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Page créée avec «  Réflexion encours sur des règles pour les campements en extérieur. Difficulté pour faire un feu et conséquence. Effets tempéraures froide ou chaude sur le repos. Références AD&D - TSR 2020 - Rules - Wilderness Survival Guide (1st Edition). ==Faire un Camp== Trouver un abri {| class="wikitable" ! Environnent !! Hiver !! Printemps !! Eté !! Automne |- | Désert || 25 || 25 || 25 || 25 |- | Forêt || 4 || 2 || 2 || 2 |- | Collines || 19 || 13 || 10 || 13... »
 
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Réflexion encours sur des règles pour les campements en extérieur. Difficulté pour faire un feu et conséquence. Effets tempéraures froide ou chaude sur le repos. Références AD&D - TSR 2020 - Rules - Wilderness Survival Guide (1st Edition).
Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.
==Règle Maison==
<big>'''Test de Survie DD10 + modificateur'''</big>
 
* si réussi récupère 1pv/ niveau et 1pt pour chaque caractéristique,
* si manqué de 4 ou moins ne récupère pas de pv et de carac,
* si manqué de 5 à 9 ne récupère pas de pv, de carac et état se détériore,
* si manqué de 10 ou plus ne récupère pas de pv, de carac, état se détériore de deux crans
 
'''Évolution des états :''' normale >  fatigué > Épuise > Perte de Constitution et épuisé
 
{| class="wikitable"
|+ Équipement
|-
! DD || mod || Notes
|-
| Feu de camp || -5 || augmente chance de rencontre de 20%
|-
| Couverture || -2 || -
|-
| Paillasse || -2 || -
|-
| Tente || - || Annule malus vent et pluie
|-
| Abris contre la pluie || - || permet d’éviter malus pluie
|-
| Abris contre le vent et la pluie || - || permet d’éviter malus vent et pluie
|-
| Vêtement grand froid || - || Est protégé, réduit de 1 cran la t°, encombrant comme armure lourde
|-
| Vêtement chaud (Fourrure) || - || Est protégé, évite d’être trempé en cas de pluie, donne +5 au test de survie et de vig contre le froid, |-
encombrement armure intermédiaire
|-
| vêtement voyage || - || Est protégé , évite d’être trempé en cas de pluie
|-
| Vêtement || - || Est protégé
|-
| Armure de métal || +4 ||
|}
 
{| class="wikitable"
|+ Situation
|-
! DD ||  mod || Notes
|-
| Vent modéré || +2 || -
|-
| Vent fort || +4 || 20% de chance d'arracher une tente
|-
| Pluie || +2 || -
|-
| Pluie forte || +4 || -
|-
| Froid (5 à-15°C) || +5 || test vig DD15+1 par heure pour eviter 1d6 dégât (vêtement chaud par 6h)
|-
| Froid important (-15 à-30°C) || +10 || test de vig DD15 +1 par 10mn pour éviter 1d6 dégât (vêtement chaud par heure)
|-
| Froid extrème(-30°C et -) || +20 || 1d6 dégât par min et nécessite test vigueur toute les 1mn ou perdre 1d4
|-
| Trempé || +5 || -
|-
| Non protégé || +5 || ne porte pas de vêtement
|-
| Affamé || +2 (+1/jour) || -
|}


==Faire un Camp==
==Faire un Camp==
Trouver un abri
'''Trouver un abri DD'''
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
! Environnement !! Hiver !! printemps !! ete !! automne
|-
| Désert || 20 || 20 || 20 || 20
|-
| Forêt || 10 || 1 || 1 || 1
|-
| Collines || 15 || 10 || 10 || 10
|-
| Montagnes || 20 || 15 || 15 || 15
|-
| Plaines || 15 || 10 || 5 || 10
|-
| Marais || 15 || 20 || 20 || 15
|}
 
'''Trouver du Combustible pour faire un feu DD '''
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"  
! Environnent !! Hiver !! Printemps !! Eté !! Automne
! Environnent !! Hiver !! Printemps !! Eté !! Automne
|-
|-
| Désert || 25 || 25 || 25 || 25
| Désert || 20 || 20 || 20 || 20
|-
|-
| Forêt || 4 || 2 || 2 || 2
| Forêt || 5 || 1 || 1 || 1
|-
|-
| Collines || 19 || 13 || 10 || 13
| Collines || 15 || 10 || 10 || 10
|-
|-
| Montagnes || 19 || 19 || 19 || 19
| Montagnes || 15 || 15 || 15 || 15
|-
|-
| Plaines || 22 || 19 || 19 || 22
| Plaines || 20 || 15 || 15 || 20
|-
|-
| Marais || 19 || 16 || 16 || 19
| Marais || 15 || 15 || 15 || 15
|}
|}


Trouver du Combustible pour faire un feu DD
==Effet températures<ref name="p1">Pathfinder 1</ref>==
 
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Environnement !! Hiver !! printemps !! ete !! automne
! Température !! période* !! effet
|-
|-
| Désert || 17 || 17 || 17 || 17
| -30°C et - || minutes || 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
|-
|-
| Forêt || 7 || 1 || 1 || 1
| -30°C à'-5°C || 10 minutes || 1d6 non léthaux
|-
|-
| Collines || 13 || 7 || 7 || 9
| -5°C à 5°C || heures || 1d6 non léthaux
|-
|-
| Montagnes || 17 || 15 || 13 || 13
| 35°C à 45°C || heures || 1d4 non léthaux
|-
|-
| Plaines || 11 || 7 || 5 || 7
| 45°C à' 60°C || 10 minutes || 1d4 non léthaux
|-
|-
| Marais || 13 || 15 || 15 || 13
| 60°C et + || minutes || 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
|}
|}
*DD 15, +1 par jet effectué au préalable


==Effet températures==
Si subit des dégâts dû à la température, subit l'état fatigué
 
==Équipements==
 
Équipements <ref name="p1">Pathfinder 1</ref>
{| class="wikitable"
! Équipements !! Prix !! Poids !! Notes
|-
| Tenue adaptée à la chaleur || 8 po || 2 kg1 || +2 test vigueur
|-
| Tenue adaptée au froid || 8 po || 3,5 kg1 || +5 test vigueur
|-
| Sac de couchage || 1 pa || 2,5 kg1 ||
|-
| Couverture || 5 pa || 1,5 kg1 ||
|-
| Fourrures || 12 po || 2,5 kg1 || +2 test vigueur
|-
| Armures de métal || - || - ||  subit sort métal gelé pour t°<-30°C
|-
| Armes en métal || - || - ||  subit sort métal gelé pour t°<-30°C
|}


Équipements <ref>ADD2</ref>
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Vêtement / Armures !! Encombrement !! Prix !! -20°C et - !! -19°C à 0°C !! 0°C à 25°C !! 25°C et +
! Vêtement / Armures !! Encombrement !! Prix !! -20°C et - !! -19°C à 0°C !! 0°C à 25°C !! 25°C et +
|-
|-
| vetement tres chaud || armure lourde || 15 po || +16°C || +22°C || +28°C || +33°C
| Vêtement très chaud || armure lourde || 15 po || +16°C || +22°C || +28°C || +33°C
|-
|-
| vetement chaud || armure intermédiaire || 7po || +11°C || +16°C || +22°C || +28°C
| Vêtement chaud || armure intermédiaire || 7po || +11°C || +16°C || +22°C || +28°C
|-
|-
| Vetement modéré || - ||  || +5°C || +11°C || +11°C || +16°C
| Vêtement modéré || - ||  || +5°C || +11°C || +11°C || +16°C
|-
|-
| vetement contre la chaleur || - ||  || +0°C || +0°C || +0°C || +0°C
| Vêtement contre la chaleur || - ||  || +0°C || +0°C || +0°C || +0°C
|-
|-
| Armure plate ||  ||  || +5°C || +11°C || +16°C || +22°C
| Armure plate ||  ||  || +5°C || +11°C || +16°C || +22°C
Ligne 58 : Ligne 166 :
| Cuir ||  ||  || +5°C || +3°C || +5°C || +11°C
| Cuir ||  ||  || +5°C || +3°C || +5°C || +11°C
|-
|-
| Bouger pour se rechauffer ||  || - || +10°C || +10°C || +5°C || +20°C
| Bouger pour se réchauffer ||  || - || +10°C || +10°C || +5°C || +20°C
|}
|}



Dernière version du 22 juillet 2025 à 20:57

Pathfinder - Campement
Pathfinder - Campement

Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.

Règle Maison

Test de Survie DD10 + modificateur

  • si réussi récupère 1pv/ niveau et 1pt pour chaque caractéristique,
  • si manqué de 4 ou moins ne récupère pas de pv et de carac,
  • si manqué de 5 à 9 ne récupère pas de pv, de carac et état se détériore,
  • si manqué de 10 ou plus ne récupère pas de pv, de carac, état se détériore de deux crans

Évolution des états : normale > fatigué > Épuise > Perte de Constitution et épuisé

Équipement
DD mod Notes
Feu de camp -5 augmente chance de rencontre de 20%
Couverture -2 -
Paillasse -2 -
Tente - Annule malus vent et pluie
Abris contre la pluie - permet d’éviter malus pluie
Abris contre le vent et la pluie - permet d’éviter malus vent et pluie
Vêtement grand froid - Est protégé, réduit de 1 cran la t°, encombrant comme armure lourde
Vêtement chaud (Fourrure) - -

encombrement armure intermédiaire

vêtement voyage - Est protégé , évite d’être trempé en cas de pluie
Vêtement - Est protégé
Armure de métal +4
Situation
DD mod Notes
Vent modéré +2 -
Vent fort +4 20% de chance d'arracher une tente
Pluie +2 -
Pluie forte +4 -
Froid (5 à-15°C) +5 test vig DD15+1 par heure pour eviter 1d6 dégât (vêtement chaud par 6h)
Froid important (-15 à-30°C) +10 test de vig DD15 +1 par 10mn pour éviter 1d6 dégât (vêtement chaud par heure)
Froid extrème(-30°C et -) +20 1d6 dégât par min et nécessite test vigueur toute les 1mn ou perdre 1d4
Trempé +5 -
Non protégé +5 ne porte pas de vêtement
Affamé +2 (+1/jour) -

Faire un Camp

Trouver un abri DD

Environnement Hiver printemps ete automne
Désert 20 20 20 20
Forêt 10 1 1 1
Collines 15 10 10 10
Montagnes 20 15 15 15
Plaines 15 10 5 10
Marais 15 20 20 15

Trouver du Combustible pour faire un feu DD

Environnent Hiver Printemps Eté Automne
Désert 20 20 20 20
Forêt 5 1 1 1
Collines 15 10 10 10
Montagnes 15 15 15 15
Plaines 20 15 15 20
Marais 15 15 15 15

Effet températures[1]

Température période* effet
-30°C et - minutes 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
-30°C à'-5°C 10 minutes 1d6 non léthaux
-5°C à 5°C heures 1d6 non léthaux
35°C à 45°C heures 1d4 non léthaux
45°C à' 60°C 10 minutes 1d4 non léthaux
60°C et + minutes 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
  • DD 15, +1 par jet effectué au préalable

Si subit des dégâts dû à la température, subit l'état fatigué

Équipements

Équipements [1]

Équipements Prix Poids Notes
Tenue adaptée à la chaleur 8 po 2 kg1 +2 test vigueur
Tenue adaptée au froid 8 po 3,5 kg1 +5 test vigueur
Sac de couchage 1 pa 2,5 kg1
Couverture 5 pa 1,5 kg1
Fourrures 12 po 2,5 kg1 +2 test vigueur
Armures de métal - - subit sort métal gelé pour t°<-30°C
Armes en métal - - subit sort métal gelé pour t°<-30°C

Équipements [2]

Vêtement / Armures Encombrement Prix -20°C et - -19°C à 0°C 0°C à 25°C 25°C et +
Vêtement très chaud armure lourde 15 po +16°C +22°C +28°C +33°C
Vêtement chaud armure intermédiaire 7po +11°C +16°C +22°C +28°C
Vêtement modéré - +5°C +11°C +11°C +16°C
Vêtement contre la chaleur - +0°C +0°C +0°C +0°C
Armure plate +5°C +11°C +16°C +22°C
Armure bande +3°C +5°C +8°C +11°C
Maille +0°C +3°C +5°C +11°C
Cuir +5°C +3°C +5°C +11°C
Bouger pour se réchauffer - +10°C +10°C +5°C +20°C

Références

  1. 1,0 et 1,1 Pathfinder 1
  2. ADD2