« Magnimar » : différence entre les versions

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''« Les explorateurs korvosans l'appelaient la côte perdue, mais c'est ici que nous découvrons quelque chose qu'aucun korvosan ne pourra jamais comprendre : la liberté. Au-dessus de la mer, là où le pont du Géant s'attend toujours au largeur des côtes, et là où les anges de l'Arvensoar dansent pour la digue de la lune, nous avons construit une cité pour rivaliser non seulement avec le Korvosa régulier, mais aussi avec tout ce qui se diffuse dans le Chéliax ou sur les côtes de la mer intérieure. Magnimar est nouvelle dans son corps, mais son âme est incroyablement ancienne, et cette âme nous portera, nous, ses plus jeunes pupilles, dans un futur où tous les enfants de Varisie pourront s'unir à l'ombre de grands monuments, nouveaux et anciens. »''


"les explorateurs korvosans l'appelaient la côte perdue, mais c'est ici que nous découvrons quelque chose qu'aucun korvosan ne pourra jamais comprendre : la liberté. Au-dessus de la mer, là où le pont du glant s'attend toujours au largeur des côtes, et là où les anges de l'arvensoire dansent pour la deugue de la lune, nous avons construit une clé pour rivaler non seulement le korvosa régulier, mais aussi tout ce qui se diffuse dans le cheliax ou sur les côtes de la mer intérieure. Magnimar est nouveau dans son corps, mais son âme est incroyablement ancienne, et cette âme nous portera, nous, ses plus jeunes pupilles, dans un futur où tous les enfants de varisia pourront s'unir à l'ombre de grands monuments, nouveaux et anciens."
— Alcaydian Indros, Fondateur de Magnimar


-ALCAYDIAN INDROS, Fondateur de MAGNIMAR
==Présentation==


=Présentation=
Au bord ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étendent les marécages des Mushfens et les longs enroulements de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappante falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes bénis, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, le massif soulèvement de la pierre elle-même est éclipsé par encore plus visible la '''Jetée de la Colère''', l'un des vestiges les plus importants de l'ancienne Thassilon. Connu aussi comme le '''Pont du Géant''', cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise Marine à près de 120 m, avec ses piliers en ruine s'étendant plus loin en mer, donnant l'impression incomparable de grandeur antique.


Au bord ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étend les marécages des Mushfens et les longs enroulement de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappant falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes Varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes béni, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, la masse soulèvement de la pierre elle même est éclipsé par encore plus visible la Jeté de la Colère, l'un des vestiges les plus importants de l'ancienne Thassilon. Connu aussi comme le Pont du Géant, cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise Marine à près de 120 m, avec ses piliers en ruine s'étendant plus loin en mer, donnant l'impression incomparable de grandeur antique. Que ce soit le moment où les anges descendant du ciel pour bénir leurs pupilles Varisien ou l'ancien site de commerce et de Voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et à la sphère de sécurité sud ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la ville des monuments Magnimar.  
Que ce soit le moment où les anges descendent du ciel pour bénir leurs pupilles varisiens ou l'ancien site de commerce et de voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et à la sphère de sécurité sud-ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la '''Cité des Monuments''' : Magnimar.


Construit dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse à dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage Varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social, et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles débuts comme refuge pour les exilés Korvosan pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, élégants jardins, architecture ostentatoire, et élaborée sous forme de sculptures, mais un masque craqué sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré en besoin de héros.  
Construit dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse à dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social, et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles débuts comme refuge pour les exilés Korvosans pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, élégants jardins, architecture ostentatoire, et élaborées sculptures ne sont qu'un masque craqué sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré en besoin de héros.


=Histoire=
Les couleurs de Magnimar sont '''bleu et argent'''. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais s'identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est : ''« Où la liberté ne peut jamais être perdue. »''
==Les Débuts de Magnimar==
Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes Varisiennes, et à tout moment avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise Marine. Mais par l'aube de l'Age des prédictions perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenus intolérable pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la «petite Chéliax. "Ils voulaient quelque chose de plus-un endroit avec le confort et les commodités d'une grande ville, mais sans les traditions d'un gouvernement trop pédant et étroite d'esprit. Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents ont plutôt choisi de quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort de Aroden, des centaines de pèlerins se sont rendus à l'ouest, barré par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin Alcaydian Indros et connus collectivement comme les gardiens de l'œil. Après que ces voyageurs est sillonné à peu près toute la largeur de la Varisia, ils arrivèrent à la Falaise Marine et ont su qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison.


L'intégration entre ces expatriés Korvosan et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille, malgré le fait que les colons avaient laissé derrière eux Korvosa à la recherche d'une plus grande acceptation et diversité. Peu de temps après, les colons ont commencé à se déplacer à Magnimar, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints Varisien. Fraîchement installé et provocant, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un: Maîtresse Ordellia Whilwren, un membre des gardiens de l'œil. Curieuse, Whilwren promis aux Varisiens qu'elle et ses disciples serait heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur ont mystérieusement dit de regarder vers les Sommets de la Falaise Marine, à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren l'a fait, et le dernier jour de la semaine, elle a vu une figure rayonnante perché au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Awed et inspiré, Whilwren a tenu sa promesse et a déménagé au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé Ordellia en son honneur. Les cyniques chuchotent que tous ce dont a été témoin Ordellia ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un déguisement magique. Mais Ordellia est allés à sa tombe avec l'heureuse  conviction de ce qu'elle avait vu, si ce n'est Desna elle-même , une de ses plus puissants servantes Azata.
==Histoire==


Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en rien de plus que de verre et de gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé.
===Les Débuts de Magnimar===


Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Comme les travailleurs licenciés les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foie les rejoignirent, et donc l'Arvensoar a commencé à émerger. Bien que cela est prit plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisien  et une invitation ouverte à l’esprit divin.  
Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes varisiennes, et avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise Marine. Par l'aube de l'Âge des Prédictions Perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenues intolérables pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la « petite Chéliax ». Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents choisirent de quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort d'Aroden, des centaines de pèlerins se rendirent à l'ouest, guidés par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin '''Alcaydian Indros''' et connus collectivement comme les '''Gardiens de l'Œil'''. Après avoir sillonné à peu près toute la largeur de la Varisie, ils arrivèrent à la Falaise Marine et surent qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison.


==Magnimar Aujourd'hui ==
L'intégration entre ces expatriés Korvosans et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille. Peu de temps après l'installation des colons, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints varisiens. Fraîchement installés et provocants, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un : '''Maîtresse Ordellia Whilwren''', membre des Gardiens de l'Œil. Curieuse, Whilwren promit aux Varisiens qu'elle et ses disciples seraient heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur dirent mystérieusement de regarder vers les Sommets de la Falaise Marine, à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren le fit, et le dernier jour de la semaine, elle vit une figure rayonnante perchée au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Émue et inspirée, Whilwren tint sa promesse et déménagea au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé '''Ordellia''' en son honneur. Les cyniques chuchotent que tout ce dont Ordellia fut témoin ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un déguisement magique. Mais Ordellia est allée à sa tombe avec la conviction heureuse de ce qu'elle avait vu : si ce n'était Desna elle-même, au moins l'une de ses plus puissantes servantes Azata.


Un visiteur de Magnimar pourrait être stupéfait d'apprendre que la ville tentaculaire est seulement quelques décennies plus de cent ans d'âge. Tentaculaire sur les toits d'ardoise de la ville et les avenues de marbre se étendent des fondations de la casserole à Ires-delà des rives occidentales de la rivière Yondabakari. Une falaise, le Falaise Marine, traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar dans ses deux grandes sections: le Sommet, sur le haut de la falaise, et de la Rive, ci-dessous. Un troisième domaine, l'ombre, se trouve sous la Jeté de la Colère, un endroit où le soleil atteint rarement et les échecs et la corruption de la ville détient règne flagrante.  
Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en verre et gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé.


La deuxième plus grande ville de Varisia, Magnimar salaires encore sa guerre sans effusion de sang la plupart des pièces et se trouve avec Korvosa à l'est. Les deux cités-États se disputent le contrôle de communautés vassaux, les ressources naturelles, et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de Lady Whilren sauvé la ville et brisé le Falaise Marine Spire, Magnimar a accueilli ceux qui façonner leur propre destin par la sueur de leur front et le souci de leurs esprits, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et le port à tous, encourager les commerçants de nombreuses terres pour découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa, mais dans une plus grande sécurité que ce qui est offert par pirate paradis fiscaux comme Port Énigme.  
Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Comme les travailleurs posaient les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foi les rejoignirent, et ainsi l'[[Arvensoar]] commença à émerger. Bien que cela ait pris plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisienne et une invitation ouverte à l'esprit divin.


Dans une tournure ironique, relations avec le Shoantis régulièrement empiré Magnimar a augmenté ses dirigeants-peut-être sans le vouloir favoriser le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Quelle que soit la cause, ceux qui vivent dans Shoantis Magnimar sont obligés de se cacher dans les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs dans l'essai du serpent ou comme gardes du corps aristocrates '"apprivoiser sauvages».
===Magnimar Aujourd'hui===


Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel de la ville en 4608 AR, Magnimar a été mené par deux organes politiques: le Conseil des huissiers et le Bureau du maire. Quand la ville a été créé, cet arrangement égalitaire devait assurer que personne ne aurait trop importante une voix dans la gouvernance de la cité-état. Après plus de cent ans, si, ce noble effort est devenu impliqué dans la bureaucratie, papier brassage, et les ambitions de ses membres. Un troisième organe politique opérant en dehors du gouvernement de la ville est le conseil Varisien. Formé à la demande des anciens de la ville il ya plus de So année, le Conseil Varisien assure que le gouvernement Magnimarienne ne empiète pas sur les droits et les traditions des indigènes Varisien de la terre. Malheureusement pour petit mais très actif élément Shoantis de la ville, ce niveau de compréhension ne se étend pas à eux, et les gens des quahs se retrouvent souvent méfiaient au mieux et injustement persécutés au pire.  
La deuxième plus grande ville de Varisie, Magnimar livre encore sa guerre sans effusion de sang avec Korvosa à l'est. Les deux cités-États se disputent le contrôle de communautés vassales, des ressources naturelles, et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de lady Whilwren qui sauva la ville et brisa la flèche de la Falaise Marine, Magnimar a accueilli ceux qui façonnent leur propre destin par la sueur de leur front, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et son port à tous, encourageant les commerçants de nombreuses terres à découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa.


Plus de 16 000 personnes font leurs maisons dans Magnimar, avec la majorité de cette population composée de l'homme de Chelish ou mixte Chelish / Varisien décent. Bien que ces gens sont ethniquement Chelaxian, elles sont tout sauf à l'esprit et l'esprit-les gens de Magnimar préfèrent être appelés Magnimariennes (ou même juste Varisiens). La ville possède également la plus grande population de semi-constante de Varisiens dans la région, avec environ 2000 ces résidents significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Mis à part nomades indigènes de la région, Magnimar accueille une seconde population de passage: des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier Absalom, Chéliax et Osirion. Bon nombre de ces marchands et émissaires ont des maisons qu'ils résident dans en passant à travers, mais qui restent par ailleurs vide. En conséquence, les blocs, en particulier de la ville entiers dans la Rive-semblent déserté pendant des mois sur l'année.  
Dans une tournure ironique, les relations avec les Shoantis ont régulièrement empiré à mesure que Magnimar a augmenté — ses dirigeants favorisant peut-être sans le vouloir le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Ceux qui vivent dans Magnimar sont souvent contraints de se cacher dans les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs dans l'Essai du Serpent ou comme gardes du corps d'aristocrates.


Magnimariennes montrent leur affiliation avec la Ville de monuments à travers le symbolisme. Les couleurs de Magnimar sont bleu et argent. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est "où la liberté ne peut jamais être perdu. "
Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel en '''4608 AR''', Magnimar a été mené par deux organes politiques : le '''Conseil des Huissiers''' et le '''Bureau du Maire'''. Un troisième organe politique, le '''Conseil Varisien''', opère en dehors du gouvernement de la ville. Formé à la demande des anciens de la ville, le Conseil Varisien assure que le gouvernement Magnimarien n'empiète pas sur les droits et les traditions des Varisiens indigènes. Malheureusement, ce niveau de compréhension ne s'étend pas aux Shoantis.


==Magnimar Timeline==
Plus de '''16 000 personnes''' font leurs maisons dans Magnimar, avec la majorité de cette population composée d'humains de descendance Chelaxian ou Chelaxian/Varisienne mixte. La ville possède également la plus grande population semi-permanente de Varisiens de la région, avec environ 2 000 résidents, significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Magnimar accueille aussi une seconde population de passage : des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier Absalom, Chéliax et Osirion.


Date : Événement
===Chronologie de Magnimar===


4584: Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène une expédition dans l'Ouest de la Varisie et découvre le Jeté de la Colère. Indros défis et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les gardiens de l'œil.  
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! Date !! Événement
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| '''4584 AR''' || Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène une expédition dans l'ouest de la Varisie et découvre la Jetée de la Colère. Indros défie et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les Gardiens de l'Œil.
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| '''4606 AR''' || Mort d'Aroden et l'Âge des Prédictions Perdues commence. Les Gardiens de l'Œil se dissolvent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, traverse une crise de la foi.
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| '''4608 AR''' || Alcaydian conduit des milliers de pèlerins frustrés par Korvosa vers l'ouest, à la Jetée de la Colère, pour fonder Magnimar. Mise en place du premier gouvernement officiel de la ville.
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| '''4611 AR''' || Wartle tombe sous contrôle Magnimarien.
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| '''4619 AR''' || Varnagan Draston-Meir devient le second Seigneur Maire de Magnimar.
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| '''4623 AR''' || Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de la Jetée de la Colère pour les matières premières, ce qui conduit à une catastrophe et à l'interdiction définitive d'endommager la Jetée de la Colère.
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| '''4629 AR''' || Galdurin Barmier fonde l'Académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria.
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| '''4641 AR''' || Fondation du Nybor.
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| '''4660 AR''' || Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais laissent le Sceau d'Amatatsu et une partie de la famille élargie à Brinewall.
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| '''4666 AR''' || Pointesable est fondée.
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| '''4671 AR''' || Les Oreilles de Loup est annexée par Magnimar.
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| '''4687 AR''' || Puissantes tempêtes dévastent le golfe Varisien. Convaincue que sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide.
|-
| '''4693 AR''' || La communauté lointaine de Ravenmoor est officiellement annexée par Magnimar.
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| '''4700 AR''' || Haldmeer Grobaras devient Seigneur Maire de Magnimar.
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4606: Mort d'Aroden et l'Age of Prédictions Perdues commence. Les gardiens de l'oeil se dissouent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, a une crise de la foi.
==Géographie==


4608: Utilisation de la décadence croissante et «l'influence des natures indésirables» comme les munitions, les compagnons d'aventuriers de Alcaydian aider le paladin trouver foi nouvelle dans les seigneurs empyrée. Dégoûté de Korvosa et avoir besoin d'une nouvelle cause, Alcaydian conduit des milliers de pèlerins aussi frustrés sur Korvosa et à l'ouest à la Jeté de la Colère de fonder Magnimar.
[[Fichier:Magnimar_map.jpg|vignette|droite|Carte de Magnimar]]


4611: Wartle tombe sous contrôle Magnimarienne.  
Une falaise, la '''Falaise Marine''', traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar dans ses deux grandes sections : le '''Sommet''', sur le haut de la falaise, et la '''Rive''', ci-dessous. Un troisième domaine, '''l'Ombre''', se trouve sous la Jetée de la Colère, un endroit où le soleil atteint rarement et où les échecs et la corruption de la ville règnent de façon flagrante.


4619: Varnagan Draston-Meir devient le seconde Seigneur maire de Magnimar.
===Le Sommet===


4623: Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de la Jeté de la Colère pour les matières premières et construire des monuments, parmi lesquels l'Arvensoar; ce qui conduit à la catastrophe et l'interdiction d'endommager le Jeté de la Colère.
====Le [[Quartier d’Albâtre|Quartier d'Albâtre]]====


4629: Galdurin Barmier fonde l'Académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria.  
Il abrite les citoyens les plus riches et les plus aisés de Magnimar. Les aristocrates, les maîtres de guilde et tous ceux qui sont assez riches pour se permettre un tel style de vie habitent les villas et les manoirs grandioses qui bordent les rues de ce district. Les magasins, les tavernes et autres établissements similaires sont relativement rares ici, et ceux qui existent sont généralement destinés à de petites clientèles — ces établissements, qui sont pratiquement des sociétés secrètes, n'ouvrent généralement pas leurs portes aux non-membres.


4641: Fondation du Nybor.
====[[Naos]]====


4660: Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais laissent le sceau d'Amatatsu et une partie de la famille élargie à Brinewall.  
Il fonctionne véritablement comme une ville miniature au sein de la grande ville de Magnimar. On y trouve un mélange de quartiers résidentiels, de marchés, d'agences gouvernementales et de temples, tous à une distance relativement courte les uns des autres. Le grand nombre d'habitants aisés permet à la garde de la ville de bien patrouiller dans la région. Des dizaines et des dizaines de boutiques et d'étals de marchands vendent des biens et des services allant de l'épicerie aux bijoux, des vêtements raffinés aux objets magiques.


4666: Pointesable est fondée.
====[[Quartier de la Capitale|Quartier Central]]====


4671: Les Oreilles de loup est annexée par Magnimar.  
Siège du gouvernement de la ville, c'est l'un des quartiers les plus sûrs de la ville. Toutes les rues et la plupart des ruelles sont éclairées après la tombée de la nuit par des lanternes bien entretenues, et la garde municipale y effectue des patrouilles supplémentaires. Les bâtiments du quartier de la capitale sont, en moyenne, les plus anciens et les plus artistiquement décorés de toute la ville.


4687: Puissantes tempêtes fucus le golfe Varisien. Convaincu de sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide.
===Sous la Falaise (La Rive)===


4693: La communauté lointaine de Ravenmoor est officiellement annexé par Magnimar
====[[Les Docks]]====


4700: Haldmeer Grobaras devient Seigneur maire de Magnimar
La caractéristique la plus incroyable des Docks est '''le vaste Bazar des Voiles'''. Le front de mer est une scène d'activité permanente, les navires transportant voyageurs et marchandises se disputant l'espace d'amarrage. Le grand nombre de nids d'aigles de pêcheurs sur les falaises du Seacleft est à l'origine du nom moins courant de la région, « le quartier des aigles ». Les rues sont pavées, et les bâtiments sont un mélange égal de pierre et de bois. Les rues sont régulièrement patrouillées, mais le volume élevé de trafic et la proximité du quartier avec Sous le Pont rendent difficile le maintien de la paix.


=Géographie=
====La [[Pointe du Phare]]====


Le chapitre examine chacun des neuf districts de Magnimar en détail. Chacun de ces quartiers commence par un court bloc de stat similaire au bloc de ville stat primaire. Un bloc de stat de district non seulement résume les qualités urbaines et démographiques de ce district (y compris le nombre d'habitants et les visiteurs qui peuplent le quartier), mais résume aussi ce que d'importants monuments, boutiques, temples, auberges et tavernes peuvent être trouvés dans ce district, séparés en différentes sous-sections, y compris la culture (lieux artistiques et monuments), Industrie (maisons des corporations et des sites de fabrication), Institution (temples et des écoles), marché (commerces et services), politique (gouvernement et de l'aristocratie) et Détente (auberges, tavernes, et loisirs). La plus importante de ces endroits sont ensuite décrits en détail dans la section Répertoire toponymique de ce district.  
Ce quartier a deux visages distincts. Le long de la côte et des routes principales, les bâtiments sont grands et robustes, faits de pierre et de bois. Les rues y sont propres et relativement bien surveillées.


==Le Sommet==
Tout change une fois que l'on entre dans le ''''Bout de Chiffon'''' — dans certains cas, une seule ruelle est tout ce qui sépare l'industrie de la bordure extérieure et la misère du centre. Plus on s'enfonce dans le Bout de Chiffon, plus les conditions se dégradent. La plupart des bâtiments sont en bois avec des réparations désordonnées, et près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et abandonnés.


===Le [[Quartier d’Albâtre]]===
====[[Sous la falaise|Le Quartier Nocturne]]====
Il abrite les citoyens les plus riches et les plus aisés de Magnimar. Les aristocrates, les maîtres de guilde et tous ceux qui sont assez riches pour se permettre un tel style de vie habitent les villas et les manoirs grandioses qui bordent les rues de ce district, qui abritent également les petites armées de personnel de soutien dont chaque villa a besoin pour maintenir sa décadence et sa splendeur. Les magasins, les tavernes et autres établissements similaires sont relativement rares ici, et ceux qui existent sont généralement destinés à de petites clientèles - ces établissements, qui sont pratiquement des sociétés secrètes, n'ouvrent généralement pas leurs portes aux non-membres.


===[[Naos]] ===
Ce quartier ne s'anime vraiment qu'au coucher du soleil. Pendant la journée, l'endroit est calme et tranquille, ses travailleurs dormant dans des chambres aux rideaux sombres. Au crépuscule, Lowcleft sort de son sommeil et devient l'un des quartiers les plus animés de la ville. De nombreux établissements paient des lanternes alchimiques importantes ou colorées pour éclairer leur façade et attirer les clients. Malgré ces fréquents îlots de couleurs éblouissantes, de nombreuses parties de Lowcleft restent dans l'ombre, car tous les divertissements ne prospèrent pas à la lumière.
Il ressemble à Ordellia (bien que personne dans les deux districts ne l'admette jamais) en ce sens qu'elle fonctionne véritablement comme une ville miniature au sein de la grande ville de Magnimar. Ici, on peut trouver un mélange de quartiers résidentiels, de marchés, d'agences gouvernementales et de temples, tous à une distance relativement courte les uns des autres. Le grand nombre d'habitants aisés permet à la garde de la ville de bien patrouiller dans la région, même si elle n'est pas basée dans ce quartier. Des dizaines et des dizaines de boutiques et d'étals de marchands vendent des biens et des services allant de l'épicerie aux bijoux, des vêtements raffinés aux objets magiques, des bœufs aux oiseaux rares, du ramonage à la cartomancie, et plus encore. Les rues sont pour la plupart pavées de pierres, seules les ruelles les plus étroites étant en pavés.  


===[[Quartier de la Capitale|Quartier Central]]===
====La [[Clé de Voûte]]====
Comme pour les autres districts du Sommet, la majorité des bâtiments du Capital District sont en pierre et, en tant que siège du gouvernement de la ville, c'est aussi l'un des quartiers les plus sûrs de la ville. Non seulement toutes les rues et la plupart des ruelles sont éclairées après la tombée de la nuit par des lanternes bien entretenues, mais la garde municipale y effectue des patrouilles supplémentaires pour s'assurer que le cœur bureaucratique de Magnimar reste sain. En outre, les bâtiments du quartier de la capitale sont, en moyenne, les plus anciens et les plus artistiquement décorés de toute la ville - les promenades dans les principales rues de ce quartier ressemblent parfois à des promenades dans des musées d'art.


==Sous la falaise==
L'entrée principale de Magnimar pour les voyageurs venant d'ailleurs en Varisie se trouve à la frontière entre La Clef de Voûte et Sous la Falaise. C'est à la Clef de Voûte que la plupart des voyageurs terrestres arrivent en premier. Le gouvernement prend soin d'assurer qu'au moins les artères principales de ce district sont gardées aussi propres et sûres que possible. Aucune taxe n'est perçue pour l'utilisation de la porte pour entrer ou sortir de Magnimar.


===[[Les Docks]]===
====[[Sous le Pont]]====


La caractéristique la plus incroyable des Docks est '''le vaste Bazar des Voiles''', mais le quartier lui-même est plus qu'un énorme marché. Le '''front de mer est une scène d'activité permanente''', les navires transportant des voyageurs et des marchandises se disputant l'espace d'amarrage, et même les quartiers les plus éloignés du rivage sont bruyants. Le grand nombre de nids d'aigles de pêcheurs sur les falaises du Seacleft est à l'origine du nom moins courant de la région, "le quartier des aigles". Les rues sont pavées, et les bâtiments sont un mélange égal de pierre et de bois. Les rues sont régulièrement patrouillés, mais le volume élevé de trafic et la proximité du quartier avec sous le pont font qu'il est difficile pour les gardes et les compagnies de mercenaires de toujours maintenir la paix.  
Alors que la majorité des routes sous le pont ne sont guère plus que des espaces boueux entre des bicoques croulantes et des cabanes en décomposition, les preuves de la tentative des fondateurs magnimariens d'apporter la civilisation même ici sont évidentes au vu des courts tronçons de pavés brisés que l'on peut encore trouver. Les plus gros pavés qui bordaient autrefois les rues principales ont tous été déterrés et vendus depuis longtemps.


===La [[Pointe du phare]]===
====[[Ordélia]]====


Ce quartier a deux visages distincts. Le long de la côte et des routes principales qui longent les frontières entre Dockway et Keystone, les bâtiments sont grands et robustes, faits de pierre et de bois. Les rues ici sont propres et relativement bien surveillés.  
Ce quartier ne reçoit pas beaucoup de soutien officiel de la part des patrouilles de surveillance de la ville. La sécurité est laissée à ses habitants, assurée par une combinaison de mercenaires engagés, de visites périodiques des Chevaliers Infernaux, et d'aventuriers au chômage qui cherchent à gagner quelques pièces supplémentaires. Les routes principales sont pavées, avec de la terre battue dans les ruelles ou sur l'îlot Kyver.


Tout change une fois que l'on entre dans le ''''Bout de Chiffon'''' - dans certains cas, une seule ruelle est tout ce qui sépare l'industrie de la bordure extérieure et la misère du centre. Plus on s'enfonce dans ''''Bout de Chiffon'''' et dans le cœur du district, plus les conditions se dégradent. La plupart des bâtiments ici sont en bois, avec des réparations désordonnées utilisant du bois recyclé. Près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et abandonnés, sauf par les charognards, et de nombreux bâtiments semblent compter autant sur les structures voisines que sur leurs propres fondations pour les soutenir.
==Les Organisations==


===[[Sous la falaise]] ===
===Les Religions===


Le Quartier Nocturne.
Il existe des temples pour [[Calistria]], [[Desna]], [[Erastil]], [[Iomedae]], [[Norgorber]], [[Pharasma]] et [[Sarenrae]]. Certains seigneurs empyréens sont vénérés, mais pas dans des temples officiels. Des lieux de rencontre privés vénèrent Arshea, Ashava, Ragathiel, Sinashakti, Soralyon et Ylimancha.


Ce quartier est différent de beaucoup d'autres quartiers de Magnimar car il ne s'anime vraiment qu'au coucher du soleil. Pendant la journée, l'endroit est calme et tranquille, car ses travailleurs et ses offrandes dorment dans des chambres aux rideaux sombres tirés pour bloquer la lumière du soleil. Au crépuscule, lorsque ceux qui vivent ailleurs dans la ville terminent leur journée de travail et se rendent à Lowcleft pour se détendre et se divertir en toute sécurité, Lowleft sort de son sommeil et devient l'un des quartiers les plus animés de la ville. Le choc entre l'ombre et la lumière est un thème commun à Lowcleft, car de nombreux établissements paient des lanternes alchimiques importantes ou colorées, non seulement pour éclairer leur façade afin d'attirer les clients, mais aussi pour détourner l'attention de ces derniers. Également pour détourner ces derniers de leurs concurrents. Malgré ces fréquents îlots de couleurs éblouissantes, de nombreuses parties de Lowcleft restent dans l'ombre, voire dans l'obscurité - après tout, tous les divertissements ne prospèrent pas à la lumière et sous les regards directs.
{| class="wikitable"
 
|+ Lieux de Cultes de Magnimar
Les bâtiments ici sont souvent construits en pierre, bien que dans les ruelles, les bâtiments en bois et en pierre soient plus courants. Les rues sont pavées, mais là encore, dans les ruelles, les normes glissent et les trottoirs en bois ou même en terre battue remplacent les pierres. Le service de surveillance de la ville patrouille dans les rues principales de Lowcleft, mais les mercenaires payés par les grands établissements du quartier assurent la plupart de la sécurité dans les rues. Ces mercenaires sont souvent sollicités non seulement pour lutter contre le crime, mais aussi pour faire diversion face à des patrouilles de surveillance trop zélées ou à des Hellknights qui seraient tentés de dépasser les limites de ce que Lowcleft attend de ses forces de l'ordre.
|-
 
! Divinité !! Quartier !! Église !! Grand prêtre / prêtresse
===la [[Clé de voute]]===
|-
 
| [[Abadar]] || Le Naos || La Cathédrale d'Abadar || Procteur [[Jyronn Imikar]] (LB mâle Garundi, prêtre d'Abadar 13)
L'entrée principale de Magnimar pour les voyageurs venant d'ailleurs en Varisie se trouve à la frontière entre La Clef de Voute et Sous la Falaise, et c'est à la Clef de Voute que cette imposante porte appartient techniquement. C'est à la Clef de Voute que la plupart des voyageurs terrestres visitant Magnimar arrivent en premier. En conséquence, le gouvernement prend soin pour s'assurer qu'au moins les artères principales de ce district sont gardées aussi propres et sûres que possible.  Aucune taxe n'est perçue pour l'utilisation de cette porte pour entrer ou sortir de Magnimar. Les bâtiments de ce district vont de structures complexes et impressionnantes (comme on peut le voir dans plusieurs églises du district) à d'humbles demeures en bois.
|-
| [[Iomedae]] || Le Naos || Le Temple d'Iomedae || [[Tira Ronnova]] (LB femme Chelaxian, prêtresse d'Iomedae 7 / paladin 2)
|-
| [[Desna]] || La Clef de Voûte || La Tour Cynosure || [[Bevaluu Zimantiu]] (CB femme Varisienne, prêtresse de Desna 10)
|-
| [[Calistria]] || La Clef de Voûte || Dôme de l'Aiguillon Savoureux || Maîtresse [[Ayamyra]] (CN elfe, clerc de Calistria 7)
|-
| [[Erastil]] || La Clef de Voûte || Le Pavillon du Borgne || Père [[Lorgell Fendus]] (LB mâle Chelaxian/Varisien, prêtre d'Érastil 5)
|-
| [[Pharasma]] || La Clef de Voûte || L'Église de Pharasma || [[Annamentus Jivorus]] (N mâle Chelaxian, prêtre de Pharasma 7)
|-
| [[Gozreh]] || Les Docks || Sanctuaires sur les Docks || Pas de prêtre officiel
|-
| Les Seigneurs Empyréaux || Non défini || Pas de sanctuaires ou d'églises || Pas de prêtre officiel
|-
| [[Sarenrae]] || Sous le Pont || En ruine || Décédé
|-
| [[Norgorber]] || Secret || Secret || Secret
|}


===[[Sous le Pont]]===
====Le Culte des Seigneurs Empyréaux====


Alors que la majorité des routes sous le pont ne sont guère plus que des espaces boueux entre des bicoques croulantes et des cabanes en décomposition, les preuves de la tentative des fondateurs magnimariens d'apporter la civilisation même ici sont évidentes au vu des courts tronçons de pavés brisés que l'on peut encore trouver. Les plus gros pavés qui bordaient autrefois les rues principales (placés lors de la fondation de la ville, lorsque la vision de Sous le Pont en tant que bidonville ne s'étaient pas encore manifestées) ont tous été déterrés et vendus depuis longtemps.  
Bien que l'on trouve à Magnimar des temples et des sanctuaires dédiés aux divinités les plus connues, le culte des puissants demi-dieux d'alignement positif connus sous le nom de '''seigneurs empyréaux''' est inhabituellement répandu parmi les citoyens — un héritage, peut-être, du mystérieux '''Ange de l'Arvensoar''', une entité puissante qui joua un rôle clé dans la fondation et les débuts de l'histoire de Magnimar.


===[[Ordélia]]===
Les fidèles des seigneurs empyréaux n'ont pas de structures publiques ou de temples ; les adorateurs préfèrent garder leur foi privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le culte des seigneurs empyréaux chez les Varisiens a toujours été plus une quête personnelle que publique. Cependant, la majorité de la population varisienne de Magnimar leur rend au moins hommage en tant que panthéon, et leur popularité parmi les autres citoyens de la ville semble croître.


Ce quartier ne reçoit pas beaucoup de soutien officiel de la part des patrouilles de surveillance de la ville - les fonctionnaires invoquent la difficulté de maintenir des rondes appropriées à une si grande distance et les problèmes d'engorgement des ponts. La sécurité, comme tant d'autres commodités, est laissée à ses habitants. Pour la plupart, les patrouilles d'Ordellia sont effectuées par une combinaison de mercenaires engagés, de visites périodiques des Hellknights (qui n'ont aucun problème avec les longues patrouilles et se moquent souvent de la surveillance de la ville pour cela), et d'aventuriers au chômage qui cherchent à gagner quelques pièces supplémentaires dans le bâtiment de l'ambassade du district. Les routes principales sont pavées, avec de la terre battue dans les ruelles ou sur l'îlot Kyver. Plusieurs des chemins de terre ont des poutres en bois enfoncées dans le sol pour les aider à rester navigables pendant les saisons humides.
===Les Institutions===
 
=Rencontres<ref>L'Étoile brisée #4</ref>=


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Institutions de Magnimar
|-
|-
! d%!!Result!!Avg. CR!!Source
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
|-
|-
| 1-4||1d6 fire beetles||1||Bestiary 33
| [[Bastion du Clou]] || Naos || Chevaliers Infernaux || Paralictor Darean Halst (LN, humain Chelaxian, Combattant 5 / Hellknight 3) || Participe au maintien de l'ordre dans Magnimar.
|-
|-
| 5-8||1 ghoul||1||Bestiary 146
| [[Fort Indros]] || Quartier d'Albâtre || Militaire magnimarien || Commandant Vanns Wynmerd (LB, nain, Combattant 5) || Fort d'engins de siège protégeant Magnimar des pirates.
|-
|-
| 9-12||1d4 giant cockroaches||1||Bestiary 2 58
| Les [[Archives des Fondateurs]] et le [[Musée des Âges]] || Quartier Central || || — || Institutions culturelles et historiques qui partagent un campus commun.
|-
|-
| 13-16||1d8 mites||1||Bestiary 207
| [[École des Quatre Vents]] || Naos || Académie monastique || — || Académie monastique qui forme ses élèves à la recherche de la connaissance et de la sagesse à partir d'exemples dans le monde naturel.
|-
|-
| 17-22||1d4 tiefling rogues||1||Bestiary 264
| La [[Pierre des Voyants]] || Clef de Voûte || École de Magie || Maître Leis Nivlandis (demi-elfe (m), magicien 11) || École de Magie et institution recensant les magiciens de Magnimar et sa région.
|-
|-
| 23-25||1 bat swarm||2||Bestiary 30
| [[Arvensoar]] || Sous la Falaise || Garde de Magnimar || Ismeir Odinburge (LB, humain, combattant 4 / paladin Abadar 5) || Garnison des gardes de Magnimar.
|-
|-
| 26-28||1 iron cobra||2||Bestiary 182
| Bâtiment de l'Ambassade || Ordellia || Ambassadeurs || — || Bâtiment de deux étages réservé aux ambassadeurs d'autres pays (Absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor, Ustalav et Korvosa).
|-
|-
| 29-33||1 poltergeist||2||Bestiary 2 211
| La Capitainerie || Les Docks || Capitainerie || Vert Aigerd (CB, Varisien, Expert 5) || Bâtiment en pierre de trois étages. Les skiffs rouges distinctifs du capitaine du port guident le trafic maritime à travers les complexités de la Crique des Bannis.
|-
|-
| 34-38||1 quasit||2||Bestiary 66
| Bâtiment à Fronton || Quartier Central || Cour de Justice || Bayl Argentine (LN, mâle, aristocrate humain 6 / Combattant 3) || Cour de Justice de Magnimar et Bureau du Seigneur Maire.
|-
| Les Enfers || Quartier Central || Prison || Bayl Argentine (LN, mâle, aristocrate humain 6 / Combattant 3) || Seule prison de Magnimar.
|-
| La Fourrière || Les Docks || — || ? || Ensemble de docks appartenant aux navires abandonnés.
|-
| Le Théâtre Rose and Rake || Ordellia || Troupe de théâtre || ? || Théâtre en plein air réputé pour ses satires politiques cinglantes et ses critiques controversées du gouvernement de Magnimar.
|}
 
===Les Organisations Marchandes===
 
{| class="wikitable"
|+ Organisations marchandes de Magnimar
|-
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
|-
| La Ligue Mercantile de Pointesable || Quartier Central || Marchands || Sir Jasper Korvaski (LB, humain Chelaxian, Paladin 3 / Expert 1) || Guilde organisant des voyages en Varisie, formée par les familles nobles fondatrices de Pointesable.
|-
| Le [[Bazar des Voiles]] || Docks || Marché || Sabriyya Kalmeralm — La Princesse du Marché (LN, humaine Keleshite, Roublard 12) || Le plus grand marché libre de toute la Varisie.
|-
| La [[Maison de Bronze]] || Les Docks || Consortium des Aspis || — || Siège régional du Consortium Aspis, société de commerce d'artefacts et d'exploration.
|}
 
===Les Nobles et le Gouvernement===
 
{| class="wikitable"
|+ Nobles et Gouvernement de Magnimar
|-
|-
| 39-42||1d6 rab1d dogs||2||Bestiary 87
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
|-
|-
| 43-46||1 vargouille||2||Bestiary 272
| Le [[Manoir Heidmarch]] || Marbre || Les Éclaireurs || [[Sheila Heidmarch]] || Organisation d'entraide pour l'exploration et le recueil d'information historique et d'artefacts.
|-
|-
| 47-51||1 doppelganger||3||Bestiary 89
| Maison Paleankari || Naos || || — || Établissement accueillant de nombreuses fêtes et bals des classes supérieures de la ville.
|-
|-
| 52-55||1 giant black w1dow||3||Bestiary 2 256
| Villa Derexhi || Quartier d'Albâtre || Maison Derexhi || Randred Derexhi (LN, humain Chelaxian, Aristocrate 3 / Rôdeur Urbain 6) || Famille offrant garde et protection, louant services d'enquêteur et de sauveteur.
|-
|-
| 56-59||1 giant rot grub||3||Bestiary 3 215
| Maison Deverin || Quartier d'Albâtre || Maison Deverin || Lord Hobart Deverin (NB, humain Chelaxian/Varisien, Aristocrate 5 / Expert 3) || Propriétaire de la fameuse brasserie du rivage et cofondateur de Pointesable.
|-
|-
| 60-63||1 phantom fungus||3||Bestiary 3 219
| Maison Valdemar || || Famille Valdemar || Ethram Valdemar (NB, humain, Aristocrate 5 / Expert 2) || Pêche, transport maritime et logement. Fondatrice de Pointesable. Dans une mauvaise passe suite à un conflit avec les Scarnetti.
|-
|-
| 64—69||1 shadow||3||Bestiary 245
| Villa Vanderale || || Famille Vanderale || Mivonis Vanderale (LN, humain Chelaxian, Aristocrate 5 / Roublard 5) || Famille ancienne très riche contrôlant des routes commerciales dont 12 navires de commerce et une guilde marchande.
|-
|-
| 70-74||1d4 skulks||3||Bestiary 2 248
| Maison Scarnetti || || Famille Scarnetti || Urtilia Mendion Scarnetti (LN, Chelaxian, Aristocrate 7) || Une des familles fondatrices de Pointesable, divers business.
|-
|-
| 75-78||1 vampiric mist||3||Bestiary 2 277
| Villa Versade || Quartier d'Albâtre || Famille Versade || Savasha Versade (CB, humaine Chelaxian/Varisienne, Aristocrate 3 / Barde 3) || Famille noble d'entremetteurs dilapidant sa fortune en fastuosité.
|-
|-
| 79-82||1 attic whisperer||4||Bestiary 2 34
| Le Hall des Huissiers || || Siège du Conseil || Maire Grobaras || Bâtiment énorme, décoré de nombreuses sculptures, siège du conseil.
|-
|-
| 83-86||1 crab swarm||4||Bestiary 50
| Conseil Varisien || La Clef de Voûte || Gouvernement Varisien || Remeria Callinova (CB, humaine Varisienne, Expert 4 / Roublard 2) || Siège parmi les tentes et les chariots colorés du quartier Keystone.
|-
|-
| 87-89||1d4 dark creepers||4||Bestiary 53
| Villa Kaddren || Quartier d'Albâtre || Famille Kaddren || Zimandi Kaddren (N, humaine Chelaxian/Varisienne, Aristocrate 3 / Magicienne 9) || Soutiens de la fabrique de Golem ; noble fondateur de Magnimar, expert en magie.
|-
|-
| 90-94||1d6 sczarni thugs||4||Magnimar 57
| Kaijitsu Townhouse || Quartier d'Albâtre || Maison Kaijitsu || — || Une des familles nobles récentes fondatrices de Pointesable. Maison vide.
|-
|-
| 95-96||1 shriezyx||4||Magnimar 60
| Villa Mindurian || Quartier d'Albâtre || || Filuvia Mindurian (NB, humaine Chelaxian, Expert 6) || Tailleurs et maçons varisiens, fondateurs de Magnimar.
|-
|-
| 97-99||1d6vexgit gremlins||4||Bestiary 2145
| Villa Nirudin || Quartier d'Albâtre || Famille Nirudin || Cheiskaia Nirodin (CB, humaine Chelaxian, Aristocrate 6) || Famille de nobles, mécènes des arts.
|-
|-
| 100||1d4 aliips||5||Bestiary 3 12
| Maison des Seigneurs || Quartier d'Albâtre || Site du gouvernement || Seigneur Maire Grobaras || Site du gouvernement où siègent les familles nobles principales.
|}
|}


Le danger se présente sous toutes les formes et de tous les endroits. Qu'ils plongent dans un donjon ou qu'ils arpentent simplement les avenues d'une ville animée, les aventuriers doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés sous la surface regorgent de monstres dangereux, mais même les rues apparemment sûres de la civilisation comportent leurs propres menaces.
===Les Forces de l'Ordre de Magnimar===


'''Rencontres fortuites, mécontents et monstres'''
Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes à Magnimar.


Les menaces urbaines, qu'il s'agisse de celles qui marchent dans les rues ou de celles qui se cachent en dessous, constituent la table de rencontres aléatoires de ce mois-ci. Même si les PC explorent la ville et creusent dans des donjons oubliés, les menaces attendent juste à l'horizon, avides de sang d'aventurier. Vous trouverez ici une table de rencontres aléatoires adaptée à la Cité des Monuments, ainsi que trois crochets de rencontre à ajouter à votre campagne Shattered Star.
;Les Églises
:Les églises d'Érastil et de Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en patrouillant dans les rues du Sommet.


Certaines des créatures de la table peuvent être rencontrées à la surface, à proximité du donjon, tandis que d'autres se trouvent dans les profondeurs obscures. Si le résultat du jet est une créature qui ne convient pas à l'environnement actuel, relancez le jet sur la table ou choisissez simplement une rencontre appropriée. Cette table et ces entrées s'appuient sur certaines des rencontres typiques de Magnimar. Pour une variété encore plus grande de rencontres, consultez les tables de rencontres de la page 51 de Pathfinder Campaign Setting : Magnimar, City of Monuments.
;La Garde de la Ville
:Basée dans l'[[Arvensoar]], la Garde de la Ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont les plus fréquents. Les murs de la ville sont tenus par la garde. '''[[Ismeir Odinburge]]''' (LB, mâle humain, combattant 4 / paladin 5) en est le Commandant. Composée principalement de 400 archers qualifiés, la garde peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure. La Garde maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la Côte Route Perdue. La Garde participe aux spectacles mensuels de combats de gladiateurs pour amasser des fonds et renforcer la fidélité des citoyens.<ref name="magnimar">Pathfinder Campaign Setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)</ref>


'''Dodgy Buskers (CR 3):''' Étant donné le peu de lois en vigueur à Magnimar et son soutien à la libre entreprise, jouer dans ses rues peut être assez rentable pour un bon musicien. Si ce musicien se trouve être également un criminel, les profits augmentent facilement. Sambin Turshaw (utilisez les stats d'un conteur à la page 272 du Guide du maître de jeu du RPG Pathfinder) chante des chansons, raconte des histoires et joue du luth pendant que ses jeunes compagnons Marian et Shevy Grindsmord (utilisez les stats d'un pickpocket à la page 264 du Guide du maître de jeu) allègent les bourses de ceux qui se trouvent dans la foule. Le trio travaille ainsi dans les rues des villes de Varisia, de Riddleport à Korvosa. Ils ne restent en ville que le temps d'amasser quelques pièces, puis disparaissent avant que des citoyens confiants ou de dangereuses guildes de voleurs ne découvrent leur racket. S'ils sont découverts, les trois hommes espèrent s'enfuir, mais ils ne sont pas prêts à se battre s'ils sont acculés.
;La Maison Derexhi
:Une des plus anciennes familles de Magnimar, les [[Derexhi]] sont spécialisés dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet.


'''Mendiants meurtriers (CR 4):''' Cette paire de chokers (Bestiaire 45 du RPG Pathfinder) s'est entichée de la vie humanoïde. Ils ont récemment trouvé des chiffons usagés, et ont commencé à s'habiller avec ces vêtements et à traîner dans les ruelles pour se rapprocher de la civilisation. À la nuit tombée, ils se promènent dans les rues des quartiers mal famés de la ville, faisant semblant de marcher comme des humains, tout en espérant ne pas se faire remarquer. Leur petite taille et leur démarche étrange révèlent le plus souvent leur véritable nature. Le duo ne peut pas contrôler ses pulsions meurtrières trop longtemps, et au moins une fois par semaine, ils tuent un mendiant et s'approprient ses haillons et ses quelques possessions, les ajoutant à leur cachette de "choses humaines" précieuses. Les deux étrangleurs sont devenus plus agressifs ces dernières semaines, et ont dépassé le stade des mendiants pour agresser des personnes plus aisées qui se promènent tard dans la nuit. Maintenant, ils ajoutent de nouveaux trésors à leur pile presque chaque jour.
;La Marine de Magnimar
:Basée à Fort Indros, le Phare de la Wyrm et le Port Proscrit, la marine de Magnimar a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa compétence principale comprend la Crique Proscrite et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 10 miles de Magnimar.


'''Le Roi Araignée (CR 5)''' :'' Complétant l'image avec une couronne de costume abîmée, ce sinistre ettercap (Bestiaire 129) tient sa cour dans les égouts humides sous Magnimar. Il appelle toutes les araignées ses sujets, et protège son domaine avec une foule de pièges et d'épaisses toiles. Ses sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées-crabes géantes (Bestiaire Pathfinder RPG 3 254) qu'il appelle ses chevaliers. Chacun de ces arachnides robustes a un nom, un titre et même une parcelle de terre à protéger au sein du royaume. Ces dernières semaines, le roi des araignées est devenu plus paranoïaque quant à l'empiètement sur son royaume, et a commencé à élever des araignées et à nourrir des œufs d'araignées afin de faire éclore une armée pour défendre son royaume imaginaire.
;Les Groupes de Mercenaires
:De nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, embauchées par des particuliers pour se prémunir dans des endroits uniques plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillées par des mercenaires.
 
;L'[[Ordre des Clous]]
:Bien que l'Ordre des Chevaliers Infernaux des Clous ait été cajolé en Varisie par la reine Domina de Korvosa il y a des décennies, certains membres ont été stationnés dans Magnimar dans une tentative de mettre de l'ordre dans la ville.
 
;Les Gangs Sczarni
:Le Sczarni surveille seulement pour eux-mêmes et ceux qui leur versent de l'argent pour leur protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponible dans les bidonvilles de la ville.
 
===Les Voleurs et Voyous de Magnimar===
 
Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes de la région de la mer intérieure, mais elle n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres traditions urbaines. Des dizaines de sociétés secrètes et organisations criminelles ont fleuri et fané par moments, mais quelques-unes en particulier ont montré tant de ténacité qu'elles peuvent contrarier même les organismes d'application de la loi les plus organisés.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Le Sommet : Jour<ref name="Magnimar">Pathfinder - Campaign setting - (PZO9248) Magnimar, City of Monuments</ref>
|+ Organisations criminelles de Magnimar
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|-
! d%!!Result!!Avg. CR!!Source
! Organisation !! Lieu !! Type !! Leader !! Note
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| 1-12 || Wrong side of the law, (3 city guards) || 1|| see page 54
| Le Réservoir aux Poissons || Sous la Falaise || Gang Sczarni des Pendus || Jaster Frallino (CM, humain Varisien, Combattant 5 / Roublard 4) || Campement varisien d'aquarium de sirènes (serpents de mer) et siège du Gang des Pendus.
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|-
| 13-20 || Bad garden party, (1 garden ooze) || 2|| Bestiary 3 122
| Le Château de Jaijarko || La Pointe du Phare || Gang de Jaijarko || Rassimeri Jaijarko (CM, Varisien, Combattant 2 / Roublard 2) || Ensemble de taudis d'un marchand de sommeil du quartier du Bout de Chiffon.
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|-
| 21-24 || Creepy toy stalker, (1 soulbound doll) || 2 || Bestiary 2 255
| Les Breakbag Goblins || Marais de Mush || Tribu gobeline || Chuffskin — Chef de la tribu Breakbag (NM, Gobelin, Combattant 4) ||
|-
|-
| 25-33 || Escaped beast (1 dire ape) || 3|| Bestiary 17
| La Confrérie des Sept || Île de Kyver || Gang d'assassins || Aristocrate || Organisation de Norgorber.
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|-
| 34-44 || Tricky foil (1 doppelganger) || 3 || Bestiary 89
| Les [[Gargouilles]] || Quartier de la Clef de Voûte || Gang de voleurs || Lady Vammiera Symirkova (NM, humaine, Aristocrate 2 / Roublard 6 / Ensorceleur 4) || Gang le plus raffiné de Magnimar : un groupe d'élite de cambrioleurs habiles qui ciblent les quartiers riches du Sommet.
|-
|-
| 45-57 || Arrogant brawler, (1 Shoanti gladiator) || 5|| see page 59
| Le [[Culte de Norgorber]] || Égouts de Magnimar || Gang d'assassins || Staunton Vhane — L'Homme Éternel (NM, humain Taldan, Clerc 15) || Culte caché très secret dédié à l'aspect de Norgorber en tant que Faucheur de Réputation.
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|-
| 58-72 || 1d4 Asp is agents || 6 || see page 52
| Les [[Écailles de la Nuit]] || Ordellia || Guilde de voleurs || Therhyn Raccas (Roublard 9) || La plus ancienne guilde de voleurs de Magnimar. Concentrent leurs efforts sur les petits vols, l'extorsion et la contrebande sur les quartiers du littoral, en particulier la Pointe du Phare et le Bout de Chiffon.
|-
|-
| 73-84 || Mistaken identity-attacked on sight! (3 battle mages) ||7 ||
| L'Aube de Minuit || Orv || Organisation criminelle secrète || Tiluatchek — Gardien d'Objectif (CM, Dévoreur d'Intellect, Magicien 9) || Utilisant des esclaves humains dominés, des rats-garous, des goules, des trafiquants de drogue et des monstres charmés, l'Aube de Minuit répand une drogue connue sous le nom de « lait de minuit » dans le monde souterrain de Magnimar.
|-
|-
| 82-92 || Restless murder victims (1d4 revenants) || 8|| Bestiary 2 235
| Les Maraudeurs du Sol Nocturne || Sous la Falaise || Voleurs gobelins || Inoklar || Tribu de gobelins vivant dans les égouts de Magnimar.
|-
|-
| 93-100 || Crossed the wrong noble, (1d6 angelic guardians) || 8 ||
| Les [[Lianes]] || Sous le Pont || Gang Sczarni || Haugen (NM, mâle Varisien, Roublard 6) || Exploitation d'orphelins qu'ils louent pour faire le ménage, des réparations, le linge… Vendent aussi des drogues et poisons.
|}
 
 
{| class="wikitable"
|+ Le Somet : Nuit<ref name="Magnimar" />
|-
! d%!!Result!!Avg. CR!!Source
|-
| 1-8 || 1 bat swarm || 2 || Bestiary 30
|-
|-
| 9-16 || 1d4 prostitutes || 3 || GMG 301
| Les [[Mômes de Doolun]] || Sous le Pont || Gang Sczarni || — || Vol par des enfants.
|-
|-
| 14-23 || 1 animated object || 3 || Bestiary 14
| Les [[Essoreuses]] || La Pointe du Phare || Gang Sczarni || Mère Langue Volante (CN, femme Varisienne, Voyou 4 / Alchimiste 1) || Contrebande.
|-
|-
| 24-33 || Muggers (1d4 skulks) || 3 || 3 Bestiary 2 248
| Les [[Filles de la Tour]] || || Gang Sczarni || — || —
|-
|-
| 34-33 || 1d6 street thugs || 4 || 4 GMG 265
| Les [[Pendus]] || La Pointe du Phare || Gang Sczarni || Jaster Frallino (CM, humain mâle, Rôdeur 5 / Roublard 4) || Plus puissant gang Sczarni ; extorsion.
|-
|-
| 44-60 || Haunted building (bleeding walls haunt) || 5 || 5 GMG 243
| Les Gobelins des Égouts || Égouts de Magnimar || Gang Gobelins || — || Collection de diverses familles de gobelins vivant dans les égouts de Magnimar ; accèdent involontairement à de nombreux objets magiques puissants et à des fournitures alchimiques.
|-
|-
| 61-72 || 1d6 cultists || 5 || GMG 278
| Les [[Gangs Shoantis]] || || || — || —
|-
|-
| 73-85 || 1d6 attic whisperers || 7 || 7 Bestiary 2 34
| Le Clan des Moustaches d'Acier || Sous le Pont || Gang de Rat-garous || || Puissant clan de garous kidnappant des citoyens de Magnimar pour les vendre à des Derros.
|-
|-
| 86-91 || Serial killer (1 slayer) || 8 || GMG267
| La Famille Vaor || Sous le Pont || Rat-garous || || Le plus puissant groupe de garous opérant dans le district d'Underbridge de Magnimar. Une confrontation avec un groupe d'Éclaireurs a terni la réputation de la famille et conduit à l'émergence du clan rival des Moustaches d'Acier.
|-
|-
| 92-100 || Out-of-control creation (1 alchemical golem) || 9 || Bestiary 2 135
| La [[Société de la Chandelle]] || Aux alentours de Magnimar || || — || —
|}
|}


==Rencontres==
Le danger se présente sous toutes les formes et de tous les endroits. Qu'ils plongent dans un donjon ou qu'ils arpentent simplement les avenues d'une ville animée, les aventuriers doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés sous la surface regorgent de monstres dangereux, mais même les rues apparemment sûres de la civilisation comportent leurs propres menaces.<ref>L'Étoile brisée #4</ref>
===Rencontres Fortuites, Mécontents et Monstres===
;Dodgy Buskers (Deg 3)
:Sambin Turshaw chante des chansons, raconte des histoires et joue du luth pendant que ses jeunes compagnons Marian et Shevy Grindsmord allègent les bourses de ceux qui se trouvent dans la foule. Le trio travaille dans les rues des villes de Varisie, de Riddleport à Korvosa. Ils ne restent en ville que le temps d'amasser quelques pièces, puis disparaissent avant que des citoyens confiants ou de dangereuses guildes de voleurs ne découvrent leur racket.
;Mendiants Meurtriers (Deg 4)
:Cette paire de chokers (Bestiaire 45) s'est entichée de la vie humanoïde. Ils ont récemment trouvé des chiffons usagés et ont commencé à s'habiller avec ces vêtements et à traîner dans les ruelles. À la nuit tombée, ils se promènent dans les rues des quartiers mal famés, faisant semblant de marcher comme des humains. Le duo ne peut pas contrôler ses pulsions meurtrières trop longtemps, et au moins une fois par semaine, ils tuent un mendiant et s'approprient ses haillons. Les deux étrangleurs sont devenus plus agressifs ces dernières semaines, dépassant le stade des mendiants pour agresser des personnes plus aisées.
;Le Roi Araignée (Deg 5)
:Complétant l'image avec une couronne de costume abîmée, ce sinistre ettercap (Bestiaire 129) tient sa cour dans les égouts humides sous Magnimar. Il appelle toutes les araignées ses sujets, et protège son domaine avec une foule de pièges et d'épaisses toiles. Ses sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées-crabes géantes qu'il appelle ses chevaliers. Ces dernières semaines, le roi des araignées est devenu plus paranoïaque quant à l'empiètement sur son royaume, et a commencé à élever des araignées et à nourrir des œufs d'araignées afin de faire éclore une armée pour défendre son royaume imaginaire.
===Tables de Rencontres Aléatoires===


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ La Baie Jour<ref name="Magnimar" />
|+ Rencontres Aléatoires — Général
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|-
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! d% !! Résultat !! Deg. moy. !! Source
|-
|-
| 1-7 || Petty fruit thief (1 beggar) GMG 3oo || 1 || Gmf 300
| 1-4 || 1d6 scarabées de feu || 1 || Bestiaire 33
|-
|-
| 8-19 || 1 giant crab 2 Bestiary so || 2 || Bestiaire 50
| 5-8 || 1 goule || 1 || Bestiaire 146
|-
|-
| 20-32 || 1 mosquito swarm 3 Bestiary 2 193 || 3 || Bestiaire 2 193
| 9-12 || 1d4 cafards géants || 1 || Bestiaire 2, 58
|-
|-
| 33-38 || Pack of wild dogs, (1d6 riding dogs) 3 Bestiary 87 || 3 || Bestiaire 87
| 13-16 || 1d8 mites || 1 || Bestiaire 207
|-
|-
| 39-51 || 1d4 Reefclaws || 4 || Bestiaire 2 234
| 17-22 || 1d4 roublards tieflings || 1 || Bestiaire 264
|-
|-
| 52-63 || Disgruntled sailors, (2d6 shipmates) || 4 || GMG294
| 23-25 || 1 nuée de chauves-souris || 2 || Bestiaire 30
|-
|-
| 64-70 || 1d8 Sczarni thugs || 4 || p57
| 26-28 || 1 cobra de fer || 2 || Bestiaire 182
|-
|-
| 71-84 || Spooked horse stampede, (1d8 horses) || 5 || Bestiaire 177
| 29-33 || 1 poltergeist || 2 || Bestiaire 2, 211
|-
|-
| 85-93 || 1 sargassum fiend || 9 || Betiraer 3 235
| 34-38 || 1 quasit || 2 || Bestiaire 66
|-
|-
| 94-100 || Magnimarian horror, (1 vydrarch) || 14 || p62
| 39-42 || 1d6 chiens enragés || 2 || Bestiaire 87
|}
|-
 
| 43-46 || 1 vargouille || 2 || Bestiaire 272
 
|-
{| class="wikitable"
| 47-51 || 1 doppelganger || 3 || Bestiaire 89
|+ La Baie Nuit <ref name="Magnimar" />
|-
| 52-55 || 1 veuve noire géante || 3 || Bestiaire 2, 256
|-
| 56-59 || 1 ver géant des fosses || 3 || Bestiaire 3, 215
|-
|-
! d%!!Result!!Avg. CR!!Source
| 60-63 || 1 champignon fantôme || 3 || Bestiaire 3, 219
|-
|-
| 1-15 || Gambling! (twentybone or varies another game of chance) || Variable || GMG 241
| 64-69 || 1 ombre || 3 || Bestiaire 245
|-
|-
| 16-23 || Rats in trash bins (3 dire rats) || 1 || Bestiary 232
| 70-74 || 1d4 skulks || 3 || Bestiaire 2, 248
|-
|-
| 24-35 || Tormented spirit (1 allip) || 3 || Bestiary 3 12
| 75-78 || 1 brume vampirique || 3 || Bestiaire 2, 277
|-
|-
| 36-42 || 1d4 cockroach swarms || 4 || Bestiary 2 58
| 79-82 || 1 chuchoteur des greniers || 4 || Bestiaire 2, 34
|-
|-
| 43-53 || Punishment in a tank (1d4 swamp barracuda) || 4 || see page 61
| 83-86 || 1 nuée de crabes || 4 || Bestiaire 50
|-
|-
| 44-50 || Shapechanging assailant (1 faceless stalker) || 4 || Bestiary 2 122
| 87-89 || 1d4 rampeurs des ténèbres || 4 || Bestiaire 53
|-
|-
| 51-94 || 1 Night Scale assassin || 5 || see page s6
| 90-94 || 1d6 voyous Sczarni || 4 || Magnimar 57
|-
|-
| 65-78 || Earthquake reveals hidden cave (1d6 shriezyx) || 7 || see page 6o
| 95-96 || 1 shriezyx || 4 || Magnimar 60
|-
|-
| 79-93 || 1 ghost || 7 || Bestiary 144
| 97-99 || 1d6 gremlins vexgit || 4 || Bestiaire 2, 145
|-
|-
| 94-100 || Nightmarish murderer (1 bogeyman) || 10 || Bestiary 3 42
| 100 || 1d4 aliips || 5 || Bestiaire 3, 12
|}
|}


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Sous le Pont <ref name="Magnimar" />
|+ Le Sommet — Jour<ref name="Magnimar">Pathfinder - Campaign Setting - (PZO9248) Magnimar, City of Monuments</ref>
|-
|-
! d%!!Result!!Avg. CR!!Source
! d% !! Résultat !! Deg. moy. !! Source
|-
|-
| 1-11 || Petty thief (1 pickpocket) || 1/2 || GMG 264
| 1-12 || Du mauvais côté de la loi (3 gardes de la ville) || 1 || p. 54
|-
|-
| 12-25 || Goblin squatters (2d4 goblins) || 2 || Bestiary 156
| 13-20 || Mauvaise fête de jardin (1 vase de jardin) || 2 || Bestiaire 3, 122
|-
|-
| 24-32 || Filth and fur (1 rat swarm) || 2 || Bestiary 232
| 21-24 || Poupée traquante (1 poupée liée à l'âme) || 2 || Bestiaire 2, 255
|-
|-
| 33-44 || Booby-trapped alley (camouflaged pit trap) || 3 || Core Rulebook 420
| 25-33 || Bête échappée (1 ape terrible) || 3 || Bestiaire 17
|-
|-
| 45-52 || Enraged junkie (1 dealer) || 3 || GMG 301
| 34-44 || Foil rusé (1 doppelganger) || 3 || Bestiaire 89
|-
|-
| 53-60 || Beggars or . . . ? (1d6 were rats) || 5 || Bestiary 197
| 45-57 || Bagarreur arrogant (1 gladiateur Shoanti) || 5 || p. 59
|-
|-
| 61-68 || 1d6 chokers || 5 || Bestiary 45
| 58-72 || 1d4 agents des Aspis || 6 || p. 52
|-
|-
| 69-82 || Drunken brawl (2d6 drunkards) || 6 || GMG 303
| 73-84 || Erreur d'identité — attaqué à vue ! (3 mages de bataille) || 7 ||
|-
|-
| 83-91 || Insane arcanist (1 conjurist) || 6 || GMG 279
| 82-92 || Victimes de meurtre agitées (1d4 revenants) || 8 || Bestiaire 2, 235
|-
|-
| 92-100 || Lumbering stalker (1 flesh golem) || 7 || Bestiary 160
| 93-100 || A croisé le mauvais noble (1d6 gardiens angéliques) || 8 ||
|}
|}
=Les Organisations=
==Les Religions==
Il existe des temples pour [[Calistria]], [[Desna]], [[Erastil]], [[Iomedae]], [[Norgorber]], [[Pharasma]] et [[Sarenrae]]. Certains seigneurs empyréens sont vénérés, mais pas dans des temples officiels. Des lieux de rencontre privés vénèrent Arshea, Ashava, Ragathiel, Sinashakti, Soralyon et Ylimancha.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Lieux de Cultes de Magnimar
|+ Le Sommet — Nuit<ref name="Magnimar" />
|-
|-
! Divinité !! Quartier !! Église !! Grand prêtre/prêtresse
! d% !! Résultat !! Deg. moy. !! Source
|-
|-
| Abadar|| Le Naos || La Cathédrale d'Abadar || Procteur [[Jyronn Imikar]] (LB mâle Garundi prêtre d'Abadar 13)
| 1-8 || 1 nuée de chauves-souris || 2 || Bestiaire 30
|-
|-
| Imomedae || Le Naos ||Le Temple d'Iomedae ||[[Tira Ronnova]] (LB femme Chelaxian prêtresse de Iomédae 7 / paladin 2)
| 9-16 || 1d4 prostituées || 3 || GMG 301
|-
|-
| Desna || La Clef de voute|| La Tour Cynosure||[[Bevaluu Zimantiu]] (CB femme Varisienne prêtresse de Desna 10)
| 17-23 || 1 objet animé || 3 || Bestiaire 14
|-
|-
| Calistria || La Clef de voute ||Dôme de l'aiguillon savoureux|| maîtresse [[Ayamyra]] (CN elfe clerc de Calistria 7)
| 24-33 || Agresseurs (1d4 skulks) || 3 || Bestiaire 2, 248
|-
|-
| Erastil || La Clef de voute||Le Pavillon du Borgne|| Père [[Lorgell Fendus]] (LB mâle Chelaxian / Varisien , prêtre d'Érastil 5)
| 34-43 || 1d6 voyous de rue || 4 || GMG 265
|-
|-
| Pharasma || La Clef de voute||L'Eglise de Pharasma || [[Annamentus Jivorus]] (N Chelaxian mâle prêtre de Pharasma 7)
| 44-60 || Bâtiment hanté (hantise des murs saignants) || 5 || GMG 243
|-
|-
| Gozrey || Les Docks || Sanctuaires sur les Docks || Pas de prêtre officiel
| 61-72 || 1d6 cultistes || 5 || GMG 278
|-
|-
| les Seigneurs Empyreaux || Pas définis || Pas de sanctuaires ou d'églises ||Pas de prêtre officiel
| 73-85 || 1d6 chuchoteurs des greniers || 7 || Bestiaire 2, 34
|-
|-
| Sarenrae || Sous le Pont || En ruine || Décédé
| 86-91 || Tueur en série (1 tueur) || 8 || GMG 267
|-
|-
| Norgorber || secret || secret|| secret
| 92-100 || Création hors de contrôle (1 golem alchimique) || 9 || Bestiaire 2, 135
|}
|}


===Le Culte des Seigneurs empyreaux===
Bien que l'on trouve à Magnimar des temples et des sanctuaires dédiés aux divinités les plus connues, le culte des puissants demi-dieux d'alignement positif connus sous le nom de seigneurs empyreaux est inhabituellement répandu parmi les citoyens - un héritage, peut-être, du mystérieux Ange de l'Arvensoar (une entité puissante qui a joué un rôle clé dans la fondation et les débuts de l'histoire de Magnimar), ou peut-être simplement le résultat du fait que ces seigneurs empyreaux particuliers sont favorisés par plusieurs des lignées varisiennes traditionnelles de la région.
Les fidèles des seigneurs empyreaux n'ont pas de structures publiques ou de temples ; les adorateurs préfèrent généralement garder leur foi privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le culte des seigneurs empyreumatiques chez les Varisiens a toujours été plus une quête personnelle que publique. Ainsi, et malgré la popularité des seigneurs empyreumatiques, il n'existe pas de sanctuaire ou d'église publique à leur intention à Magnimar. Cependant, la majorité de la population varisienne de Magnimar leur rend au moins hommage en tant que panthéon, et leur popularité parmi les autres citoyens de la ville semble croître. Même si beaucoup de ces nouveaux adorateurs sont d'abord simplement intrigués par l'aspect société secrète de ces cultes mystérieux, la plupart de ceux qui les rejoignent deviennent de vrais croyants en très peu de temps.
==Les Institutions ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Institutions de Magnimar
|+ La Baie — Jour<ref name="Magnimar" />
|-
|-
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
! d% !! Résultat !! Deg. moy. !! Source
|-
|-
|[[Bastion du Clou]] || Naos|| Chevalier Infernaux || Paralictor Darean Halst (LN, Human (Chelaxian), Fighter 5 / Hellknight 3)|| Participe au maintien de l'ordre dans Magnimar.
| 1-7 || Petit voleur de fruits (1 mendiant) || 1 || GMG 300
|-
|-
|[[Fort Indros]]||Quartier d'Albâtre||Militaire magnimarien||Commandant Vanns Wynmerd (Lawful good, Dwarf, Fighter 5)|| Fort d'engins de siège protégeant Magnimar des Pirates .
| 8-19 || 1 crabe géant || 2 || Bestiaire 50
|-
|-
| Les [[Archives des fondateurs]] et le [[Musée des Âges]]|| Quartier Central|| ...||...||institutions culturelles et historiques qui partagent un campus commun.
| 20-32 || 1 nuée de moustiques || 3 || Bestiaire 2, 193
|-
|-
|[[École des quatre vents]]|| Naos|| académie monastique || ...||académie monastique qui forme ses élèves à la recherche de la connaissance et de la sagesse à partir d'exemples dans le monde naturel.
| 33-38 || Meute de chiens sauvages (1d6 chiens de monte) || 3 || Bestiaire 87
|-
|-
| La [[Pierre des Voyants]]|| Clef de Voute || École de Magie || Maitre Leis Nivlandis (demi-elfe(m) magicien 11)|| École de Magie et institution recensant les Magiciens de Magnimar et sa Région.
| 39-51 || 1d4 griffes de récif || 4 || Bestiaire 2, 234
 
|-
| [[Arvensoar]]|| Sous la falaise|| Garde de Magnimar ||  Ismeir Odinburge (BG hommes combattant humain 4/ paladin Abadar 5) || Garnison des gardes de Magnimar
|-
|Bâtiment de l'ambassade||Ordelia|| Ambassadeurs || ...||Bâtiment de deux étages réservé aux ambassadeurs d'autres pays invités officiellement(Absalom, Andoran, Cheliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor, Ustalav et Korvosa]
|-
|-
|La Capitainerie||Les Docks ||Capitainerie ||Vert Aigerd CB Varisian Expert 5) ||bâtiment en pierre de trois étages. Les skiffs rouges distinctifs du capitaine du port guident le trafic maritime à travers les complexités de Outcast's Cove[3].
| 52-63 || Marins mécontents (2d6 matelots) || 4 || GMG 294
|-
|-
|Bâtiment à fronton ||Quartier Central || Cour de Justice|| Bayl Argentine (LN mâle aristocrate humaine 6 / Fighter 3) || Cour de Justice de Magnimar, et Bureau du Seigneur Maire.
| 64-70 || 1d8 voyous Sczarni || 4 || p. 57
|-
|-
|Les Enfer||Quartier Central ||Prisons|| Bayl Argentine (LN mâle aristocrate humaine 6 / Fighter 3)  || Seul prison de Magnimar
| 71-84 || Stampede de chevaux affolés (1d8 chevaux) || 5 || Bestiaire 177
|-
|-
|La fourrière || Les Docks||... ||??? ||un ensemble de docks appartenant pour les navires abandonnés
| 85-93 || 1 démon des sargasses || 9 || Bestiaire 3, 235
|-
|-
|Le théâtre Rose and Rake || Ordellia|| Troupe de théatre|| ??? || théâtre en plein air qui est réputé pour ses satires politiques cinglantes et ses critiques controversées du gouvernement de Magnimar.
| 94-100 || Horreur Magnimarienne (1 vydrarch) || 14 || p. 62
|}
|}


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Organisations marchande
|+ La Baie — Nuit<ref name="Magnimar" />
|-
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
|-
|La Ligue Mercantile de Pointesable||Quartier Central || Marchand|| Sir Jasper Korvaski (LB, Human (Chelaxian), Paladin 3 / Expert 1)|| Guilde organisant des voyages dans la Varisie, formé par les familles noble fondatrice de Pointesable.
|-
|Le Bazar des Voiles ||Docks||Marché ||Sabriyya Kalmeralm - La princesse du marché (LN,Human (Keleshite), Rogue 12) ||Le plus grand marché libre de toute la Varisie.
|-
| La [[Maison de Bronze]]|| Les Docks || Consortium des Aspis || ...  || Siège régional du Consortium Aspis de la région, société de commerce d'artefact et d'exploration.
|}
 
{| class="wikitable"
|+ Nobles et Gouvernements de Magnimar
|-
! Institution !! Quartier !! Organisation !! Dirigeant !! Note
|-
|-
| Le [[Manoir Heidmarch]]|| Marbre || Les Éclaireurs || Sheila Heidmarch || Organisation d'entraide pour l'exploration et le recueil d'information historique et d'Artefact.
! d% !! Résultat !! Deg. moy. !! Source
|-
|-
| Maison de Paleankari || Naos|| ... ||...||établissement, ou peut-être une résidence cossue (les détails exacts sont obscurs) qui accueille de nombreuses fêtes et bals des classes supérieures de la ville.
| 1-15 || Jeu d'argent ! (twentybone ou autre jeu de hasard) || Variable || GMG 241
|-
|-
| Derexhi Villa|| Quartier d'Albatre || Maison Derexhi ||  Randred Derexhi (LN Humain (Chelaxian) Class Aristocrat 3 / Urban Ranger 6) || Famille offrant garde et protection, et loue service d'enquêteur et de sauveteur. Réputé pour son équipe d'élite.
| 16-23 || Rats dans les poubelles (3 rats terribles) || 1 || Bestiaire 232
|-
| Maison Derevin || Quartier d'Albatre || Maison Derevin ||Lord Hobart Deverin (Neutral good, humain (Chelaxian / Varisian) Aristocrat 5 / Expert 3) ||Propriétaire de la fameuse brasserie du rivage et cofondateur de Pointsable.
|-
|-
|Maison Valdemar|| ||Famille Valdemar|| Ethram Valdemar (NB, Human Aristocrat 5 / Expert 2)||Peche, transport maritime, et logement. Fondatrice de Pointesable. Dans une mauvaise passe suite conflit avec les scarneti.
| 24-35 || Esprit tourmenté (1 allip) || 3 || Bestiaire 3, 12
|-
|-
|Villa Vanderal|| ||Famille Vanderal||Mivonis Vanderale(LN, Human (Chelaxian), Aristocrat 5 / Rogue 5) ||Famille ancienne très riche controlant route commerciale dont 12 navires de commerces et guilde marchande.
| 36-42 || 1d4 nuées de cafards || 4 || Bestiaire 2, 58
|-
|-
|Maison Scarneti|| ||Famille Scarnetti||Urtilia Mendion Scarnetti (LN, Chelaxian, Aristocrat 7)|| une des familles fondatrice de Pointesable, divers business.
| 43-53 || Punition dans un bassin (1d4 barracudas des marais) || 4 || p. 61
|-
|-
|Villa Versade ||Quartier d'Albatre||Famille Versade ||Savasha Versade(CB, Human (Chelaxian/Varisian), Aristocrat 3 / Bard 3) || Famille noble d'entremeteur dilapidant sa fortune en festuosité.
| 44-50 || Agresseur métamorphe (1 traqueur sans visage) || 4 || Bestiaire 2, 122
|-
|-
|Le Hall de Usher|| ||Siege du conseil|| Maire Grobaras||Batiment enorme, decoré de nombreuses scultures, Siege du conseil.
| 51-64 || 1 assassin des Écailles de la Nuit || 5 || p. 56
|-
|-
| Varisian Council || Keystone || Gouvernment Varisein||Remeria Callinova(CB, Human (Varisian), Expert 4 / Rogue 2) ||siège se trouve parmi les tentes et les chariots colorés du quartier Keystone de Magnimar.
| 65-78 || Séisme révélant une caverne cachée (1d6 shriezyx) || 7 || p. 60
|-
|-
|Kaddren Villa ||Quartier d'Albatre ||Famille Kaddren || Zimandi Kaddren (N, Human (Chelaxian/Varisian) F, Aristocrat 3 / Wizard 9)|| Soutiens de la fabrique de Golem , noble fondateur de Magnimar, expert en magie.
| 79-93 || 1 fantôme || 7 || Bestiaire 144
|-
|-
|Kaijitsu Townhouse|| Quartier d'Albatre|| MAison Kaijutsu|| ||Une des familles noble récente fondatrice de Pointesable. Maison vide.
| 94-100 || Meurtrier cauchemardesque (1 croquemitaine) || 10 || Bestiaire 3, 42
|-
|La Villa Mindurian ||Quartie d'Albatre ||Filuvia Mindurian (NB, Human (Chelaxian), Class Expert 6)||Tailleurs et Massons Varisiens fondateur de Magnimar.
|-
|Villa Nirudin||Qaurtier d'Albatre||Famille Nirudin||Cheiskaia Nirodin (CB, Human (Chelaxian), Aristocrat 6)||Famille de Noble  patrone des arts.
|-
|Maison des Seigneurs||Quartier d'Albatre||Site du gouvernement||Seigneurs maire Grobaras||Site du gouvernement ou siège les familles nobles proncipales.
 
|}
|}
==Les Forces de l'Ordre de Magnimar==
Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes-agences de Magnimar dont l'éthique et objectifs individuels peuvent les mettre en contradiction avec d'autres groupes qui sont, en théorie, en essayant de fournir les mêmes services.
'''Les Églises :''' Les églises de Érastil et Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en patrouillant dans les rues du Sommet.
'''La Garde de la ville''': Basé dans l'Arvensoar, la Garde de la ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont le plus fréquentes. Les murs de la ville sont tenus par la garde, et c'est leur responsabilité de défendre Magnimar des menaces terrestres.<ref name="magnimar">Pathfinder Campaign setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)</ref>[[Ismeir Odinburge]] (LG male human fighter 4/paladin 5) est le Commandant de la garde de la ville.<ref name="Shattered" />
Les militaires de Magnimar, la Garde de la Ville de Magnimar sont chargée de patrouiller les rues de la ville et de la protection de ses murs. Composé principalement de 400 archers qualifiés, la garde de la ville peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure.
La Garde concentre ses efforts sur les grandes artères de la ville ainsi que sur les quartiers avec une forte présence du gouvernement. La Garde de la ville maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la côte Route perdue.
La Garde de la ville participe aux spectacles mensuelles de combats de gladiateurs pour aider à amasser des fonds pour le gouvernement et renforcer la fidélité de l'ensemble des citoyens vers la garde. Certains gardes ont valu petites bases de fans suite à leurs performances lors de ces événements.<ref name="magnimar" />
'''La Maison Derexhi''': Une des plus anciennes familles de Magnimar, les [[Derexhis]] sont spécialisé dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet.
'''La Marine de Magnimar''' : Basé à Fort Indros, le Le Phare de la Wyrm et le Port proscrit, la marine Magnimar a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa compétence principale comprend la crique proscrite et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 10 miles de Magnimar.
Les '''Groupes de Mercenaire ''': de nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, ils sont embauchés par des particuliers pour se prémunir des endroits uniques plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillées par des mercenaires sur retenue.
'''L'[[Ordre des Clous]]''': Bien que l'Ordre des Chevaliers Infernaux des Clous a été cajolé en Varisie par la reine de Domina Korvosa il ya des décennies, certains membres ont été stationnés dans Magnimar dans une tentative de mettre de l'ordre dans la ville.
'''Gangs Sczarni''': Le Sczarni surveiller seulement pour eux-mêmes et ceux qui leur verse de l'argent pour leur protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponible dans les bidonvilles de la ville.
==Les voleurs et Voyous de Magnimar==
Tout comme le Sommet de Magnimar a sa part d'aristocrates et de représentants du gouvernement, de la Côte a ses propres movers and shakers. Ce gangs nombre de ces personnalités influentes exécuter des criminels est une tache constante dans l'œil de la montre-ville de Magnimar, ainsi que une tache sur la fierté civique de ses grandes familles. Les pigistes et loups solitaires de pègre de Magnimar sont les moins de soucis-ces criminels de la ville sont généralement assez faciles à attraper et de punir, car ils ne ont pas le soutien d'une infrastructure organisée que de plus grands gangs de Magnimar fournissent. Les entrées suivantes la liste la plus importante des gangs de Magnimar.
Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes les plus infâmes de la région de la mer intérieure, mais la ville que l'on appelle la ville des monuments n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres et nombreuses traditions urbaines. Comme on pouvait s'y attendre dans une ville sans garde de ville centralisée, Magnimar a plus que sa part de bandes criminelles, un des domaines dans lesquels la ville a excellé au cours du siècle dernier. Des dizaines de sociétés secrètes et organisations criminelles ont fleuri, fleuri et fané par moment, mais quelques-unes en particulier, ont montré tant de ténacité qu'ils peuvent contrarier même les organisme d'application de la loi les plus organisés et diligent.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Organisations criminels de Magnimar
|+ Sous le Pont<ref name="Magnimar" />
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!Organisation !! Lieu !! Type !! Leader !! Note
! d% !! Résultat !! Deg. moy. !! Source
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| Le Réservoir aux poissons||Sous la falaise||Gang Szarnies des Pendues|| Jaster Frallino (Human (Varisian), CM, Fighter 5/Rogue 4)|| Campement Varisien d'auquarium de sirènes (des serpents de mers) et siège du Gang des Pendus
| 1-11 || Petit voleur (1 pickpocket) || 1/2 || GMG 264
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|Le Chateau de Jaijarko ||La pointe du phare ||Gang de Jaijarko||Rassimeri Jaijarko CM (Varisian,Fighter 2 / Rogue 2)||Ensemble de taudis d'un marchand de someille du quartier du Bout de chiffon
| 12-25 || Squatteurs gobelins (2d4 gobelins) || 2 || Bestiaire 156
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| Breakbag goblins|| Marais de Mush|| Exemple ||Chuffskin - Chief of Breakbag tribe (NM, Goblin,Fighter 4)||
| 24-32 || Saleté et fourrure (1 nuée de rats) || 2 || Bestiaire 232
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| La Confrérie des Sept  || Ile de Khyver||Gang d'assassins || Aristocrate ||Organisation de Norgorber
| 33-44 || Ruelle piégée (fosse camouflée) || 3 || Manuel des règles de base, 420
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| Les [[Gargouilles]] || Quartier de la Clef de Voute|| Gang de voleur||Lady Vammiera Symirkova(NM, human Aristocrat 2 / Rogue 6 / Sorcerer 4|| gang le plus raffiné de Magnimar, un groupe d'élite, trié sur le volet, composé de cambrioleurs habiles qui cambriolent les quartiers riches du Sommet.
| 45-52 || Junkie enragé (1 dealer) || 3 || GMG 301
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|Le [[Culte de Norgorber]] ||égouts Magnimar || Gang d'assassin|| Staunton Vhane- L'homme éternel (NM, Human (Taldan), Cleric 15)||Le Culte Caché de Norgorber est une organisation religieuse très secrète dédiée à l'aspect de Norgorber en tant que Faucheur de Réputation.
| 53-60 || Mendiants ou… ? (1d6 rats-garous) || 5 || Bestiaire 197
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|Les [[Écailles de la nuit]] || Ordelia || Gang de Voleur||Therhyn Raccas (Roublard 9) ||La plus ancienne guilde de voleurs de Magnimar, ne sont pas excessivement violentes. Ils concentrent la plupart de leurs efforts sur des crimes tels que les petits vols, l'extorsion et la contrebande sur les quartiers du littoral, en particulier le quartier industriel la Pointe du Phare et le bidonville de Bout de Chiffon.
| 61-68 || 1d6 chokers || 5 || Bestiaire 45
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|L'Aube de Minuit ||Orv || organisation criminelle secrète||Tiluatchek - Gardien d'objectif (CM,Intellect devourer, Wizard 9)|| Utilisant des esclaves humains dominés, ainsi que des rats-garous, des goules, des trafiquants de drogue et des monstres charmés pour se défendre, l'Aube de Minuit répand une drogue connue sous le nom de "lait de minuit" dans le monde souterrain de Magnimar[1].
| 69-82 || Rixe de soûlards (2d6 ivrognes) || 6 || GMG 303
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|Les Maraudeurs du sol nocturne||Sous la falaise|| Voleurs gobelins || Inoklar ||une tribu de gobelins qui vivait dans les égouts de Magnimar
| 83-91 || Arcaniste fou (1 conjuriste) || 6 || GMG 279
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| les [[Lianes]]||Sous le Pont ||Gang [[Sczarni]]||  Haugen (NM mâle Varisien roublard 6)|| exploitation orphelins qu'ils louent pour faire le ménage, des réparation, le linge...Ils vendent aussi des drogues et poisons.
| 92-100 || Traqueur lourd (1 golem de chair) || 7 || Bestiaire 160
|-
| les [[Mômes de Doolun]] ||Sous le Pont ||Gang [[Sczarni]]|| || vol par des enfants
|-
| les [[Essoreuses]]||La Pointe du Phare ||Gang [[Sczarni]]||Mère Langue Volante (CN femme Varisien voyou 4 / alchimiste 1) || Contrebande
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| les [[Filles de la Tour]]|| ||Gang [[Sczarni]]|| ||
|-
| les [[Pendus]]||La Pinte du Phare||Gang [[Sczarni]]||  Jaster Frallino (CM humain mâle Rodeur 5 / roublard 4)|| Plus puissant gangs Sczarni, extorsion
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|Les gobelins des égouts||Égouts de Magnimar || Gang Gobelins|| ||collection de diverses familles de gobelins qui vivent dans les égouts de Magnimar. voleurs accedants involontairement à de nombreux objets magiques puissants et à des fournitures alchimiques[1].
|-
|Les [[Gangs Shoantis]]|| || || ||
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|Le Clan des moustaches d'acier||Sous le pont||Gang de rat garous|| ||puissant clan de garous kidnappent des cotyens de Magnimar pour les vendre à des Derros.
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|La famille Vaor ||Sous le pont||Rat garous|| || le plus puissant groupe de garous opérant dans le district d'Underbridge de Magnimar. Cependant, une confrontation avec un groupe d'éclaireurs a entaché la réputation de la famille et a conduit à l'émergence du clan rival des moustaches d'acier[1].
|-
| La [[Société de la Chandelle]] ||aux alentours de Magnimar|| || ||
|}
|}


==Références==
==Références==


{{Refs}}
[[Paizo Inc.|Paizo]] published ''[[Magnimar, City of Monuments]]'' as a major sourcebook about the city and a large poster map of the city can be found in the ''[[Shattered Star Poster Map Folio]]''.
 
{{Magnimar navbox}}
{{Varisia navbox|cities}}
 
[[catégorie:L’Éveil des Seigneurs des Runes]]


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[[Category:Neutral settlements]]
[[Category:Neutral settlements]]
[[Category:Varisia/Settlements]]
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[[Category:Large cities]]
 
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[[catégorie:Varisie]]
[[Category:Level 12 settlements]]
[[catégorie:Villes]]

Dernière version du 16 juillet 2026 à 22:55

Magnimar
Magnimar
Magnimar
Magnimar
Cité
Titres Cité des Monuments ; Cité des Secrets
Region Varisie
Taille Grande cité
Population 16 428
Demographies 13 307 humains, 821 halfelings, 659 nains, 655 elfes, 493 gnomes, 166 demi-elfes, 164 demi-orcs, 163 autres
Gouvernement Autocratie (seigneur-maire)
Alignement Neutre
Leader Seigneur-Maire Haldmeer Grobaras

Source: Magnimar, City of Monuments, pg(s). 4-5

« Les explorateurs korvosans l'appelaient la côte perdue, mais c'est ici que nous découvrons quelque chose qu'aucun korvosan ne pourra jamais comprendre : la liberté. Au-dessus de la mer, là où le pont du Géant s'attend toujours au largeur des côtes, et là où les anges de l'Arvensoar dansent pour la digue de la lune, nous avons construit une cité pour rivaliser non seulement avec le Korvosa régulier, mais aussi avec tout ce qui se diffuse dans le Chéliax ou sur les côtes de la mer intérieure. Magnimar est nouvelle dans son corps, mais son âme est incroyablement ancienne, et cette âme nous portera, nous, ses plus jeunes pupilles, dans un futur où tous les enfants de Varisie pourront s'unir à l'ombre de grands monuments, nouveaux et anciens. »

— Alcaydian Indros, Fondateur de Magnimar

Présentation

Au bord ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étendent les marécages des Mushfens et les longs enroulements de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappante falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes bénis, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, le massif soulèvement de la pierre elle-même est éclipsé par encore plus visible la Jetée de la Colère, l'un des vestiges les plus importants de l'ancienne Thassilon. Connu aussi comme le Pont du Géant, cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise Marine à près de 120 m, avec ses piliers en ruine s'étendant plus loin en mer, donnant l'impression incomparable de grandeur antique.

Que ce soit le moment où les anges descendent du ciel pour bénir leurs pupilles varisiens ou l'ancien site de commerce et de voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et à la sphère de sécurité sud-ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la Cité des Monuments : Magnimar.

Construit dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse à dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social, et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles débuts comme refuge pour les exilés Korvosans pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, élégants jardins, architecture ostentatoire, et élaborées sculptures ne sont qu'un masque craqué sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré en besoin de héros.

Les couleurs de Magnimar sont bleu et argent. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais s'identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est : « Où la liberté ne peut jamais être perdue. »

Histoire

Les Débuts de Magnimar

Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes varisiennes, et avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise Marine. Par l'aube de l'Âge des Prédictions Perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenues intolérables pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la « petite Chéliax ». Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents choisirent de quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort d'Aroden, des centaines de pèlerins se rendirent à l'ouest, guidés par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin Alcaydian Indros et connus collectivement comme les Gardiens de l'Œil. Après avoir sillonné à peu près toute la largeur de la Varisie, ils arrivèrent à la Falaise Marine et surent qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison.

L'intégration entre ces expatriés Korvosans et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille. Peu de temps après l'installation des colons, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints varisiens. Fraîchement installés et provocants, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un : Maîtresse Ordellia Whilwren, membre des Gardiens de l'Œil. Curieuse, Whilwren promit aux Varisiens qu'elle et ses disciples seraient heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur dirent mystérieusement de regarder vers les Sommets de la Falaise Marine, à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren le fit, et le dernier jour de la semaine, elle vit une figure rayonnante perchée au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Émue et inspirée, Whilwren tint sa promesse et déménagea au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé Ordellia en son honneur. Les cyniques chuchotent que tout ce dont Ordellia fut témoin ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un déguisement magique. Mais Ordellia est allée à sa tombe avec la conviction heureuse de ce qu'elle avait vu : si ce n'était Desna elle-même, au moins l'une de ses plus puissantes servantes Azata.

Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en verre et gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé.

Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Comme les travailleurs posaient les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foi les rejoignirent, et ainsi l'Arvensoar commença à émerger. Bien que cela ait pris plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisienne et une invitation ouverte à l'esprit divin.

Magnimar Aujourd'hui

La deuxième plus grande ville de Varisie, Magnimar livre encore sa guerre sans effusion de sang avec Korvosa à l'est. Les deux cités-États se disputent le contrôle de communautés vassales, des ressources naturelles, et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de lady Whilwren qui sauva la ville et brisa la flèche de la Falaise Marine, Magnimar a accueilli ceux qui façonnent leur propre destin par la sueur de leur front, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et son port à tous, encourageant les commerçants de nombreuses terres à découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa.

Dans une tournure ironique, les relations avec les Shoantis ont régulièrement empiré à mesure que Magnimar a augmenté — ses dirigeants favorisant peut-être sans le vouloir le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Ceux qui vivent dans Magnimar sont souvent contraints de se cacher dans les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs dans l'Essai du Serpent ou comme gardes du corps d'aristocrates.

Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel en 4608 AR, Magnimar a été mené par deux organes politiques : le Conseil des Huissiers et le Bureau du Maire. Un troisième organe politique, le Conseil Varisien, opère en dehors du gouvernement de la ville. Formé à la demande des anciens de la ville, le Conseil Varisien assure que le gouvernement Magnimarien n'empiète pas sur les droits et les traditions des Varisiens indigènes. Malheureusement, ce niveau de compréhension ne s'étend pas aux Shoantis.

Plus de 16 000 personnes font leurs maisons dans Magnimar, avec la majorité de cette population composée d'humains de descendance Chelaxian ou Chelaxian/Varisienne mixte. La ville possède également la plus grande population semi-permanente de Varisiens de la région, avec environ 2 000 résidents, significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Magnimar accueille aussi une seconde population de passage : des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier Absalom, Chéliax et Osirion.

Chronologie de Magnimar

Date Événement
4584 AR Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène une expédition dans l'ouest de la Varisie et découvre la Jetée de la Colère. Indros défie et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les Gardiens de l'Œil.
4606 AR Mort d'Aroden et l'Âge des Prédictions Perdues commence. Les Gardiens de l'Œil se dissolvent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, traverse une crise de la foi.
4608 AR Alcaydian conduit des milliers de pèlerins frustrés par Korvosa vers l'ouest, à la Jetée de la Colère, pour fonder Magnimar. Mise en place du premier gouvernement officiel de la ville.
4611 AR Wartle tombe sous contrôle Magnimarien.
4619 AR Varnagan Draston-Meir devient le second Seigneur Maire de Magnimar.
4623 AR Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de la Jetée de la Colère pour les matières premières, ce qui conduit à une catastrophe et à l'interdiction définitive d'endommager la Jetée de la Colère.
4629 AR Galdurin Barmier fonde l'Académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria.
4641 AR Fondation du Nybor.
4660 AR Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais laissent le Sceau d'Amatatsu et une partie de la famille élargie à Brinewall.
4666 AR Pointesable est fondée.
4671 AR Les Oreilles de Loup est annexée par Magnimar.
4687 AR Puissantes tempêtes dévastent le golfe Varisien. Convaincue que sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide.
4693 AR La communauté lointaine de Ravenmoor est officiellement annexée par Magnimar.
4700 AR Haldmeer Grobaras devient Seigneur Maire de Magnimar.

Géographie

Carte de Magnimar

Une falaise, la Falaise Marine, traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar dans ses deux grandes sections : le Sommet, sur le haut de la falaise, et la Rive, ci-dessous. Un troisième domaine, l'Ombre, se trouve sous la Jetée de la Colère, un endroit où le soleil atteint rarement et où les échecs et la corruption de la ville règnent de façon flagrante.

Le Sommet

Il abrite les citoyens les plus riches et les plus aisés de Magnimar. Les aristocrates, les maîtres de guilde et tous ceux qui sont assez riches pour se permettre un tel style de vie habitent les villas et les manoirs grandioses qui bordent les rues de ce district. Les magasins, les tavernes et autres établissements similaires sont relativement rares ici, et ceux qui existent sont généralement destinés à de petites clientèles — ces établissements, qui sont pratiquement des sociétés secrètes, n'ouvrent généralement pas leurs portes aux non-membres.

Il fonctionne véritablement comme une ville miniature au sein de la grande ville de Magnimar. On y trouve un mélange de quartiers résidentiels, de marchés, d'agences gouvernementales et de temples, tous à une distance relativement courte les uns des autres. Le grand nombre d'habitants aisés permet à la garde de la ville de bien patrouiller dans la région. Des dizaines et des dizaines de boutiques et d'étals de marchands vendent des biens et des services allant de l'épicerie aux bijoux, des vêtements raffinés aux objets magiques.

Siège du gouvernement de la ville, c'est l'un des quartiers les plus sûrs de la ville. Toutes les rues et la plupart des ruelles sont éclairées après la tombée de la nuit par des lanternes bien entretenues, et la garde municipale y effectue des patrouilles supplémentaires. Les bâtiments du quartier de la capitale sont, en moyenne, les plus anciens et les plus artistiquement décorés de toute la ville.

Sous la Falaise (La Rive)

La caractéristique la plus incroyable des Docks est le vaste Bazar des Voiles. Le front de mer est une scène d'activité permanente, les navires transportant voyageurs et marchandises se disputant l'espace d'amarrage. Le grand nombre de nids d'aigles de pêcheurs sur les falaises du Seacleft est à l'origine du nom moins courant de la région, « le quartier des aigles ». Les rues sont pavées, et les bâtiments sont un mélange égal de pierre et de bois. Les rues sont régulièrement patrouillées, mais le volume élevé de trafic et la proximité du quartier avec Sous le Pont rendent difficile le maintien de la paix.

Ce quartier a deux visages distincts. Le long de la côte et des routes principales, les bâtiments sont grands et robustes, faits de pierre et de bois. Les rues y sont propres et relativement bien surveillées.

Tout change une fois que l'on entre dans le 'Bout de Chiffon' — dans certains cas, une seule ruelle est tout ce qui sépare l'industrie de la bordure extérieure et la misère du centre. Plus on s'enfonce dans le Bout de Chiffon, plus les conditions se dégradent. La plupart des bâtiments sont en bois avec des réparations désordonnées, et près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et abandonnés.

Ce quartier ne s'anime vraiment qu'au coucher du soleil. Pendant la journée, l'endroit est calme et tranquille, ses travailleurs dormant dans des chambres aux rideaux sombres. Au crépuscule, Lowcleft sort de son sommeil et devient l'un des quartiers les plus animés de la ville. De nombreux établissements paient des lanternes alchimiques importantes ou colorées pour éclairer leur façade et attirer les clients. Malgré ces fréquents îlots de couleurs éblouissantes, de nombreuses parties de Lowcleft restent dans l'ombre, car tous les divertissements ne prospèrent pas à la lumière.

L'entrée principale de Magnimar pour les voyageurs venant d'ailleurs en Varisie se trouve à la frontière entre La Clef de Voûte et Sous la Falaise. C'est à la Clef de Voûte que la plupart des voyageurs terrestres arrivent en premier. Le gouvernement prend soin d'assurer qu'au moins les artères principales de ce district sont gardées aussi propres et sûres que possible. Aucune taxe n'est perçue pour l'utilisation de la porte pour entrer ou sortir de Magnimar.

Alors que la majorité des routes sous le pont ne sont guère plus que des espaces boueux entre des bicoques croulantes et des cabanes en décomposition, les preuves de la tentative des fondateurs magnimariens d'apporter la civilisation même ici sont évidentes au vu des courts tronçons de pavés brisés que l'on peut encore trouver. Les plus gros pavés qui bordaient autrefois les rues principales ont tous été déterrés et vendus depuis longtemps.

Ce quartier ne reçoit pas beaucoup de soutien officiel de la part des patrouilles de surveillance de la ville. La sécurité est laissée à ses habitants, assurée par une combinaison de mercenaires engagés, de visites périodiques des Chevaliers Infernaux, et d'aventuriers au chômage qui cherchent à gagner quelques pièces supplémentaires. Les routes principales sont pavées, avec de la terre battue dans les ruelles ou sur l'îlot Kyver.

Les Organisations

Les Religions

Il existe des temples pour Calistria, Desna, Erastil, Iomedae, Norgorber, Pharasma et Sarenrae. Certains seigneurs empyréens sont vénérés, mais pas dans des temples officiels. Des lieux de rencontre privés vénèrent Arshea, Ashava, Ragathiel, Sinashakti, Soralyon et Ylimancha.

Lieux de Cultes de Magnimar
Divinité Quartier Église Grand prêtre / prêtresse
Abadar Le Naos La Cathédrale d'Abadar Procteur Jyronn Imikar (LB mâle Garundi, prêtre d'Abadar 13)
Iomedae Le Naos Le Temple d'Iomedae Tira Ronnova (LB femme Chelaxian, prêtresse d'Iomedae 7 / paladin 2)
Desna La Clef de Voûte La Tour Cynosure Bevaluu Zimantiu (CB femme Varisienne, prêtresse de Desna 10)
Calistria La Clef de Voûte Dôme de l'Aiguillon Savoureux Maîtresse Ayamyra (CN elfe, clerc de Calistria 7)
Erastil La Clef de Voûte Le Pavillon du Borgne Père Lorgell Fendus (LB mâle Chelaxian/Varisien, prêtre d'Érastil 5)
Pharasma La Clef de Voûte L'Église de Pharasma Annamentus Jivorus (N mâle Chelaxian, prêtre de Pharasma 7)
Gozreh Les Docks Sanctuaires sur les Docks Pas de prêtre officiel
Les Seigneurs Empyréaux Non défini Pas de sanctuaires ou d'églises Pas de prêtre officiel
Sarenrae Sous le Pont En ruine Décédé
Norgorber Secret Secret Secret

Le Culte des Seigneurs Empyréaux

Bien que l'on trouve à Magnimar des temples et des sanctuaires dédiés aux divinités les plus connues, le culte des puissants demi-dieux d'alignement positif connus sous le nom de seigneurs empyréaux est inhabituellement répandu parmi les citoyens — un héritage, peut-être, du mystérieux Ange de l'Arvensoar, une entité puissante qui joua un rôle clé dans la fondation et les débuts de l'histoire de Magnimar.

Les fidèles des seigneurs empyréaux n'ont pas de structures publiques ou de temples ; les adorateurs préfèrent garder leur foi privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le culte des seigneurs empyréaux chez les Varisiens a toujours été plus une quête personnelle que publique. Cependant, la majorité de la population varisienne de Magnimar leur rend au moins hommage en tant que panthéon, et leur popularité parmi les autres citoyens de la ville semble croître.

Les Institutions

Institutions de Magnimar
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
Bastion du Clou Naos Chevaliers Infernaux Paralictor Darean Halst (LN, humain Chelaxian, Combattant 5 / Hellknight 3) Participe au maintien de l'ordre dans Magnimar.
Fort Indros Quartier d'Albâtre Militaire magnimarien Commandant Vanns Wynmerd (LB, nain, Combattant 5) Fort d'engins de siège protégeant Magnimar des pirates.
Les Archives des Fondateurs et le Musée des Âges Quartier Central Institutions culturelles et historiques qui partagent un campus commun.
École des Quatre Vents Naos Académie monastique Académie monastique qui forme ses élèves à la recherche de la connaissance et de la sagesse à partir d'exemples dans le monde naturel.
La Pierre des Voyants Clef de Voûte École de Magie Maître Leis Nivlandis (demi-elfe (m), magicien 11) École de Magie et institution recensant les magiciens de Magnimar et sa région.
Arvensoar Sous la Falaise Garde de Magnimar Ismeir Odinburge (LB, humain, combattant 4 / paladin Abadar 5) Garnison des gardes de Magnimar.
Bâtiment de l'Ambassade Ordellia Ambassadeurs Bâtiment de deux étages réservé aux ambassadeurs d'autres pays (Absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor, Ustalav et Korvosa).
La Capitainerie Les Docks Capitainerie Vert Aigerd (CB, Varisien, Expert 5) Bâtiment en pierre de trois étages. Les skiffs rouges distinctifs du capitaine du port guident le trafic maritime à travers les complexités de la Crique des Bannis.
Bâtiment à Fronton Quartier Central Cour de Justice Bayl Argentine (LN, mâle, aristocrate humain 6 / Combattant 3) Cour de Justice de Magnimar et Bureau du Seigneur Maire.
Les Enfers Quartier Central Prison Bayl Argentine (LN, mâle, aristocrate humain 6 / Combattant 3) Seule prison de Magnimar.
La Fourrière Les Docks ? Ensemble de docks appartenant aux navires abandonnés.
Le Théâtre Rose and Rake Ordellia Troupe de théâtre ? Théâtre en plein air réputé pour ses satires politiques cinglantes et ses critiques controversées du gouvernement de Magnimar.

Les Organisations Marchandes

Organisations marchandes de Magnimar
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
La Ligue Mercantile de Pointesable Quartier Central Marchands Sir Jasper Korvaski (LB, humain Chelaxian, Paladin 3 / Expert 1) Guilde organisant des voyages en Varisie, formée par les familles nobles fondatrices de Pointesable.
Le Bazar des Voiles Docks Marché Sabriyya Kalmeralm — La Princesse du Marché (LN, humaine Keleshite, Roublard 12) Le plus grand marché libre de toute la Varisie.
La Maison de Bronze Les Docks Consortium des Aspis Siège régional du Consortium Aspis, société de commerce d'artefacts et d'exploration.

Les Nobles et le Gouvernement

Nobles et Gouvernement de Magnimar
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
Le Manoir Heidmarch Marbre Les Éclaireurs Sheila Heidmarch Organisation d'entraide pour l'exploration et le recueil d'information historique et d'artefacts.
Maison Paleankari Naos Établissement accueillant de nombreuses fêtes et bals des classes supérieures de la ville.
Villa Derexhi Quartier d'Albâtre Maison Derexhi Randred Derexhi (LN, humain Chelaxian, Aristocrate 3 / Rôdeur Urbain 6) Famille offrant garde et protection, louant services d'enquêteur et de sauveteur.
Maison Deverin Quartier d'Albâtre Maison Deverin Lord Hobart Deverin (NB, humain Chelaxian/Varisien, Aristocrate 5 / Expert 3) Propriétaire de la fameuse brasserie du rivage et cofondateur de Pointesable.
Maison Valdemar Famille Valdemar Ethram Valdemar (NB, humain, Aristocrate 5 / Expert 2) Pêche, transport maritime et logement. Fondatrice de Pointesable. Dans une mauvaise passe suite à un conflit avec les Scarnetti.
Villa Vanderale Famille Vanderale Mivonis Vanderale (LN, humain Chelaxian, Aristocrate 5 / Roublard 5) Famille ancienne très riche contrôlant des routes commerciales dont 12 navires de commerce et une guilde marchande.
Maison Scarnetti Famille Scarnetti Urtilia Mendion Scarnetti (LN, Chelaxian, Aristocrate 7) Une des familles fondatrices de Pointesable, divers business.
Villa Versade Quartier d'Albâtre Famille Versade Savasha Versade (CB, humaine Chelaxian/Varisienne, Aristocrate 3 / Barde 3) Famille noble d'entremetteurs dilapidant sa fortune en fastuosité.
Le Hall des Huissiers Siège du Conseil Maire Grobaras Bâtiment énorme, décoré de nombreuses sculptures, siège du conseil.
Conseil Varisien La Clef de Voûte Gouvernement Varisien Remeria Callinova (CB, humaine Varisienne, Expert 4 / Roublard 2) Siège parmi les tentes et les chariots colorés du quartier Keystone.
Villa Kaddren Quartier d'Albâtre Famille Kaddren Zimandi Kaddren (N, humaine Chelaxian/Varisienne, Aristocrate 3 / Magicienne 9) Soutiens de la fabrique de Golem ; noble fondateur de Magnimar, expert en magie.
Kaijitsu Townhouse Quartier d'Albâtre Maison Kaijitsu Une des familles nobles récentes fondatrices de Pointesable. Maison vide.
Villa Mindurian Quartier d'Albâtre Filuvia Mindurian (NB, humaine Chelaxian, Expert 6) Tailleurs et maçons varisiens, fondateurs de Magnimar.
Villa Nirudin Quartier d'Albâtre Famille Nirudin Cheiskaia Nirodin (CB, humaine Chelaxian, Aristocrate 6) Famille de nobles, mécènes des arts.
Maison des Seigneurs Quartier d'Albâtre Site du gouvernement Seigneur Maire Grobaras Site du gouvernement où siègent les familles nobles principales.

Les Forces de l'Ordre de Magnimar

Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes à Magnimar.

Les Églises
Les églises d'Érastil et de Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en patrouillant dans les rues du Sommet.
La Garde de la Ville
Basée dans l'Arvensoar, la Garde de la Ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont les plus fréquents. Les murs de la ville sont tenus par la garde. Ismeir Odinburge (LB, mâle humain, combattant 4 / paladin 5) en est le Commandant. Composée principalement de 400 archers qualifiés, la garde peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure. La Garde maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la Côte Route Perdue. La Garde participe aux spectacles mensuels de combats de gladiateurs pour amasser des fonds et renforcer la fidélité des citoyens.[1]
La Maison Derexhi
Une des plus anciennes familles de Magnimar, les Derexhi sont spécialisés dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet.
La Marine de Magnimar
Basée à Fort Indros, le Phare de la Wyrm et le Port Proscrit, la marine de Magnimar a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa compétence principale comprend la Crique Proscrite et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 10 miles de Magnimar.
Les Groupes de Mercenaires
De nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, embauchées par des particuliers pour se prémunir dans des endroits uniques plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillées par des mercenaires.
L'Ordre des Clous
Bien que l'Ordre des Chevaliers Infernaux des Clous ait été cajolé en Varisie par la reine Domina de Korvosa il y a des décennies, certains membres ont été stationnés dans Magnimar dans une tentative de mettre de l'ordre dans la ville.
Les Gangs Sczarni
Le Sczarni surveille seulement pour eux-mêmes et ceux qui leur versent de l'argent pour leur protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponible dans les bidonvilles de la ville.

Les Voleurs et Voyous de Magnimar

Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes de la région de la mer intérieure, mais elle n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres traditions urbaines. Des dizaines de sociétés secrètes et organisations criminelles ont fleuri et fané par moments, mais quelques-unes en particulier ont montré tant de ténacité qu'elles peuvent contrarier même les organismes d'application de la loi les plus organisés.

Organisations criminelles de Magnimar
Organisation Lieu Type Leader Note
Le Réservoir aux Poissons Sous la Falaise Gang Sczarni des Pendus Jaster Frallino (CM, humain Varisien, Combattant 5 / Roublard 4) Campement varisien d'aquarium de sirènes (serpents de mer) et siège du Gang des Pendus.
Le Château de Jaijarko La Pointe du Phare Gang de Jaijarko Rassimeri Jaijarko (CM, Varisien, Combattant 2 / Roublard 2) Ensemble de taudis d'un marchand de sommeil du quartier du Bout de Chiffon.
Les Breakbag Goblins Marais de Mush Tribu gobeline Chuffskin — Chef de la tribu Breakbag (NM, Gobelin, Combattant 4)
La Confrérie des Sept Île de Kyver Gang d'assassins Aristocrate Organisation de Norgorber.
Les Gargouilles Quartier de la Clef de Voûte Gang de voleurs Lady Vammiera Symirkova (NM, humaine, Aristocrate 2 / Roublard 6 / Ensorceleur 4) Gang le plus raffiné de Magnimar : un groupe d'élite de cambrioleurs habiles qui ciblent les quartiers riches du Sommet.
Le Culte de Norgorber Égouts de Magnimar Gang d'assassins Staunton Vhane — L'Homme Éternel (NM, humain Taldan, Clerc 15) Culte caché très secret dédié à l'aspect de Norgorber en tant que Faucheur de Réputation.
Les Écailles de la Nuit Ordellia Guilde de voleurs Therhyn Raccas (Roublard 9) La plus ancienne guilde de voleurs de Magnimar. Concentrent leurs efforts sur les petits vols, l'extorsion et la contrebande sur les quartiers du littoral, en particulier la Pointe du Phare et le Bout de Chiffon.
L'Aube de Minuit Orv Organisation criminelle secrète Tiluatchek — Gardien d'Objectif (CM, Dévoreur d'Intellect, Magicien 9) Utilisant des esclaves humains dominés, des rats-garous, des goules, des trafiquants de drogue et des monstres charmés, l'Aube de Minuit répand une drogue connue sous le nom de « lait de minuit » dans le monde souterrain de Magnimar.
Les Maraudeurs du Sol Nocturne Sous la Falaise Voleurs gobelins Inoklar Tribu de gobelins vivant dans les égouts de Magnimar.
Les Lianes Sous le Pont Gang Sczarni Haugen (NM, mâle Varisien, Roublard 6) Exploitation d'orphelins qu'ils louent pour faire le ménage, des réparations, le linge… Vendent aussi des drogues et poisons.
Les Mômes de Doolun Sous le Pont Gang Sczarni Vol par des enfants.
Les Essoreuses La Pointe du Phare Gang Sczarni Mère Langue Volante (CN, femme Varisienne, Voyou 4 / Alchimiste 1) Contrebande.
Les Filles de la Tour Gang Sczarni
Les Pendus La Pointe du Phare Gang Sczarni Jaster Frallino (CM, humain mâle, Rôdeur 5 / Roublard 4) Plus puissant gang Sczarni ; extorsion.
Les Gobelins des Égouts Égouts de Magnimar Gang Gobelins Collection de diverses familles de gobelins vivant dans les égouts de Magnimar ; accèdent involontairement à de nombreux objets magiques puissants et à des fournitures alchimiques.
Les Gangs Shoantis
Le Clan des Moustaches d'Acier Sous le Pont Gang de Rat-garous Puissant clan de garous kidnappant des citoyens de Magnimar pour les vendre à des Derros.
La Famille Vaor Sous le Pont Rat-garous Le plus puissant groupe de garous opérant dans le district d'Underbridge de Magnimar. Une confrontation avec un groupe d'Éclaireurs a terni la réputation de la famille et conduit à l'émergence du clan rival des Moustaches d'Acier.
La Société de la Chandelle Aux alentours de Magnimar

Rencontres

Le danger se présente sous toutes les formes et de tous les endroits. Qu'ils plongent dans un donjon ou qu'ils arpentent simplement les avenues d'une ville animée, les aventuriers doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés sous la surface regorgent de monstres dangereux, mais même les rues apparemment sûres de la civilisation comportent leurs propres menaces.[2]

Rencontres Fortuites, Mécontents et Monstres

Dodgy Buskers (Deg 3)
Sambin Turshaw chante des chansons, raconte des histoires et joue du luth pendant que ses jeunes compagnons Marian et Shevy Grindsmord allègent les bourses de ceux qui se trouvent dans la foule. Le trio travaille dans les rues des villes de Varisie, de Riddleport à Korvosa. Ils ne restent en ville que le temps d'amasser quelques pièces, puis disparaissent avant que des citoyens confiants ou de dangereuses guildes de voleurs ne découvrent leur racket.
Mendiants Meurtriers (Deg 4)
Cette paire de chokers (Bestiaire 45) s'est entichée de la vie humanoïde. Ils ont récemment trouvé des chiffons usagés et ont commencé à s'habiller avec ces vêtements et à traîner dans les ruelles. À la nuit tombée, ils se promènent dans les rues des quartiers mal famés, faisant semblant de marcher comme des humains. Le duo ne peut pas contrôler ses pulsions meurtrières trop longtemps, et au moins une fois par semaine, ils tuent un mendiant et s'approprient ses haillons. Les deux étrangleurs sont devenus plus agressifs ces dernières semaines, dépassant le stade des mendiants pour agresser des personnes plus aisées.
Le Roi Araignée (Deg 5)
Complétant l'image avec une couronne de costume abîmée, ce sinistre ettercap (Bestiaire 129) tient sa cour dans les égouts humides sous Magnimar. Il appelle toutes les araignées ses sujets, et protège son domaine avec une foule de pièges et d'épaisses toiles. Ses sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées-crabes géantes qu'il appelle ses chevaliers. Ces dernières semaines, le roi des araignées est devenu plus paranoïaque quant à l'empiètement sur son royaume, et a commencé à élever des araignées et à nourrir des œufs d'araignées afin de faire éclore une armée pour défendre son royaume imaginaire.

Tables de Rencontres Aléatoires

Rencontres Aléatoires — Général
d% Résultat Deg. moy. Source
1-4 1d6 scarabées de feu 1 Bestiaire 33
5-8 1 goule 1 Bestiaire 146
9-12 1d4 cafards géants 1 Bestiaire 2, 58
13-16 1d8 mites 1 Bestiaire 207
17-22 1d4 roublards tieflings 1 Bestiaire 264
23-25 1 nuée de chauves-souris 2 Bestiaire 30
26-28 1 cobra de fer 2 Bestiaire 182
29-33 1 poltergeist 2 Bestiaire 2, 211
34-38 1 quasit 2 Bestiaire 66
39-42 1d6 chiens enragés 2 Bestiaire 87
43-46 1 vargouille 2 Bestiaire 272
47-51 1 doppelganger 3 Bestiaire 89
52-55 1 veuve noire géante 3 Bestiaire 2, 256
56-59 1 ver géant des fosses 3 Bestiaire 3, 215
60-63 1 champignon fantôme 3 Bestiaire 3, 219
64-69 1 ombre 3 Bestiaire 245
70-74 1d4 skulks 3 Bestiaire 2, 248
75-78 1 brume vampirique 3 Bestiaire 2, 277
79-82 1 chuchoteur des greniers 4 Bestiaire 2, 34
83-86 1 nuée de crabes 4 Bestiaire 50
87-89 1d4 rampeurs des ténèbres 4 Bestiaire 53
90-94 1d6 voyous Sczarni 4 Magnimar 57
95-96 1 shriezyx 4 Magnimar 60
97-99 1d6 gremlins vexgit 4 Bestiaire 2, 145
100 1d4 aliips 5 Bestiaire 3, 12
Le Sommet — Jour[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-12 Du mauvais côté de la loi (3 gardes de la ville) 1 p. 54
13-20 Mauvaise fête de jardin (1 vase de jardin) 2 Bestiaire 3, 122
21-24 Poupée traquante (1 poupée liée à l'âme) 2 Bestiaire 2, 255
25-33 Bête échappée (1 ape terrible) 3 Bestiaire 17
34-44 Foil rusé (1 doppelganger) 3 Bestiaire 89
45-57 Bagarreur arrogant (1 gladiateur Shoanti) 5 p. 59
58-72 1d4 agents des Aspis 6 p. 52
73-84 Erreur d'identité — attaqué à vue ! (3 mages de bataille) 7
82-92 Victimes de meurtre agitées (1d4 revenants) 8 Bestiaire 2, 235
93-100 A croisé le mauvais noble (1d6 gardiens angéliques) 8
Le Sommet — Nuit[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-8 1 nuée de chauves-souris 2 Bestiaire 30
9-16 1d4 prostituées 3 GMG 301
17-23 1 objet animé 3 Bestiaire 14
24-33 Agresseurs (1d4 skulks) 3 Bestiaire 2, 248
34-43 1d6 voyous de rue 4 GMG 265
44-60 Bâtiment hanté (hantise des murs saignants) 5 GMG 243
61-72 1d6 cultistes 5 GMG 278
73-85 1d6 chuchoteurs des greniers 7 Bestiaire 2, 34
86-91 Tueur en série (1 tueur) 8 GMG 267
92-100 Création hors de contrôle (1 golem alchimique) 9 Bestiaire 2, 135
La Baie — Jour[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-7 Petit voleur de fruits (1 mendiant) 1 GMG 300
8-19 1 crabe géant 2 Bestiaire 50
20-32 1 nuée de moustiques 3 Bestiaire 2, 193
33-38 Meute de chiens sauvages (1d6 chiens de monte) 3 Bestiaire 87
39-51 1d4 griffes de récif 4 Bestiaire 2, 234
52-63 Marins mécontents (2d6 matelots) 4 GMG 294
64-70 1d8 voyous Sczarni 4 p. 57
71-84 Stampede de chevaux affolés (1d8 chevaux) 5 Bestiaire 177
85-93 1 démon des sargasses 9 Bestiaire 3, 235
94-100 Horreur Magnimarienne (1 vydrarch) 14 p. 62
La Baie — Nuit[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-15 Jeu d'argent ! (twentybone ou autre jeu de hasard) Variable GMG 241
16-23 Rats dans les poubelles (3 rats terribles) 1 Bestiaire 232
24-35 Esprit tourmenté (1 allip) 3 Bestiaire 3, 12
36-42 1d4 nuées de cafards 4 Bestiaire 2, 58
43-53 Punition dans un bassin (1d4 barracudas des marais) 4 p. 61
44-50 Agresseur métamorphe (1 traqueur sans visage) 4 Bestiaire 2, 122
51-64 1 assassin des Écailles de la Nuit 5 p. 56
65-78 Séisme révélant une caverne cachée (1d6 shriezyx) 7 p. 60
79-93 1 fantôme 7 Bestiaire 144
94-100 Meurtrier cauchemardesque (1 croquemitaine) 10 Bestiaire 3, 42
Sous le Pont[3]
d% Résultat Deg. moy. Source
1-11 Petit voleur (1 pickpocket) 1/2 GMG 264
12-25 Squatteurs gobelins (2d4 gobelins) 2 Bestiaire 156
24-32 Saleté et fourrure (1 nuée de rats) 2 Bestiaire 232
33-44 Ruelle piégée (fosse camouflée) 3 Manuel des règles de base, 420
45-52 Junkie enragé (1 dealer) 3 GMG 301
53-60 Mendiants ou… ? (1d6 rats-garous) 5 Bestiaire 197
61-68 1d6 chokers 5 Bestiaire 45
69-82 Rixe de soûlards (2d6 ivrognes) 6 GMG 303
83-91 Arcaniste fou (1 conjuriste) 6 GMG 279
92-100 Traqueur lourd (1 golem de chair) 7 Bestiaire 160

Références

Paizo published Magnimar, City of Monuments as a major sourcebook about the city and a large poster map of the city can be found in the Shattered Star Poster Map Folio.

  1. Pathfinder Campaign Setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)
  2. L'Étoile brisée #4
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 et 3,4 Pathfinder - Campaign Setting - (PZO9248) Magnimar, City of Monuments