneur de tout ce qui est étrange et - idéalement - dérangeant, et les visiteurs qui peuvent ajouter à sa collection de curiosités peuvent obtenir des réductions sur leur séjour.

7. Les Sept Pommes : Les Sept Pommes appartient et est géré par la vieille Molly Mayapple (voir page 62 pour ses statistiques complètes), qui s'est efforcée de rendre son auberge attrayante pour les aventuriers qui viennent à Vyre pour se reposer et se détendre. Molly dispose d'un vaste réseau de guides et de conseillers qui apportent une aide abordable à ses clients, à la fois en les aidant à se déplacer dans la ville, mais aussi en les tenant informés des aventures possibles à trouver dans la ville elle-même.

PauPer's PaLace Le plus calme et le plus grand des quartiers de Vyre est connu sous le nom de Pauper's Palace. C'est le quartier résidentiel de la ville, un endroit sûr où les habitants peuvent se retirer, se détendre et se préparer à accueillir à nouveau les hordes de visiteurs impatients la nuit suivante. Bien que le processus de demande de citoyenneté à Vyre soit long et ardu, la ville ne pratique aucune discrimination fondée sur la race, l'ethnie, les croyances religieuses, l'appartenance à un gouvernement, le sexe, l'orientation sexuelle ou toute autre division sociale. Les quartiers de Pauper's Palace s'étendent des bidonvilles du sud-est connus sous le nom de Whispers aux quartiers de classe moyenne de Nettles, Graystone et Duskwalk, pour finalement atteindre les quartiers anciens de Westwatch et Sunshade au nord-ouest. Au cœur de ces quartiers se trouve le River District, le sous-quartier le plus diversifié du Pauper's Palace.

8. L'Abattoir béat : Il n'y a pas de tombes à Vyre. Lorsqu'un visiteur meurt, son corps est ramené à son domicile. Si le défunt n'a pas de maison où retourner ou s'il s'agit d'un habitant, les agents de ce sombre bâtiment entrent en jeu. Les Collecteurs de l'Abattoir, vêtus d'une cape orange, portent des masques à bec distinctifs qui ressemblent à la tenue des médecins de la peste. Bien qu'ils prétendent servir les huissiers psychopompes (et au-delà, le Pharasma lui-même), ils sont en réalité des agents de Norgorber, sous son aspect de Maître Gris. Leur véritable spécialité n'est pas le vol d'objets de valeur, mais le vol de corps. En théorie, les morts de Vyre sont incinérés, mais en pratique, des restes d'animaux remplacent souvent les cadavres, qui sont en fait introduits clandestinement dans la prison de Dunrock ou à l'étranger pour être animés en tant que serviteurs morts-vivants. Les Récolteurs sont dirigés par Quentin Crabb (clerc humain NE de Norgorber 13), qui, comme ses prédécesseurs avant lui, a fait un excellent travail en cachant la vérité sur les Récolteurs au public et aux enquêteurs périodiques de l'église de Pharasma.

9. Graveolent Gardens: Ce parc se trouve en bordure du Pauper's Palace, et devait à l'origine être un cadeau de la noblesse de la ville aux classes inférieures.

Malheureusement, aucun noble n'a accepté de payer pour son entretien, et les jardins sont aujourd'hui un bidonville fonctionnel où se côtoient arbres centenaires, ferronneries fantaisistes et statues lugubres. Ici, les sans-abri rivalisent entre eux pour survivre, mais rares sont ceux qui parviennent à s'échapper une fois qu'ils sont tombés dans le filet de la pauvreté des jardins.

10. Sanatorium Darakole : L'expérimentation de drogues avariées, l'humiliation écrasante d'une perte au jeu, l'exposition à la magie noire ou à des rites interdits ont eu raison de l'esprit de nombreux visiteurs de Vyre.

Si certaines victimes sont envoyées à la prison de Dunrock, celles dont les amis sont suffisamment influents ou riches peuvent payer pour qu'elles soient enfermées au sanatorium de Darakole.

Le fait de considérer une personne admise à Darakole comme "chanceuse" dépend de la situation, car le sanatorium lui-même n'est qu'une autre façade pour le culte de Norgorber. Anja Creeve (NE femme alchimiste humaineAPG 9) dirige le sanatorium Darakole, et elle et ses aides-soignants vénèrent leur protecteur, Blackfingers, et utilisent nombre de leurs infortunés patients pour expérimenter de nouvelles drogues et de nouveaux poisons étranges.

BLiss Lorsqu'on pense à Vyre, on imagine le plus souvent le district de Bliss et ses quartiers du Sanctuaire, du Berceau et de la Couronne nocturne. C'est ici que l'on trouve les célèbres salles de combat, les tripots, les magasins de drogue, les bordels, les salles de danse et autres lieux de divertissement extraordinaires. Les offres exactes changent apparemment tous les mois, les boutiques et les établissements cessant leurs activités pour être remplacés par de nouvelles options de distraction et de déviance.

'11. The Final Throw: mi-cirque, mi-casino, le Final Throw appartient à Mera Bantikere, bien que son travail en tant que Reine des Lames de la ville l'ait empêchée de participer au spectacle autant qu'elle l'aurait souhaité.

12. L'allée des Hérétiques : Cette rue bordée de temples devait à l'origine être le centre de la religion à Vyre, mais le temps et l'influence grandissante de Norgorber ont modifié son objectif, qui frise aujourd'hui le blasphème. Aujourd'hui, les anciens temples de religions qui ont depuis longtemps abandonné la ville sont presque utilisés comme des trophées. Lorsqu'une salle de jeu, un bordel, un repaire de drogués ou toute autre maison de mauvaise réputation se fait un nom, ses propriétaires peuvent s'approprier l'un de ces lieux de culte abandonnés en signe de réussite, et maintenir leur présence à l'intérieur des murs tant qu'ils ont les moyens de payer le loyer élevé aux dirigeants de Vyre.

Pathfinder-delaraius

Peu d'établissements font long feu dans les murs d'une église déchue avant d'être contraints d'abandonner leur prestigieux domaine et de repartir à zéro dans un endroit moins coûteux (et moins désirable) ailleurs dans Bliss. Les noms et les objectifs de ces temples changent donc constamment, et plus de la moitié d'entre eux sont abandonnés et vides à tout moment. En théorie, la ville tient les indésirables à l'écart des temples vides, mais en pratique, des cultes étranges et des bandes de hors-la-loi s'installent dans ceux qui restent abandonnés trop longtemps. L'embauche d'aventuriers pour nettoyer périodiquement les squatters dangereux d'une église de Heretic's Row est une tradition bien ancrée à Vyre. Cependant, un bâtiment, une ancienne cathédrale d'Abadar, n'a jamais été réclamé, car c'est le quartier général de l'un des cultes les plus insidieux de Vyre, le Signe écarlate. Créé il y a des siècles par le démon Vissagho (CE mâle vrolikaiB2 rogue 2), le Signe écarlate est une sinistre société secrète fréquentée par des nobles de tout le Chéliax qui souhaitent conserver leur place dans la politique de Vyre. Alors que les fonds affluent de toute la nation, les dirigeants de Vyre n'ont jamais loué cette cathédrale, sachant que cela provoquerait le violent mécontentement du fondateur meurtrier de la secte. Seul Vissagho sait quels étranges complots et désirs l'ont poussé à fonder le Signe Ecarlate.

13. Marché d'Opale : Le grand marché de Vyre s'étend au cœur de la ville, tranquille et assoupi le jour, mais se réveillant la nuit dans une émeute de couleurs. Le marché d'Opale permet de réaliser des affaires extraordinaires et de faire fortune pour ceux qui ont la chance d'attirer l'attention au bon moment. Compagnons exotiques, dompteurs de dinosaures, échassiers hurlants, avaleurs d'épées enflammées, escrocs, alchimistes véreux, inventeurs géniaux, colporteurs de drogues expérimentales non testées et pourvoyeurs de magie étrange sont autant d'éléments que l'on rencontre couramment ici. Le marché est supervisé par Manticce Kaleekii qui, pour accroître ses intérêts, sert en secret de reine des délices à Vyre. Elle habite le tentaculaire Manoir de la toile d'araignée, qui se dresse sur une colline surplombant le Marché d'Opale.[1]

égouts

Les égouts de Vyre sont aussi anciens que la ville, mais malgré leur âge, ils sont bien entretenus par diverses guildes et agences, même si ce n'est pas entièrement dans un but sanitaire. Comme on peut s'en douter, les égouts de la Cité des Masques sont un réseau tentaculaire de tunnels secrets, de voûtes, de guildes et de repaires pour toutes sortes d'activités criminelles. Une grande partie des catacombes et des égouts est laissée aux monstres tels que les otyughs, les kobolds, les troglodytes, les rôdeurs sans visage, et des créatures encore plus puissantes comme les nagas ou les seugathi y gardent des repaires isolés. Les voleurs et autres criminels ne s'intéressent guère à ces monstres et bénéficient en retour de la sécurité supplémentaire que leur procurent ces dangereux voisins. Les égouts de Vyre offrent donc de nombreuses possibilités d'aventure, mais aussi de mort. Il est conseillé aux explorateurs de voyager avec prudence ! Les cinq promesses de Vyre Les lois de Vyre sont simples, mais importantes, et représentées dans toute la ville par des gravures en pierre sous les statues des anciens héros et méchants. Tous les visiteurs de Vyre sont tenus de respecter ces cinq promesses, tout comme ses citoyens. Ceux qui enfreignent ces règles et ne peuvent pas se défendre finissent invariablement dans la prison de Dunrock.

Je respecterai toutes les pièces de monnaie : les transactions sont toujours contraignantes et les remboursements ne sont pas garantis. Ne pas cambrioler ou voler.

Le prix lui-même est toujours négociable.

I Shall Speak Many Names: Les noms prononcés à Vyre doivent être acceptés comme des vérités. Ne divulguez pas publiquement les véritables identités des visiteurs s'ils veulent les cacher.

Je peux blesser mais je ne dois pas tuer : laissez vos ennemis vivre, afin qu'ils puissent avoir une chance de se venger. Si vous ne pouvez pas supporter de telles menaces, ne vous faites pas d'ennemis du tout.

Je sais que personne ne m'est inférieur : même le plus humble des mendiants peut être un grand prêtre de Norgorber. À Vyre, toutes les formes de préjugés sont désapprouvées, et le raciste, le misogyne, le classiste et les autres doivent faire preuve de prudence.

Je laisserai les portes fermées rester fermées : Les ruptures de ces promesses qui se produisent en privé sont considérées comme n'ayant jamais été rompues, sans charge de preuve, mais révéler des secrets de portes fermées sans preuves suffisantes est sanctionné par l'emprisonnement.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Hell's Rebel - Dance of Damned
  2. Pathfinder 2 - Prédictions Perdues - Guide_du_monde