Zirnakaynin

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Zirnakaynin
Admirez-la, esclaves ! Gravez ses tours acérées et ses hauteurs ombragées dans vos mémoires. Qiie chacun de ses emblèmes à la lueur fantomatique et chacun de ses passages tortueux laisse une marque brûlante sur votre âme. Contemplez la tour sans fin d'Ileccinoc, son cœur, et le phare qui guide vos pas. Craignez les fosses de Rygirnan et les yeux d'Eirdrisseir, les domaines de vos maîtres dans les profondeurs, et de vos maîtresses dans les hauteurs. Regardez ses murs hérissés de lames où patrouille une armée que les ténèbres mêmes ont essayé en vain de tuer des milliers et des milliers de fois. Ht comprenez que vous ne pouvezfuir.
Voici Zirnakaynin, esclaves, votre foyer, votre maîtresse, votre tombe. Autrefois, vous étiez des mères, des guerrières, des reines, mais aujourd'hui, vous lui appartenez.
— Embralya Rasivrein, première fille de la maison Rasivrein


Quand l’ombre de la pierre-étoile se profila dans le ciel et que les devins de chaque race prédirent une catastrophe qui changerait la face du monde, les elfes prouvèrent qu’ils n’avaient aucun amour pour Golarion et se retirèrent à Sovyrian, leur fabuleux pays natal, en passant par les voies mystiques qui s’ouvraient derrière les portails elfiques. Mais tous les elfes ne trahirent pas la terre qui les avait accueillis, nourris, et qui leur avait donné l’ascendant sur les autres races moins civilisées. Une faction d'elfes dévoués resta en arrière, par respect pour ce monde, en vertu de leur allégeance et de leur sens de l'honneur, parce qu'ils avaient besoin de faire les choses comme il le fallait et de veiller à ce que tout ce que leur peuple avait forgé survive, même face un âge de destruction. Quand la catastrophe frappa, quand il sembla que la colère des dieux s’abattait sur terre, ces elfes se réfugièrent sous Golarion, parmi ses galeries infinies et ses solides fondations. Ils errèrent dans cette nuit sans fin, sans amis parmi les indigènes fous de peur ou parmi leurs lâches de frères. Ces elfes restés en arrière endurèrent d’indicibles épreuves et, pendant une éternité, vécurent et moururent en vagabonds, proies de terrifiantes entités. Mais à force de s’enfoncer dans les entrailles vibrantes de la terre, ils finirent par découvrir la matrice du monde, un refuge où ils purent se reposer, se multiplier et guérir. Là, ils bâtirent une grande ville, témoignage de leur esprit tenace, de la noblesse de leurs souffrances et souvenir de la désertion de ceux qu’ils appelaient autrefois leurs frères. Amers et gracieux, séduisants et mortels, pendant d’innombrables années, ces elfes, ces parias, ces drovvs ont lutté dans les ténèbres où ils se sont répandus et ont gagné en férocité. Leur ville reflète aujourd’hui leurs siècles de souffrance, tout ce qu’ils ont accompli et tout ce dont ils se vengeront. Son nom lui-même témoigne de leur tragique passé et constitue leur serment pour l’âge à venir : Zirnakaynin, la Dernière demeure des elfes.

ZlRNAKAYNIN
Alignement CM
Caractéristiques métropole (conventionnelle)
Qualités
Dangers
Désavantage
Démographie
Gouvernement
Population Population 55 340, Type mixte (77% de drows, 6% de duergars, 5% de troglodytes, 3 % de membres du peuple obscur, 3 % de goules, 2 % de tieffe-lins, 2 % de derros, 2 % d’autres races)
Personnalités
Marché
Limite (po)
Revenus 100 ooo po
Sort 276 700 000 po
Objets Magiques
Note

PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Matrones des maisons Azrinaé, Dolour, Rasivrein, Tracinoa, Vexidyre, et Vonnarc, CM drow (f) de divers niveaux et classes (dirigeantes des six grandes maisons de Zirnakaynin) ; Alicavniss Vonnarc, CM drow(f) invocatrice i8(archimage de Zirnakaynin) ; Protecteur ZovCaldrana, CM drow(m)guerrier 17(dirigeant de la maison Caldrana) ; Sans-souffle, CM drow (f) à la chair distordue barde 8/roublard 4 (artiste des toiles d’araignées) ; Varmirhias, CM marilith (f) guerrier 2 (fille de Shax) ; Xomos Fain, NM tra-queur obscur (m) roublard 9 (chef du marché gris) ; Letiandeil Oirvond, CM tieffeline barde 14 (cognoscenti de l’Ovessia).

UN APERÇU DE ZIRNAKAYNIN

Zirnakaynin repose loin dans les profondeurs, sous le Bois-vorace du Nirmathas, enfouie sous un dédale de tunnels et des kilomètres de roche impénétrable. Cette ville est une merveille d’architecture et de ténacité. Elle occupe trois immenses cavernes en espalier, mais ses possessions s’étendent sur toute la région avoisinante et couvrent d'innombrables grottes, tunnels sans lumière et forteresses hérissées de lames noires. La population drow de la ville, les nobles comme les roturiers, vivent dans les trois cavernes centrales (Cocyrdavarin, Eirdrisseir et Rygirnan) et tous luttent pour obtenir pouvoir et influence dans cette cité fondée sur les valeurs de trahison et de souffrance.

LES DOUZE MAISONS

Dans les rues de la Dernière demeure, dans les salles d'Ileccinoc et dans le caveau d’Eirdrisseir, les douze familles les plus puissantes de Zirnakaynin se livrent une guerre silencieuse. Chacune de ces maisons nobles calculatrices offre des sacrifices à son protecteur démoniaque et possède un contrôle inégalé sur la ville, uniquement tempérées par les machinations infinies nées de leur propre ambition et la menace que représentent leurs pairs tout aussi vigilants et fourbes. Chaque maison offre à la ville un service indispensable, qu’il s’agisse de fournir de l’eau, de faciliter le commerce, de capturer et de vendre des esclaves ou d'autres spécialités. Les douze maisons possèdent donc chacune une aptitude unique qu’elles peuvent utiliser contre leurs ennemis ou pour affaiblir la ville entière si elles venaient à subir une offense directe. Querelleurs, les nobles sont donc bloqués dans un statu quo frustrant mais durable.

Sur les douze familles, six ont une influence vraiment étendue et les membres de ces grandes maisons ne sont que la dernière génération de dynasties qui remontent à un nombre de siècles incalculable. Les familles mineures sont inférieures aux grandes maisons en terme de rang social, mais elles ne sont pas moins comploteuses et possèdent tout autant d’influence. Ce sont des clans dont l'accès au pouvoir se compte en décennies. Ces familles mineures ont gagné la noblesse non par leur sang, mais avec de l’argent, des lames ou grâce à des secrets connus d’elles seules.

Les grandes maisons

Sarlottia_Sardavic

Les six grandes maisons habitent toutes à Eirdrisseir, d’où elles manipulent la ville et les esclaves à leurs pieds.

Les Azrinaé. Même si la majorité des Azrinaé a récemment quitté Zirnakaynin pour obéir aux caprices d'Allévrah, leur mystérieuse nouvelle matrone, cette ancienne maison qui compte des collectionneurs et de sombres érudits conserve ses possessions en ville. Depuis son palais à Eirdrisseir, Kardinnyr, le premier fils, défend les intérêts de sa famille contre les complots cupides des autres nobles, aidé d’une armée constituée de ses plus fidèles serviteurs. Pour aider leur fils à se défendre, les Azrinaé ont ouvert leurs caveaux à la terrifiante réputation et libéré des trésors et des secrets aussi puissants qu’anciens. Glanés il y a bien longtemps auprès du seigneur démoniaque Abraxas, ils ont assurés la survie de leurs possessions jusqu'au retour triomphal de leur matrone.

Les Dolours. Aucune maison ne comprend aussi bien la sauvagerie qui rôde au-delà des cavernes de Cocyrdavarin que les sombres chasseurs de la maison Dolour. Les héritiers de cette maison affinent leurs talents de chasseurs, de truqueurs, de chasseurs de têtes, d’explorateurs et de guides depuis le labyrinthe exigu du Nirzevren, leur palais criblé de pièges, et depuis un certain nombre de refuges secrets éparpillés dans toute l’Ombreterre. Ils écorchent leurs victimes qu’ils sacrifient à Andirifku, connaissent nombre de secrets et ont tiré une grande richesse des ténèbres infinies. Matrone Eirénion s’occupe de la majorité des transactions de sa maison. C’est une dirigeante patiente qui tremble en permanence à cause des effets d’un venin d’araignée particulièrement rare. Cette tare pousse de nombreuses personnes à la sous-estimer. À tort.

Les Rasivreins. La maison Rasivrein dirige le commerce et l’industrie de Zimakaynin en jouant sur la peur et sur le contrôle qu'elle exerce. Des kilomètres de chaînes retiennent ses esclaves alors qu’ils peinent dans les forges de Rygirnan, dans les ateliers de Ghénavoc et qu’ils creusent dans les profondeurs qui entourent la ville. Les guerriers aux armures de fer des Rasivreins frappent régulièrement les communautés non drows et ramènent des centaines d’esclaves pour apaiser la faim dévorante de la ville et servir de sacrifice à leur protecteur démoniaque, le sanguinaire Zura. Embralya et Xirrathiem, les filles de l’impatiente et colérique matrone Vulissakra, surveillent la prison de Vostrac et s’assurent que le bétail intelligent de leur maison si redoutée reste docile, complaisant et utiles à la vente.

Les Tracinoas. Subtils et bien gardés, les membres de la maison Tracinoa, dont on parle à voix basse, alimentent Zimakaynin en eau depuis des siècles. Ils tirent ce fluide vital de la roche même, contrôlent le flux de la Larme éternelle et fournissent des rations d’eau limitées à toute la ville. Ceux qui cherchent à tromper les porteurs d’eau ou à voler la précieuse marchandise de cette maison meurent souvent la prochaine fois qu’ils boivent, occis par les maîtres empoisonneurs de la famille ou par des assassins au service de Jubilex, leur protecteur démoniaque sans visage. La matrone Valisava a la réputation d’être la plus puissante chef mercenaire de la ville, et elle vend les services des porteurs d’eau et des empoisonneurs de sa famille à toute personne capable de payer ses prix exorbitants.

Les Vexidyres. On dit que la maison Vexidyre aux doigts d’or a une main dans chaque poche de Zimakaynin. Les maîtres commerçants et les orateurs à la langue de miel de la maison de la belle matrone Ulavakasa excellent dans les demi-vérités et les supercheries, élevant le mensonge au rang d'art. Les agents des Vexidyres régulent le commerce de l’Ovessia et condamnent les marchands qui n’ont pas d’arrangement avec leur famille et ne paient pas les pots-de-vin exorbitants du marché du Drashes. fidèle du sanguinaire seigneur démoniaque Shax, cette maison tenace mène le commerce et la politique comme une guerre et ses escarmouches dans les conseils d’Heccinoc ne sont pas moins dangereuses que sur un véritable champ de bataille.

Les Vonnarcs. Les mages encapuchonnés de noir des Vonnarcs restent un mystère. Les ambitieux magiciens de la maison cherchent sans cesse de nouveaux secrets mystiques interdits et, bien souvent, ils les gardent pour eux et ne les révèlent même pas au reste de leur famille. Avec l’aide de la maison Azrinaé et d’Areshkagal, le démon protecteur des Vonnarcs, cette maison a récemment découvert comment ouvrir les mystérieuses portes elfiques de leurs ancêtres et comment en pervertir la magie, afin de plier ces fantastiques portails à leur volonté. L’ancienne matrone Pravora, maîtresse renommée de la divination, est depuis longtemps obsédée par ses recherches et par sa volonté de manipuler ses enfants. On la voit rarement en dehors de ses laboratoires, qu'elle fait protéger par des démons gardiens. En son absence, sa descendante la plus âgée, la première fille Alicavniss, dirige la plupart des affaires des Vonnarcs, en ville et au-delà.

Les maisons mineures

Les maisons mineures possèdent des bastions dans toute la ville, à Eirdrisseir, dans les rues de Cocyrdavarin et même dans les fosses de Rygirnan.

Les Caldranas. La maison Caldrana alimente les feux des forges de Zimakaynin depuis sa forteresse de fer dressée parmi les flammes de Rygirnan. Elle offre à la ville un apport infini en produits manufacturés et en armes magnifiquement forgées. Le protecteur Zov possède l’honneur douteux d’être le seul dirigeant masculin de la ville. C’est un véritable monstre, un maître forgeron aux muscles puissants dont beaucoup disent qu’il est possédé par Flauros, le maître démoniaque des Caldrana. Zov manie une grande hache gigantesque appelée « Char », une atrocité en acier noir et en cristal flamboyant que peu d’autres drows peuvent seulement espérer soulever.

Les Misrarias. Peu de gens connaissent les rues et les ombres de Zimakaynin aussi bien que la maison Misraria, dont les membres vénèrent Nocticula, la reine démoniaque des ténèbres. Des messagers au pied léger, des confidents et des trancheurs de langues déliées... la maison des assassins et des espions a des yeux partout et négocie les secrets comme des gemmes. La matrone Zoveinia cherche désespérément à donner naissance à une héritière, mais jusque-là, ses sept dernières grossesses ont toutes donné des hommes. On dit qu’aucun de ces enfants (ni de leurs pères) n’ont survécu.

Les Moivas. Ces seigneurs de la vermine contrôlent les bêtes de Zimakaynin, les créatures des champs, les montures de l’élite et les monstruosités qui rôdent autour de la ville. Tout le monde se moque de matrone Paphagehia car elle adore Yagonol, sa fille difforme et aveugle, et garde la jeune fille à ses côtés comme un animal familier. Face à ces attaques, les ripostes de Paphagehia sont meurtrières et elle prétend que sa fille possède un don étrange pour percevoir les volontés du répugnant seigneur démoniaque de sa maison, Mazniezz.

Les Parastrics. Les Parastrics sont la seule maison noble dont le palais se trouve à Zimakaynin même et, bien que les autres maisons l’insultent discrètement, elle se révèle trop utile et trop dangereuse pour qu’elles l’ostracisent vraiment. Dans les Caveaux gémissants, au sud de Cocyrdavarin, les alchimistes déments des Parastrics peaufinent l’art pervers de la distorsion de la chair. Dans leurs laboratoires impies, ils mélangent leur alchimie aux énergies abyssales de leur seigneur démoniaque, Haagenli, pour sculpter et transformer les êtres vivants. Des driders et d’autres créatures ressortent, transformés, de leurs terrifiantes salles. Mais ces génies déséquilibrés ne limitent pas leurs expériences aux étrangers : presque chaque membre de la maison Parastric porte les marques d’une distorsion de la chair, qu'il possède seulement un membre disproportionné ou que tout son corps ait été refaçonné. La maison Parastric est dirigée par la matrone à la beauté artificielle, Astranovidova, et on l’aperçoit souvent dans les rues de Zimakaynin accompagnée de Mardreis, sa fille devenue drider, à promouvoir les pouvoirs obscènes de sa maison avec des offres à la fois repoussantes et d’un attrait pervers.

Les Sardavics. Le Sublime cyclique sert de centre de débauche artistique à Zirnakaynin et de palais pour la maison Sardavic, mécènes de la ville et critiques d’art des avant-gardistes. La matrone Sarlottia, une véritable prima donna, et sa suite, constituée de ses enfants favoris du moment, organisent des spectacles quotidiens sur les scènes publiques de leur maison et dédient chaque pièce au vice et à l’imagination sans limites de Socothbenoth, leur protecteur démoniaque.

Les Udrinors, Les drows de la maison Udrinor ne sont pas que de simples fermiers et contrôlent la croissance des champignons comestibles de Zirnakaynin et des nombreuses cavernes »voisinantes. En plus de remplir les entrepôts de la ville et de diriger les efforts des moissonneurs indépendants, les Udrinors se chargent des cadavres de la cité, dont ils font principalement du compost pour faire pousser leurs chères récoltes, ou qu’ils sacrifient aux portées de vermine de leur protecteur démoniaque, Cyth-V'sug. La matrone Holtavoma fait régulièrement le tour de ses possessions, et l’on dit qu’elle et ses filles possèdent un étrange contrôle sur leurs forêts de moisissures.

Cocyrdavarin

Carte de Zirnakaynin

Le Cocyrdavarin est la plus grande des trois cavernes qui abritent Zirnakaynin et contient la ville proprement dite. Des milliers de drows vivent et meurent dans cette vaste chambre centrale, dans les rues magiquement éclairées de cette cité hérissée de lames. Zirnakaynin cascade depuis les sombres plateaux d’Ileccinoc et se compose de trois districts : la Dernière ville, le quartier le plus élégant et le plus extravagant des hauteurs de la caverne, Arshyvhar, le district médian du marché, et Ghenavoc, le quartier le plus bas, là où peinent les habitants les plus pauvres. Ces districts abritent des centaines de localités dont voici quelques-unes des plus intéressantes.

1. La Chaîne brisée. Pharnis Xharn (drow (m) rôdeur 7, LM) est un drow étrange qui prétend que son auberge isolée est l’endroit le plus accueillant pour les visiteurs non drows de Zirnakaynin. Il possède un commerce annexe : il vend des informations sur ses invités à Garrien Eztereim de Rygirnan.

2. Le Vostrac. Les bas-fonds du Vostrac occupent un recoin caverneux de Cocyrdavarin et servent de prison et de salle d’exposition pour la population d'esclaves de Zirnakaynin. Des centaines d’esclaves sortent chaque jour de la forteresse, sous la surveillance des rejetons et des gardes sans pitié de la maison Rasivrein. Ils partent remplir les ateliers, travailler dans les champs de champignons, extraire des métaux durs et accomplir des dizaines d’autres tâches ingrates en ville et alentour. Les émissaires des riches et nobles familles de la ville se rendent souvent au Vostrac et font le tour des bas-fonds, en quête des esclaves les plus séduisants, les plus athlétiques ou les plus talentueux, pour en faire leurs serviteurs (un destin bien plus enviable que de passer sa vie sous les coups de fouet des sadiques gardes du Vostrac).

3. La citadelle Toraiyor. La plus grande population d’esclaves driders, qui garde le passage de Zirnakaynin vers les communautés et les fermes annexes, réside ici et dans les cavernes des parois avoisinantes. Gharhaz (drider (m) guerrier 9, CM) règne actuellement sur les autres, en tant que vétéran le plus doué de ces créatures à la chair distordue.

4. Les Yeux de Flauros. L’extrémité nord-est de Cocyrdavarin est percée de plusieurs failles profondes, puits abrupts qui plongent jusque dans la caverne baignée de lave de Rygirnan. Bien que quelques voyageurs volants utilisent ces failles pour passer d’une strate à l’autre, la fumée toxique qui les imprègne constamment décourage le plus gros du trafic aérien et des créatures qui marchent sur les murs.

5. Le Puant. Cet entrepôt reconverti en asile de nuit doit son nom à ses clients les plus nombreux : les troglodytes. Le seigneur des bas-fond « Mangcface » Ragot (troglodyte barbare 4/guerrier 4, CM) loue des hamacs ou des grabats infestés de puces pour une misérable pièce d’argent. Pourtant, peu de gens parviennent à supporter la puanteur tenace de cet endroit ou les bagarres nocturnes éclatent pour de la nourriture ou un emplacement. Néanmoins, si l’on néglige les dangereux occupants nocturnes puants de cet entrepôt, il peut servir de dernier recours à toutes sortes de réfugiés recherchés car tout le monde sait que peu de drows acceptent de mettre un pied dans ces taudis crasseux.

6. Le Drashes. Les ruelles sales et les dangereuses allées du Drashes.le« marché gris ».courent au milieu des appartements et des ateliers de Ghenavoc. Alors que des fonctionnaires parfumés contrôlent rigoureusement le commerce de l’Ovessia, au Drashes, tout le monde peut vendre de tout. Ici, on trouve en abondance des mercenaires, des esclaves d’occasion, du matériel d’alchimie douteux, des drogues, du poison, de la magie noire et d’autres marchandises innommables que même les marchands sans scrupules de l’Ovessia rechigneraient à vendre. Il n'est pas étonnant que le crime prolifère ici : des vols, des incendies criminels, des meurtres et toutes sortes de fourberies se déroulent dans ce crépuscule perpétuel. Lesgardes de la ville se donnent rarement la peine d’entrer au marché et préfèrent laisser les étrangers, les pauvres et les désespérés régler leurs différends. En l'absence de tout gouvernement, le traqueur obscur Xomos Fain(traqueur obscur, roublard 9, NM) et son gang de drows et d'assassins du peuple obscur dirige le seul racket de protection du marché.

7. Le Pierrier. Vi’Ing (derro (f) guerrier 6, CM) et ses esclavagistes derros travaillent dans cet atelier abandonné et à moitié effondré. Ces trafiquants de chair déments capturent les pauvres et les malades de Ghénavoc et les vendent aux derros qui résident hors de la ville pour faire toutes sortes d’expériences perverses. Ces conspirateurs fous ont beau se cacher à la vue du public, nombre de matriarches et d'informateurs sont au courant de leur existence, laissant les derros à leur jeu dangereux et les utilisant parfois pour faire disparaître leurs ennemis, en secret.

8. Les plazzas du Labeur. Dans toute la ville, en de nombreux endroits, les rues tortueuses se terminent par de larges plazzas circulaires, des places d'une sombre beauté ornées de jardins de pierre lithosculptés ou de mosaïques faite d’un feu magique qui ne dégage aucune chaleur. Les plazzas du Labeur cherchent à rappeler aux drows la période de l’Abandon, les jours sombres qui suivirent la Chute, et la descente en Ombreterre qui éradiqua presque tous les survivants de celte catastrophe.

9. Le jardin de Chayt. Celle que l’on appelle matrone Chayt (drow (f) aristocrate 4/roublard 6, LM) est censée être la dernière fille d’une obscure famille noble éteinte, et se vante d’être une bienfaitrice des roturiers. Depuis son domaine,au milieu de jardins d’obsidienne lithosculptés, cette prêteuse sur gages décadente offre un capital à toute entreprise et emploie un gang d’usuriers et de malandrins pour terrifier ses débiteurs, où que fuient ces derniers.

10. Le Cythvahei. Alimenté par l’égouttement constant provenant des pierres du plafond, le lac Cythvahei, bordé de champignons, est connu pour son eau non potable. Elle a une teinte huileuse, accélère la croissance des champignons et semble attirer de nombreuses nichées de punaises des cavernes bien grasses. Les rumeurs parlent régulièrement de personnes stupides ou malheureuses qui tentèrent de boire au lac et furent entraînées dans ses profondeurs par des pinceurs insectoïdes. La majorité des habitants de la ville évite donc ces eaux. Deux îles couvertes de champignons flottent au centre du lac et la plus grande sert de refuge à Bhorvora (drow (f) druide 11, CM), une druidesse vindicative.

11. La Yagasfanas. Une forêt de gigantesques champignons s’élève au-dessus d’un lit de mousse rampante dans un immense renfoncement creusé dans la partie nord-ouest de Cocyrdavarin. La forêt forme un jardin à la beauté étrange au milieu de la ville de pierre et de lames et fournit un éventail d’ingrédients rares aux mages et aux alchimistes locaux. De nombreux parias viennent chercher refuge dans cette forêt en décomposition où ils survivent difficilement comme mendiants et pickpockets, s’en prenant aux plus bas échelons de la société drows.

12. L’Œil aveugle. Dirigé par Ranbhor Gost (duergar (m) guerrier 5, LM) et Vorjans Gost (duergar (f) roublard 7, LM) deux sévères duergars, L'Œil aveugle sert une grande variété de plats fades et de boissons bien brassées à prix d’or. La taverne tire l’essentiel de ses bénéfices de l’intimité garantie par les Gosts et de leur haine des délateurs. Vorjans garde un bocal de conserve derrière son bar et porte toujours un long tison avec elle : elle est devenue très douée pour arracher les yeux de ceux qu’elle soupçonne d'être des espions ou des gens trop curieux.

13. Le Coffre à diamants. Carvein I.oaxorin (drow (m) vampire roublard 8, NM) offre un sanctuaire douteux à tous ceux qui ont les moyens de le payer et possède 1111 certain nombre de refuges à Zirnakaynin et dans ses alentours. Il assure la sécurité et la survie de tous ceux qui louent scs services et ceux de ses associés. Il se charge de les cacher et de leur permettre de fuir plutôt que de servir de garde du corps. Ses prix varient en fonction du degré de désespoir des clients et va de plusieurs pièces de platine à quelques pintes de sang.

14. Le Serpent aveugle. Cachée derrière un linceul d’illusions et de voiles délicats, la belle Siyis (drow (f) ensorceleuse 14, LM), la maîtresse des poisons couverte de fu rondes, conserve une vaste collection de poisons et de toxines en vente. En plus de ses poisons ordinaires, sa collection comporte de nombreux animaux venimeux dont certains ont été soumis à la distorsion de la chair pour augmenter la toxicité de leurs armes naturelles. Siyis garde soigneusement le secret sur son passé, mais l’on dit qu’elle collectionne et vend ses poisons pour accomplir une vengeance élaborée.

15. Les chutes de Mysia. La source naturelle connue sous le nom de la «Larme éternelle» court sur des kilomètres dans les profondeurs noires et fournit l’eau potable de Zirnakaynin. Elle jaillit de la pierre en une série de chutes d’eau qui alimentent le Tymisgana. C’est l'ensemble de ces nombreuses cascades que l'on appelle les « chutes de Mysia ». La maison Tracinoa s’occupe d'elles, les protège et noie chaque jour quelqu'un en sacrifice à Jubilex, afin de s’assurer que la sève de la ville continue de couler. On dit que des horreurs faites d’eau animée et de poisons mortels rôdent derrière les chutes.

16. Sinocoscreil. La caverne de Sinocoscreil occupe le plus grand côté de la grotte de Cocyrdavarin et forme un quartier à part entière. Elle abrite de nombreuses écoles dédiées aux arts noirs et aux communautés d'érudits déments. C'est ici que les riches drows et l’élite s’entraînent à servir leur ville, comme guerriers, mages, assassins ou encore empoisonneurs, ou à pratiquer d’innombrables activités viles et mortelles. Les antres du savoir les plus prestigieux comptent la Flèche d’Avnas, l'école de magie contrôlée par les Vonnarcs, le Baiser blanc, un palais décadent où la limite entre courtisans et assassins se fait floue, et le Vharmagos, là où les maîtres de l'arc, des lames, des chaînes et de la douleur transforment leurs étudiants en fanatiques mortels complètement endoctrinés.

17. L’Ileccinoc. L'Ileccinoc est la tour sans toit de Cocyrdavarin, le bastion des gardes de la ville et le trône des tyrans passés et futurs de Zirnakaynin. On l’aperçoit de n’importe quel endroit de la caverne centrale de la cité : elle scintille de toutes ses tours cristallines et se dresse comme le symbole de la ténacité des drows et de leur règne Le conseil des veuves se tient à Illeccinoc, près du cœur de la tour. Les lois de Zirnakaynin disent que les matrones des plus prestigieuses maisons doivent se retrouver ici chaque jour pour guider leur peuple. En pratique, ce sont des mandataires aux paroles empoisonnées et des agents comploteurs qui se réunissent ici au nom des douze grandes familles, pour se quereller à propos de problèmes triviaux. Ce n’est qu’en véritable période de crise que les matrones de la ville se réunissent vraiment pour décider du destin de leur foyer, en hurlant et en s'injuriant.

Le Trône des âmes, le siège du pouvoir et de la domination de Zirnakaynin, se dresse au centre du conseil des Veuves. Ce trône tant convoité, réservé au tyran de Zirnakaynin, est fait de diamant noir et l’on dit qu’il renferme les âmes torturées d’un millier de traîtres. Par un vote unanime, le conseil des veuves peut, à tout moment, élire un individu qui dirigera la ville, un individu à qui tous les drows obéiront. Mais la nature divisée du conseil fait que les matriarches ne se sont accordées sur un tyran qu’aux heures les plus graves, seulement trois fois dans toute l'histoire des drows. Même si les matrones choisissent un tyran, son règne se limite à un an d'omnipotence. Les lois drows disent que même un tyran déposé mettrait en danger la stabilité de la ville et exigent donc qu'à la fin de son mandat, le tyran abdique et soit exécuté par le conseil. Comme beaucoup de choses chez les drows, le Trône des âmes offre un pouvoir incroyable mais conduit à la mort.

18. Le Sir. Le Sir est le seul club pour gentilshommes de Zirnakaynin. Il permet aux hommes asservis de l’élite drow de s’échapper, d’avoir un peu de répit et de s’amuser dans un endroit réservé aux hommes, loin de la surveillance matriarcale de leurs mères et de leurs sœurs. Depuis des siècles, ce domaine est un foyer d’agitation sociale et risque sans cesse les foudres des matrones, mais son propriétaire, maître Jhondron Hois (drow (m) barde 4/guerrier 6, CN) bénéficie du soutien de nombreux fils de familles riches et possède une légion de gardes entièrement masculine qui dissuade l’attaque ouverte.

19. Le Sublime cyclique. Cet opéra doublé d'une arène est l’une des structures les plus importantes de Zirnakaynin et accueille des représentations nocturnes qui vont de l’avant-gardiste à l’obscène. Le Sublime cyclique possède un dôme massif de verre pourpre où des flammes illusoires font briller les noms îles acteurs, des gladiateurs et des tortionnaires les plus appréciés du moment. Il attire régulièrement une foule importante et nombre des personnalités les plus puissantes de la ville s’y rendent fréquemment. En ce moment, les drows affluent vers le Sublime cyclique pour assister à un certain nombre de représentations dont les « Combats sanglants » (des affrontements de gladiateurs qui comprennent souvent des matchs déséquilibrés entre des esclaves et des bêtes capturées ou invoquées), la musique des jumeaux castrats Rovomos et Somovor et les démonstrations de l’artiste des toiles d’araignées à la chair distordue connue sous le nom de « Sans-souffle » (drow à la chair distordue (f) barde 8/roublard 4, CM).

20. La maison Rasivrein. L’impérieuse famille Rasivrein méprise depuis longtemps la molle décadence d'Eirdrisseir. Elle a décidé de vivre parmi le peuple de la ville, au coeur de Zirnakaynin. Derrière les murs de leur palais, les trafiquants de chair de la ville surveillent attentivement leur commerce à Ileccinoc et de l’autre côté du plateau, derrière les fortifications de fer du Vostrac, la cité des esclaves.

21. L’Ovessia. L’Ovessia, connu sous le nom de « marché pâle », attire les marchands ambitieux et audacieux de toute l'Ombreterre. Ceux qui veulent commercer ici doivent tout d’abord demander la permission de la Commission qui fait inspecter les marchandises pour vérifier leur qualité et leur conformité. La Commission est un entrepôt au dôme d’argent qui se trouve à l’extrémité nord-ouest du marché. Là, la Cognoscenti Letiandeil Dirvond (tiefleline barde 14, CM), une tieffeline cupide au service de la maison Vexidyre, et sa légion d’inspecteurs exigeants supervisent la rentabilité et le bon déroulement des opérations du marché. Les postulants rejetés sont interdits sur le marché, tandis que ceux qui sont acceptés doivent payer toutes sortes de taxes journalières ridicules. Ici, les clients de l’Ovessia trouvent toute une variété d’échoppes, de tentes, de chariots et d’étals surpeuplés, de toutes tailles et de toutes sortes. Ces magasins sont dirigés par des commerçants de races variées, principalement des drows mais aussi des duergars, des derros, des membres du peuple obscur et même des marchands venus d'autres plans qui se rendent à Zirnakaynin. Un acheteur déterminé trouvera presque tout ce qu’il désire, de la magie aux drogues en passant par tous les objets magiques et les vices imaginables.

22. Le lac Tymisgana. Les deux plans d’eau du nord du Cocydavarin sont reliés par une rivière importante et forment, à eux deux, le lac Tymisgana. Les rives de ces eaux sombres sont bordées de bosquets de gigantesques champignons et servent de lieu de rencontre pour des rencontres clandestines. De nombreuses rumeurs affirment que le lac cache des tranchées sans fond, ce que confirment les rapports qui parlent d’étranges créatures sorties des eaux pour semer le chaos en ville.

23. Le Baiser empoisonné. Le Boiser empoisonné est un antre des plaisirs qui attire de petits nobles et les riches marchands et leur propose un vaste choix de plaisirs dépravés, de la musique aux drogues en passant par les esclaves. Il est décrit en détail en page 40.

24. L’Énigme. Dans son étrange boutique, dissimulé sous sa cape,le marchand Iyrnadine(urdefhan(m)ensorceleur8,NM) s’occupe de toutes sortes de curiosités venues de l’Ombreterre et de mystères oubliés issus du monde de la surface comme des profondeurs. Bien que sa vitrine comporte de nombreuses et diverses curiosités, dont certaines sont plutôt dangereuses, elle ne compte qu’un objet d’art dont il refuse de se séparer, quel que soit le prix proposé : une sorte de sarcophage en forme de golem lié par des bandes de fer.

25. Vivirnis, la chapelle des Souverains (au-dessus de la zone 6). Loin au-dessus du sol de Ghenavoc, l'ancienne pierre du plafond de Cocyrdavarin forme un gigantesque dôme dans les parois duquel les drows ont creusé douze sanctuaires, un pour chacun de leurs protecteurs démoniaques. Chaque chapelle abrite un culte de fanatiques qui offrent des sacrifices quotidiens à leur protecteur respectif et cherchent sans cesse à comprendre la sombre volonté de celui-ci. En ce moment, les cultes les plus puissants sont ceux d’Andirifiku et de Nocticula, respectivement dirigés par le prêtre masochiste Kaivhoniel Roggas (drow(m) prêtre 8/roublard 4, CM) et par Iyron Vashan (drow (f) prêtre 10/initié démoniaque 5, CM) à la sombre beauté.

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Les gens qui franchissent le creuset de Nirvestas, les grandes failles qui s’ouvrent dans le plafond de Cocyrdavarin, ou qui montent à travers les tunnels sinueux du sud de la ville finissent par atteindre Eirdrisseir, le royaume des familles nobles de Zirnakaynin. Dans cette vaste caverne ponctuée de bosquets de champignons étranges et coupée de falaises abruptes, les demeures palatiales des familles nobles de la ville et des personnalités mondaines les plus influentes dominent le paysage dépouillé. La tour-stalagmite d’Ileccinoc s’élève du sol des grottes inférieures et domine la caverne occidentale. Ailleurs, on trouve les boutiques des marchands les plus à la mode et les domaines de riches mercenaires, espions et autres individus peu recommandables.

26. La maison Dolour. La citadelle truffée de pièges de Nirzevren abrite les traqueurs rusés de la maison Dolour. Mi-palais décadent, mi-terrain d’entraînement labyrinthique, la maison Dolour a toujours l'air déserte, de loin, même si elle est en réalité étroitement gardée par des assassins et des monstruosités invisibles. En dehors d’un guérisseur, d’un alchimiste ou d'un herboriste occasionnel, on voit peu de gens entrer à Nirzevren et encore moins en ressortir. 27. La maison Vexidyre. Des veines d'argent, de jade, de malachite, de mithral et d'autres matériaux exotiques sillonnent les flèches des nombreuses tours de la maison Vexidyre. C’est de loin le palais noble le plus extravagant et cette maison n’emploie pas de gardes : elle se repose sur les diverses créatures artificielles dissimulées dans sa somptueuse architecture pour la défendre.

28. La maison Azrinae. Le complexe en grande partie déserté des Azrinaés est protégé par une légion de démons et de guerriers drows en armure lourde, assistés d’une ancienne magie drow. Le premier fils Kardinnyr défend sa demeure familiale avec ténacité et garde constamment ses hommes en état d'alerte, fl a vidé les caveaux de la maison de leurs armes magiques, même s'il ne comprend pas entièrement comment en contrôler certaines.

29. L’Irrésistible. Les vastes salles de ce palais des plaisirs servent de boutique comme de lieux de réunions. On peut les louer pour toutes sortes d’événements grandioses, des galas soigneusement organisés aux représentations données par des marchands exotiques de talent en passant par des funérailles élaborées. En plus de son réseau de serviteurs professionnels, le maître de maison Ghandirrik Fesh (drow (m) barde 9, NM) possède sa propre troupe d’assassins et d’acteuTS de talent, les « Doubles dagues ». Les nobles audacieux adorent assister à leurs représentations car celles-ci comportent toujours un risque d’assassinat.

30.=La maison Moivas. La citadelle des bergers de la vermine de Zirnakaynin escalade les parois d’Eirdrisseir comme les tours d’une gigantesque fourmilière exotique. En plus des gardes vêtus d’armures aux allures de carapace, des mille-pattes colossaux charmés par les fidèles de Mazmezz participent à la protection du palais.

31. Ueccinoc. Cette tour grandiose, lithosculptée dans une unique stalagmite, est reliée à la tour d’Ileccinoc située juste en dessous, dans Cocyrdavarin. A l’intérieur, on trouve les bureaux et les salons des émissaires des communautés drows extérieures, ainsi que le refuge des éclaireurs et des espions placés sous les ordres de la deuxième fille Tiris Dolour(drow (f) roublard 11/assassin 4, CM).

32. Les Profondeurs scintillantes. Cette mare d’eau souillée au coeur d'Eirdrisseir est couverte d'une myriade d’algues multicolores et de champignons flottants. Si l’on excepte leurs propriétés nocives, les remous toxiques et les champignons ondulants de cette mare ombragée lui confèrent une beauté inquiétante, d'un autre monde.

33. La Clef empoisonnée. Située au centre d'un pont naturel qui enjambe les Profondeurs scintillantes, cette somptueuse salle des fêtes attire les riches femmes drows. La maison emploie une troupe d’esclaves driders aveugles, ce qui permet à madame Eimirrine Tirdranoir (drow (f) barde 8/roublard 6, LM) d’assurer une discrétion absolue dans son établissement.

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34. Le creuset de Nirvestas. Ces puits profonds relient Eirdrisseir à Cocyrdavarin. Les drows doués du don de lévitation et les caravanes qui disposent de créatures capables de marcher sur les murs délaissent souvent les tunnels qui joignent ces deux cavernes en faveur de ces raccourcis verticaux.

35. La maison Vonnarc. Le domaine des Vonnarcs comprend leur palais et la tour magique de Solacas. Ils sont tous deux détaillés dans l’aventure de ce volume, La Nuit éternelle.

36. L'Œil du sombre. Il s’agit de la vitrine d’un prestigieux joaillier nommé Vheinso Unisva (drow (m) barde 5, CM), un perfectionniste vindicatif et client favori de la matrone Sarlottia Sardavic. Il est constamment en compétition avec Garrien Eztereim, une orfèvre rivale qui travaille l’argent.

37. La maison Misraria. Les minarets d’obsidienne de la maison Misraria frôlent le plafond de la caverne d’Eirdrisseir. La rumeur dit que cette maison garde d’anciens passages oubliés vers l'Ombreterre et vers Cocyrdavarin, en dessous, que les espions discrets des Misraria utilisent depuis longtemps.

38. La maison Udrinor. De nombreuses espèces de monstruosités fongiques rôdent près du « Palais blafard », le bastion des nobles Udrinor qui cultivent des plantations de champignons autour de leur demeure. Le palais Udrinor doit son nom à une spore très rare qui semble pousser uniquement sur les murs de la forteresse et a tendance à rendre malades les visiteurs qui s’y attardent trop longtemps.

39. La maison Tracinoa. Le palais des Tracinoa n’a pas de murailles. Tous ceux qui s’y rendent sont bien accueillis et se voient offrir une eau cristalline et des rafraîchissements exotiques. Les visiteurs doivent cependant souvent faire face à un dangereux dilemme: refuser l’hospitalité de l’une des plus puissantes familles de Zirnakaynin ou boire à la coupe des empoisonneurs les plus doués de l’Ombreterre.

RYGIRNAN

Carte de Rygirnan

Le vaste lac de lave de Rygirnan bouillonne sous les puits les plus profonds de Cocyrdavarin, à côté des forges de Zirnakaynin et de la fonderie, là où les oeuvres mortelles des forgerons et des artisans drows prennent forme. Des centaines d’ateliers puisent dans la sève de la terre et produisent sans cesse des armes de maître, d'une efficacité sans égale, en échange des trésors minéraux des mines avoisinantes et du sang d'innombrables esclaves. Les drows de la maison Caldrana ont renié la dangereuse compagnie de leurs pairs pour s’installer sur le lac de feu d'où ils contrôlent les forges et veillent à leur bon fonctionnement depuis leur palais de fer. Même si les Caldranas ne sont qu’une famille mineure, à Rygirnan, leurs ordres impitoyables font loi.

40. La maison Caldrana. Le palais-forteresse de la noble maison Caldrana s’élève au-dessus du lac de lave et symbolise la domination de cette famille sur Rygirnan.

41. Les écluses infernales. Cette série d’écluses assure la constance de la température et du mouvement du magma qui coule au centre de Rygirnan. Plusieurs membres de la famille Caldrana et de la portée de Virnixsheir (salamandre noble (m) ensorceleur 4, NM) veillent à ce que ces gigantesques mécanismes vitaux restent en bon état.

42. La Maison noire. Couvert de plusieurs siècles de suie, Barsonil Soamir (drow (111) guerrier 3/expcrt 5, CM) dirige ce collectif de forgerons indépendants qui travaillent actuellement sur un contrat passé avec la maison Razivrein, pour toutes sortes d’entraves et de liens. Cela fait longtemps que Soamir a mis ses fourneaux à la disposition des nobles prêts à payer pour faire disparaître leurs ennemis politiques.

43. Le bain de cendres. Ces trois bassins de magma interconnectés alimentent les divers mécanismes des forges centrales de Rygirnan. Une nichée de thoqquas dominés veille à ce que la roche flamboyante reste liquide et continue de circuler.

44. La citadelle de Solsear. Dans cette forteresse doublée d’une énorme usine, des centaines d'esclaves travaillent jusqu’à l’épuisement pour le compte des Caldranas, forgerant des armes, des armures et d’autres projets spéciaux pour les soldats de Zirnakaynin. Le drow dément Luaxsis Caldrana (drow (m) expert 14/roublard 4, CM), troisième fils adoptif des Caldranas, possède un atelier dans la citadelle où il laisse libre cours à son génie et crée de brillantes machines de guerre et d'élégants instruments de torture.

45. Les Cloques. Les Cloques sont la plus grande réserve d’eau des Tracinoas et Ioam Tracinoa (drow (f) prêtre 7, CM) et ses gardiens démoniaques veillent à ce que les forgerons de Rygirnan paient un prix élevé pour le liquide refroidissant dont ils ont tant besoin.

46. La cascade de Feu. Il s’agit d'une faille où se déverse le lac de Feu, qui se jette dans d’insondables profondeurs enflammées, dans les entrailles de la terre. Un groupe de méphites enflammés chahuteurs flâne souvent autour de la cascade. L’antre d’Arn l’Âme-de-braise, un balor allié au premier tyran de Zirnakaynin, se trouve quelque part en dessous.

47. La Langue d'argent. C'est ici que Garrien Eztereim (drow(f) roublard 6, NM) crée certains des plus beaux bijoux de Zirnakaynin et manipule un vaste réseau d’informateurs. Elle lutte constamment contre Vheinso Unisva, aussi bien en public qu’entre les draps qu’ils partagent souvent.

48. La Ferraille. Diarnis Vhis (tieffeline rôdeur 8, CM), une ancienne et imposante forgeronne de la maison noire, achète la ferraille à bon prix. Son familier monstrueux, un oxydeur nommé Peau-de-fer, inquiète ses voisins, mais depuis des années, son esprit rusé et sa soif de ferraille sans valeur les médusent bien plus encore.

49. Chez Drin. C’est une simple boutique qui vend des outils de piètre qualité, dirigée par le fureteur obscur Drin (fureteur obscur (m) roublard 4, CN). Ce rampant paranoïaque cherche à retrouver sa sœur, esclave de la maison Caldrana, et possède un sous-sol secret sous sa boutique.

50. Le Voltharm. C’est le camp d’esclaves de la maison Razivrein le plus important de tout Rygirnan, là où sont parqués les esclaves trop indignes de confiance ou trop monstrueux, entre deux séances de labeur épuisant dans les mines ou les forges.

51. La citadelle Cionis. Cette barrière entre les forges de Rygirnan et les tunnels qui s’enfoncent dans les profondeurs de l’Ombreterre abrite plusieurs légions de guerriers drows vétérans sous les ordres de Miakarva Udrinor (drow (f) guerrier 8/prêtre 3, NM). Ils protègent la ville contre les horreurs de la Sékamine et de l’Orv (consultez Descente en Ombreterre pour plus d’informations sur ces royaumes souterrains).

Références