« Survie en extérieur — Effets du froid » : différence entre les versions

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Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.
'''Règle maison pour Pathfinder 1ère édition, univers de Golarion'''
==Règle Maison==
<big>'''Test de Survie DD10 + modificateur'''</big>


* si réussi récupère 1pv/ niveau et 1pt pour chaque caractéristique,
Les règles standard de Pathfinder abordent les effets de la température de façon sommaire. Ces règles maison visent à rendre la survie en extérieur plus crédible et tactiquement significative, sans alourdir le jeu. Elles s'appuient sur le système existant tout en le restructurant autour de trois outils simples : une table des effets, une table des modificateurs, et une table des jets de Survie.
* si manqué de 4 ou moins ne récupère pas de pv et de carac,
* si manqué de 5 à 9 ne récupère pas de pv, de carac et état se détériore,
* si manqué de 10 ou plus ne récupère pas de pv, de carac, état se détériore de deux crans


'''Évolution des états :''' normale >  fatigué > Épuise > Perte de Constitution et épuisé
=== Principe général ===


{| class="wikitable"
Chaque période d'exposition au froid — qu'il s'agisse d'une nuit de repos, d'une journée de marche ou d'une longue pause — correspond à un intervalle de 8 heures. À la fin de chaque intervalle, si les conditions l'exigent, chaque personnage effectue un unique jet de Vigueur DD 15. C'est toujours le même seuil, quelle que soit la catégorie de froid : c'est la durée d'exposition qui use le corps, pas la température seule. Ce qui varie en revanche, c'est la conséquence de l'échec — de la simple fatigue en conditions fraîches jusqu'aux dégâts létaux en territoire polaire.
|+ Équipement
 
|-
Les dégâts infligés par le froid sont exprimés en nombre de d6 égal au niveau du personnage, ce qui les ancre dans le langage naturel du jeu tout en maintenant une tension réelle à tous les niveaux. Un aventurier de haut niveau dispose de plus de points de vie — mais il lance aussi plus de dés en cas d'échec. Le froid reste dangereux pour tout le monde.
! DD || mod || Notes
 
|-
=== Les trois tableaux ===
| Feu de camp || -5 || augmente chance de rencontre de 20%
 
|-
Le Tableau 1 — Catégories de température & effets définit cinq niveaux de froid, de la nuit fraîche d'automne aux températures létales des régions arctiques de Golarion comme le cœur d'Irrisen ou les Terres du Froid. Il indique pour chaque catégorie le jet requis, l'intervalle et les effets d'un échec.
| Couverture || -2 || -
 
|-
Le Tableau 2 — Modificateurs de catégorie liste tout ce qui peut aggraver ou atténuer la catégorie effective subie par un personnage : son habillement, sa situation (est-il mouillé ? en plein effort physique ?), son équipement de campement, la présence d'un feu ou d'un compagnon de repos. Les modificateurs se cumulent et s'expriment en crans — chaque cran déplace la catégorie d'un niveau vers le haut ou vers le bas.
| Paillasse || -2 || -
 
|-
Le Tableau 3 — Jets de Survie précise comment la compétence Survie permet d'améliorer activement sa protection avant ou pendant le campement : trouver un abri naturel, allumer un feu dans des conditions difficiles, construire un abri de fortune, confectionner une isolation corporelle. Chaque action a un DD et un temps requis, ce qui en fait de véritables décisions tactiques en fin de journée de voyage.
| Tente || - || Annule malus vent et pluie
 
|-
'''Note sur les armures métalliques'''
| Abris contre la pluie || - || permet d’éviter malus pluie
 
|-
Une armure comportant des pièces métalliques significatives — cotte de mailles, demi-plaques, armure de plaques — conduit le froid directement contre le corps et annule intégralement le bénéfice des habits chauds ou grand froid portés en dessous. Le gambison, omniprésent sous ce type d'armure, compense la conduction du métal mais n'apporte aucun bonus net. Le guerrier en armure lourde dépend donc plus que les autres d'un campement bien établi — abri, feu, compagnon de repos — pour passer la nuit sans risque.
| Abris contre le vent et la pluie || - || permet d’éviter malus vent et pluie
 
|-
=== Crédibilité et fluidité ===
| Vêtement grand froid || - || Est protégé, réduit de 1 cran la t°, encombrant comme armure lourde
 
|-
Ces règles sont conçues pour générer des décisions significatives sans ralentir la partie. Dans la grande majorité des situations, un seul jet par personnage par période suffit. Les joueurs bien équipés et bien organisés n'auront que rarement à lancer les dés — ce qui rend d'autant plus palpable la tension des situations où ils sont pris au dépourvu : une traversée de rivière en hiver, un campement forcé sans équipement, une nuit en territoire polaire sans feu.
| Vêtement chaud (Fourrure) || - || Est protégé, évite d’être trempé en cas de pluie, donne +5 au test de survie et de vig contre le froid, |-
 
encombrement armure intermédiaire
À Golarion, le froid n'est pas un décor. C'est une menace.
|-
 
| vêtement voyage || - || Est protégé , évite d’être trempé en cas de pluie
=== Tableau 1 — Catégories de température & effets ===
|-
| Vêtement || - || Est protégé
|-
| Armure de métal || +4 ||
|}


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Situation
|-
! DD ||  mod || Notes
|-
| Vent modéré || +2 || -
|-
| Vent fort || +4 || 20% de chance d'arracher une tente
|-
| Pluie || +2 || -
|-
| Pluie forte || +4 || -
|-
|-
| Froid (5 à-15°C) || +5 || test vig DD15+1 par heure pour eviter 1d6 dégât (vêtement chaud par 6h)
! Catégorie
! Température
! DD Vigueur
! Intervalle
! Échec — effets
|-
|-
| Froid important (-15 à-30°C) || +10 || test de vig DD15 +1 par 10mn pour éviter 1d6 dégât (vêtement chaud par heure)
| Fraîche
| 0°C à +15°C
| DD 15
| Par 8h
| Fatigué. Épuisé si raté de 5+
|-
|-
| Froid extrème(-30°C et -) || +20 || 1d6 dégât par min et nécessite test vigueur toute les 1mn ou perdre 1d4
| Froide
| 0°C à −10°C
| DD 15
| Par 8h
| Fatigué + Niv. × 1d6 non létaux
|-
|-
| Trempé || +5 || -
| Glaciale
| −10°C à −25°C
| DD 15
| Par 8h
| Niv. × 2d6 létaux
|-
|-
| Non protégé || +5 || ne porte pas de vêtement
| Polaire
| −25°C à −40°C
| DD 15
| Par 8h
| Niv. × 3d6 létaux + Affaibli 2
|-
|-
| Affamé || +2 (+1/jour) || -
| Létale
| En dessous de −40°C
| DD 15
| Par heure
| Niv. × 4d6 létaux
|}
|}
'''Base de référence :''' les effets s'appliquent à un personnage portant des vêtements ordinaires, au repos ou en activité légère. Les modificateurs du tableau 2 ajustent la catégorie effective à la hausse ou à la baisse.


==Faire un Camp==
'''Intervalle :''' une période de 8h correspond à une nuit de repos, une journée de voyage ou une longue pause. En conditions Létales, le jet est toutes les heures — une nuit complète sans protection est fatale.
'''Trouver un abri DD'''


{| class="wikitable" style="text-align:center;"
'''Dégâts létaux :''' ils contournent la RD. Le modificateur de Constitution s'applique normalement au jet de Vigueur.
! Environnement !! Hiver !! printemps !! ete !! automne
|-
| Désert || 20 || 20 || 20 || 20
|-
| Forêt || 10 || 1 || 1 || 1
|-
| Collines || 15 || 10 || 10 || 10
|-
| Montagnes || 20 || 15 || 15 || 15
|-
| Plaines || 15 || 10 || 5 || 10
|-
| Marais || 15 || 20 || 20 || 15
|}


'''Trouver du Combustible pour faire un feu DD '''
=== Tableau 2 — Modificateurs de catégorie (crans) ===


{| class="wikitable" style="text-align:center;"
{| class="wikitable"
! Environnent !! Hiver !! Printemps !! Eté !! Automne
|-
|-
| Désert || 20 || 20 || 20 || 20
! Modificateur
! Effet
! Obtention
|-
|-
| Forêt || 5 || 1 || 1 || 1
| '''Situation — aggravants'''
|  
|  
|-
|-
| Collines || 15 || 10 || 10 || 10
| Nu ou quasi nu
| +2 crans
| Automatique
|-
|-
| Montagnes || 15 || 15 || 15 || 15
| Mouillé (pluie, rivière, neige fondue)
| +2 crans
| Automatique : L'eau conduit le froid 25× mieux que l'air.
|-
|-
| Plaines || 20 || 15 || 15 || 20
| '''Situation — atténuants'''
|  
|  
|-
|-
| Marais || 15 || 15 || 15 || 15
| Activité physique soutenue (marche, combat)
|}
| −1 cran
 
| Automatique (journée uniquement)
==Effet températures<ref name="p1">Pathfinder 1</ref>==
 
{| class="wikitable"
! Température !! période* !! effet
|-
|-
| -30°C et - || minutes || 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
| '''Habillement'''
|  
|  
|-
|-
| -30°C à'-5°C || 10 minutes || 1d6 non léthaux
| Habits chauds (laine épaisse, fourrures légères, gambison seul)
| −1 cran
| Automatique si équipé
|-
|-
| -5°C à 5°C || heures || 1d6 non léthaux
| Habits grand froid (fourrures épaisses, équipement arctique)
| −2 crans
| Automatique si équipé
|-
|-
| 35°C à 45°C || heures || 1d4 non léthaux
| '''Abri & équipement de campement'''
|  
|  
|-
|-
| 45°C à' 60°C || 10 minutes || 1d4 non léthaux
| Abri naturel (grotte, surplomb, rocher)
| −1 cran
| Jet de Survie DD 10 ou trouvé par le MJ
|-
|-
| 60°C et + || minutes || 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
| Abri construit (tente de qualité, igloo, abri de fortune)
|}
| −2 crans
*DD 15, +1 par jet effectué au préalable
| Équipement ou Jet de Survie DD 20
 
Si subit des dégâts dû à la température, subit l'état fatigué
 
==Équipements==
 
Équipements <ref name="p1">Pathfinder 1</ref>
{| class="wikitable"
! Équipements !! Prix !! Poids !! Notes
|-
|-
| Tenue adaptée à la chaleur || 8 po || 2 kg1 || +2 test vigueur
| Feu de camp entretenu à moins de 3m
| −1 cran
| Automatique / DD 15 si conditions difficiles
|-
|-
| Tenue adaptée au froid || 8 po || 3,5 kg1 || +5 test vigueur
| Sac de couchage de survie
| −1 cran
| Automatique si équipé
|-
|-
| Sac de couchage || 1 pa || 2,5 kg1 ||  
| Compagnon de repos (partager la chaleur)
| −1 cran / pers.
| Automatique (max −2 crans)
|-
|-
| Couverture || 5 pa || 1,5 kg1 ||
| Isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles sèches)
|-
| −1 cran
| Fourrures || 12 po || 2,5 kg1 || +2 test vigueur
| Jet de Survie DD 25
|-
| Armures de métal || - || - ||  subit sort métal gelé pour t°<-30°C
|-
| Armes en métal || - || - ||  subit sort métal gelé pour t°<-30°C
|}
|}
'''Armures métalliques :''' une armure comportant des pièces métalliques significatives (cotte de mailles, demi-plaques, plaques complètes) annule intégralement le bonus des habits chauds ou grand froid. Le gambison porté sous l'armure compense la conduction du métal mais n'apporte aucun bonus net. Les autres modificateurs (abri, feu, compagnon) restent pleinement applicables.
=== Tableau 3 — Jets de Survie pour améliorer sa protection ===


Équipements <ref>ADD2</ref>
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Vêtement / Armures !! Encombrement !! Prix !! -20°C et - !! -19°C à 0°C !! 0°C à 25°C !! 25°C et +
|-
| Vêtement très chaud || armure lourde || 15 po || +16°C || +22°C || +28°C || +33°C
|-
| Vêtement chaud || armure intermédiaire || 7po || +11°C || +16°C || +22°C || +28°C
|-
| Vêtement modéré || - ||  || +5°C || +11°C || +11°C || +16°C
|-
|-
| Vêtement contre la chaleur || - ||  || +0°C || +0°C || +0°C || +0°C
! DD Survie
! Temps requis
! Effet obtenu
|-
|-
| Armure plate || ||  || +5°C || +11°C || +16°C || +22°C
| DD 10
| Exploration
| Repérer un abri naturel utilisable : Grotte, surplomb, creux — confère −1 cran pour la période
|-
|-
| Armure bande || ||  || +3°C || +5°C || +8°C || +11°C
| DD 15
| 10 minutes
| Allumer un feu en conditions difficiles (vent, pluie, bois humide)Sans ce jet, le feu est impossible dans ces conditions
|-
|-
| Maille || ||  || +0°C || +3°C || +5°C || +11°C
| DD 20
| 1 heure
| Construire un abri de fortune (branches, peaux, neige tassée) : Équivalent tente — confère −2 crans pour la période
|-
|-
| Cuir || ||  || +5°C || +3°C || +5°C || +11°C
| DD 25
| 30 minutes
| Confectionner une isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles) : −1 cran supplémentaire. Annulé par une armure métallique
|-
|-
| Bouger pour se réchauffer || || - || +10°C || +10°C || +5°C || +20°C
| DD 30
| Exploration
| Trouver un abri exceptionnel (grotte profonde, ruine couverte) : −2 crans, protège également du vent et des précipitations
|}
|}
'''Bonus raciaux & capacités :''' Don Endurance ou Nain → +4 aux jets de Vigueur contre le froid. Orc/Demi-orc → +2 aux jets contre dégâts non létaux du froid. Druide niveau 4+ → ignore la première catégorie de froid effective.


==Références==
==Références==


[[Catégorie:Règles Maison/Règles‎]]
[[Catégorie:Règles Maison/Règles‎]]

Dernière version du 11 mai 2026 à 11:08

Pathfinder - Campement
Pathfinder - Campement

Règle maison pour Pathfinder 1ère édition, univers de Golarion

Les règles standard de Pathfinder abordent les effets de la température de façon sommaire. Ces règles maison visent à rendre la survie en extérieur plus crédible et tactiquement significative, sans alourdir le jeu. Elles s'appuient sur le système existant tout en le restructurant autour de trois outils simples : une table des effets, une table des modificateurs, et une table des jets de Survie.

Principe général

Chaque période d'exposition au froid — qu'il s'agisse d'une nuit de repos, d'une journée de marche ou d'une longue pause — correspond à un intervalle de 8 heures. À la fin de chaque intervalle, si les conditions l'exigent, chaque personnage effectue un unique jet de Vigueur DD 15. C'est toujours le même seuil, quelle que soit la catégorie de froid : c'est la durée d'exposition qui use le corps, pas la température seule. Ce qui varie en revanche, c'est la conséquence de l'échec — de la simple fatigue en conditions fraîches jusqu'aux dégâts létaux en territoire polaire.

Les dégâts infligés par le froid sont exprimés en nombre de d6 égal au niveau du personnage, ce qui les ancre dans le langage naturel du jeu tout en maintenant une tension réelle à tous les niveaux. Un aventurier de haut niveau dispose de plus de points de vie — mais il lance aussi plus de dés en cas d'échec. Le froid reste dangereux pour tout le monde.

Les trois tableaux

Le Tableau 1 — Catégories de température & effets définit cinq niveaux de froid, de la nuit fraîche d'automne aux températures létales des régions arctiques de Golarion comme le cœur d'Irrisen ou les Terres du Froid. Il indique pour chaque catégorie le jet requis, l'intervalle et les effets d'un échec.

Le Tableau 2 — Modificateurs de catégorie liste tout ce qui peut aggraver ou atténuer la catégorie effective subie par un personnage : son habillement, sa situation (est-il mouillé ? en plein effort physique ?), son équipement de campement, la présence d'un feu ou d'un compagnon de repos. Les modificateurs se cumulent et s'expriment en crans — chaque cran déplace la catégorie d'un niveau vers le haut ou vers le bas.

Le Tableau 3 — Jets de Survie précise comment la compétence Survie permet d'améliorer activement sa protection avant ou pendant le campement : trouver un abri naturel, allumer un feu dans des conditions difficiles, construire un abri de fortune, confectionner une isolation corporelle. Chaque action a un DD et un temps requis, ce qui en fait de véritables décisions tactiques en fin de journée de voyage.

Note sur les armures métalliques

Une armure comportant des pièces métalliques significatives — cotte de mailles, demi-plaques, armure de plaques — conduit le froid directement contre le corps et annule intégralement le bénéfice des habits chauds ou grand froid portés en dessous. Le gambison, omniprésent sous ce type d'armure, compense la conduction du métal mais n'apporte aucun bonus net. Le guerrier en armure lourde dépend donc plus que les autres d'un campement bien établi — abri, feu, compagnon de repos — pour passer la nuit sans risque.

Crédibilité et fluidité

Ces règles sont conçues pour générer des décisions significatives sans ralentir la partie. Dans la grande majorité des situations, un seul jet par personnage par période suffit. Les joueurs bien équipés et bien organisés n'auront que rarement à lancer les dés — ce qui rend d'autant plus palpable la tension des situations où ils sont pris au dépourvu : une traversée de rivière en hiver, un campement forcé sans équipement, une nuit en territoire polaire sans feu.

À Golarion, le froid n'est pas un décor. C'est une menace.

Tableau 1 — Catégories de température & effets

Catégorie Température DD Vigueur Intervalle Échec — effets
Fraîche 0°C à +15°C DD 15 Par 8h Fatigué. Épuisé si raté de 5+
Froide 0°C à −10°C DD 15 Par 8h Fatigué + Niv. × 1d6 non létaux
Glaciale −10°C à −25°C DD 15 Par 8h Niv. × 2d6 létaux
Polaire −25°C à −40°C DD 15 Par 8h Niv. × 3d6 létaux + Affaibli 2
Létale En dessous de −40°C DD 15 Par heure Niv. × 4d6 létaux

Base de référence : les effets s'appliquent à un personnage portant des vêtements ordinaires, au repos ou en activité légère. Les modificateurs du tableau 2 ajustent la catégorie effective à la hausse ou à la baisse.

Intervalle : une période de 8h correspond à une nuit de repos, une journée de voyage ou une longue pause. En conditions Létales, le jet est toutes les heures — une nuit complète sans protection est fatale.

Dégâts létaux : ils contournent la RD. Le modificateur de Constitution s'applique normalement au jet de Vigueur.

Tableau 2 — Modificateurs de catégorie (crans)

Modificateur Effet Obtention
Situation — aggravants
Nu ou quasi nu +2 crans Automatique
Mouillé (pluie, rivière, neige fondue) +2 crans Automatique : L'eau conduit le froid 25× mieux que l'air.
Situation — atténuants
Activité physique soutenue (marche, combat) −1 cran Automatique (journée uniquement)
Habillement
Habits chauds (laine épaisse, fourrures légères, gambison seul) −1 cran Automatique si équipé
Habits grand froid (fourrures épaisses, équipement arctique) −2 crans Automatique si équipé
Abri & équipement de campement
Abri naturel (grotte, surplomb, rocher) −1 cran Jet de Survie DD 10 ou trouvé par le MJ
Abri construit (tente de qualité, igloo, abri de fortune) −2 crans Équipement ou Jet de Survie DD 20
Feu de camp entretenu à moins de 3m −1 cran Automatique / DD 15 si conditions difficiles
Sac de couchage de survie −1 cran Automatique si équipé
Compagnon de repos (partager la chaleur) −1 cran / pers. Automatique (max −2 crans)
Isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles sèches) −1 cran Jet de Survie DD 25

Armures métalliques : une armure comportant des pièces métalliques significatives (cotte de mailles, demi-plaques, plaques complètes) annule intégralement le bonus des habits chauds ou grand froid. Le gambison porté sous l'armure compense la conduction du métal mais n'apporte aucun bonus net. Les autres modificateurs (abri, feu, compagnon) restent pleinement applicables.

Tableau 3 — Jets de Survie pour améliorer sa protection

DD Survie Temps requis Effet obtenu
DD 10 Exploration Repérer un abri naturel utilisable : Grotte, surplomb, creux — confère −1 cran pour la période
DD 15 10 minutes Allumer un feu en conditions difficiles (vent, pluie, bois humide)Sans ce jet, le feu est impossible dans ces conditions
DD 20 1 heure Construire un abri de fortune (branches, peaux, neige tassée) : Équivalent tente — confère −2 crans pour la période
DD 25 30 minutes Confectionner une isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles) : −1 cran supplémentaire. Annulé par une armure métallique
DD 30 Exploration Trouver un abri exceptionnel (grotte profonde, ruine couverte) : −2 crans, protège également du vent et des précipitations

Bonus raciaux & capacités : Don Endurance ou Nain → +4 aux jets de Vigueur contre le froid. Orc/Demi-orc → +2 aux jets contre dégâts non létaux du froid. Druide niveau 4+ → ignore la première catégorie de froid effective.

Références