« Campement » : différence entre les versions
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Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain. | |||
==Règle Maison== | |||
<big>'''Test de Survie DD10 + modificateur'''</big> | |||
* si réussi récupère 1pv/ niveau et 1pt pour chaque caractéristique, | |||
* si manqué de 4 ou moins ne récupère pas de pv et de carac, | |||
* si manqué de 5 à 9 ne récupère pas de pv, de carac et état se détériore, | |||
* si manqué de 10 ou plus ne récupère pas de pv, de carac, état se détériore de deux crans | |||
'''Évolution des états :''' normale > fatigué > Épuise > Perte de Constitution et épuisé | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ Équipement | |||
|- | |||
! DD || mod || Notes | |||
|- | |||
| Feu de camp || -5 || augmente chance de rencontre de 20% | |||
|- | |||
| Couverture || -2 || - | |||
|- | |||
| Paillasse || -2 || - | |||
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| Tente || - || Annule malus vent et pluie | |||
|- | |||
| Abris contre la pluie || - || permet d’éviter malus pluie | |||
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| Abris contre le vent et la pluie || - || permet d’éviter malus vent et pluie | |||
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| Vêtement grand froid || - || Est protégé, réduit de 1 cran la t°, encombrant comme armure lourde | |||
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| Vêtement chaud (Fourrure) || - || Est protégé, évite d’être trempé en cas de pluie, donne +5 au test de survie et de vig contre le froid, |- | |||
encombrement armure intermédiaire | |||
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| vêtement voyage || - || Est protégé , évite d’être trempé en cas de pluie | |||
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| Vêtement || - || Est protégé | |||
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| Armure de métal || +4 || | |||
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{| class="wikitable" | |||
|+ Situation | |||
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! DD || mod || Notes | |||
|- | |||
| Vent modéré || +2 || - | |||
|- | |||
| Vent fort || +4 || 20% de chance d'arracher une tente | |||
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| Pluie || +2 || - | |||
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| Pluie forte || +4 || - | |||
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| Froid (5 à-15°C) || +5 || test vig DD15+1 par heure pour eviter 1d6 dégât (vêtement chaud par 6h) | |||
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| Froid important (-15 à-30°C) || +10 || test de vig DD15 +1 par 10mn pour éviter 1d6 dégât (vêtement chaud par heure) | |||
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| Froid extrème(-30°C et -) || +20 || 1d6 dégât par min et nécessite test vigueur toute les 1mn ou perdre 1d4 | |||
|- | |||
| Trempé || +5 || - | |||
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| Non protégé || +5 || ne porte pas de vêtement | |||
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| Affamé || +2 (+1/jour) || - | |||
|} | |||
==Faire un Camp== | ==Faire un Camp== | ||
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! | ! Environnement !! Hiver !! printemps !! ete !! automne | ||
|- | |- | ||
| Désert || | | Désert || 20 || 20 || 20 || 20 | ||
|- | |- | ||
| Forêt || | | Forêt || 10 || 1 || 1 || 1 | ||
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| Collines || | | Collines || 15 || 10 || 10 || 10 | ||
|- | |- | ||
| Montagnes || | | Montagnes || 20 || 15 || 15 || 15 | ||
|- | |- | ||
| Plaines || | | Plaines || 15 || 10 || 5 || 10 | ||
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| Marais || | | Marais || 15 || 20 || 20 || 15 | ||
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! Environnent !! Hiver !! Printemps !! Eté !! Automne | ! Environnent !! Hiver !! Printemps !! Eté !! Automne | ||
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| Désert || | | Désert || 20 || 20 || 20 || 20 | ||
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| Forêt || 5 || 1 || 1 || 1 | |||
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| Collines || 15 || 10 || 10 || 10 | |||
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| Montagnes || 15 || 15 || 15 || 15 | |||
|- | |||
| Plaines || 20 || 15 || 15 || 20 | |||
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| Marais || 15 || 15 || 15 || 15 | |||
|} | |||
==Effet températures<ref name="p1">Pathfinder 1</ref>== | |||
{| class="wikitable" | |||
! Température !! période* !! effet | |||
|- | |||
| -30°C et - || minutes || 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux | |||
|- | |||
| -30°C à'-5°C || 10 minutes || 1d6 non léthaux | |||
|- | |||
| -5°C à 5°C || heures || 1d6 non léthaux | |||
|- | |||
| 35°C à 45°C || heures || 1d4 non léthaux | |||
|- | |||
| 45°C à' 60°C || 10 minutes || 1d4 non léthaux | |||
|- | |||
| 60°C et + || minutes || 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux | |||
|} | |||
*DD 15, +1 par jet effectué au préalable | |||
Si subit des dégâts dû à la température, subit l'état fatigué | |||
==Équipements== | |||
Équipements <ref name="p1">Pathfinder 1</ref> | |||
{| class="wikitable" | |||
! Équipements !! Prix !! Poids !! Notes | |||
|- | |||
| Tenue adaptée à la chaleur || 8 po || 2 kg1 || +2 test vigueur | |||
|- | |||
| Tenue adaptée au froid || 8 po || 3,5 kg1 || +5 test vigueur | |||
|- | |- | ||
| | | Sac de couchage || 1 pa || 2,5 kg1 || | ||
|- | |- | ||
| | | Couverture || 5 pa || 1,5 kg1 || | ||
|- | |- | ||
| | | Fourrures || 12 po || 2,5 kg1 || +2 test vigueur | ||
|- | |- | ||
| | | Armures de métal || - || - || subit sort métal gelé pour t°<-30°C | ||
|- | |- | ||
| | | Armes en métal || - || - || subit sort métal gelé pour t°<-30°C | ||
|} | |} | ||
Équipements <ref>ADD2</ref> | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! Vêtement / Armures !! Encombrement !! Prix !! -20°C et - !! -19°C à 0°C !! 0°C à 25°C !! 25°C et + | ! Vêtement / Armures !! Encombrement !! Prix !! -20°C et - !! -19°C à 0°C !! 0°C à 25°C !! 25°C et + | ||
|- | |- | ||
| | | Vêtement très chaud || armure lourde || 15 po || +16°C || +22°C || +28°C || +33°C | ||
|- | |- | ||
| | | Vêtement chaud || armure intermédiaire || 7po || +11°C || +16°C || +22°C || +28°C | ||
|- | |- | ||
| | | Vêtement modéré || - || || +5°C || +11°C || +11°C || +16°C | ||
|- | |- | ||
| | | Vêtement contre la chaleur || - || || +0°C || +0°C || +0°C || +0°C | ||
|- | |- | ||
| Armure plate || || || +5°C || +11°C || +16°C || +22°C | | Armure plate || || || +5°C || +11°C || +16°C || +22°C | ||
| Ligne 59 : | Ligne 166 : | ||
| Cuir || || || +5°C || +3°C || +5°C || +11°C | | Cuir || || || +5°C || +3°C || +5°C || +11°C | ||
|- | |- | ||
| Bouger pour se | | Bouger pour se réchauffer || || - || +10°C || +10°C || +5°C || +20°C | ||
|} | |} | ||
Dernière version du 22 juillet 2025 à 20:57

Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.
Règle Maison
Test de Survie DD10 + modificateur
- si réussi récupère 1pv/ niveau et 1pt pour chaque caractéristique,
- si manqué de 4 ou moins ne récupère pas de pv et de carac,
- si manqué de 5 à 9 ne récupère pas de pv, de carac et état se détériore,
- si manqué de 10 ou plus ne récupère pas de pv, de carac, état se détériore de deux crans
Évolution des états : normale > fatigué > Épuise > Perte de Constitution et épuisé
| DD | mod | Notes |
|---|---|---|
| Feu de camp | -5 | augmente chance de rencontre de 20% |
| Couverture | -2 | - |
| Paillasse | -2 | - |
| Tente | - | Annule malus vent et pluie |
| Abris contre la pluie | - | permet d’éviter malus pluie |
| Abris contre le vent et la pluie | - | permet d’éviter malus vent et pluie |
| Vêtement grand froid | - | Est protégé, réduit de 1 cran la t°, encombrant comme armure lourde |
| Vêtement chaud (Fourrure) | - | -
encombrement armure intermédiaire |
| vêtement voyage | - | Est protégé , évite d’être trempé en cas de pluie |
| Vêtement | - | Est protégé |
| Armure de métal | +4 |
| DD | mod | Notes |
|---|---|---|
| Vent modéré | +2 | - |
| Vent fort | +4 | 20% de chance d'arracher une tente |
| Pluie | +2 | - |
| Pluie forte | +4 | - |
| Froid (5 à-15°C) | +5 | test vig DD15+1 par heure pour eviter 1d6 dégât (vêtement chaud par 6h) |
| Froid important (-15 à-30°C) | +10 | test de vig DD15 +1 par 10mn pour éviter 1d6 dégât (vêtement chaud par heure) |
| Froid extrème(-30°C et -) | +20 | 1d6 dégât par min et nécessite test vigueur toute les 1mn ou perdre 1d4 |
| Trempé | +5 | - |
| Non protégé | +5 | ne porte pas de vêtement |
| Affamé | +2 (+1/jour) | - |
Faire un Camp
Trouver un abri DD
| Environnement | Hiver | printemps | ete | automne |
|---|---|---|---|---|
| Désert | 20 | 20 | 20 | 20 |
| Forêt | 10 | 1 | 1 | 1 |
| Collines | 15 | 10 | 10 | 10 |
| Montagnes | 20 | 15 | 15 | 15 |
| Plaines | 15 | 10 | 5 | 10 |
| Marais | 15 | 20 | 20 | 15 |
Trouver du Combustible pour faire un feu DD
| Environnent | Hiver | Printemps | Eté | Automne |
|---|---|---|---|---|
| Désert | 20 | 20 | 20 | 20 |
| Forêt | 5 | 1 | 1 | 1 |
| Collines | 15 | 10 | 10 | 10 |
| Montagnes | 15 | 15 | 15 | 15 |
| Plaines | 20 | 15 | 15 | 20 |
| Marais | 15 | 15 | 15 | 15 |
Effet températures[1]
| Température | période* | effet |
|---|---|---|
| -30°C et - | minutes | 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux |
| -30°C à'-5°C | 10 minutes | 1d6 non léthaux |
| -5°C à 5°C | heures | 1d6 non léthaux |
| 35°C à 45°C | heures | 1d4 non léthaux |
| 45°C à' 60°C | 10 minutes | 1d4 non léthaux |
| 60°C et + | minutes | 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux |
- DD 15, +1 par jet effectué au préalable
Si subit des dégâts dû à la température, subit l'état fatigué
Équipements
Équipements [1]
| Équipements | Prix | Poids | Notes |
|---|---|---|---|
| Tenue adaptée à la chaleur | 8 po | 2 kg1 | +2 test vigueur |
| Tenue adaptée au froid | 8 po | 3,5 kg1 | +5 test vigueur |
| Sac de couchage | 1 pa | 2,5 kg1 | |
| Couverture | 5 pa | 1,5 kg1 | |
| Fourrures | 12 po | 2,5 kg1 | +2 test vigueur |
| Armures de métal | - | - | subit sort métal gelé pour t°<-30°C |
| Armes en métal | - | - | subit sort métal gelé pour t°<-30°C |
Équipements [2]
| Vêtement / Armures | Encombrement | Prix | -20°C et - | -19°C à 0°C | 0°C à 25°C | 25°C et + |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vêtement très chaud | armure lourde | 15 po | +16°C | +22°C | +28°C | +33°C |
| Vêtement chaud | armure intermédiaire | 7po | +11°C | +16°C | +22°C | +28°C |
| Vêtement modéré | - | +5°C | +11°C | +11°C | +16°C | |
| Vêtement contre la chaleur | - | +0°C | +0°C | +0°C | +0°C | |
| Armure plate | +5°C | +11°C | +16°C | +22°C | ||
| Armure bande | +3°C | +5°C | +8°C | +11°C | ||
| Maille | +0°C | +3°C | +5°C | +11°C | ||
| Cuir | +5°C | +3°C | +5°C | +11°C | ||
| Bouger pour se réchauffer | - | +10°C | +10°C | +5°C | +20°C |