Île Des Regards Vides - Rencontres Aléatoires

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Île Des Regards Vides - Rencontres Aléatoires
Île Des Regards Vides - Rencontres Aléatoires

Certaines des créatures les plus redoutables des profondeurs rôdent à la recherche de proies, tant le long des côtes que dans les jungles des îles. Soyez prudents lors de vos permissions à terre ou lorsque vous partez en quête de provisions dans la jungle, car vous pourriez bien tomber sur un crocodile gigantesque, un kapre espiègle, ou pire encore.

Dans « L'île aux yeux vides », les PJ se voient attribuer leur propre île et ont l'occasion de l'explorer, mais cela ne signifie pas pour autant que l'île leur appartient déjà. Tandis que les PJ s'efforcent de consolider leur position sur l'île, de nombreuses menaces pourraient tenter de les priver de ce qu'ils ont conquis. Cette île isolée regorge de ressources, et d’autres pirates cherchent avidement à piller ce territoire inexploré. Comme si défendre leur territoire contre d’autres pirates ne suffisait pas, l’île fourmille d’autres menaces, bien plus bestiales.

Voici trois navires que le groupe pourrait rencontrer ancrés au large de leur île, offrant aux PJ l’occasion de gagner un peu plus d’expérience et de butin en première ligne d’une attaque de pirates. Certains de ces équipages pirates pourraient même envoyer des hommes à terre pour explorer l’île par eux-mêmes. Les PJ peuvent les affronter soit à bord de leurs propres navires, soit sur le rivage de leur île. Les MJ utilisant les règles de pillage présentées à la page 61 du Path d’aventure Pathfinder n° 55 doivent attribuer aux PJ 1d4 points de butin pour chaque navire qu’ils parviennent à piller.

De plus, les MJ devraient consulter le « GameMastery Flip-Map : Pirate Isle » ou le « GameMastery Map Pack : Lost Island ». Ces suppléments ont été spécialement conçus pour faciliter les rencontres dans le cadre de ce parcours d’aventure.

Le joyau maudit. Un équipage de pirates des chaînes a capturé ce navire marchand imprudent alors qu’il naviguait trop près des chaînes pour essayer de rejoindre la sargave. Ils l’ont depuis armé avec une baliste et un éperon. Le capitaine moray jove a renforcé la coque du bateau et l’a transformée afin de pouvoir attaquer d’autres pirates. Après plusieurs semaines sans prise, le capitaine s’est dit qu’il était temps de rejoindre les îles pour se réapprovisionner en nourriture et en eau potable. L’équipage souffre de la faim et est pour le moins agacé de sa situation actuelle. Un groupe qui a été envoyé à terre compte 8 matelots (pathfinder jdr guide du maître p. 286) et le capitaine lui-même (utiliser les statistiques pour un second, page p. 287 du guide du maître), ce qui en fait une rencontre fp 9.

Désir du nord. Cette bande de pillards nordiques est bien loin de chez elle. Elle est arrivée récemment dans les chaînes et est menée par une femme dure et impatiente surnommée la glace bleue. L’équipage s’habitue progressivement au climat plus chaud de la région et s’en prend non seulement aux autres bateaux pirates, mais commence aussi à s’attaquer à des forts, dans l’espoir de se trouver une base d’opération permanente. Personne ne sait pourquoi cet équipage est venu dans le sud, mais il est évident qu’ils veulent trouver le pouvoir et la richesse dans les chaînes. Pour commencer, ils cherchent une île qu’ils pourront s’approprier. Le désir du nord est un drakkar de style karvi. Son équipage se compose de 22 marins (guide du maître p. 286), glace bleue (utiliser les statistiques d’un viking page 283 du guide du maître) et son compagnon grizzly (pathfinder jdr bestiaire p. 235). Il s’agit d’une rencontre fp 10.

Colère écarlate. Ce bateau gîte fortement et semble avoir été éperonné. Sa coque montre des planches noircies par les flammes, son gréement des espars brisés et ses voiles sont déchirées. Le colère écarlate a vu de meilleurs jours. Après avoir été abandonné par une bonne partie de son équipage, le bateau a dérivé avant de s’échouer près d’une île au gré des marées. Il ne reste sur le bateau que six membres d’équipage dévoués qui s’occupent (et discutent régulièrement avec) un chuul en cage, destiné originellement à combattre dans le sang vert dans un tournoi de rocher noir dans les proches terres inondées (voir le pathfinder univers : guide de la mer intérieure p. 186). Si les pj s’aventurent sur le navire ou menacent les marins (utiliser les statistiques d’un pillard, page 282 du guide du maître), ceux-ci libèrent le chuul (bestiaire p. 46) et dirigent le monstre contre les pj. L’équipage et le chuul combattent ensemble. Il s’agit d’une rencontre fp 11.

Rencontres Aléatoires De L’Île Des Regards Vides

d100 Résultat FP Moy Source
1–5 1d6 sahuagins 5 Bestiaire p. 251
6–10 1d12 cannibales 6 Guide du Maître p. 306
11–13 1 fureteur de la canopée 8 p. 504
14–20 1 limace géante 8 Bestiaire p. 198
21–24 1 tarentule géante 8 Bestiaire 2 p. 35
25–29 1 tylosaure 8 Bestiaire 2 p. 100
30–35 1 pipeau 8 Bestiaire 3 p. 216
36–38 1 mille-pattes titanesque 9 Bestiaire 2 p. 200
39–45 1d8 cyclopes 9 Bestiaire p. 54
46–51 1 tortue happante géante 9 Bestiaire 2 p. 272
52–57 1d4 arbres à pendus 9 Bestiaire 2 p. 37
58–63 1d4 deinosuchuses 10 voir p. 493
64–68 2d10 vautours géants 10 Bestiaire 3 p. 276
69–73 1 kapré 10 voir p. 514
74–80 1 spinosaure 11 Bestiaire 3 p. 84
81–85 1 tétrolimulus 11 voir p. 530
86–90 1 crabe naufrageur 13 Bestiaire 3 p. 53
91–97 1 liane-serpent 13 Bestiaire 2 p. 186
98–99 1 kongamato 15 Bestiaire 3 p. 166
100 1 popobala 15 Bestiaire 3 p. 217

Références