« Île Des Regards Vides - Rencontres Aléatoires » : différence entre les versions

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Certaines des créatures les plus redoutables des profondeurs rôdent à la recherche de proies, tant le long des côtes que dans les jungles des îles. Soyez prudents lors de vos permissions à terre ou lorsque vous partez en quête de provisions dans la jungle, car vous pourriez bien tomber sur un crocodile gigantesque, un kapre espiègle, ou pire encore.
Certaines des créatures les plus redoutables des profondeurs rôdent à la recherche de proies, tant le long des côtes que dans les jungles des îles. Soyez prudents lors de vos permissions à terre ou lorsque vous partez en quête de provisions dans la jungle, car vous pourriez bien tomber sur un crocodile gigantesque, un kapre espiègle, ou pire encore.


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Voici trois navires que le groupe pourrait rencontrer ancrés au large de leur île, offrant aux PJ l’occasion de gagner un peu plus d’expérience et de butin en première ligne d’une attaque de pirates. Certains de ces équipages pirates pourraient même envoyer des hommes à terre pour explorer l’île par eux-mêmes. Les PJ peuvent les affronter soit à bord de leurs propres navires, soit sur le rivage de leur île. Les MJ utilisant les règles de pillage présentées à la page 61 du Path d’aventure Pathfinder n° 55 doivent attribuer aux PJ 1d4 points de butin pour chaque navire qu’ils parviennent à piller.
Voici trois navires que le groupe pourrait rencontrer ancrés au large de leur île, offrant aux PJ l’occasion de gagner un peu plus d’expérience et de butin en première ligne d’une attaque de pirates. Certains de ces équipages pirates pourraient même envoyer des hommes à terre pour explorer l’île par eux-mêmes. Les PJ peuvent les affronter soit à bord de leurs propres navires, soit sur le rivage de leur île. Les MJ utilisant les règles de pillage présentées à la page 61 du Path d’aventure Pathfinder n° 55 doivent attribuer aux PJ 1d4 points de butin pour chaque navire qu’ils parviennent à piller.


'''De plus, les MJ devraient consulter le « GameMastery Flip-Map ''': Pirate Isle » ou le « GameMastery Map Pack : Lost Island ». Ces suppléments ont été spécialement conçus pour faciliter les rencontres dans le cadre de ce parcours d’aventure.
De plus, les MJ devraient consulter le « GameMastery Flip-Map : Pirate Isle » ou le « GameMastery Map Pack : Lost Island ». Ces suppléments ont été spécialement conçus pour faciliter les rencontres dans le cadre de ce parcours d’aventure.


'''Le « Damned Jewel » ''': les pirates des Shackles ont abordé et capturé ce navire appartenant à un marchand imprudent qui naviguait trop près des Shackles alors qu’il tentait de rejoindre Sargava. Depuis lors, ce navire marchand a été équipé de balistes et d’un éperon. Le capitaine Moray Jove a renforcé la coque et réaménagé le navire pour affronter d’autres pirates, mais cela fait maintenant plusieurs semaines qu’ils n’ont pas fait de bonne prise ; le capitaine Jove s’est donc tourné vers les îles afin de se ravitailler en nourriture et en eau potable. Les membres d’équipage ont tous faim et sont plus qu’un peu furieux face à leur situation actuelle. Son équipe d’exploration comprend huit compagnons de bord (Guide du maître de jeu Pathfinder RPG, p. 294) et lui-même (utilisez les caractéristiques d’un second à la page 295 du Guide du maître de jeu), ce qui fait de cette équipe une rencontre de niveau de défi 9.
'''Le joyau maudit. '''Un équipage de pirates des chaînes a capturé ce navire marchand imprudent alors qu’il naviguait trop près des chaînes pour essayer de rejoindre la sargave. Ils l’ont depuis armé avec une baliste et un éperon. Le capitaine moray jove a renforcé la coque du bateau et l’a transformée afin de pouvoir attaquer d’autres pirates. Après plusieurs semaines sans prise, le capitaine s’est dit qu’il était temps de rejoindre les îles pour se réapprovisionner en nourriture et en eau potable. L’équipage souffre de la faim et est pour le moins agacé de sa situation actuelle. Un groupe qui a été envoyé à terre compte 8 matelots (pathfinder jdr guide du maître p. 286) et le capitaine lui-même (utiliser les statistiques pour un second, page p. 287 du guide du maître), ce qui en fait une rencontre fp 9.


'''La soif du Nord ''': Loin de chez eux, cette bande de pillards du Nord est relativement nouvelle dans les Shackles. Dirigé par une femme coriace et impatiente surnommée « Ice Blue », l’équipage s’est peu à peu acclimaté au climat plus chaud et a non seulement multiplié ses raids contre d’autres navires pirates, mais a également commencé à s’attaquer à des forts, dans l’espoir de trouver un port d’attache plus permanent. Personne ne sait ce qui a attiré cet équipage vers le sud, mais il est évident que le pouvoir et les richesses occupent leurs pensées tandis qu’ils sillonnent les Shackles à la recherche d’une île qu’ils pourraient considérer comme la leur. Le Lust of the North, un drakkar de style karvi, compte à son bord 22 matelots (Guide GameMastery 294), Ice Blue (utiliser les caractéristiques d’un Viking à la page 281 du Guide GameMastery) et son compagnon, un grizzli (Bestiiaire du jeu de rôle Patinder, p. 31), ce qui en fait une rencontre de niveau de défi 10.
'''Désir du nord.''' Cette bande de pillards nordiques est bien loin de chez elle. Elle est arrivée récemment dans les chaînes et est menée par une femme dure et impatiente surnommée la glace bleue. L’équipage s’habitue progressivement au climat plus chaud de la région et s’en prend non seulement aux autres bateaux pirates, mais commence aussi à s’attaquer à des forts, dans l’espoir de se trouver une base d’opération permanente. Personne ne sait pourquoi cet équipage est venu dans le sud, mais il est évident qu’ils veulent trouver le pouvoir et la richesse dans les chaînes. Pour commencer, ils cherchent une île qu’ils pourront s’approprier. Le désir du nord est un drakkar de style karvi. Son équipage se compose de 22 marins (guide du maître p. 286), glace bleue (utiliser les statistiques d’un viking page 283 du guide du maître) et son compagnon grizzly (pathfinder jdr bestiaire p. 235). Il s’agit d’une rencontre fp 10.


'''Red Anger ''': Gittant fortement d’un côté, ce navire porte les traces d’une collision, notamment des planches calcinées, des espars brisés et des voiles en lambeaux. Le Red An.!Jer a connu des jours meilleurs. Après avoir été abandonné par la plupart de son équipage, le navire a dérivé au gré des marées avant d’échouer près d’une île. Six membres d’équipage dévoués sont restés à bord ; ils s’occupent d’un chuul en cage (avec lequel ils conversent fréquemment), initialement destiné à combattre dans le tournoi « Green Blood on a Black Rock » (Sang vert sur un rocher noir) dans les Sodden Lands voisines (voir page 176 du Pathfinder Campaign Setting : The Inner Sea World Guide). Si le navire est abordé ou menacé, les membres d’équipage (utilisez les caractéristiques d’un pillard à la page 280 du ''Game Mastery Guide'') libèrent leur monstre, ordonnant au chuul (Bestiary 46) de se battre pour eux. Avec l’équipage et le chuul combattant ensemble, il s’agit d’une rencontre de niveau de défi 11.
'''Colère écarlate.''' Ce bateau gîte fortement et semble avoir été éperonné. Sa coque montre des planches noircies par les flammes, son gréement des espars brisés et ses voiles sont déchirées. Le colère écarlate a vu de meilleurs jours. Après avoir été abandonné par une bonne partie de son équipage, le bateau a dérivé avant de s’échouer près d’une île au gré des marées. Il ne reste sur le bateau que six membres d’équipage dévoués qui s’occupent (et discutent régulièrement avec) un chuul en cage, destiné originellement à combattre dans le sang vert dans un tournoi de rocher noir dans les proches terres inondées (voir le pathfinder univers : guide de la mer intérieure p. 186). Si les pj s’aventurent sur le navire ou menacent les marins (utiliser les statistiques d’un pillard, page 282 du guide du maître), ceux-ci libèrent le chuul (bestiaire p. 46) et dirigent le monstre contre les pj. L’équipage et le chuul combattent ensemble. Il s’agit d’une rencontre fp 11.


==Rencontres Aléatoires De L’Île Des Regards Vides==
==Rencontres Aléatoires De L’Île Des Regards Vides==

Dernière version du 25 juillet 2026 à 11:03

Île Des Regards Vides - Rencontres Aléatoires
Île Des Regards Vides - Rencontres Aléatoires

Certaines des créatures les plus redoutables des profondeurs rôdent à la recherche de proies, tant le long des côtes que dans les jungles des îles. Soyez prudents lors de vos permissions à terre ou lorsque vous partez en quête de provisions dans la jungle, car vous pourriez bien tomber sur un crocodile gigantesque, un kapre espiègle, ou pire encore.

Dans « L'île aux yeux vides », les PJ se voient attribuer leur propre île et ont l'occasion de l'explorer, mais cela ne signifie pas pour autant que l'île leur appartient déjà. Tandis que les PJ s'efforcent de consolider leur position sur l'île, de nombreuses menaces pourraient tenter de les priver de ce qu'ils ont conquis. Cette île isolée regorge de ressources, et d’autres pirates cherchent avidement à piller ce territoire inexploré. Comme si défendre leur territoire contre d’autres pirates ne suffisait pas, l’île fourmille d’autres menaces, bien plus bestiales.

Voici trois navires que le groupe pourrait rencontrer ancrés au large de leur île, offrant aux PJ l’occasion de gagner un peu plus d’expérience et de butin en première ligne d’une attaque de pirates. Certains de ces équipages pirates pourraient même envoyer des hommes à terre pour explorer l’île par eux-mêmes. Les PJ peuvent les affronter soit à bord de leurs propres navires, soit sur le rivage de leur île. Les MJ utilisant les règles de pillage présentées à la page 61 du Path d’aventure Pathfinder n° 55 doivent attribuer aux PJ 1d4 points de butin pour chaque navire qu’ils parviennent à piller.

De plus, les MJ devraient consulter le « GameMastery Flip-Map : Pirate Isle » ou le « GameMastery Map Pack : Lost Island ». Ces suppléments ont été spécialement conçus pour faciliter les rencontres dans le cadre de ce parcours d’aventure.

Le joyau maudit. Un équipage de pirates des chaînes a capturé ce navire marchand imprudent alors qu’il naviguait trop près des chaînes pour essayer de rejoindre la sargave. Ils l’ont depuis armé avec une baliste et un éperon. Le capitaine moray jove a renforcé la coque du bateau et l’a transformée afin de pouvoir attaquer d’autres pirates. Après plusieurs semaines sans prise, le capitaine s’est dit qu’il était temps de rejoindre les îles pour se réapprovisionner en nourriture et en eau potable. L’équipage souffre de la faim et est pour le moins agacé de sa situation actuelle. Un groupe qui a été envoyé à terre compte 8 matelots (pathfinder jdr guide du maître p. 286) et le capitaine lui-même (utiliser les statistiques pour un second, page p. 287 du guide du maître), ce qui en fait une rencontre fp 9.

Désir du nord. Cette bande de pillards nordiques est bien loin de chez elle. Elle est arrivée récemment dans les chaînes et est menée par une femme dure et impatiente surnommée la glace bleue. L’équipage s’habitue progressivement au climat plus chaud de la région et s’en prend non seulement aux autres bateaux pirates, mais commence aussi à s’attaquer à des forts, dans l’espoir de se trouver une base d’opération permanente. Personne ne sait pourquoi cet équipage est venu dans le sud, mais il est évident qu’ils veulent trouver le pouvoir et la richesse dans les chaînes. Pour commencer, ils cherchent une île qu’ils pourront s’approprier. Le désir du nord est un drakkar de style karvi. Son équipage se compose de 22 marins (guide du maître p. 286), glace bleue (utiliser les statistiques d’un viking page 283 du guide du maître) et son compagnon grizzly (pathfinder jdr bestiaire p. 235). Il s’agit d’une rencontre fp 10.

Colère écarlate. Ce bateau gîte fortement et semble avoir été éperonné. Sa coque montre des planches noircies par les flammes, son gréement des espars brisés et ses voiles sont déchirées. Le colère écarlate a vu de meilleurs jours. Après avoir été abandonné par une bonne partie de son équipage, le bateau a dérivé avant de s’échouer près d’une île au gré des marées. Il ne reste sur le bateau que six membres d’équipage dévoués qui s’occupent (et discutent régulièrement avec) un chuul en cage, destiné originellement à combattre dans le sang vert dans un tournoi de rocher noir dans les proches terres inondées (voir le pathfinder univers : guide de la mer intérieure p. 186). Si les pj s’aventurent sur le navire ou menacent les marins (utiliser les statistiques d’un pillard, page 282 du guide du maître), ceux-ci libèrent le chuul (bestiaire p. 46) et dirigent le monstre contre les pj. L’équipage et le chuul combattent ensemble. Il s’agit d’une rencontre fp 11.

Rencontres Aléatoires De L’Île Des Regards Vides

d100 Résultat FP Moy Source
1–5 1d6 sahuagins 5 Bestiaire p. 251
6–10 1d12 cannibales 6 Guide du Maître p. 306
11–13 1 fureteur de la canopée 8 p. 504
14–20 1 limace géante 8 Bestiaire p. 198
21–24 1 tarentule géante 8 Bestiaire 2 p. 35
25–29 1 tylosaure 8 Bestiaire 2 p. 100
30–35 1 pipeau 8 Bestiaire 3 p. 216
36–38 1 mille-pattes titanesque 9 Bestiaire 2 p. 200
39–45 1d8 cyclopes 9 Bestiaire p. 54
46–51 1 tortue happante géante 9 Bestiaire 2 p. 272
52–57 1d4 arbres à pendus 9 Bestiaire 2 p. 37
58–63 1d4 deinosuchuses 10 voir p. 493
64–68 2d10 vautours géants 10 Bestiaire 3 p. 276
69–73 1 kapré 10 voir p. 514
74–80 1 spinosaure 11 Bestiaire 3 p. 84
81–85 1 tétrolimulus 11 voir p. 530
86–90 1 crabe naufrageur 13 Bestiaire 3 p. 53
91–97 1 liane-serpent 13 Bestiaire 2 p. 186
98–99 1 kongamato 15 Bestiaire 3 p. 166
100 1 popobala 15 Bestiaire 3 p. 217

Références