Xibalba

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Xibalba
Terre d'effroi
Le domaine des sahkils, qui dérive dans les profondeurs du plan éthéré, est une terre d'épouvante.
CARACTÉRISTIQUES
Gravité normale
Temps normal
Royaume fini
Structure durable
Essence mixte
Alignement fortement maléfique
Magie améliorée (les sorts avec le descripteur de peur augmentent leur DC de sauvegarde de 2 et ont un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts pour pénétrer la SR)
HABITANTS
Divinités principales aucune
Autres divinités Camazotz, tourmenteurs sahkils
Pétitionnaires terrorisés (humanoïdes maladifs aux articulations étrangement disproportionnées).
INFUSIONS
Qualités immunité aux effets de la mort, de la maladie et du poison.
Basique Les horreurs terribles de Xibalba infusent votre être, et il n'y a pas grand-chose qui puisse vous troubler davantage. Vous augmentez de 1 le DC de sauvegarde des effets de peur que vous créez, et vous gagnez un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de peur.
Amélioré Vous pouvez utiliser l'assassin fantasmatique comme une capacité de type sort une fois par jour.
Supérieur Vous pouvez utiliser insanity comme capacité de type sort une fois par jour.



Xibalba est un royaume hanté conçu pour torturer les âmes en manifestant et en augmentant leurs peurs les plus profondes. La terreur distillée constitue la base et la substance du Pays de l'Effroi, se rassemblant sous la forme d'une ville en ruine sur une colline entourée de paysages en ruine. Xibalba n'est pas liée par les lois du plan matériel. Les vastes cavernes qui s'étendent sous la colline narguent les perceptions des mortels, tordant l'espace et ralentissant même apparemment le temps pour produire un ensemble infini et inéluctable de chambres qui provoquent la panique. La Maison de la Chauve-Souris est l'une de ces chambres, l'un des trois royaumes du dieu chauve-souris Camazotz. Lorsque les voyageurs atteignent Xibalba, l'avion les observe et les guette, les étouffant de sa méchanceté brute. Il assaille ses cibles de cris de souffrance perçants et de menaces chuchotées, suivis de longues périodes de silence oppressant qui permettent à l'esprit de ses victimes de s'appesantir sur leur situation. Au fil du temps, l'avion fait lentement migrer ces âmes pitoyables vers les lieux les plus propices à la réalisation de leurs pires cauchemars.

Les maîtres de Xibalba sont les sahkils, une race d'étrangers animés par le désir de régner sur des hordes d'âmes brisées par l'exploitation implacable de leurs plus sombres imaginations. Au premier rang des sahkils se trouvent les demi-dieux sahkils tourmenteurs, qui règnent depuis la Pyramide noire au centre de la cité et concoctent des complots ruineux dans les salles de la pyramide et les cavernes d'angoisse quasi-infinies qui se trouvent en dessous. La nature de Xibalba défie toute classification. De l'extérieur, elle semble faire partie intégrante du plan éthéré, et les voyageurs éthérés peu méfiants peuvent s'y aventurer. Les frontières de Xibalba s'étendent de manière imprévisible dans les brumes éthérées, répondant à la fois à leur propre faim et à la volonté des sahkils. Au lieu de simplement marcher depuis le plan éthéré, les âmes courageuses et téméraires qui souhaitent se rendre à Xibalba de leur plein gré peuvent l'atteindre directement en utilisant la magie de voyage planaire. La plupart de ces magies fonctionnent avec une cruelle précision, déposant les croisés devant les âmes brisées qu'ils souhaitent secourir ou les amants désespérés devant les restes brisés de leurs partenaires.[1]

Références

  1. Pathfinder 2 - Planar Adventures (James Jacobs et al) (PZO1141)