« Magnimar » : différence entre les versions

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| government  = Autocratie (seigneur-maire)
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''« Les explorateurs korvosans l'appelaient la côte perdue, mais c'est ici que nous découvrons quelque chose qu'aucun korvosan ne pourra jamais comprendre : la liberté. Au-dessus de la mer, là où le pont du Géant s'attend toujours au largeur des côtes, et là où les anges de l'Arvensoar dansent pour la digue de la lune, nous avons construit une cité pour rivaliser non seulement avec le Korvosa régulier, mais aussi avec tout ce qui se diffuse dans le Chéliax ou sur les côtes de la mer intérieure. Magnimar est nouvelle dans son corps, mais son âme est incroyablement ancienne, et cette âme nous portera, nous, ses plus jeunes pupilles, dans un futur où tous les enfants de Varisie pourront s'unir à l'ombre de grands monuments, nouveaux et anciens. »''


=Introduction=
— Alcaydian Indros, Fondateur de Magnimar


Au bord ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étend les marécages des Mushfens et les longs enroulement de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappant falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes Varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes béni, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, la masse soulèvement de la pierre elle même est éclipsé par encore plus visible la Jeté de la Colère, l'un des vestiges les plus importants de l'ancienne Thassilon. Connu aussi comme le Pont du Géant, cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise Marine à près de 120 m, avec ses piliers en ruine s'étendant plus loin en mer, donnant l'impression incomparable de grandeur antique. Que ce soit le moment où les anges descendant du ciel pour bénir leurs pupilles Varisien ou l'ancien site de commerce et de Voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et à la sphère de sécurité sud ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la ville des monuments Magnimar.
==Présentation==


Construit dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse à dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage Varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social, et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles débuts comme refuge pour les exilés Korvosan pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, élégants jardins, architecture ostentatoire, et élaborée sous forme de sculptures, mais un masque craqué sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré en besoin de héros.  
Au bord ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étendent les marécages des Mushfens et les longs enroulements de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappante falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes bénis, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, le massif soulèvement de la pierre elle-même est éclipsé par encore plus visible la '''Jetée de la Colère''', l'un des vestiges les plus importants de l'ancienne Thassilon. Connu aussi comme le '''Pont du Géant''', cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise Marine à près de 120 m, avec ses piliers en ruine s'étendant plus loin en mer, donnant l'impression incomparable de grandeur antique.


=Les Débuts de Magnimar=
Que ce soit le moment où les anges descendent du ciel pour bénir leurs pupilles varisiens ou l'ancien site de commerce et de voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et à la sphère de sécurité sud-ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la '''Cité des Monuments''' : Magnimar.
Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes Varisiennes, et à tout moment avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise Marine. Mais par l'aube de l'Age des prédictions perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenus intolérable pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la «petite Chéliax. "Ils voulaient quelque chose de plus-un endroit avec le confort et les commodités d'une grande ville, mais sans les traditions d'un gouvernement trop pédant et étroite d'esprit. Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents ont plutôt choisi de quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort de Aroden, des centaines de pèlerins se sont rendus à l'ouest, barré par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin Alcaydian Indros et connus collectivement comme les gardiens de l'œil. Après que ces voyageurs est sillonné à peu près toute la largeur de la Varisia, ils arrivèrent à la Falaise Marine et ont su qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison.  


L'intégration entre ces expatriés Korvosan et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille, malgré le fait que les colons avaient laissé derrière eux Korvosa à la recherche d'une plus grande acceptation et diversité. Peu de temps après, les colons ont commencé à se déplacer à Magnimar, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints Varisien. Fraîchement installé et provocant, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un: Maîtresse Ordellia Whilwren, un membre des gardiens de l'œil. Curieuse, Whilwren promis aux Varisiens qu'elle et ses disciples serait heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur ont mystérieusement dit de regarder vers les Sommets de la Falaise Marine, à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren l'a fait, et le dernier jour de la semaine, elle a vu une figure rayonnante perché au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Awed et inspiré, Whilwren a tenu sa promesse et a déménagé au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé Ordellia en son honneur. Les cyniques chuchotent que tous ce dont a été témoin Ordellia ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un déguisement magique. Mais Ordellia est allés à sa tombe avec l'heureuse  conviction de ce qu'elle avait vu, si ce n'est Desna elle-même , une de ses plus puissants servantes Azata.  
Construit dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse à dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social, et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles débuts comme refuge pour les exilés Korvosans pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, élégants jardins, architecture ostentatoire, et élaborées sculptures ne sont qu'un masque craqué sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré en besoin de héros.


Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en rien de plus que de verre et de gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé.  
Les couleurs de Magnimar sont '''bleu et argent'''. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais s'identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est : ''« Où la liberté ne peut jamais être perdue. »''
Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Comme les travailleurs licenciés les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foie les rejoignirent, et donc l'Arvensoar a commencé à émerger. Bien que cela est prit plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisien  et une invitation ouverte à l’esprit divin.


=Magnimar Aujourd'hui =
==Histoire==


Un visiteur de Magnimar pourrait être stupéfait d'apprendre que la ville tentaculaire est seulement quelques décennies plus de cent ans d'âge. Tentaculaire sur les toits d'ardoise de la ville et les avenues de marbre se étendent des fondations de la casserole à Ires-delà des rives occidentales de la rivière Yondabakari. Une falaise, le Falaise Marine, traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar dans ses deux grandes sections: le Sommet, sur le haut de la falaise, et de la Rive, ci-dessous. Un troisième domaine, l'ombre, se trouve sous la Jeté de la Colère, un endroit où le soleil atteint rarement et les échecs et la corruption de la ville détient règne flagrante.
===Les Débuts de Magnimar===


La deuxième plus grande ville de Varisia, Magnimar salaires encore sa guerre sans effusion de sang la plupart des pièces et se trouve avec Korvosa à l'est. Les deux cités-États se disputent le contrôle de communautés vassaux, les ressources naturelles, et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de Lady Whilren sauvé la ville et brisé le Falaise Marine Spire, Magnimar a accueilli ceux qui façonner leur propre destin par la sueur de leur front et le souci de leurs esprits, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et le port à tous, encourager les commerçants de nombreuses terres pour découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa, mais dans une plus grande sécurité que ce qui est offert par pirate paradis fiscaux comme Port Énigme.  
Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes varisiennes, et avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise Marine. Par l'aube de l'Âge des Prédictions Perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenues intolérables pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la « petite Chéliax ». Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents choisirent de quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort d'Aroden, des centaines de pèlerins se rendirent à l'ouest, guidés par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin '''Alcaydian Indros''' et connus collectivement comme les '''Gardiens de l'Œil'''. Après avoir sillonné à peu près toute la largeur de la Varisie, ils arrivèrent à la Falaise Marine et surent qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison.


Dans une tournure ironique, relations avec le Shoantis régulièrement empiré Magnimar a augmenté ses dirigeants-peut-être sans le vouloir favoriser le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Quelle que soit la cause, ceux qui vivent dans Shoantis Magnimar sont obligés de se cacher dans les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs dans l'essai du serpent ou comme gardes du corps aristocrates '"apprivoiser sauvages».  
L'intégration entre ces expatriés Korvosans et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille. Peu de temps après l'installation des colons, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints varisiens. Fraîchement installés et provocants, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un : '''Maîtresse Ordellia Whilwren''', membre des Gardiens de l'Œil. Curieuse, Whilwren promit aux Varisiens qu'elle et ses disciples seraient heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur dirent mystérieusement de regarder vers les Sommets de la Falaise Marine, à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren le fit, et le dernier jour de la semaine, elle vit une figure rayonnante perchée au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Émue et inspirée, Whilwren tint sa promesse et déménagea au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé '''Ordellia''' en son honneur. Les cyniques chuchotent que tout ce dont Ordellia fut témoin ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un déguisement magique. Mais Ordellia est allée à sa tombe avec la conviction heureuse de ce qu'elle avait vu : si ce n'était Desna elle-même, au moins l'une de ses plus puissantes servantes Azata.


Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel de la ville en 4608 AR, Magnimar a été mené par deux organes politiques: le Conseil des huissiers et le Bureau du maire. Quand la ville a été créé, cet arrangement égalitaire devait assurer que personne ne aurait trop importante une voix dans la gouvernance de la cité-état. Après plus de cent ans, si, ce noble effort est devenu impliqué dans la bureaucratie, papier brassage, et les ambitions de ses membres. Un troisième organe politique opérant en dehors du gouvernement de la ville est le conseil Varisien. Formé à la demande des anciens de la ville il ya plus de So année, le Conseil Varisien assure que le gouvernement Magnimarienne ne empiète pas sur les droits et les traditions des indigènes Varisien de la terre. Malheureusement pour petit mais très actif élément Shoantis de la ville, ce niveau de compréhension ne se étend pas à eux, et les gens des quahs se retrouvent souvent méfiaient au mieux et injustement persécutés au pire.  
Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en verre et gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé.


Plus de 16 000 personnes font leurs maisons dans Magnimar, avec la majorité de cette population composée de l'homme de Chelish ou mixte Chelish / Varisien décent. Bien que ces gens sont ethniquement Chelaxian, elles sont tout sauf à l'esprit et l'esprit-les gens de Magnimar préfèrent être appelés Magnimariennes (ou même juste Varisiens). La ville possède également la plus grande population de semi-constante de Varisiens dans la région, avec environ 2000 ces résidents significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Mis à part nomades indigènes de la région, Magnimar accueille une seconde population de passage: des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier Absalom, Chéliax et Osirion. Bon nombre de ces marchands et émissaires ont des maisons qu'ils résident dans en passant à travers, mais qui restent par ailleurs vide. En conséquence, les blocs, en particulier de la ville entiers dans la Rive-semblent déserté pendant des mois sur l'année.  
Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Comme les travailleurs posaient les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foi les rejoignirent, et ainsi l'[[Arvensoar]] commença à émerger. Bien que cela ait pris plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisienne et une invitation ouverte à l'esprit divin.


Magnimariennes montrent leur affiliation avec la Ville de monuments à travers le symbolisme. Les couleurs de Magnimar sont bleu et argent. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est "où la liberté ne peut jamais être perdu. "
===Magnimar Aujourd'hui===


=Magnimar Timeline=
La deuxième plus grande ville de Varisie, Magnimar livre encore sa guerre sans effusion de sang avec Korvosa à l'est. Les deux cités-États se disputent le contrôle de communautés vassales, des ressources naturelles, et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de lady Whilwren qui sauva la ville et brisa la flèche de la Falaise Marine, Magnimar a accueilli ceux qui façonnent leur propre destin par la sueur de leur front, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et son port à tous, encourageant les commerçants de nombreuses terres à découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa.


Date : Événement
Dans une tournure ironique, les relations avec les Shoantis ont régulièrement empiré à mesure que Magnimar a augmenté — ses dirigeants favorisant peut-être sans le vouloir le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Ceux qui vivent dans Magnimar sont souvent contraints de se cacher dans les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs dans l'Essai du Serpent ou comme gardes du corps d'aristocrates.


4584: Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène une expédition dans l'Ouest de la Varisie et découvre le Jeté de la Colère. Indros défis et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les gardiens de l'œil.  
Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel en '''4608 AR''', Magnimar a été mené par deux organes politiques : le '''Conseil des Huissiers''' et le '''Bureau du Maire'''. Un troisième organe politique, le '''Conseil Varisien''', opère en dehors du gouvernement de la ville. Formé à la demande des anciens de la ville, le Conseil Varisien assure que le gouvernement Magnimarien n'empiète pas sur les droits et les traditions des Varisiens indigènes. Malheureusement, ce niveau de compréhension ne s'étend pas aux Shoantis.


4606: Mort d'Aroden et l'Age of Prédictions Perdues commence. Les gardiens de l'oeil se dissouent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, a une crise de la foi.  
Plus de '''16 000 personnes''' font leurs maisons dans Magnimar, avec la majorité de cette population composée d'humains de descendance Chelaxian ou Chelaxian/Varisienne mixte. La ville possède également la plus grande population semi-permanente de Varisiens de la région, avec environ 2 000 résidents, significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Magnimar accueille aussi une seconde population de passage : des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier Absalom, Chéliax et Osirion.


4608: Utilisation de la décadence croissante et «l'influence des natures indésirables» comme les munitions, les compagnons d'aventuriers de Alcaydian aider le paladin trouver foi nouvelle dans les seigneurs empyrée. Dégoûté de Korvosa et avoir besoin d'une nouvelle cause, Alcaydian conduit des milliers de pèlerins aussi frustrés sur Korvosa et à l'ouest à la Jeté de la Colère de fonder Magnimar.
===Chronologie de Magnimar===


4611: Wartle tombe sous contrôle Magnimarienne.  
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! Date !! Événement
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| '''4584 AR''' || Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène une expédition dans l'ouest de la Varisie et découvre la Jetée de la Colère. Indros défie et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les Gardiens de l'Œil.
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| '''4606 AR''' || Mort d'Aroden et l'Âge des Prédictions Perdues commence. Les Gardiens de l'Œil se dissolvent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, traverse une crise de la foi.
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| '''4608 AR''' || Alcaydian conduit des milliers de pèlerins frustrés par Korvosa vers l'ouest, à la Jetée de la Colère, pour fonder Magnimar. Mise en place du premier gouvernement officiel de la ville.
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| '''4611 AR''' || Wartle tombe sous contrôle Magnimarien.
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| '''4619 AR''' || Varnagan Draston-Meir devient le second Seigneur Maire de Magnimar.
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| '''4623 AR''' || Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de la Jetée de la Colère pour les matières premières, ce qui conduit à une catastrophe et à l'interdiction définitive d'endommager la Jetée de la Colère.
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| '''4629 AR''' || Galdurin Barmier fonde l'Académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria.
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| '''4641 AR''' || Fondation du Nybor.
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| '''4660 AR''' || Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais laissent le Sceau d'Amatatsu et une partie de la famille élargie à Brinewall.
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| '''4666 AR''' || Pointesable est fondée.
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| '''4671 AR''' || Les Oreilles de Loup est annexée par Magnimar.
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| '''4687 AR''' || Puissantes tempêtes dévastent le golfe Varisien. Convaincue que sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide.
|-
| '''4693 AR''' || La communauté lointaine de Ravenmoor est officiellement annexée par Magnimar.
|-
| '''4700 AR''' || Haldmeer Grobaras devient Seigneur Maire de Magnimar.
|}


4619: Varnagan Draston-Meir devient le seconde Seigneur maire de Magnimar.
==Géographie==


4623: Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de la Jeté de la Colère pour les matières premières et construire des monuments, parmi lesquels l'Arvensoar; ce qui conduit à la catastrophe et l'interdiction d'endommager le Jeté de la Colère.
[[Fichier:Magnimar_map.jpg|vignette|droite|Carte de Magnimar]]


4629: Galdurin Barmier fonde l'Académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria.  
Une falaise, la '''Falaise Marine''', traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar dans ses deux grandes sections : le '''Sommet''', sur le haut de la falaise, et la '''Rive''', ci-dessous. Un troisième domaine, '''l'Ombre''', se trouve sous la Jetée de la Colère, un endroit où le soleil atteint rarement et où les échecs et la corruption de la ville règnent de façon flagrante.


4641: Fondation du Nybor.
===Le Sommet===


4660: Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais laissent le sceau d'Amatatsu et une partie de la famille élargie à Brinewall.
====Le [[Quartier d’Albâtre|Quartier d'Albâtre]]====


4666: Pointesable est fondée.  
Il abrite les citoyens les plus riches et les plus aisés de Magnimar. Les aristocrates, les maîtres de guilde et tous ceux qui sont assez riches pour se permettre un tel style de vie habitent les villas et les manoirs grandioses qui bordent les rues de ce district. Les magasins, les tavernes et autres établissements similaires sont relativement rares ici, et ceux qui existent sont généralement destinés à de petites clientèles — ces établissements, qui sont pratiquement des sociétés secrètes, n'ouvrent généralement pas leurs portes aux non-membres.


4671: Les Oreilles de loup est annexée par Magnimar.
====[[Naos]]====


4687: Puissantes tempêtes fucus le golfe Varisien. Convaincu de sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide.  
Il fonctionne véritablement comme une ville miniature au sein de la grande ville de Magnimar. On y trouve un mélange de quartiers résidentiels, de marchés, d'agences gouvernementales et de temples, tous à une distance relativement courte les uns des autres. Le grand nombre d'habitants aisés permet à la garde de la ville de bien patrouiller dans la région. Des dizaines et des dizaines de boutiques et d'étals de marchands vendent des biens et des services allant de l'épicerie aux bijoux, des vêtements raffinés aux objets magiques.


4693: La communauté lointaine de Ravenmoor est officiellement annexé par Magnimar
====[[Quartier de la Capitale|Quartier Central]]====


4700: Haldmeer Grobaras devient Seigneur maire de Magnimar
Siège du gouvernement de la ville, c'est l'un des quartiers les plus sûrs de la ville. Toutes les rues et la plupart des ruelles sont éclairées après la tombée de la nuit par des lanternes bien entretenues, et la garde municipale y effectue des patrouilles supplémentaires. Les bâtiments du quartier de la capitale sont, en moyenne, les plus anciens et les plus artistiquement décorés de toute la ville.


=Les Quartiers de Magnimar=
===Sous la Falaise (La Rive)===


Le chapitre examine chacun des neuf districts de Magnimar en détail. Chacun de ces quartiers commence par un court bloc de stat similaire au bloc de ville stat primaire. Un bloc de stat de district non seulement résume les qualités urbaines et démographiques de ce district (y compris le nombre d'habitants et les visiteurs qui peuplent le quartier), mais résume aussi ce que d'importants monuments, boutiques, temples, auberges et tavernes peuvent être trouvés dans ce district, séparés en différentes sous-sections, y compris la culture (lieux artistiques et monuments), Industrie (maisons des corporations et des sites de fabrication), Institution (temples et des écoles), marché (commerces et services), politique (gouvernement et de l'aristocratie) et Détente (auberges, tavernes, et loisirs). La plus importante de ces endroits sont ensuite décrits en détail dans la section Répertoire toponymique de ce district.
====[[Les Docks]]====


==Sur la falaise==
La caractéristique la plus incroyable des Docks est '''le vaste Bazar des Voiles'''. Le front de mer est une scène d'activité permanente, les navires transportant voyageurs et marchandises se disputant l'espace d'amarrage. Le grand nombre de nids d'aigles de pêcheurs sur les falaises du Seacleft est à l'origine du nom moins courant de la région, « le quartier des aigles ». Les rues sont pavées, et les bâtiments sont un mélange égal de pierre et de bois. Les rues sont régulièrement patrouillées, mais le volume élevé de trafic et la proximité du quartier avec Sous le Pont rendent difficile le maintien de la paix.


Le [[Quartier d’Albâtre]]
====La [[Pointe du Phare]]====


[[Naos]]
Ce quartier a deux visages distincts. Le long de la côte et des routes principales, les bâtiments sont grands et robustes, faits de pierre et de bois. Les rues y sont propres et relativement bien surveillées.


[[Quartier de la Capitale]]
Tout change une fois que l'on entre dans le ''''Bout de Chiffon'''' — dans certains cas, une seule ruelle est tout ce qui sépare l'industrie de la bordure extérieure et la misère du centre. Plus on s'enfonce dans le Bout de Chiffon, plus les conditions se dégradent. La plupart des bâtiments sont en bois avec des réparations désordonnées, et près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et abandonnés.


==Sous la falaise==
====[[Sous la falaise|Le Quartier Nocturne]]====


[[Les Docks]]
Ce quartier ne s'anime vraiment qu'au coucher du soleil. Pendant la journée, l'endroit est calme et tranquille, ses travailleurs dormant dans des chambres aux rideaux sombres. Au crépuscule, Lowcleft sort de son sommeil et devient l'un des quartiers les plus animés de la ville. De nombreux établissements paient des lanternes alchimiques importantes ou colorées pour éclairer leur façade et attirer les clients. Malgré ces fréquents îlots de couleurs éblouissantes, de nombreuses parties de Lowcleft restent dans l'ombre, car tous les divertissements ne prospèrent pas à la lumière.


La [[Pointe du phare]]
====La [[Clé de Voûte]]====


[[Sous la falaise]]
L'entrée principale de Magnimar pour les voyageurs venant d'ailleurs en Varisie se trouve à la frontière entre La Clef de Voûte et Sous la Falaise. C'est à la Clef de Voûte que la plupart des voyageurs terrestres arrivent en premier. Le gouvernement prend soin d'assurer qu'au moins les artères principales de ce district sont gardées aussi propres et sûres que possible. Aucune taxe n'est perçue pour l'utilisation de la porte pour entrer ou sortir de Magnimar.


la [[Clé de voute]]
====[[Sous le Pont]]====


[[Sous le Pont]]
Alors que la majorité des routes sous le pont ne sont guère plus que des espaces boueux entre des bicoques croulantes et des cabanes en décomposition, les preuves de la tentative des fondateurs magnimariens d'apporter la civilisation même ici sont évidentes au vu des courts tronçons de pavés brisés que l'on peut encore trouver. Les plus gros pavés qui bordaient autrefois les rues principales ont tous été déterrés et vendus depuis longtemps.


[[Ordélia]]
====[[Ordélia]]====


=Rencontres<ref>L'Étoile brisée #4</ref>=
Ce quartier ne reçoit pas beaucoup de soutien officiel de la part des patrouilles de surveillance de la ville. La sécurité est laissée à ses habitants, assurée par une combinaison de mercenaires engagés, de visites périodiques des Chevaliers Infernaux, et d'aventuriers au chômage qui cherchent à gagner quelques pièces supplémentaires. Les routes principales sont pavées, avec de la terre battue dans les ruelles ou sur l'îlot Kyver.
 
==Les Organisations==
 
===Les Religions===
 
Il existe des temples pour [[Calistria]], [[Desna]], [[Erastil]], [[Iomedae]], [[Norgorber]], [[Pharasma]] et [[Sarenrae]]. Certains seigneurs empyréens sont vénérés, mais pas dans des temples officiels. Des lieux de rencontre privés vénèrent Arshea, Ashava, Ragathiel, Sinashakti, Soralyon et Ylimancha.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Lieux de Cultes de Magnimar
|-
! Divinité !! Quartier !! Église !! Grand prêtre / prêtresse
|-
| [[Abadar]] || Le Naos || La Cathédrale d'Abadar || Procteur [[Jyronn Imikar]] (LB mâle Garundi, prêtre d'Abadar 13)
|-
|-
! d%!!Result!!Avg. CR!!Source
| [[Iomedae]] || Le Naos || Le Temple d'Iomedae || [[Tira Ronnova]] (LB femme Chelaxian, prêtresse d'Iomedae 7 / paladin 2)
|-
|-
| 1-4||1d6 fire beetles||1||Bestiary 33
| [[Desna]] || La Clef de Voûte || La Tour Cynosure || [[Bevaluu Zimantiu]] (CB femme Varisienne, prêtresse de Desna 10)
|-
|-
| 5-8||1 ghoul||1||Bestiary 146
| [[Calistria]] || La Clef de Voûte || Dôme de l'Aiguillon Savoureux || Maîtresse [[Ayamyra]] (CN elfe, clerc de Calistria 7)
|-
|-
| 9-12||1d4 giant cockroaches||1||Bestiary 2 58
| [[Erastil]] || La Clef de Voûte || Le Pavillon du Borgne || Père [[Lorgell Fendus]] (LB mâle Chelaxian/Varisien, prêtre d'Érastil 5)
|-
|-
| 13-16||1d8 mites||1||Bestiary 207
| [[Pharasma]] || La Clef de Voûte || L'Église de Pharasma || [[Annamentus Jivorus]] (N mâle Chelaxian, prêtre de Pharasma 7)
|-
|-
| 17-22||1d4 tiefling rogues||1||Bestiary 264
| [[Gozreh]] || Les Docks || Sanctuaires sur les Docks || Pas de prêtre officiel
|-
|-
| 23-25||1 bat swarm||2||Bestiary 30
| Les Seigneurs Empyréaux || Non défini || Pas de sanctuaires ou d'églises || Pas de prêtre officiel
|-
|-
| 26-28||1 iron cobra||2||Bestiary 182
| [[Sarenrae]] || Sous le Pont || En ruine || Décédé
|-
|-
| 29-33||1 poltergeist||2||Bestiary 2 211
| [[Norgorber]] || Secret || Secret || Secret
|}
 
====Le Culte des Seigneurs Empyréaux====
 
Bien que l'on trouve à Magnimar des temples et des sanctuaires dédiés aux divinités les plus connues, le culte des puissants demi-dieux d'alignement positif connus sous le nom de '''seigneurs empyréaux''' est inhabituellement répandu parmi les citoyens — un héritage, peut-être, du mystérieux '''Ange de l'Arvensoar''', une entité puissante qui joua un rôle clé dans la fondation et les débuts de l'histoire de Magnimar.
 
Les fidèles des seigneurs empyréaux n'ont pas de structures publiques ou de temples ; les adorateurs préfèrent garder leur foi privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le culte des seigneurs empyréaux chez les Varisiens a toujours été plus une quête personnelle que publique. Cependant, la majorité de la population varisienne de Magnimar leur rend au moins hommage en tant que panthéon, et leur popularité parmi les autres citoyens de la ville semble croître.
 
===Les Institutions===
 
{| class="wikitable"
|+ Institutions de Magnimar
|-
|-
| 34-38||1 quasit||2||Bestiary 66
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
|-
|-
| 39-42||1d6 rab1d dogs||2||Bestiary 87
| [[Bastion du Clou]] || Naos || Chevaliers Infernaux || Paralictor Darean Halst (LN, humain Chelaxian, Combattant 5 / Hellknight 3) || Participe au maintien de l'ordre dans Magnimar.
|-
|-
| 43-46||1 vargouille||2||Bestiary 272
| [[Fort Indros]] || Quartier d'Albâtre || Militaire magnimarien || Commandant Vanns Wynmerd (LB, nain, Combattant 5) || Fort d'engins de siège protégeant Magnimar des pirates.
|-
|-
| 47-51||1 doppelganger||3||Bestiary 89
| Les [[Archives des Fondateurs]] et le [[Musée des Âges]] || Quartier Central || || — || Institutions culturelles et historiques qui partagent un campus commun.
|-
|-
| 52-55||1 giant black w1dow||3||Bestiary 2 256
| [[École des Quatre Vents]] || Naos || Académie monastique || — || Académie monastique qui forme ses élèves à la recherche de la connaissance et de la sagesse à partir d'exemples dans le monde naturel.
|-
|-
| 56-59||1 giant rot grub||3||Bestiary 3 215
| La [[Pierre des Voyants]] || Clef de Voûte || École de Magie || Maître Leis Nivlandis (demi-elfe (m), magicien 11) || École de Magie et institution recensant les magiciens de Magnimar et sa région.
|-
|-
| 60-63||1 phantom fungus||3||Bestiary 3 219
| [[Arvensoar]] || Sous la Falaise || Garde de Magnimar || Ismeir Odinburge (LB, humain, combattant 4 / paladin Abadar 5) || Garnison des gardes de Magnimar.
|-
|-
| 64—69||1 shadow||3||Bestiary 245
| Bâtiment de l'Ambassade || Ordellia || Ambassadeurs || — || Bâtiment de deux étages réservé aux ambassadeurs d'autres pays (Absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor, Ustalav et Korvosa).
|-
|-
| 70-74||1d4 skulks||3||Bestiary 2 248
| La Capitainerie || Les Docks || Capitainerie || Vert Aigerd (CB, Varisien, Expert 5) || Bâtiment en pierre de trois étages. Les skiffs rouges distinctifs du capitaine du port guident le trafic maritime à travers les complexités de la Crique des Bannis.
|-
|-
| 75-78||1 vampiric mist||3||Bestiary 2 277
| Bâtiment à Fronton || Quartier Central || Cour de Justice || Bayl Argentine (LN, mâle, aristocrate humain 6 / Combattant 3) || Cour de Justice de Magnimar et Bureau du Seigneur Maire.
|-
|-
| 79-82||1 attic whisperer||4||Bestiary 2 34
| Les Enfers || Quartier Central || Prison || Bayl Argentine (LN, mâle, aristocrate humain 6 / Combattant 3) || Seule prison de Magnimar.
|-
|-
| 83-86||1 crab swarm||4||Bestiary 50
| La Fourrière || Les Docks || || ? || Ensemble de docks appartenant aux navires abandonnés.
|-
|-
| 87-89||1d4 dark creepers||4||Bestiary 53
| Le Théâtre Rose and Rake || Ordellia || Troupe de théâtre || ? || Théâtre en plein air réputé pour ses satires politiques cinglantes et ses critiques controversées du gouvernement de Magnimar.
|}
 
===Les Organisations Marchandes===
 
{| class="wikitable"
|+ Organisations marchandes de Magnimar
|-
|-
| 90-94||1d6 sczarni thugs||4||Magnimar 57
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
|-
|-
| 95-96||1 shriezyx||4||Magnimar 60
| La Ligue Mercantile de Pointesable || Quartier Central || Marchands || Sir Jasper Korvaski (LB, humain Chelaxian, Paladin 3 / Expert 1) || Guilde organisant des voyages en Varisie, formée par les familles nobles fondatrices de Pointesable.
|-
|-
| 97-99||1d6vexgit gremlins||4||Bestiary 2145
| Le [[Bazar des Voiles]] || Docks || Marché || Sabriyya Kalmeralm — La Princesse du Marché (LN, humaine Keleshite, Roublard 12) || Le plus grand marché libre de toute la Varisie.
|-
|-
| 100||1d4 aliips||5||Bestiary 3 12
| La [[Maison de Bronze]] || Les Docks || Consortium des Aspis || — || Siège régional du Consortium Aspis, société de commerce d'artefacts et d'exploration.
|}
|}


Danger comes in all forms and from all places. Whether delving a dungeon or simply walking the avenues of a bustling city, adventurers must always remain alert. The sewers and forgotten places underneath the surface teem with dangerous monsters, but even the seemingly safe streets of civilization carry their own threats.
===Les Nobles et le Gouvernement===


'''Chance Meetings, Malcontents, and Monsters'''
{| class="wikitable"
|+ Nobles et Gouvernement de Magnimar
|-
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
|-
| Le [[Manoir Heidmarch]] || Marbre || Les Éclaireurs || [[Sheila Heidmarch]] || Organisation d'entraide pour l'exploration et le recueil d'information historique et d'artefacts.
|-
| Maison Paleankari || Naos || — || — || Établissement accueillant de nombreuses fêtes et bals des classes supérieures de la ville.
|-
| Villa Derexhi || Quartier d'Albâtre || Maison Derexhi || Randred Derexhi (LN, humain Chelaxian, Aristocrate 3 / Rôdeur Urbain 6) || Famille offrant garde et protection, louant services d'enquêteur et de sauveteur.
|-
| Maison Deverin || Quartier d'Albâtre || Maison Deverin || Lord Hobart Deverin (NB, humain Chelaxian/Varisien, Aristocrate 5 / Expert 3) || Propriétaire de la fameuse brasserie du rivage et cofondateur de Pointesable.
|-
| Maison Valdemar || — || Famille Valdemar || Ethram Valdemar (NB, humain, Aristocrate 5 / Expert 2) || Pêche, transport maritime et logement. Fondatrice de Pointesable. Dans une mauvaise passe suite à un conflit avec les Scarnetti.
|-
| Villa Vanderale || — || Famille Vanderale || Mivonis Vanderale (LN, humain Chelaxian, Aristocrate 5 / Roublard 5) || Famille ancienne très riche contrôlant des routes commerciales dont 12 navires de commerce et une guilde marchande.
|-
| Maison Scarnetti || — || Famille Scarnetti || Urtilia Mendion Scarnetti (LN, Chelaxian, Aristocrate 7) || Une des familles fondatrices de Pointesable, divers business.
|-
| Villa Versade || Quartier d'Albâtre || Famille Versade || Savasha Versade (CB, humaine Chelaxian/Varisienne, Aristocrate 3 / Barde 3) || Famille noble d'entremetteurs dilapidant sa fortune en fastuosité.
|-
| Le Hall des Huissiers || — || Siège du Conseil || Maire Grobaras || Bâtiment énorme, décoré de nombreuses sculptures, siège du conseil.
|-
| Conseil Varisien || La Clef de Voûte || Gouvernement Varisien || Remeria Callinova (CB, humaine Varisienne, Expert 4 / Roublard 2) || Siège parmi les tentes et les chariots colorés du quartier Keystone.
|-
| Villa Kaddren || Quartier d'Albâtre || Famille Kaddren || Zimandi Kaddren (N, humaine Chelaxian/Varisienne, Aristocrate 3 / Magicienne 9) || Soutiens de la fabrique de Golem ; noble fondateur de Magnimar, expert en magie.
|-
| Kaijitsu Townhouse || Quartier d'Albâtre || Maison Kaijitsu || — || Une des familles nobles récentes fondatrices de Pointesable. Maison vide.
|-
| Villa Mindurian || Quartier d'Albâtre || — || Filuvia Mindurian (NB, humaine Chelaxian, Expert 6) || Tailleurs et maçons varisiens, fondateurs de Magnimar.
|-
| Villa Nirudin || Quartier d'Albâtre || Famille Nirudin || Cheiskaia Nirodin (CB, humaine Chelaxian, Aristocrate 6) || Famille de nobles, mécènes des arts.
|-
| Maison des Seigneurs || Quartier d'Albâtre || Site du gouvernement || Seigneur Maire Grobaras || Site du gouvernement où siègent les familles nobles principales.
|}


Urban threats, both those walking the streets and those lurking below them, make up this month’s random encounter table. Even while PCs explore the city and dig into forgotten dungeons, threats wait just on the horizon, eager for some adventurer’s blood. Here you’ll find a random encounter table suitable for the City of Monuments, as well as three encounter hooks to add to your Shattered Star campaign.
===Les Forces de l'Ordre de Magnimar===


Some of the creatures on the table can be encountered on the surface inthe vicinity ofthe dungeon, while others are found in the darkened depths. If the resulting roll is a creature not suitable for the current environment, roll on the table again or simply choose an appropriate encounter. This table and these entries build upon some of the typical encounters found in Magnimar. For an even wider variety of encounters, consult the encounter tables on page 51 of Pathfinder Campaign Setting: Magnimar, City of Monuments.
Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes à Magnimar.


'''Dodgy Buskers (CR 3):''' Given Magnimar’s few laws and support of free enterprise, playing on its streets can be quite profitable for a good musician. If that musician happens to be a criminal as well, the profits easily increase. Sambin Turshaw (use the stats for a storyteller on page 272 of the Pathfinder RPG GameMastery Guide) sings songs, tells tales, and plays a lute while his youthful companions Marian and Shevy Grindsmord (use the stats for a pickpocket on page 264 of the GameMastery Guide) lighten the purses of those in the crowd. The trio has been working like this in city streets across Varisia, from Riddleport to Korvosa. They stay in town only long enough to nab some coin, then vanish before trusting citizens or dangerous thieves’ guilds catch on to their racket. If discovered, the three hope to make a break for it, but they’re not above fighting if cornered.
;Les Églises
:Les églises d'Érastil et de Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en patrouillant dans les rues du Sommet.


'''Murderous Beggars (CR 4):''' This pair of chokers (Pathfinder RPG Bestiary 45) is infatuated with humanoid life. They recently found some cast-off rags, and began dressing in those clothes and hanging out in alleyways to get closer to civilization. After nightfall, they cavort along streets in the seedy parts of town, pretending to walk as humans, and hoping all the while to not stand out. Their small stature and strange gait reveal their true nature more often than not. The pair can’t control their murderous urges for too long, and at least once a week they kill a beggar and take his rags and few possessions as their own, adding them to their cache of treasured “human things.” The two chokers have grown more aggressive in recent weeks, and moved beyond beggars to mug more well-to-do people walking around late at night. Now they add more treasures to their pile nearly every day.
;La Garde de la Ville
:Basée dans l'[[Arvensoar]], la Garde de la Ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont les plus fréquents. Les murs de la ville sont tenus par la garde. '''[[Ismeir Odinburge]]''' (LB, mâle humain, combattant 4 / paladin 5) en est le Commandant. Composée principalement de 400 archers qualifiés, la garde peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure. La Garde maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la Côte Route Perdue. La Garde participe aux spectacles mensuels de combats de gladiateurs pour amasser des fonds et renforcer la fidélité des citoyens.<ref name="magnimar">Pathfinder Campaign Setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)</ref>


'''The Spider King (CR 5):''' Completing the image with a battered costume crown, this sinister ettercap (Bestiary 129) holds court in the dank sewers beneath Magnimar. He calls all spiders his subjects, and protects his domain with a host of traps and thick webbing. His most trusted subjects are a group of four giant crab spiders (Pathfinder RPG Bestiary 3 254) that he calls his knights. Each of the stout arachnids has a name, a title, and even a parcel of land to protect within the kingdom. In recent weeks, the Spider King has become more paranoid about encroachment into his realm, and began breeding spiders and nurturing spider eggs in order to hatch an army to defend his imaginary kingdom.
;La Maison Derexhi
:Une des plus anciennes familles de Magnimar, les [[Derexhi]] sont spécialisés dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet.


=La Jetée de la Colère (Irespan) =
;La Marine de Magnimar
:Basée à Fort Indros, le Phare de la Wyrm et le Port Proscrit, la marine de Magnimar a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa compétence principale comprend la Crique Proscrite et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 10 miles de Magnimar.


==Le Corbeau==
;Les Groupes de Mercenaires
The Crow itself is located just under half a mile from the Dockway. The ruined piling itself is most easily reached by boat... Rowing out to the piling is a relatively simple task even for someone who has no training in Profession (sailor), although without training it takes 30 minutes to make the journey from the shore to the Crow because of the trickiness of the tidal currents (with a successful DC 12 Profession [sailor] check, this time is halved).  
:De nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, embauchées par des particuliers pour se prémunir dans des endroits uniques plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillées par des mercenaires.


The Crow is a massive stone monument that rises from the waters of Magnimar's harbor. It was once a support for the Ires pan, but with that monument's collapse, the Crow is nothing more than an immense freestanding piling. As with every one of the Ires pan's columns, the Crow is intricately carved and embossed with ancient statuary and bas-reliefs featuring the motif of a specific animal or monster in this case, hundreds of crow like gargoyles and carvings and decorations. Like all of the surviving pilings, the Crow is 200 feet wide along its midsection (widening to over 250 feet at the upper section where the piling once supported the Irespan above). The Crow extends 220 feet above sea level, and extends another so feet underwater to the harbor floor.  
;L'[[Ordre des Clous]]
:Bien que l'Ordre des Chevaliers Infernaux des Clous ait été cajolé en Varisie par la reine Domina de Korvosa il y a des décennies, certains membres ont été stationnés dans Magnimar dans une tentative de mettre de l'ordre dans la ville.


While the idea of chambers being found within an Ires pan piling is nothing new, the number of chambers within most pilings is relatively small. The idea of a complex as extensive as the one inside of the Crow is somewhat unprecedented. In fact, until Natalya found a cleverly hidden secret door, popular opinion was that, like a few other pilings, the Crow lacked any existing entrance that if there had been at one time, it had crumbled away long ago.  
;Les Gangs Sczarni
:Le Sczarni surveille seulement pour eux-mêmes et ceux qui leur versent de l'argent pour leur protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponible dans les bidonvilles de la ville.


Within the Crow, all walls, floors, and ceilings are of carefully fitted masonry the chambers are well over 10000 years old, but are in remarkably good shape because wherever the structure hasn't collapsed, ancient preservative magics still function. There is no lighting unless otherwise noted. Ceilings are 10 feet high in corridors and 15 feet high in chambers. Most of the doors within the Crow were wooden and have long since rotted away those that still exist are carefully crafted of stone and can be opened as normal doors, though they have no locks unless noted as such. <ref name="Shattered">Pathfinder - Adventure Path - 11 - Shattered Starf 1 - Shards of Sin</ref>
===Les Voleurs et Voyous de Magnimar===


=Les Gardes de Magnimar=
Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes de la région de la mer intérieure, mais elle n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres traditions urbaines. Des dizaines de sociétés secrètes et organisations criminelles ont fleuri et fané par moments, mais quelques-unes en particulier ont montré tant de ténacité qu'elles peuvent contrarier même les organismes d'application de la loi les plus organisés.


Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes-agences de Magnimar dont l'éthique et objectifs individuels peuvent les mettre en contradiction avec d'autres groupes qui sont, en théorie, en essayant de fournir les mêmes services.  
{| class="wikitable"
|+ Organisations criminelles de Magnimar
|-
! Organisation !! Lieu !! Type !! Leader !! Note
|-
| Le Réservoir aux Poissons || Sous la Falaise || Gang Sczarni des Pendus || Jaster Frallino (CM, humain Varisien, Combattant 5 / Roublard 4) || Campement varisien d'aquarium de sirènes (serpents de mer) et siège du Gang des Pendus.
|-
| Le Château de Jaijarko || La Pointe du Phare || Gang de Jaijarko || Rassimeri Jaijarko (CM, Varisien, Combattant 2 / Roublard 2) || Ensemble de taudis d'un marchand de sommeil du quartier du Bout de Chiffon.
|-
| Les Breakbag Goblins || Marais de Mush || Tribu gobeline || Chuffskin — Chef de la tribu Breakbag (NM, Gobelin, Combattant 4) || —
|-
| La Confrérie des Sept || Île de Kyver || Gang d'assassins || Aristocrate || Organisation de Norgorber.
|-
| Les [[Gargouilles]] || Quartier de la Clef de Voûte || Gang de voleurs || Lady Vammiera Symirkova (NM, humaine, Aristocrate 2 / Roublard 6 / Ensorceleur 4) || Gang le plus raffiné de Magnimar : un groupe d'élite de cambrioleurs habiles qui ciblent les quartiers riches du Sommet.
|-
| Le [[Culte de Norgorber]] || Égouts de Magnimar || Gang d'assassins || Staunton Vhane — L'Homme Éternel (NM, humain Taldan, Clerc 15) || Culte caché très secret dédié à l'aspect de Norgorber en tant que Faucheur de Réputation.
|-
| Les [[Écailles de la Nuit]] || Ordellia || Guilde de voleurs || Therhyn Raccas (Roublard 9) || La plus ancienne guilde de voleurs de Magnimar. Concentrent leurs efforts sur les petits vols, l'extorsion et la contrebande sur les quartiers du littoral, en particulier la Pointe du Phare et le Bout de Chiffon.
|-
| L'Aube de Minuit || Orv || Organisation criminelle secrète || Tiluatchek — Gardien d'Objectif (CM, Dévoreur d'Intellect, Magicien 9) || Utilisant des esclaves humains dominés, des rats-garous, des goules, des trafiquants de drogue et des monstres charmés, l'Aube de Minuit répand une drogue connue sous le nom de « lait de minuit » dans le monde souterrain de Magnimar.
|-
| Les Maraudeurs du Sol Nocturne || Sous la Falaise || Voleurs gobelins || Inoklar || Tribu de gobelins vivant dans les égouts de Magnimar.
|-
| Les [[Lianes]] || Sous le Pont || Gang Sczarni || Haugen (NM, mâle Varisien, Roublard 6) || Exploitation d'orphelins qu'ils louent pour faire le ménage, des réparations, le linge… Vendent aussi des drogues et poisons.
|-
| Les [[Mômes de Doolun]] || Sous le Pont || Gang Sczarni || — || Vol par des enfants.
|-
| Les [[Essoreuses]] || La Pointe du Phare || Gang Sczarni || Mère Langue Volante (CN, femme Varisienne, Voyou 4 / Alchimiste 1) || Contrebande.
|-
| Les [[Filles de la Tour]] || — || Gang Sczarni || — || —
|-
| Les [[Pendus]] || La Pointe du Phare || Gang Sczarni || Jaster Frallino (CM, humain mâle, Rôdeur 5 / Roublard 4) || Plus puissant gang Sczarni ; extorsion.
|-
| Les Gobelins des Égouts || Égouts de Magnimar || Gang Gobelins || — || Collection de diverses familles de gobelins vivant dans les égouts de Magnimar ; accèdent involontairement à de nombreux objets magiques puissants et à des fournitures alchimiques.
|-
| Les [[Gangs Shoantis]] || — || — || — || —
|-
| Le Clan des Moustaches d'Acier || Sous le Pont || Gang de Rat-garous || — || Puissant clan de garous kidnappant des citoyens de Magnimar pour les vendre à des Derros.
|-
| La Famille Vaor || Sous le Pont || Rat-garous || — || Le plus puissant groupe de garous opérant dans le district d'Underbridge de Magnimar. Une confrontation avec un groupe d'Éclaireurs a terni la réputation de la famille et conduit à l'émergence du clan rival des Moustaches d'Acier.
|-
| La [[Société de la Chandelle]] || Aux alentours de Magnimar || — || — || —
|}


'''Les Églises:''' Les églises de Érastil et Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en patrouillant dans les rues du Sommet.
==Rencontres==


'''La Garde de la ville''': Basé dans l'Arvensoar, la Garde de la ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont le plus fréquentes. Les murs de la ville sont tenus par la garde, et c'est leur responsabilité de défendre Magnimar des menaces terrestre.<ref name="magnimar">Pathfinder Campaign setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)</ref>[[Ismeir Odinburge]] (LG male human fighter 4/paladin 5) est le Commandant de la garde de la ville.<ref name="Shattered" />
Le danger se présente sous toutes les formes et de tous les endroits. Qu'ils plongent dans un donjon ou qu'ils arpentent simplement les avenues d'une ville animée, les aventuriers doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés sous la surface regorgent de monstres dangereux, mais même les rues apparemment sûres de la civilisation comportent leurs propres menaces.<ref>L'Étoile brisée #4</ref>


Les militaire de Magnimar, la Garde de la Ville de Magnimar sont chargé de patrouiller les rues de la ville et de la protection de ses murs. Composé principalement de 400 archers qualifiés, la garde de la ville peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure.
===Rencontres Fortuites, Mécontents et Monstres===


La Garde concentre ses efforts sur les grandes artères de la ville ainsi que sur les quartiers avec une forte présence du gouvernement. La Garde de la ville maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la côte Route perdue.
;Dodgy Buskers (Deg 3)
:Sambin Turshaw chante des chansons, raconte des histoires et joue du luth pendant que ses jeunes compagnons Marian et Shevy Grindsmord allègent les bourses de ceux qui se trouvent dans la foule. Le trio travaille dans les rues des villes de Varisie, de Riddleport à Korvosa. Ils ne restent en ville que le temps d'amasser quelques pièces, puis disparaissent avant que des citoyens confiants ou de dangereuses guildes de voleurs ne découvrent leur racket.


La Garde de la ville participe aux simulacres mensuelles de combats de gladiateurs pour aider à amasser des fonds pour le gouvernement et renforcer la fidélité de l'ensemble des citoyens vers la garde. Certains gardes ont valu petites bases de fans suite à leurs performances lors de ces événements.<ref name="magnimar" />
;Mendiants Meurtriers (Deg 4)
:Cette paire de chokers (Bestiaire 45) s'est entichée de la vie humanoïde. Ils ont récemment trouvé des chiffons usagés et ont commencé à s'habiller avec ces vêtements et à traîner dans les ruelles. À la nuit tombée, ils se promènent dans les rues des quartiers mal famés, faisant semblant de marcher comme des humains. Le duo ne peut pas contrôler ses pulsions meurtrières trop longtemps, et au moins une fois par semaine, ils tuent un mendiant et s'approprient ses haillons. Les deux étrangleurs sont devenus plus agressifs ces dernières semaines, dépassant le stade des mendiants pour agresser des personnes plus aisées.


'''La Maison Derexhi''': Une des plus anciennes familles de Magnimar, les [[Derexhis]] sont spécialisé dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet.  
;Le Roi Araignée (Deg 5)
:Complétant l'image avec une couronne de costume abîmée, ce sinistre ettercap (Bestiaire 129) tient sa cour dans les égouts humides sous Magnimar. Il appelle toutes les araignées ses sujets, et protège son domaine avec une foule de pièges et d'épaisses toiles. Ses sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées-crabes géantes qu'il appelle ses chevaliers. Ces dernières semaines, le roi des araignées est devenu plus paranoïaque quant à l'empiètement sur son royaume, et a commencé à élever des araignées et à nourrir des œufs d'araignées afin de faire éclore une armée pour défendre son royaume imaginaire.


'''La Marine de Magnimar''' : Basé à Fort Indros, le Le Phare de la Wyrm et le Port proscrit, la marine Magnimar a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa compétence principale comprend la crique proscrite et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 10 mile de Magnimar.
===Tables de Rencontres Aléatoires===
Les '''Groupes de Mercenaire ''': de nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, ils sont embauchés par des particuliers pour se prémunir des endroits uniques plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillés par des mercenaires sur retenue.


'''L'[[Ordre des Clous]]''': Bien que l'Ordre des Chevaliers Infernaux des Clous a été cajolé en Varisie par la reine de Domina Korvosa il ya des décennies, certains membres ont été stationnés dans Magnimar dans une tentative de mettre le droit à une ville ils se sentent est un terrible besoin d'ordre.
{| class="wikitable"
|+ Rencontres Aléatoires — Général
|-
! d% !! Résultat !! Deg. moy. !! Source
|-
| 1-4 || 1d6 scarabées de feu || 1 || Bestiaire 33
|-
| 5-8 || 1 goule || 1 || Bestiaire 146
|-
| 9-12 || 1d4 cafards géants || 1 || Bestiaire 2, 58
|-
| 13-16 || 1d8 mites || 1 || Bestiaire 207
|-
| 17-22 || 1d4 roublards tieflings || 1 || Bestiaire 264
|-
| 23-25 || 1 nuée de chauves-souris || 2 || Bestiaire 30
|-
| 26-28 || 1 cobra de fer || 2 || Bestiaire 182
|-
| 29-33 || 1 poltergeist || 2 || Bestiaire 2, 211
|-
| 34-38 || 1 quasit || 2 || Bestiaire 66
|-
| 39-42 || 1d6 chiens enragés || 2 || Bestiaire 87
|-
| 43-46 || 1 vargouille || 2 || Bestiaire 272
|-
| 47-51 || 1 doppelganger || 3 || Bestiaire 89
|-
| 52-55 || 1 veuve noire géante || 3 || Bestiaire 2, 256
|-
| 56-59 || 1 ver géant des fosses || 3 || Bestiaire 3, 215
|-
| 60-63 || 1 champignon fantôme || 3 || Bestiaire 3, 219
|-
| 64-69 || 1 ombre || 3 || Bestiaire 245
|-
| 70-74 || 1d4 skulks || 3 || Bestiaire 2, 248
|-
| 75-78 || 1 brume vampirique || 3 || Bestiaire 2, 277
|-
| 79-82 || 1 chuchoteur des greniers || 4 || Bestiaire 2, 34
|-
| 83-86 || 1 nuée de crabes || 4 || Bestiaire 50
|-
| 87-89 || 1d4 rampeurs des ténèbres || 4 || Bestiaire 53
|-
| 90-94 || 1d6 voyous Sczarni || 4 || Magnimar 57
|-
| 95-96 || 1 shriezyx || 4 || Magnimar 60
|-
| 97-99 || 1d6 gremlins vexgit || 4 || Bestiaire 2, 145
|-
| 100 || 1d4 aliips || 5 || Bestiaire 3, 12
|}


'''Gangs Sczarni''': Le Sczarni surveiller seulement pour eux-mêmes et ceux qui les verser de l'argent de protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponibles dans les bidonvilles de la ville.
{| class="wikitable"
|+ Le Sommet — Jour<ref name="Magnimar">Pathfinder - Campaign Setting - (PZO9248) Magnimar, City of Monuments</ref>
|-
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|-
| 1-12 || Du mauvais côté de la loi (3 gardes de la ville) || 1 || p. 54
|-
| 13-20 || Mauvaise fête de jardin (1 vase de jardin) || 2 || Bestiaire 3, 122
|-
| 21-24 || Poupée traquante (1 poupée liée à l'âme) || 2 || Bestiaire 2, 255
|-
| 25-33 || Bête échappée (1 ape terrible) || 3 || Bestiaire 17
|-
| 34-44 || Foil rusé (1 doppelganger) || 3 || Bestiaire 89
|-
| 45-57 || Bagarreur arrogant (1 gladiateur Shoanti) || 5 || p. 59
|-
| 58-72 || 1d4 agents des Aspis || 6 || p. 52
|-
| 73-84 || Erreur d'identité — attaqué à vue ! (3 mages de bataille) || 7 || —
|-
| 82-92 || Victimes de meurtre agitées (1d4 revenants) || 8 || Bestiaire 2, 235
|-
| 93-100 || A croisé le mauvais noble (1d6 gardiens angéliques) || 8 || —
|}


=Les voleurs et Voyous de Magnimar=
{| class="wikitable"
|+ Le Sommet — Nuit<ref name="Magnimar" />
|-
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|-
| 1-8 || 1 nuée de chauves-souris || 2 || Bestiaire 30
|-
| 9-16 || 1d4 prostituées || 3 || GMG 301
|-
| 17-23 || 1 objet animé || 3 || Bestiaire 14
|-
| 24-33 || Agresseurs (1d4 skulks) || 3 || Bestiaire 2, 248
|-
| 34-43 || 1d6 voyous de rue || 4 || GMG 265
|-
| 44-60 || Bâtiment hanté (hantise des murs saignants) || 5 || GMG 243
|-
| 61-72 || 1d6 cultistes || 5 || GMG 278
|-
| 73-85 || 1d6 chuchoteurs des greniers || 7 || Bestiaire 2, 34
|-
| 86-91 || Tueur en série (1 tueur) || 8 || GMG 267
|-
| 92-100 || Création hors de contrôle (1 golem alchimique) || 9 || Bestiaire 2, 135
|}


Tout comme le Sommet de Magnimar a sa part d'aristocrates et de représentants du gouvernement, de la Côte a ses propres movers and shakers. Ce gangs nombre de ces personnalités influentes exécuter des criminels est une tache constante dans l'œil de la montre-ville de Magnimar, ainsi que une tache sur la fierté civique de ses grandes familles. Les pigistes et loups solitaires de pègre de Magnimar sont les moins de soucis-ces criminels de la ville sont généralement assez faciles à attraper et de punir, car ils ne ont pas le soutien d'une infrastructure organisée que de plus grands gangs de Magnimar fournissent. Les entrées suivantes la liste la plus importante des gangs de Magnimar.  
{| class="wikitable"
|+ La Baie — Jour<ref name="Magnimar" />
|-
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|-
| 1-7 || Petit voleur de fruits (1 mendiant) || 1 || GMG 300
|-
| 8-19 || 1 crabe géant || 2 || Bestiaire 50
|-
| 20-32 || 1 nuée de moustiques || 3 || Bestiaire 2, 193
|-
| 33-38 || Meute de chiens sauvages (1d6 chiens de monte) || 3 || Bestiaire 87
|-
| 39-51 || 1d4 griffes de récif || 4 || Bestiaire 2, 234
|-
| 52-63 || Marins mécontents (2d6 matelots) || 4 || GMG 294
|-
| 64-70 || 1d8 voyous Sczarni || 4 || p. 57
|-
| 71-84 || Stampede de chevaux affolés (1d8 chevaux) || 5 || Bestiaire 177
|-
| 85-93 || 1 démon des sargasses || 9 || Bestiaire 3, 235
|-
| 94-100 || Horreur Magnimarienne (1 vydrarch) || 14 || p. 62
|}


Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes les plus infâmes de la région de la mer intérieure, mais la ville que l'on appelle la ville des monuments n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres et nombreuses traditions urbaines. Comme on pouvait s'y attendre dans une ville sans garde de ville centralisée, Magnimar a plus que sa part de bandes criminelles, un des domaines dans lesquels la ville a excellé au cours du siècle dernier. Des dizaines de sociétés secrètes et organisations criminelles ont fleuri, fleuri et fané par moment, mais quelques-unes en particulier, ont montré tant de ténacité qu'ils peuvent contrarier même les organisme d'application de la loi les plus organisés et diligent.  
{| class="wikitable"
|+ La Baie — Nuit<ref name="Magnimar" />
|-
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|-
| 1-15 || Jeu d'argent ! (twentybone ou autre jeu de hasard) || Variable || GMG 241
|-
| 16-23 || Rats dans les poubelles (3 rats terribles) || 1 || Bestiaire 232
|-
| 24-35 || Esprit tourmenté (1 allip) || 3 || Bestiaire 3, 12
|-
| 36-42 || 1d4 nuées de cafards || 4 || Bestiaire 2, 58
|-
| 43-53 || Punition dans un bassin (1d4 barracudas des marais) || 4 || p. 61
|-
| 44-50 || Agresseur métamorphe (1 traqueur sans visage) || 4 || Bestiaire 2, 122
|-
| 51-64 || 1 assassin des Écailles de la Nuit || 5 || p. 56
|-
| 65-78 || Séisme révélant une caverne cachée (1d6 shriezyx) || 7 || p. 60
|-
| 79-93 || 1 fantôme || 7 || Bestiaire 144
|-
| 94-100 || Meurtrier cauchemardesque (1 croquemitaine) || 10 || Bestiaire 3, 42
|}


* Le [[Culte de Norgorber]] (dont le siège est dans les égouts Magnimar)
{| class="wikitable"
 
|+ Sous le Pont<ref name="Magnimar" />
* Les [[Échelles de la nuit]] (dont le siège est dans et sous la Cour des Haillons):
|-
 
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* La [[Fraternité des Sept]] (siège à Islet de Kyver):
|-
 
| 1-11 || Petit voleur (1 pickpocket) || 1/2 || GMG 264
* Les [[Gargouilles]] (dont le siège est dans la brulure (Côte d'Argent) )
|-
 
| 12-25 || Squatteurs gobelins (2d4 gobelins) || 2 || Bestiaire 156
* La [[Société de la Chandelle]] (dont le siège aux alentours de Magnimar)
|-
 
| 24-32 || Saleté et fourrure (1 nuée de rats) || 2 || Bestiaire 232
* Les Gangs [[Sczarni]] les plus importants de la ville sont :
|-
** les [[Lianes]],
| 33-44 || Ruelle piégée (fosse camouflée) || 3 || Manuel des règles de base, 420
** les [[Mômes de Doolun]],
|-
** les [[Filles de la Tour]],
| 45-52 || Junkie enragé (1 dealer) || 3 || GMG 301
** les [[Essoreuses]],
|-
** les [[Lames des Épaves]],
| 53-60 || Mendiants ou… ? (1d6 rats-garous) || 5 || Bestiaire 197
** les [[Pendus]] (le plus puissant d'entre eux).
|-
 
| 61-68 || 1d6 chokers || 5 || Bestiaire 45
* Les [[Gangs Shoantis]]
|-
| 69-82 || Rixe de soûlards (2d6 ivrognes) || 6 || GMG 303
|-
| 83-91 || Arcaniste fou (1 conjuriste) || 6 || GMG 279
|-
| 92-100 || Traqueur lourd (1 golem de chair) || 7 || Bestiaire 160
|}


==Références==
==Références==


{{Refs}}
[[Paizo Inc.|Paizo]] published ''[[Magnimar, City of Monuments]]'' as a major sourcebook about the city and a large poster map of the city can be found in the ''[[Shattered Star Poster Map Folio]]''.
 
{{Magnimar navbox}}
{{Varisia navbox|cities}}
 
[[catégorie:L’Éveil des Seigneurs des Runes]]


[[Category:Magnimar| ]]
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[[Category:Magnimar| ]]
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[[Category:Seaports]]
[[Category:River ports]]
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[[Category:Large cities]]
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[[Category:City-states]]
[[Category:Level 12 settlements]]

Dernière version du 16 juillet 2026 à 22:55

Magnimar
Magnimar
Magnimar
Magnimar
Cité
Titres Cité des Monuments ; Cité des Secrets
Region Varisie
Taille Grande cité
Population 16 428
Demographies 13 307 humains, 821 halfelings, 659 nains, 655 elfes, 493 gnomes, 166 demi-elfes, 164 demi-orcs, 163 autres
Gouvernement Autocratie (seigneur-maire)
Alignement Neutre
Leader Seigneur-Maire Haldmeer Grobaras

Source: Magnimar, City of Monuments, pg(s). 4-5

« Les explorateurs korvosans l'appelaient la côte perdue, mais c'est ici que nous découvrons quelque chose qu'aucun korvosan ne pourra jamais comprendre : la liberté. Au-dessus de la mer, là où le pont du Géant s'attend toujours au largeur des côtes, et là où les anges de l'Arvensoar dansent pour la digue de la lune, nous avons construit une cité pour rivaliser non seulement avec le Korvosa régulier, mais aussi avec tout ce qui se diffuse dans le Chéliax ou sur les côtes de la mer intérieure. Magnimar est nouvelle dans son corps, mais son âme est incroyablement ancienne, et cette âme nous portera, nous, ses plus jeunes pupilles, dans un futur où tous les enfants de Varisie pourront s'unir à l'ombre de grands monuments, nouveaux et anciens. »

— Alcaydian Indros, Fondateur de Magnimar

Présentation

Au bord ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étendent les marécages des Mushfens et les longs enroulements de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappante falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes bénis, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, le massif soulèvement de la pierre elle-même est éclipsé par encore plus visible la Jetée de la Colère, l'un des vestiges les plus importants de l'ancienne Thassilon. Connu aussi comme le Pont du Géant, cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise Marine à près de 120 m, avec ses piliers en ruine s'étendant plus loin en mer, donnant l'impression incomparable de grandeur antique.

Que ce soit le moment où les anges descendent du ciel pour bénir leurs pupilles varisiens ou l'ancien site de commerce et de voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et à la sphère de sécurité sud-ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la Cité des Monuments : Magnimar.

Construit dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse à dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social, et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles débuts comme refuge pour les exilés Korvosans pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, élégants jardins, architecture ostentatoire, et élaborées sculptures ne sont qu'un masque craqué sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré en besoin de héros.

Les couleurs de Magnimar sont bleu et argent. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais s'identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est : « Où la liberté ne peut jamais être perdue. »

Histoire

Les Débuts de Magnimar

Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes varisiennes, et avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise Marine. Par l'aube de l'Âge des Prédictions Perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenues intolérables pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la « petite Chéliax ». Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents choisirent de quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort d'Aroden, des centaines de pèlerins se rendirent à l'ouest, guidés par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin Alcaydian Indros et connus collectivement comme les Gardiens de l'Œil. Après avoir sillonné à peu près toute la largeur de la Varisie, ils arrivèrent à la Falaise Marine et surent qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison.

L'intégration entre ces expatriés Korvosans et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille. Peu de temps après l'installation des colons, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints varisiens. Fraîchement installés et provocants, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un : Maîtresse Ordellia Whilwren, membre des Gardiens de l'Œil. Curieuse, Whilwren promit aux Varisiens qu'elle et ses disciples seraient heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur dirent mystérieusement de regarder vers les Sommets de la Falaise Marine, à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren le fit, et le dernier jour de la semaine, elle vit une figure rayonnante perchée au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Émue et inspirée, Whilwren tint sa promesse et déménagea au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé Ordellia en son honneur. Les cyniques chuchotent que tout ce dont Ordellia fut témoin ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un déguisement magique. Mais Ordellia est allée à sa tombe avec la conviction heureuse de ce qu'elle avait vu : si ce n'était Desna elle-même, au moins l'une de ses plus puissantes servantes Azata.

Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en verre et gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé.

Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Comme les travailleurs posaient les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foi les rejoignirent, et ainsi l'Arvensoar commença à émerger. Bien que cela ait pris plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisienne et une invitation ouverte à l'esprit divin.

Magnimar Aujourd'hui

La deuxième plus grande ville de Varisie, Magnimar livre encore sa guerre sans effusion de sang avec Korvosa à l'est. Les deux cités-États se disputent le contrôle de communautés vassales, des ressources naturelles, et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de lady Whilwren qui sauva la ville et brisa la flèche de la Falaise Marine, Magnimar a accueilli ceux qui façonnent leur propre destin par la sueur de leur front, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et son port à tous, encourageant les commerçants de nombreuses terres à découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa.

Dans une tournure ironique, les relations avec les Shoantis ont régulièrement empiré à mesure que Magnimar a augmenté — ses dirigeants favorisant peut-être sans le vouloir le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Ceux qui vivent dans Magnimar sont souvent contraints de se cacher dans les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs dans l'Essai du Serpent ou comme gardes du corps d'aristocrates.

Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel en 4608 AR, Magnimar a été mené par deux organes politiques : le Conseil des Huissiers et le Bureau du Maire. Un troisième organe politique, le Conseil Varisien, opère en dehors du gouvernement de la ville. Formé à la demande des anciens de la ville, le Conseil Varisien assure que le gouvernement Magnimarien n'empiète pas sur les droits et les traditions des Varisiens indigènes. Malheureusement, ce niveau de compréhension ne s'étend pas aux Shoantis.

Plus de 16 000 personnes font leurs maisons dans Magnimar, avec la majorité de cette population composée d'humains de descendance Chelaxian ou Chelaxian/Varisienne mixte. La ville possède également la plus grande population semi-permanente de Varisiens de la région, avec environ 2 000 résidents, significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Magnimar accueille aussi une seconde population de passage : des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier Absalom, Chéliax et Osirion.

Chronologie de Magnimar

Date Événement
4584 AR Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène une expédition dans l'ouest de la Varisie et découvre la Jetée de la Colère. Indros défie et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les Gardiens de l'Œil.
4606 AR Mort d'Aroden et l'Âge des Prédictions Perdues commence. Les Gardiens de l'Œil se dissolvent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, traverse une crise de la foi.
4608 AR Alcaydian conduit des milliers de pèlerins frustrés par Korvosa vers l'ouest, à la Jetée de la Colère, pour fonder Magnimar. Mise en place du premier gouvernement officiel de la ville.
4611 AR Wartle tombe sous contrôle Magnimarien.
4619 AR Varnagan Draston-Meir devient le second Seigneur Maire de Magnimar.
4623 AR Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de la Jetée de la Colère pour les matières premières, ce qui conduit à une catastrophe et à l'interdiction définitive d'endommager la Jetée de la Colère.
4629 AR Galdurin Barmier fonde l'Académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria.
4641 AR Fondation du Nybor.
4660 AR Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais laissent le Sceau d'Amatatsu et une partie de la famille élargie à Brinewall.
4666 AR Pointesable est fondée.
4671 AR Les Oreilles de Loup est annexée par Magnimar.
4687 AR Puissantes tempêtes dévastent le golfe Varisien. Convaincue que sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide.
4693 AR La communauté lointaine de Ravenmoor est officiellement annexée par Magnimar.
4700 AR Haldmeer Grobaras devient Seigneur Maire de Magnimar.

Géographie

Carte de Magnimar

Une falaise, la Falaise Marine, traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar dans ses deux grandes sections : le Sommet, sur le haut de la falaise, et la Rive, ci-dessous. Un troisième domaine, l'Ombre, se trouve sous la Jetée de la Colère, un endroit où le soleil atteint rarement et où les échecs et la corruption de la ville règnent de façon flagrante.

Le Sommet

Il abrite les citoyens les plus riches et les plus aisés de Magnimar. Les aristocrates, les maîtres de guilde et tous ceux qui sont assez riches pour se permettre un tel style de vie habitent les villas et les manoirs grandioses qui bordent les rues de ce district. Les magasins, les tavernes et autres établissements similaires sont relativement rares ici, et ceux qui existent sont généralement destinés à de petites clientèles — ces établissements, qui sont pratiquement des sociétés secrètes, n'ouvrent généralement pas leurs portes aux non-membres.

Il fonctionne véritablement comme une ville miniature au sein de la grande ville de Magnimar. On y trouve un mélange de quartiers résidentiels, de marchés, d'agences gouvernementales et de temples, tous à une distance relativement courte les uns des autres. Le grand nombre d'habitants aisés permet à la garde de la ville de bien patrouiller dans la région. Des dizaines et des dizaines de boutiques et d'étals de marchands vendent des biens et des services allant de l'épicerie aux bijoux, des vêtements raffinés aux objets magiques.

Siège du gouvernement de la ville, c'est l'un des quartiers les plus sûrs de la ville. Toutes les rues et la plupart des ruelles sont éclairées après la tombée de la nuit par des lanternes bien entretenues, et la garde municipale y effectue des patrouilles supplémentaires. Les bâtiments du quartier de la capitale sont, en moyenne, les plus anciens et les plus artistiquement décorés de toute la ville.

Sous la Falaise (La Rive)

La caractéristique la plus incroyable des Docks est le vaste Bazar des Voiles. Le front de mer est une scène d'activité permanente, les navires transportant voyageurs et marchandises se disputant l'espace d'amarrage. Le grand nombre de nids d'aigles de pêcheurs sur les falaises du Seacleft est à l'origine du nom moins courant de la région, « le quartier des aigles ». Les rues sont pavées, et les bâtiments sont un mélange égal de pierre et de bois. Les rues sont régulièrement patrouillées, mais le volume élevé de trafic et la proximité du quartier avec Sous le Pont rendent difficile le maintien de la paix.

Ce quartier a deux visages distincts. Le long de la côte et des routes principales, les bâtiments sont grands et robustes, faits de pierre et de bois. Les rues y sont propres et relativement bien surveillées.

Tout change une fois que l'on entre dans le 'Bout de Chiffon' — dans certains cas, une seule ruelle est tout ce qui sépare l'industrie de la bordure extérieure et la misère du centre. Plus on s'enfonce dans le Bout de Chiffon, plus les conditions se dégradent. La plupart des bâtiments sont en bois avec des réparations désordonnées, et près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et abandonnés.

Ce quartier ne s'anime vraiment qu'au coucher du soleil. Pendant la journée, l'endroit est calme et tranquille, ses travailleurs dormant dans des chambres aux rideaux sombres. Au crépuscule, Lowcleft sort de son sommeil et devient l'un des quartiers les plus animés de la ville. De nombreux établissements paient des lanternes alchimiques importantes ou colorées pour éclairer leur façade et attirer les clients. Malgré ces fréquents îlots de couleurs éblouissantes, de nombreuses parties de Lowcleft restent dans l'ombre, car tous les divertissements ne prospèrent pas à la lumière.

L'entrée principale de Magnimar pour les voyageurs venant d'ailleurs en Varisie se trouve à la frontière entre La Clef de Voûte et Sous la Falaise. C'est à la Clef de Voûte que la plupart des voyageurs terrestres arrivent en premier. Le gouvernement prend soin d'assurer qu'au moins les artères principales de ce district sont gardées aussi propres et sûres que possible. Aucune taxe n'est perçue pour l'utilisation de la porte pour entrer ou sortir de Magnimar.

Alors que la majorité des routes sous le pont ne sont guère plus que des espaces boueux entre des bicoques croulantes et des cabanes en décomposition, les preuves de la tentative des fondateurs magnimariens d'apporter la civilisation même ici sont évidentes au vu des courts tronçons de pavés brisés que l'on peut encore trouver. Les plus gros pavés qui bordaient autrefois les rues principales ont tous été déterrés et vendus depuis longtemps.

Ce quartier ne reçoit pas beaucoup de soutien officiel de la part des patrouilles de surveillance de la ville. La sécurité est laissée à ses habitants, assurée par une combinaison de mercenaires engagés, de visites périodiques des Chevaliers Infernaux, et d'aventuriers au chômage qui cherchent à gagner quelques pièces supplémentaires. Les routes principales sont pavées, avec de la terre battue dans les ruelles ou sur l'îlot Kyver.

Les Organisations

Les Religions

Il existe des temples pour Calistria, Desna, Erastil, Iomedae, Norgorber, Pharasma et Sarenrae. Certains seigneurs empyréens sont vénérés, mais pas dans des temples officiels. Des lieux de rencontre privés vénèrent Arshea, Ashava, Ragathiel, Sinashakti, Soralyon et Ylimancha.

Lieux de Cultes de Magnimar
Divinité Quartier Église Grand prêtre / prêtresse
Abadar Le Naos La Cathédrale d'Abadar Procteur Jyronn Imikar (LB mâle Garundi, prêtre d'Abadar 13)
Iomedae Le Naos Le Temple d'Iomedae Tira Ronnova (LB femme Chelaxian, prêtresse d'Iomedae 7 / paladin 2)
Desna La Clef de Voûte La Tour Cynosure Bevaluu Zimantiu (CB femme Varisienne, prêtresse de Desna 10)
Calistria La Clef de Voûte Dôme de l'Aiguillon Savoureux Maîtresse Ayamyra (CN elfe, clerc de Calistria 7)
Erastil La Clef de Voûte Le Pavillon du Borgne Père Lorgell Fendus (LB mâle Chelaxian/Varisien, prêtre d'Érastil 5)
Pharasma La Clef de Voûte L'Église de Pharasma Annamentus Jivorus (N mâle Chelaxian, prêtre de Pharasma 7)
Gozreh Les Docks Sanctuaires sur les Docks Pas de prêtre officiel
Les Seigneurs Empyréaux Non défini Pas de sanctuaires ou d'églises Pas de prêtre officiel
Sarenrae Sous le Pont En ruine Décédé
Norgorber Secret Secret Secret

Le Culte des Seigneurs Empyréaux

Bien que l'on trouve à Magnimar des temples et des sanctuaires dédiés aux divinités les plus connues, le culte des puissants demi-dieux d'alignement positif connus sous le nom de seigneurs empyréaux est inhabituellement répandu parmi les citoyens — un héritage, peut-être, du mystérieux Ange de l'Arvensoar, une entité puissante qui joua un rôle clé dans la fondation et les débuts de l'histoire de Magnimar.

Les fidèles des seigneurs empyréaux n'ont pas de structures publiques ou de temples ; les adorateurs préfèrent garder leur foi privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le culte des seigneurs empyréaux chez les Varisiens a toujours été plus une quête personnelle que publique. Cependant, la majorité de la population varisienne de Magnimar leur rend au moins hommage en tant que panthéon, et leur popularité parmi les autres citoyens de la ville semble croître.

Les Institutions

Institutions de Magnimar
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
Bastion du Clou Naos Chevaliers Infernaux Paralictor Darean Halst (LN, humain Chelaxian, Combattant 5 / Hellknight 3) Participe au maintien de l'ordre dans Magnimar.
Fort Indros Quartier d'Albâtre Militaire magnimarien Commandant Vanns Wynmerd (LB, nain, Combattant 5) Fort d'engins de siège protégeant Magnimar des pirates.
Les Archives des Fondateurs et le Musée des Âges Quartier Central Institutions culturelles et historiques qui partagent un campus commun.
École des Quatre Vents Naos Académie monastique Académie monastique qui forme ses élèves à la recherche de la connaissance et de la sagesse à partir d'exemples dans le monde naturel.
La Pierre des Voyants Clef de Voûte École de Magie Maître Leis Nivlandis (demi-elfe (m), magicien 11) École de Magie et institution recensant les magiciens de Magnimar et sa région.
Arvensoar Sous la Falaise Garde de Magnimar Ismeir Odinburge (LB, humain, combattant 4 / paladin Abadar 5) Garnison des gardes de Magnimar.
Bâtiment de l'Ambassade Ordellia Ambassadeurs Bâtiment de deux étages réservé aux ambassadeurs d'autres pays (Absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor, Ustalav et Korvosa).
La Capitainerie Les Docks Capitainerie Vert Aigerd (CB, Varisien, Expert 5) Bâtiment en pierre de trois étages. Les skiffs rouges distinctifs du capitaine du port guident le trafic maritime à travers les complexités de la Crique des Bannis.
Bâtiment à Fronton Quartier Central Cour de Justice Bayl Argentine (LN, mâle, aristocrate humain 6 / Combattant 3) Cour de Justice de Magnimar et Bureau du Seigneur Maire.
Les Enfers Quartier Central Prison Bayl Argentine (LN, mâle, aristocrate humain 6 / Combattant 3) Seule prison de Magnimar.
La Fourrière Les Docks ? Ensemble de docks appartenant aux navires abandonnés.
Le Théâtre Rose and Rake Ordellia Troupe de théâtre ? Théâtre en plein air réputé pour ses satires politiques cinglantes et ses critiques controversées du gouvernement de Magnimar.

Les Organisations Marchandes

Organisations marchandes de Magnimar
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
La Ligue Mercantile de Pointesable Quartier Central Marchands Sir Jasper Korvaski (LB, humain Chelaxian, Paladin 3 / Expert 1) Guilde organisant des voyages en Varisie, formée par les familles nobles fondatrices de Pointesable.
Le Bazar des Voiles Docks Marché Sabriyya Kalmeralm — La Princesse du Marché (LN, humaine Keleshite, Roublard 12) Le plus grand marché libre de toute la Varisie.
La Maison de Bronze Les Docks Consortium des Aspis Siège régional du Consortium Aspis, société de commerce d'artefacts et d'exploration.

Les Nobles et le Gouvernement

Nobles et Gouvernement de Magnimar
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
Le Manoir Heidmarch Marbre Les Éclaireurs Sheila Heidmarch Organisation d'entraide pour l'exploration et le recueil d'information historique et d'artefacts.
Maison Paleankari Naos Établissement accueillant de nombreuses fêtes et bals des classes supérieures de la ville.
Villa Derexhi Quartier d'Albâtre Maison Derexhi Randred Derexhi (LN, humain Chelaxian, Aristocrate 3 / Rôdeur Urbain 6) Famille offrant garde et protection, louant services d'enquêteur et de sauveteur.
Maison Deverin Quartier d'Albâtre Maison Deverin Lord Hobart Deverin (NB, humain Chelaxian/Varisien, Aristocrate 5 / Expert 3) Propriétaire de la fameuse brasserie du rivage et cofondateur de Pointesable.
Maison Valdemar Famille Valdemar Ethram Valdemar (NB, humain, Aristocrate 5 / Expert 2) Pêche, transport maritime et logement. Fondatrice de Pointesable. Dans une mauvaise passe suite à un conflit avec les Scarnetti.
Villa Vanderale Famille Vanderale Mivonis Vanderale (LN, humain Chelaxian, Aristocrate 5 / Roublard 5) Famille ancienne très riche contrôlant des routes commerciales dont 12 navires de commerce et une guilde marchande.
Maison Scarnetti Famille Scarnetti Urtilia Mendion Scarnetti (LN, Chelaxian, Aristocrate 7) Une des familles fondatrices de Pointesable, divers business.
Villa Versade Quartier d'Albâtre Famille Versade Savasha Versade (CB, humaine Chelaxian/Varisienne, Aristocrate 3 / Barde 3) Famille noble d'entremetteurs dilapidant sa fortune en fastuosité.
Le Hall des Huissiers Siège du Conseil Maire Grobaras Bâtiment énorme, décoré de nombreuses sculptures, siège du conseil.
Conseil Varisien La Clef de Voûte Gouvernement Varisien Remeria Callinova (CB, humaine Varisienne, Expert 4 / Roublard 2) Siège parmi les tentes et les chariots colorés du quartier Keystone.
Villa Kaddren Quartier d'Albâtre Famille Kaddren Zimandi Kaddren (N, humaine Chelaxian/Varisienne, Aristocrate 3 / Magicienne 9) Soutiens de la fabrique de Golem ; noble fondateur de Magnimar, expert en magie.
Kaijitsu Townhouse Quartier d'Albâtre Maison Kaijitsu Une des familles nobles récentes fondatrices de Pointesable. Maison vide.
Villa Mindurian Quartier d'Albâtre Filuvia Mindurian (NB, humaine Chelaxian, Expert 6) Tailleurs et maçons varisiens, fondateurs de Magnimar.
Villa Nirudin Quartier d'Albâtre Famille Nirudin Cheiskaia Nirodin (CB, humaine Chelaxian, Aristocrate 6) Famille de nobles, mécènes des arts.
Maison des Seigneurs Quartier d'Albâtre Site du gouvernement Seigneur Maire Grobaras Site du gouvernement où siègent les familles nobles principales.

Les Forces de l'Ordre de Magnimar

Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes à Magnimar.

Les Églises
Les églises d'Érastil et de Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en patrouillant dans les rues du Sommet.
La Garde de la Ville
Basée dans l'Arvensoar, la Garde de la Ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont les plus fréquents. Les murs de la ville sont tenus par la garde. Ismeir Odinburge (LB, mâle humain, combattant 4 / paladin 5) en est le Commandant. Composée principalement de 400 archers qualifiés, la garde peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure. La Garde maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la Côte Route Perdue. La Garde participe aux spectacles mensuels de combats de gladiateurs pour amasser des fonds et renforcer la fidélité des citoyens.[1]
La Maison Derexhi
Une des plus anciennes familles de Magnimar, les Derexhi sont spécialisés dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet.
La Marine de Magnimar
Basée à Fort Indros, le Phare de la Wyrm et le Port Proscrit, la marine de Magnimar a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa compétence principale comprend la Crique Proscrite et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 10 miles de Magnimar.
Les Groupes de Mercenaires
De nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, embauchées par des particuliers pour se prémunir dans des endroits uniques plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillées par des mercenaires.
L'Ordre des Clous
Bien que l'Ordre des Chevaliers Infernaux des Clous ait été cajolé en Varisie par la reine Domina de Korvosa il y a des décennies, certains membres ont été stationnés dans Magnimar dans une tentative de mettre de l'ordre dans la ville.
Les Gangs Sczarni
Le Sczarni surveille seulement pour eux-mêmes et ceux qui leur versent de l'argent pour leur protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponible dans les bidonvilles de la ville.

Les Voleurs et Voyous de Magnimar

Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes de la région de la mer intérieure, mais elle n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres traditions urbaines. Des dizaines de sociétés secrètes et organisations criminelles ont fleuri et fané par moments, mais quelques-unes en particulier ont montré tant de ténacité qu'elles peuvent contrarier même les organismes d'application de la loi les plus organisés.

Organisations criminelles de Magnimar
Organisation Lieu Type Leader Note
Le Réservoir aux Poissons Sous la Falaise Gang Sczarni des Pendus Jaster Frallino (CM, humain Varisien, Combattant 5 / Roublard 4) Campement varisien d'aquarium de sirènes (serpents de mer) et siège du Gang des Pendus.
Le Château de Jaijarko La Pointe du Phare Gang de Jaijarko Rassimeri Jaijarko (CM, Varisien, Combattant 2 / Roublard 2) Ensemble de taudis d'un marchand de sommeil du quartier du Bout de Chiffon.
Les Breakbag Goblins Marais de Mush Tribu gobeline Chuffskin — Chef de la tribu Breakbag (NM, Gobelin, Combattant 4)
La Confrérie des Sept Île de Kyver Gang d'assassins Aristocrate Organisation de Norgorber.
Les Gargouilles Quartier de la Clef de Voûte Gang de voleurs Lady Vammiera Symirkova (NM, humaine, Aristocrate 2 / Roublard 6 / Ensorceleur 4) Gang le plus raffiné de Magnimar : un groupe d'élite de cambrioleurs habiles qui ciblent les quartiers riches du Sommet.
Le Culte de Norgorber Égouts de Magnimar Gang d'assassins Staunton Vhane — L'Homme Éternel (NM, humain Taldan, Clerc 15) Culte caché très secret dédié à l'aspect de Norgorber en tant que Faucheur de Réputation.
Les Écailles de la Nuit Ordellia Guilde de voleurs Therhyn Raccas (Roublard 9) La plus ancienne guilde de voleurs de Magnimar. Concentrent leurs efforts sur les petits vols, l'extorsion et la contrebande sur les quartiers du littoral, en particulier la Pointe du Phare et le Bout de Chiffon.
L'Aube de Minuit Orv Organisation criminelle secrète Tiluatchek — Gardien d'Objectif (CM, Dévoreur d'Intellect, Magicien 9) Utilisant des esclaves humains dominés, des rats-garous, des goules, des trafiquants de drogue et des monstres charmés, l'Aube de Minuit répand une drogue connue sous le nom de « lait de minuit » dans le monde souterrain de Magnimar.
Les Maraudeurs du Sol Nocturne Sous la Falaise Voleurs gobelins Inoklar Tribu de gobelins vivant dans les égouts de Magnimar.
Les Lianes Sous le Pont Gang Sczarni Haugen (NM, mâle Varisien, Roublard 6) Exploitation d'orphelins qu'ils louent pour faire le ménage, des réparations, le linge… Vendent aussi des drogues et poisons.
Les Mômes de Doolun Sous le Pont Gang Sczarni Vol par des enfants.
Les Essoreuses La Pointe du Phare Gang Sczarni Mère Langue Volante (CN, femme Varisienne, Voyou 4 / Alchimiste 1) Contrebande.
Les Filles de la Tour Gang Sczarni
Les Pendus La Pointe du Phare Gang Sczarni Jaster Frallino (CM, humain mâle, Rôdeur 5 / Roublard 4) Plus puissant gang Sczarni ; extorsion.
Les Gobelins des Égouts Égouts de Magnimar Gang Gobelins Collection de diverses familles de gobelins vivant dans les égouts de Magnimar ; accèdent involontairement à de nombreux objets magiques puissants et à des fournitures alchimiques.
Les Gangs Shoantis
Le Clan des Moustaches d'Acier Sous le Pont Gang de Rat-garous Puissant clan de garous kidnappant des citoyens de Magnimar pour les vendre à des Derros.
La Famille Vaor Sous le Pont Rat-garous Le plus puissant groupe de garous opérant dans le district d'Underbridge de Magnimar. Une confrontation avec un groupe d'Éclaireurs a terni la réputation de la famille et conduit à l'émergence du clan rival des Moustaches d'Acier.
La Société de la Chandelle Aux alentours de Magnimar

Rencontres

Le danger se présente sous toutes les formes et de tous les endroits. Qu'ils plongent dans un donjon ou qu'ils arpentent simplement les avenues d'une ville animée, les aventuriers doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés sous la surface regorgent de monstres dangereux, mais même les rues apparemment sûres de la civilisation comportent leurs propres menaces.[2]

Rencontres Fortuites, Mécontents et Monstres

Dodgy Buskers (Deg 3)
Sambin Turshaw chante des chansons, raconte des histoires et joue du luth pendant que ses jeunes compagnons Marian et Shevy Grindsmord allègent les bourses de ceux qui se trouvent dans la foule. Le trio travaille dans les rues des villes de Varisie, de Riddleport à Korvosa. Ils ne restent en ville que le temps d'amasser quelques pièces, puis disparaissent avant que des citoyens confiants ou de dangereuses guildes de voleurs ne découvrent leur racket.
Mendiants Meurtriers (Deg 4)
Cette paire de chokers (Bestiaire 45) s'est entichée de la vie humanoïde. Ils ont récemment trouvé des chiffons usagés et ont commencé à s'habiller avec ces vêtements et à traîner dans les ruelles. À la nuit tombée, ils se promènent dans les rues des quartiers mal famés, faisant semblant de marcher comme des humains. Le duo ne peut pas contrôler ses pulsions meurtrières trop longtemps, et au moins une fois par semaine, ils tuent un mendiant et s'approprient ses haillons. Les deux étrangleurs sont devenus plus agressifs ces dernières semaines, dépassant le stade des mendiants pour agresser des personnes plus aisées.
Le Roi Araignée (Deg 5)
Complétant l'image avec une couronne de costume abîmée, ce sinistre ettercap (Bestiaire 129) tient sa cour dans les égouts humides sous Magnimar. Il appelle toutes les araignées ses sujets, et protège son domaine avec une foule de pièges et d'épaisses toiles. Ses sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées-crabes géantes qu'il appelle ses chevaliers. Ces dernières semaines, le roi des araignées est devenu plus paranoïaque quant à l'empiètement sur son royaume, et a commencé à élever des araignées et à nourrir des œufs d'araignées afin de faire éclore une armée pour défendre son royaume imaginaire.

Tables de Rencontres Aléatoires

Rencontres Aléatoires — Général
d% Résultat Deg. moy. Source
1-4 1d6 scarabées de feu 1 Bestiaire 33
5-8 1 goule 1 Bestiaire 146
9-12 1d4 cafards géants 1 Bestiaire 2, 58
13-16 1d8 mites 1 Bestiaire 207
17-22 1d4 roublards tieflings 1 Bestiaire 264
23-25 1 nuée de chauves-souris 2 Bestiaire 30
26-28 1 cobra de fer 2 Bestiaire 182
29-33 1 poltergeist 2 Bestiaire 2, 211
34-38 1 quasit 2 Bestiaire 66
39-42 1d6 chiens enragés 2 Bestiaire 87
43-46 1 vargouille 2 Bestiaire 272
47-51 1 doppelganger 3 Bestiaire 89
52-55 1 veuve noire géante 3 Bestiaire 2, 256
56-59 1 ver géant des fosses 3 Bestiaire 3, 215
60-63 1 champignon fantôme 3 Bestiaire 3, 219
64-69 1 ombre 3 Bestiaire 245
70-74 1d4 skulks 3 Bestiaire 2, 248
75-78 1 brume vampirique 3 Bestiaire 2, 277
79-82 1 chuchoteur des greniers 4 Bestiaire 2, 34
83-86 1 nuée de crabes 4 Bestiaire 50
87-89 1d4 rampeurs des ténèbres 4 Bestiaire 53
90-94 1d6 voyous Sczarni 4 Magnimar 57
95-96 1 shriezyx 4 Magnimar 60
97-99 1d6 gremlins vexgit 4 Bestiaire 2, 145
100 1d4 aliips 5 Bestiaire 3, 12
Le Sommet — Jour[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-12 Du mauvais côté de la loi (3 gardes de la ville) 1 p. 54
13-20 Mauvaise fête de jardin (1 vase de jardin) 2 Bestiaire 3, 122
21-24 Poupée traquante (1 poupée liée à l'âme) 2 Bestiaire 2, 255
25-33 Bête échappée (1 ape terrible) 3 Bestiaire 17
34-44 Foil rusé (1 doppelganger) 3 Bestiaire 89
45-57 Bagarreur arrogant (1 gladiateur Shoanti) 5 p. 59
58-72 1d4 agents des Aspis 6 p. 52
73-84 Erreur d'identité — attaqué à vue ! (3 mages de bataille) 7
82-92 Victimes de meurtre agitées (1d4 revenants) 8 Bestiaire 2, 235
93-100 A croisé le mauvais noble (1d6 gardiens angéliques) 8
Le Sommet — Nuit[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-8 1 nuée de chauves-souris 2 Bestiaire 30
9-16 1d4 prostituées 3 GMG 301
17-23 1 objet animé 3 Bestiaire 14
24-33 Agresseurs (1d4 skulks) 3 Bestiaire 2, 248
34-43 1d6 voyous de rue 4 GMG 265
44-60 Bâtiment hanté (hantise des murs saignants) 5 GMG 243
61-72 1d6 cultistes 5 GMG 278
73-85 1d6 chuchoteurs des greniers 7 Bestiaire 2, 34
86-91 Tueur en série (1 tueur) 8 GMG 267
92-100 Création hors de contrôle (1 golem alchimique) 9 Bestiaire 2, 135
La Baie — Jour[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-7 Petit voleur de fruits (1 mendiant) 1 GMG 300
8-19 1 crabe géant 2 Bestiaire 50
20-32 1 nuée de moustiques 3 Bestiaire 2, 193
33-38 Meute de chiens sauvages (1d6 chiens de monte) 3 Bestiaire 87
39-51 1d4 griffes de récif 4 Bestiaire 2, 234
52-63 Marins mécontents (2d6 matelots) 4 GMG 294
64-70 1d8 voyous Sczarni 4 p. 57
71-84 Stampede de chevaux affolés (1d8 chevaux) 5 Bestiaire 177
85-93 1 démon des sargasses 9 Bestiaire 3, 235
94-100 Horreur Magnimarienne (1 vydrarch) 14 p. 62
La Baie — Nuit[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-15 Jeu d'argent ! (twentybone ou autre jeu de hasard) Variable GMG 241
16-23 Rats dans les poubelles (3 rats terribles) 1 Bestiaire 232
24-35 Esprit tourmenté (1 allip) 3 Bestiaire 3, 12
36-42 1d4 nuées de cafards 4 Bestiaire 2, 58
43-53 Punition dans un bassin (1d4 barracudas des marais) 4 p. 61
44-50 Agresseur métamorphe (1 traqueur sans visage) 4 Bestiaire 2, 122
51-64 1 assassin des Écailles de la Nuit 5 p. 56
65-78 Séisme révélant une caverne cachée (1d6 shriezyx) 7 p. 60
79-93 1 fantôme 7 Bestiaire 144
94-100 Meurtrier cauchemardesque (1 croquemitaine) 10 Bestiaire 3, 42
Sous le Pont[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-11 Petit voleur (1 pickpocket) 1/2 GMG 264
12-25 Squatteurs gobelins (2d4 gobelins) 2 Bestiaire 156
24-32 Saleté et fourrure (1 nuée de rats) 2 Bestiaire 232
33-44 Ruelle piégée (fosse camouflée) 3 Manuel des règles de base, 420
45-52 Junkie enragé (1 dealer) 3 GMG 301
53-60 Mendiants ou… ? (1d6 rats-garous) 5 Bestiaire 197
61-68 1d6 chokers 5 Bestiaire 45
69-82 Rixe de soûlards (2d6 ivrognes) 6 GMG 303
83-91 Arcaniste fou (1 conjuriste) 6 GMG 279
92-100 Traqueur lourd (1 golem de chair) 7 Bestiaire 160

Références

Paizo published Magnimar, City of Monuments as a major sourcebook about the city and a large poster map of the city can be found in the Shattered Star Poster Map Folio.

  1. Pathfinder Campaign Setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)
  2. L'Étoile brisée #4
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 et 3,4 Pathfinder - Campaign Setting - (PZO9248) Magnimar, City of Monuments