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En dehors de toute structure religieuse formelle, ses adorateurs comptent de nombreux aventuriers parmi eux, qui estiment que l'adhésion aux édits de l'Ordre des nombres conduit à la providence et à la bonne fortune.<ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries</ref> | En dehors de toute structure religieuse formelle, ses adorateurs comptent de nombreux aventuriers parmi eux, qui estiment que l'adhésion aux édits de l'Ordre des nombres conduit à la providence et à la bonne fortune.<ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries</ref> | ||
= | =Les Alliés D'Abadar<ref name="malediction">La Malédiction du Trône Écarlate 02</ref>= | ||
Les serviteurs d'Abadar forment un groupe paradoxalement éclectique, composé principalement d'archontes, mais aussi d'éons, d'agathions, d'anges et même de quelques démons égarés dans leurs rangs. Le dieu n'a guère de préférence pour la composition planaire de ses alliés, se souciant uniquement de leur engagement en faveur de la stabilité et de la prospérité. | Les serviteurs d'Abadar forment un groupe paradoxalement éclectique, composé principalement d'archontes, mais aussi d'éons, d'agathions, d'anges et même de quelques démons égarés dans leurs rangs. Le dieu n'a guère de préférence pour la composition planaire de ses alliés, se souciant uniquement de leur engagement en faveur de la stabilité et de la prospérité. | ||
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'''Législateur :''' Le héraut d'Abadar prend la forme d'une construction titanesque faite d'armures d'or et d'acier sacré. Stoïque et patient au-delà de toute morale, le législateur est néanmoins implacable lorsqu'il décide d'agir. Le législateur est le plus souvent repéré dans des endroits reculés, source de mystère pour les fidèles.<ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries</ref> | '''Législateur :''' Le héraut d'Abadar prend la forme d'une construction titanesque faite d'armures d'or et d'acier sacré. Stoïque et patient au-delà de toute morale, le législateur est néanmoins implacable lorsqu'il décide d'agir. Le législateur est le plus souvent repéré dans des endroits reculés, source de mystère pour les fidèles.<ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries</ref> | ||
Les prêtres d’Abadar préfèrent convoquer des parangons, des créatures incarnant parfaitement la Loi. Ils peuvent utiliser leurs sorts de convocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus des créatures habituelles (les rôdeurs peuvent utiliser les sorts de convocation d' | Les prêtres d’Abadar préfèrent convoquer des parangons, des créatures incarnant parfaitement la Loi. Ils peuvent utiliser leurs sorts de convocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus des créatures habituelles (les rôdeurs peuvent utiliser les sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des créatures de même niveau que celles données dans la liste des convocations de monstres). | ||
*Convocation de monstres II Aigle céleste bicéphale (LN)* | *Convocation de monstres II Aigle céleste bicéphale (LN)* | ||
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Abadar comprend qu'une civilisation avancée a de nombreux besoins spirituels et que différents membres d’une société prient différents dieux. Il essaye donc de se montrer d’un calme irréprochable quand il a affaire à d’autres divinités. Seuls ceux qui s'opposent directement à ses croyances et à ses objectifs (en particulier Rovagug et, dans une moindre mesure, Lamashtu) sont considérés comme des ennemis. Bien qu'il soit parfois disposé à négocier avec eux, ces derniers refusent systématiquement. II entretient de bonnes relations avec Érastil (dieu de l'agriculture, indispensable au passage de la vie nomade à la vie civilisée), Iomédae (déesse de la justice, nécessaire pour préserver la paix dans une société), Irori (dieu de l'histoire et de la connaissance, primordial dans une civilisation stable), Shélyn (déesse de l'art, de la musique, parfaite pour les traditions) et même avec Asmodéus (bien que ce ne soit qu'en raison de la foi que l'archidiable place dans les contrats). Abadar sait que ses objectifs courroucent souvent Gozreh (dieu de la nature), qui préférerait que les étendues sauvages restent vierges, mais il reste persuadé qu'ils peuvent parvenir à un accord. | Abadar comprend qu'une civilisation avancée a de nombreux besoins spirituels et que différents membres d’une société prient différents dieux. Il essaye donc de se montrer d’un calme irréprochable quand il a affaire à d’autres divinités. Seuls ceux qui s'opposent directement à ses croyances et à ses objectifs (en particulier Rovagug et, dans une moindre mesure, Lamashtu) sont considérés comme des ennemis. Bien qu'il soit parfois disposé à négocier avec eux, ces derniers refusent systématiquement. II entretient de bonnes relations avec Érastil (dieu de l'agriculture, indispensable au passage de la vie nomade à la vie civilisée), Iomédae (déesse de la justice, nécessaire pour préserver la paix dans une société), Irori (dieu de l'histoire et de la connaissance, primordial dans une civilisation stable), Shélyn (déesse de l'art, de la musique, parfaite pour les traditions) et même avec Asmodéus (bien que ce ne soit qu'en raison de la foi que l'archidiable place dans les contrats). Abadar sait que ses objectifs courroucent souvent Gozreh (dieu de la nature), qui préférerait que les étendues sauvages restent vierges, mais il reste persuadé qu'ils peuvent parvenir à un accord. | ||
Abadar recherche l'équilibre en toutes choses, y compris dans ses relations divines. Il trouve odieux et souvent carrément dangereux le chaos de partenaires imprévisibles. Il courtise les divinités vertueuses telles qu'Iomedae autant que les monstres les plus vils tels qu'Asmodée. Torag, Shelyn, Brigh, Shizuru et Erastil ont tous noué des alliances avec le Juge des Dieux. Les divinités qui incarnent ou poursuivent des objectifs d'ordre et de perfection trouvent un terrain d'entente avec Abadar, car elles travaillent ensemble pour favoriser la croissance et l'expansion. Les échanges culturels étant l'une des pierres angulaires des civilisations stables, Abadar encourage ses fidèles à étudier les religions comparées dans les temples alliés. | Abadar recherche l'équilibre en toutes choses, y compris dans ses relations divines. Il trouve odieux et souvent carrément dangereux le chaos de partenaires imprévisibles. Il courtise les divinités vertueuses telles qu'[[Iomedae]] autant que les monstres les plus vils tels qu'[[Asmodeus|Asmodée]]. [[Torag]], [[Shelyn]], [[Brigh]], [[Shizuru]] et [[Érastil|Erastil]] ont tous noué des alliances avec le Juge des Dieux. Les divinités qui incarnent ou poursuivent des objectifs d'ordre et de perfection trouvent un terrain d'entente avec Abadar, car elles travaillent ensemble pour favoriser la croissance et l'expansion. Les échanges culturels étant l'une des pierres angulaires des civilisations stables, Abadar encourage ses fidèles à étudier les religions comparées dans les temples alliés. | ||
Les travaux combinés des prêtres abadariens et de ceux des autres dieux sont des légendes rendues manifestes. Les collaborations avec les prêtres de Brigh ont donné naissance à certaines des merveilles d'horlogerie les plus opulentes et les plus ornées que le monde ait connues. Les flèches gothiques des cathédrales abadariennes se dressent avec assurance à côté des temples asmodéens dans la capitale tyrannique de l'infernale Chéliax. Les vitraux offerts par les prêtres abadariens aux disciples d'Iomedae lors de son ascension sont réputés être parmi les plus beaux du monde, et certains observateurs affirment qu'ils sont ce qui se rapproche le plus du visage de la divinité. Les adorateurs de Torag collaborent souvent avec les marchands d'Abadaran pour vendre leur acier fin, afin d'obtenir le meilleur prix pour les deux parties. | Les travaux combinés des prêtres abadariens et de ceux des autres dieux sont des légendes rendues manifestes. Les collaborations avec les prêtres de Brigh ont donné naissance à certaines des merveilles d'horlogerie les plus opulentes et les plus ornées que le monde ait connues. Les flèches gothiques des cathédrales abadariennes se dressent avec assurance à côté des temples asmodéens dans la capitale tyrannique de l'infernale Chéliax. Les vitraux offerts par les prêtres abadariens aux disciples d'Iomedae lors de son ascension sont réputés être parmi les plus beaux du monde, et certains observateurs affirment qu'ils sont ce qui se rapproche le plus du visage de la divinité. Les adorateurs de Torag collaborent souvent avec les marchands d'Abadaran pour vendre leur acier fin, afin d'obtenir le meilleur prix pour les deux parties. | ||
Bien qu'il ne s'oppose pas activement aux dieux malfaisants et qu'il soit connu pour forger des alliances avec les plus ordonnés d'entre eux, Abadar s'en prend particulièrement à ceux qui détruisent la civilisation, perturbent le commerce et anéantissent les grandes œuvres. Abadar aimerait que l'on dise que c'est lui qui a réuni les dieux de la malfaisance et de la charité pour combattre Rovagug (son seul véritable ennemi), bien que ce fait fasse l'objet d'un débat parmi ceux qui étaient présents à l'âge de la création. Il déteste Lamashtu, qu'il considère comme un mal au même titre que Rovagug, sans être une menace, mais une épine plus constante et plus active dans son pied. Norgorber est généralement plus une gêne pour Abadar qu'autre chose, mais il sait que les secrets qu'il détient pourraient mettre fin à un empire plus rapidement que la massue d'un géant ou le feu d'un dragon. Gozreh s'oppose souvent aux incursions plus lointaines d'Abadar dans les travaux civils mais, à la grande consternation de Gozreh, Abadar reconnaît à peine leur présence et poursuit généralement son travail sans relâche.<ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries</ref> | Bien qu'il ne s'oppose pas activement aux dieux malfaisants et qu'il soit connu pour forger des alliances avec les plus ordonnés d'entre eux, Abadar s'en prend particulièrement à ceux qui détruisent la civilisation, perturbent le commerce et anéantissent les grandes œuvres. Abadar aimerait que l'on dise que c'est lui qui a réuni les dieux de la malfaisance et de la charité pour combattre [[Rovagug]] (son seul véritable ennemi), bien que ce fait fasse l'objet d'un débat parmi ceux qui étaient présents à l'âge de la création. Il déteste [[Lamashtu]], qu'il considère comme un mal au même titre que Rovagug, sans être une menace, mais une épine plus constante et plus active dans son pied. [[Norgorber]] est généralement plus une gêne pour Abadar qu'autre chose, mais il sait que les secrets qu'il détient pourraient mettre fin à un empire plus rapidement que la massue d'un géant ou le feu d'un dragon. [[Gozreh]] s'oppose souvent aux incursions plus lointaines d'Abadar dans les travaux civils mais, à la grande consternation de Gozreh, Abadar reconnaît à peine leur présence et poursuit généralement son travail sans relâche.<ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries</ref> | ||
=Les saintes écritures<ref name="malediction">La Malédiction du Trône Écarlate 02</ref>= | =Les saintes écritures<ref name="malediction">La Malédiction du Trône Écarlate 02</ref>= | ||
Dernière version du 8 octobre 2025 à 10:44

Introduction[1]
- Car à toute chose est donnée un ordre à suivre; un rôle à jouer dans ce monde, en parfaite adéquation avec les autres. Quand une créature remplit son rôle, elle participe au progrès de la civilisation et apporte ordre et prospérité à toutes celles qui font de même. À chaque fois qu'une des minuscules roues de la civilisation accomplit une rotation, la civilisation s'étend un peu plus et recouvre progressivement le monde sauvage
- — L’Ordre des nombres, chapitre 10, verset 14-17
Abadar est une divinité patiente, calculatrice et prévoyante qui veut apporter la civilisation aux terres frontalières, l'ordre dans les étendues sauvages et la richesse à tous ceux qui aident à faire respecter la loi. Il veille à entretenir l'équilibre entre le bien et le mal car il tire les bénéfices de chaque camp et refuse donc de soutenir l'un contre l’autre. Les fidèles d’Abadar pensent que c'est grâce à leur divinité que les races demi-humaines évoluèrent du stade de simples tribus à celui d'êtres capables de bâtir d’immenses cités. Il apprend la diplomatie aux hommes, guide la plume de ceux qui écrivent les lois et met l’argent dans les mains des marchands de talent.
Présentation[1]
| Abadar | |
|---|---|
| (Déité) | |
| Titres | God of Walls and Ditches The Gold-Fisted Judge of the Gods Master of the First Vault God of the First Vault |
| Adjectif | Abadaran |
| Home | Aktun District, Axis |
| Alignement | Lawful neutral |
| Portfolio | Cities Law Merchants Wealth |
| Adorateurs | Judges, merchants, lawyers, aristocrats |
| Domaines | Earth, Law, Nobility, Protection, Travel |
| Sous domaines | Defense, Inevitable, Leadership, Martyr, Metal, Trade |
| Arme de prédiléction | Arbalète |
Abadar est vénéré comme le dieu des villes, de la loi, des marchands et de la richesse. Les banques-cathédrales d'Abadar se trouvent dans de nombreuses villes et lieux où l'ordre prospère ou s'implante. Les aristocrates, les gardes municipaux, les marchands et ceux qui travaillent dans le domaine juridique ou qui ont à cœur le bien-être de leur communauté sont des adorateurs courants du dieu des villes, au même titre que les nains en général. Les prêtres abadarans qui vivent dans les villes font souvent office de juges, d'avocats et de greffiers, tandis que ceux qui vivent à la frontière travaillent comme magistrats itinérants, faisant office de juges, de jurés et de bourreaux au nom de l'ordre.
Abadar est le gardien de la Première chambre forte, un trésor divin qui contient la version parfaite de chaque type de créature et d'objet. On y trouve l'épée longue parfaite, le bouclier parfait, l'oiseau chanteur parfait, le marteau parfait et même une loi parfaite. Ses disciples font de leur mieux pour imiter ces formes parfaites à leur manière, que ce soit en créant une œuvre d'art, en élevant du bétail fort et en bonne santé, ou en adoptant des lois qui servent au mieux les habitants d'une communauté.
Le livre saint des adorateurs d'Abadar, l'Ordre des Nombres, ordonne à ses disciples de construire des villes et des villages là où il n'y en a pas, de travailler dur et de faire du commerce pour s'enrichir, tout en respectant la loi. Si une profession fait partie intégrante de la société, c'est qu'elle a été ordonnée par Abadar. Ainsi, ceux qui travaillent à la demande du gouvernement rendent souvent hommage à Abadar, tout comme ceux qui bénéficient directement de l'état de droit et du commerce. Naturellement, ceux qui s'opposent à la loi ou travaillent activement contre elle, comme les voleurs, les criminels, les bandits et les pirates, sont des ennemis de l'église et de la société telle qu'Abadar la conçoit. Malgré cela, certaines factions hérétiques des adorateurs d'Abadar détournent les mots de l'Ordre des Nombres à leurs propres fins pour rechercher la richesse avant tout. Ils justifient leur comportement criminel par les mots sacrés d'ordre et de richesse tout en subvertissant l'état de droit pour des raisons techniques, sapant ainsi les institutions respectueuses de la loi. En tant que dieu des villes et des lois, Abadar est un maître sévère mais juste. Il récompense ceux qui travaillent dur et méprise ceux qui trichent avec le système pour leurs propres intérêts. Abadar comprend que tout le monde n'est pas logé à la même enseigne dans le monde des mortels, mais il encourage son clergé à soutenir des lois aussi équitables que possible, permettant à ceux qui ont un statut inférieur de s'élever. L'église désapprouve l'esclavage, estimant que le commerce doit toujours être équitable et qu'aucun prix offert ne pourra jamais compenser l'intégralité de la vie et du travail d'une créature.
Les clercs d'Abadar s'efforcent d'aider leurs communautés à grandir et à s'épanouir. Ils s'efforcent d'aider à l'adoption de lois efficaces et encouragent l'instauration de l'ordre là où il fait défaut. Lorsqu'ils s'adressent à leurs fidèles, les clercs portent des robes de soie blanche rehaussées d'or qui témoignent de la richesse de leur église. Les temples dédiés à Abadar sont fortifiés, car ils servent souvent de banques, de prêteurs et de bureaux de change. Malgré cette fonction pratique, ces temples ont tendance à être très décorés, avec une architecture élégante ornée d'or et de vitraux. L'église d'Abadar, en Avistan, estime qu'elle doit faire payer ses services divins en hommage au dieu des marchands, mais ses serviteurs s'efforcent de traiter les questions de santé et de sécurité publiques rapidement et sans exiger de paiement. Les prêtres sont également encouragés à se lancer dans des entreprises commerciales, par devoir sacré, afin d'enrichir l'église. Ces entreprises sacrées mettent souvent en concurrence les membres d'une même église et ceux des églises voisines. Cette concurrence est considérée comme saine et souvent encouragée ; toutefois, la loi ecclésiastique interdit aux membres du clergé de se nuire mutuellement, y compris lors de guerres menées au nom de nations ou de royaumes opposés. Par conséquent, les Abadarans jouent souvent le rôle de négociateurs neutres entre les nations en guerre, moyennant finances, bien entendu.
Par l'intermédiaire de l'Ordre des nombres, Abadar enseigne à son clergé que le respect de la loi mène à la richesse et au confort, et donc au bonheur. Il enseigne que la discipline permet d'acquérir un sens aigu du jugement, ce qui permet de conclure des accords favorables, qu'il s'agisse de commerce, de droit ou d'autres types de négociations. Tout en encourageant l'expansion d'une société ordonnée, Abadar rejette les actions précipitées et conseille la prudence en toutes choses. Le clergé abadarien transmet ces principes à ses fidèles, en enseignant aux laïcs le commerce comme système de bonheur. Ces enseignements transmettent également les idéaux d'équité et de respect de l'esprit de la loi, tout en respectant sa lettre. L'une des leçons les plus importantes de l'Église est la valeur de la coopération entre les citoyens, car la communauté est primordiale pour la santé d'une ville et d'un royaume. Cependant, l'Église reconnaît également que l'intérêt personnel est la motivation la plus forte de la plupart des individus pour accroître leur propre statut et leur richesse. [2]
Abadar est vénéré par la plupart des gens comme un dieu du commerce, de la civilisation et de l'ordre. Il valorise la neutralité impartiale, et courtise des alliés divins disparates afin de connaître toutes les perspectives et d'utiliser toutes les ressources disponibles, qu'il soit d'accord ou non avec eux. Bien que la plupart de ses disciples interprètent ses saints mandats en améliorant leurs communautés et en faisant respecter la loi et l'ordre, sa doctrine est facilement détournée vers l'objectivisme et la théologie de la prospérité par ceux qui souhaitent s'enrichir. Il est également le maître du Premier Coffre, un trésor divin qui contient la version parfaite de chaque type de créature et d'objet. Le culte d'Abadar est répandu partout où la civilisation règne. Ses cathédrales se trouvent dans toutes les grandes villes de Golarion, tandis que des temples plus petits apparaissent dans les avant-postes frontaliers et les centres de commerce. Il est aussi populaire auprès des gens du peuple, des organisateurs syndicaux et des artisans que des riches aristocrates, des juristes, des gardes municipaux et des marchands. Les clercs abadariens qui vivent en ville sont souvent des juges, des avocats et des greffiers, tandis que leurs homologues plus aventureux sont souvent des marchands itinérants qui assurent la circulation des marchandises essentielles d'une région à l'autre, ou des magistrats itinérants qui font office de juges au nom de l'ordre.
Abadar est généralement représenté comme un bel homme statuaire portant une armure d'or ornée, drapé dans un tissu brodé de métaux précieux et tenant des livres de droit, des balances ou des pièces de monnaie. Mais son idolâtrie est encore plus vaste : Abadar peut être vu dans la lame parfaitement aiguisée, entendu dans la chanson parfaite chantée par un barde magistral, senti dans la rose parfaitement cultivée que personne n'ose cueillir. Abadar existe dans la perfection, ou du moins dans la recherche perpétuelle de celle-ci. Quel que soit le moyen utilisé, qu'il s'agisse de la main d'un artiste, d'un artisan ou de la nature, ses adorateurs recherchent la perfection dans leur travail, afin de créer quelque chose de digne de la Première Voûte.
La Première chambre forte abrite la version parfaite de tous les objets qui ont existé : la lance parfaite, l'oiseau chanteur parfait, la robe parfaite et même une loi parfaite. La Voûte est réputée impénétrable, impossible à pénétrer. Pourtant, si Abadar s'en souvient, alors que lui et les autres dieux se battaient pour contenir Rovagug, plusieurs objets ont disparu, sans jamais être retrouvés. Les plus inquiétants d'entre eux étaient le sort parfait, la mort parfaite et le fléau parfait. Bien qu'Abadar ne dise pas qui a vaincu sa sécurité céleste, les érudits nosoi ont récemment découvert un lien avec un dieu disparu qui aurait pu être impliqué, un dieu de la richesse et de l'avarice dont il ne reste aucune trace ni aucun souvenir.
Abadar favorise les justes et les ambitieux. Bien que ces deux aspects puissent entrer en conflit, ils sont représentatifs des deux faces de la médaille du commerce. Même si Abadar prône la croissance, il sait que pour qu'il y ait croissance, il faut qu'il y ait échange, et pour qu'il y ait échange, il faut qu'il y ait désir. De nombreux adeptes souhaitent améliorer leurs conditions de vie et celles des autres grâce à la richesse et aux commodités, mais ils sont tout aussi nombreux à le faire uniquement par cupidité. Plus que la plupart des dieux, Abadar constate une grande variabilité dans l'interprétation de son livre sacré, L'Ordre des nombres, qui contient un dogme centré sur la civilisation : favoriser sa croissance partout où elle a pris racine, assurer la circulation du commerce et des échanges, et renforcer les fondements de la société par des lois qui élèvent le peuple. Les personnes vertueuses font preuve de respect en recherchant la justice par des moyens légaux, en s'organisant au sein de leur communauté et en encourageant la distribution des richesses et des services. Les moins altruistes confondent richesse et divinité, ce qui, avec une connaissance approfondie de la loi et des moyens de l'affaiblir, a conduit certains de ses adorateurs les plus zélés à des activités profondément néfastes. Abadar est connu pour récompenser ceux qui adoptent des lois encourageant l'égalité et pour punir ceux qui alimentent le chaos ou les crises pour s'enrichir. Pourtant, alors qu'il méprise ceux qui utilisent des systèmes injustes à leur avantage, de nombreux érudits religieux se sont souvent demandé pourquoi il n'infligeait aucun châtiment à ces transgresseurs, préférant se concentrer sur les bandits, les pirates et les voleurs, qui sont ses principaux ennemis. Tel est le paradoxe d'Abadar. La seule concordance que les théologiens semblent trouver est qu'Abadar est plus intéressé à permettre à tous un accès égal à la capacité d'acquérir des richesses et de soutenir le commerce. Même avec cette pensée, le fait que la richesse puisse perpétuer la richesse, et donc que certaines personnes soient mieux placées pour l'acquérir, rend difficile toute compréhension complète d'Abadar.
L’Église[1]
L’Église d’Abadar est bien organisée et possède une hiérarchie spécifique à chaque ville : l’église de chaque cité fonctionne de façon indépendante pour encourager l’émulation entre les villes et promouvoir le commerce. Les lois religieuses interdisent au clergé d’une ville d’attaquer celui d’une autre, que ce soit pour des raisons politiques, nationales ou financières. Si deux villes entrent en guerre, les églises d’Abadar deviennent souvent territoire neutre. Elles ne participent pas aux conflits et servent de havres de paix et de médiatrices, les guerres provoquant l’instabilité et érodant les fondements de la civilisation.
Les habits de cérémonie se composent de vêtements de soie blancs brodés d’or, d’une ceinture ou d’un collier d’or orné d’une clef dorée et d’une demi-cape dorée (ou d’un jaune soutenu). Les objets de cérémonie sont toujours taillés dans des matériaux précieux et souvent décorés de gemmes et d’incrustations, bien que l'on n'en arrive jamais au point de fragiliser l’objet ou de le rendre inutilisable.
Les offices comprennent des chants aux harmonies complexes, de la pratique musicale (en général des instruments «à cordes frappées, comme le dulcimer et le carillon) et le compte ou le tri de pièces ou de clefs (souvent en même temps que les chants et la musique). Les offices et les cérémonies se passent toujours en intérieur pour symboliser la coquille protectrice de la civilisation. Les fidèles incapables de s’acheter une véritable demeure se doivent au moins de trouver un abri de fortune, ne serait-ce qu'un mur ou une grotte pour se protéger des éléments. Les offices ont généralement lieu le malin, et il est de tradition de remercier Abadar après une transaction avantageuse.
Les temples et les autels
Les temples d’Àbadar sont des bâtiments élaborés aux riches décorations et aux hauts vitraux de verre épais. Leurs fenêtres sont étroites (pour se protéger des voleurs) et généralement garnies de vitraux jaune vif qui baignent l’intérieur de l’église d’une lumière dorée. La majorité des temples possède un coffre gardé où sont conservés leurs richesses et leurs trésors. De nombreuses églises louent également des emplacements délimités dans ces cofTres à ceux qui souhaitent placer leurs objets de valeur dans un endroit sûr. Les temples des petits villages et des grandes communautés servent aussi de banques, d’hôtels de la monnaie et de prêteurs sur gage. Ils permettent ainsi dassurer des taux d’intérêt raisonnables et conséquents. Le chef du temple (le Banquier ou l’Archibanquier) surveille l’économie locale et ajuste les taux d’intérêt pour stimuler la croissance, encourager les investissements ou aider la ville à se remettre d’une catastrophe. Les prêtres servant souvent déjugés et d’avocats, les temples sont régulièrement construits à proximité des palais de justice.
Structure de l'Eglise
L'église d'Abadaran est très réglementée et hiérarchisée. Qu'il s'agisse d'un roturier démuni qui paie la dîme avec diligence, d'un juge qui se consacre à rendre la justice ou d'un prince marchand qui fait circuler les marchandises selon le principe de l'offre et de la demande, chaque membre connaît son rôle dans l'église, ses devoirs et ses obligations. Si toutes les formes de culte divin sont répandues dans Golarion, il est difficile d'ignorer la présence d'Abadar dans le paysage politique et économique de presque toutes les villes. Qu'il s'agisse d'adopter et d'appliquer des lois, de collecter des impôts ou de favoriser le développement de la communauté, l'opinion publique à l'égard des prêtres abadariens varie considérablement tout au long de l'année. Le changement perpétuel de l'opinion publique ne modifie en rien le mandat divin des prêtres, dicté par l'Ordre des nombres. La plupart des prêtres abadéens (et, à l'occasion, des fidèles zélés) vivent selon ce dogme rigide, qui précise explicitement ce qui est permis et ce qui ne l'est pas.
Même ceux qui ne vénèrent pas Abadar constatent sa présence dans leur vie, qu'ils le demandent ou non. Les criminels qui doivent faire face à la justice devront souvent répondre aux prêtres d'Abadaran qui jouent le rôle de juges et d'avocats. Les clients savent que les marchands portant le sceau d'Abadar traitent équitablement. Si l'on place de l'argent dans une banque abadarienne à Cassomir, cet or aura la même valeur en Vidrian. Le sceau d'Abadar est si banal que la langue vernaculaire de la prière abadarienne a fait son chemin dans le langage courant des contrats et du commerce, ainsi que dans le jargon juridique.
L'église abadarienne est dirigée par un triumvirat de grands prêtres, chacun s'occupant d'un pilier d'influence différent. L'Arbitre est le législateur suprême, chargé de maintenir l'ordre et la cohérence partout où Abadar est vénéré. L'Actuaire supervise les flux commerciaux, dictant les itinéraires sur lesquels les pèlerinages commerciaux sacrés peuvent être effectués. Enfin, l'archiviste veille à ce que les archives du monde soient parfaitement conservées. Parmi les tâches courantes, on peut citer le rapatriement d'artefacts de civilisations disparues depuis longtemps vers leurs descendants, ou la création d'un registre complet d'une langue mourante avant qu'elle ne se perde dans le temps.Ses temples fortifiés font souvent office de banques ou de centres commerciaux, en fonction de la taille de la ville. Malgré leurs structures brutales, ses temples sont souvent ornés de magnifiques vitraux et construits en marbre blanc, s'il y en a, et dorés à l'or fin. Ces temples sont des monuments à la richesse et à la prospérité, où qu'ils se trouvent. L'opulence architecturale de l'église est l'une de leurs caractéristiques les plus controversées, car elle est considérée comme une "forme parfaite" imposée par Dieu. Les fidèles imitent souvent la conception de l'église à une échelle plus petite pour leurs propres maisons et lieux de travail. Bien que certains considèrent ces temples comme des curiosités, la richesse qu'ils génèrent pour la communauté compense largement toute mauvaise volonté. Contrairement à de nombreuses autres religions, qui soignent gratuitement les malades et les personnes affaiblies, la position officielle de l'église impose aux clercs de demander un salaire équitable pour les services de guérison. Toutefois, en cas de crise sanitaire, les prêtres abadariens travailleront rapidement et librement pour rétablir l'ordre. Une population en bonne santé est une population productive, après tout.[3]
Le rôle du prêtre

La doctrine d’Abadar est simple : les gens devraient utiliser leurs dons pour faire progresser la civilisation afin de promouvoir le commerce et de permettre aux gens de vivre dans un monde ordonné, dans le confort et la félicité. Scs prêtres sont des agents de la civilisation. Ils transforment les chemins en routes et les villages en villes, tout en veillant à ce que les lois soient appliquées. Ils éliminent les monstres et les trouble-fête en zone rurale et urbaine, jugent les disputes, édictent les lois et rassurent les gens respectueux des lois (les agents de l’ordre veillent particulièrement sur eux). Beaucoup de prêtres citadins travaillent comme juges, avocats ou clercs au service des lois de la ville. Ils accordent leurs services comme une Église dédiée h la guérison dirigerait un hospice ou offrirait de la nourriture aux personnes dans le besoin. Cela dit, ils ne font généralement pas partie du gouvernement de la ville. Dans les étendues sauvages, les prêtres servent déjuge et de jury. Ils cherchent et éliminent tout ce qui pourrait menacer la civilisation. Les jeunes prêtres en bonne santé voyagent souvent de village en village dans les régions frontalières pour transmettre les nouvelles et s'assurer que la civilisation s'implante durablement. Symbole d'équité, un prêtre d’Abadar transporte un carreau d’arbalète dont la tête est en or. Au cas où il doit exécuter un criminel, le carreau revient aux parents de la victime pour compenser leur perte et leur offrir un moyen de gagner honnêtement leur vie.
Bien que les temples d'Abadar se comportent comme de simples mercenaires quand il s’agit de fournir des soins personnels, en tant que protecteurs de la civilisation, ils se montrent bien plus généreux s'il s’agit de protéger la santé publique. De même, quand des prêtres voyagent avec d'autres personnes (comme dans le cas d'un groupe d’aventuriers), ils ne demandent pas à être payés pour chaque soin, pas plus qu'ils ne s'attendraient à ce qu’un guerrier vende chaque coup d épée ou qu’un roublard facture chaque crochetage de serrure. A l'instar du commerce, les quêtes et les voyages requiert un travail d’équipe et c'est au prêtre qu’il revient de fournir soins et assistance magique.
Un prêtre type possède au moins un rang en Connaissances (folklore local) afin de connaître les lois de sa ville. Nombre d’entre eux se consacrent aussi à l'étude de l’histoire de 1?. région ou de la noblesse ou pratiquent un artisanal ou une profession utile au développement ou à l'entretien d’une ville. Les prêtres n’ont pas le droit de donner de l'argent aux indigents, mais ils peuvent en prêter à un taux avantageux en consignant la transaction dans le registre de l'église. Ils sont soumis à la dîme, et nombre de prêtres ont de petits investissements dans le commerce local qui génèrent suffisamment de revenus pour couvrir celle-ci. Ceux qui n’ont pas de prédispositions pour le commerce mais possèdent un certain talent pour interagir avec les autres travaillent souvent comme professeurs. Us éduquent enfants et adultes afin de les faire progresser et de leur permettre de mieux servir leur communauté. Chaque prêtre est affilié à un temple, même ceux qui voyagent dans des zones isolées. Si les circonstances exigent qu’un prêtre voyage loin ou qu’il passe une longue période dans une autre ville, son temple d’origine remplit des papiers pour le transférer dans un temple plus proche de l’endroit où il se trouvera.
Lors d’une journée type, un prêtre se lève, déjeune, prie, lit ou écoute les nouvelles locales dignes d’intérêt et travaille. Le soir, il récite une brève prière avant le dîner et le reste de la soirée est réservé aux loisirs, à la famille et aux autres centres d'intérêt sans rapport avec son travail. La préparation des sorts se fait après les prières matinales.
Le rôle du paladin
Les paladins sont plutôt rares dans l'église d’Abadar (moins d’un paladin pour cinquante prêtres) car leur zèle vertueux s’accorde mal avec l’éthique plus équilibrée d’Abadar. Pourtant, comme nombre de régions frontalières sont infestées de monstres maléfiques et que les forces du chaos sont généralement liguées avec celles du mal ou sont elles-mêmes maléfiques, le dieu des villes sait que des agents œuvrant activement pour le bien conviennent mieux à la situation. Les paladins d'Abadar se distinguent des autres par leurs vêtements et leur équipement voyants. C'est leur manière d'attirer l’attention des autres et de les inviter à rejoindre leur cause. Ils utilisent leurs richesses et leur influence pour permettre à la civilisation de s’étendre.
En raison de leurs intérêts et de leurs capacités particulières, les paladins du Juge travaillent parfois en coulisses dans les nations Loyales Mauvaises où les dirigeants exploitent lccono-mie au détriment de leurs sujets. Dans ces royaumes, le but premier des paladins est de rééquilibrer les flux de richesses. Mais si quelques dirigeants maléfiques doivent tomber et que la région finit par se rapprocher de la neutralité ou du bien, qu’il en soit ainsi. Les paladins se montrent bien plus agressifs que les prêtres dans le domaine fiscal. Us sont prêts à investir dans des entreprises prometteuses, à passer un accord à perte pour relancer le commerce et à prendre de grands risques avec leur argent.
Les Suivants

Aussi détaillés que soient les édits de l'Ordre des Nombres, ils peuvent se résumer à une philosophie assez simple : la perfection est l'apanage des dieux, mais sa recherche est le véritable chemin vers le divin. Poursuivez la perfection en encourageant la croissance et la communauté par le travail et le commerce, en favorisant l'ordre par le respect de la loi et en encourageant la justice en travaillant sans relâche pour l'améliorer là où elle est insuffisante.
Les prêtres abadarans s'habillent de manière impeccable et privilégient les vêtements blancs brodés d'or. Cet étalage de richesse sert à la fois à honorer l'Abadar et à rappeler à ses fidèles le pouvoir et le statut que confère l'argent. Ces prêtres remplissent diverses fonctions dans les villes. Les subordonnés de l'Arbiter sont les avocats, les juges et les gardiens locaux, tous chargés de rédiger, d'interpréter et de faire respecter la loi. Les prêtres frontaliers de l'Arbiter font souvent office de juges dans les endroits où la loi n'a pas de base solide. L'Actuaire commande les banquiers, les marchands et les diplomates qui contribuent tous à maintenir le flux de monnaie, de marchandises et d'échanges culturels. Les actuaires orientés vers l'aventure sont souvent envoyés pour escorter d'importantes caravanes à travers territoires dangereux. L'archiviste supervise les prêtres qui travaillent dans les vastes voûtes et bibliothèques et qui cataloguent l'histoire avec diligence. Parmi les dossiers quotidiens, cependant, beaucoup jouissent d'autonomie et sont libres de poursuivre des mystères ésotériques et anciens au nom de la préservation. Quel que soit leur rôle, l'Église encourage les prêtres à prendre du temps pour eux-mêmes et à se lancer dans des activités commerciales, comme un devoir sacré d'enrichir l'Église. Ces activités les mettent souvent en concurrence directe avec d'autres membres de l'Église, ce qu'Abadar et les dirigeants considèrent comme une bonne chose. Bien que la loi de l'église interdise aux adeptes de se nuire les uns aux autres, les membres les moins scrupuleux ont trouvé des échappatoires qui leur permettent de prendre l'avantage dans ces compétitions.
Les gens ordinaires qui vénèrent Abadar essaient de vivre selon son exemple : travailler dur et traiter équitablement. Ils pensent qu'en agissant ainsi, ils amélioreront leur situation dans la vie. Même si leur sort ne changera peut-être jamais, les fidèles trouvent un sens au travail et à l'organisation pour obtenir de meilleures perspectives. Certains fidèles ont interprété l'édit "L'entretien consciencieux est aussi important que la qualité intrinsèque" comme signifiant tout ce qui va de l'affûtage de la lame au maintien de la santé et de la forme physique. Les adeptes d'Abadar sont connus pour fréquenter les bains publics, nettoyer rigoureusement leurs vêtements et avoir des habitudes de sommeil régulières.
Abadar jouit d'une popularité bien au-delà de l'Avistan, et des temples sont apparus sur tous les grands continents. À Tian Xia, il est connu comme le Dieu des murs et des tranchées, et il est surtout associé à la construction de grandes structures qui défendent et remodèlent la terre. Son temple de Goka est une véritable légende et est réputé être le préféré d'Abadar. En Arcadie, la plus grande banque de la ville de Jolizpan sert également de temple à Abadar, connu localement comme le dieu de la charité, du commerce et des routes.
En dehors de toute structure religieuse formelle, ses adorateurs comptent de nombreux aventuriers parmi eux, qui estiment que l'adhésion aux édits de l'Ordre des nombres conduit à la providence et à la bonne fortune.[4]
Les Alliés D'Abadar[1]
Les serviteurs d'Abadar forment un groupe paradoxalement éclectique, composé principalement d'archontes, mais aussi d'éons, d'agathions, d'anges et même de quelques démons égarés dans leurs rangs. Le dieu n'a guère de préférence pour la composition planaire de ses alliés, se souciant uniquement de leur engagement en faveur de la stabilité et de la prospérité.
Législateur : Le héraut d'Abadar prend la forme d'une construction titanesque faite d'armures d'or et d'acier sacré. Stoïque et patient au-delà de toute morale, le législateur est néanmoins implacable lorsqu'il décide d'agir. Le législateur est le plus souvent repéré dans des endroits reculés, source de mystère pour les fidèles.[5]
Les prêtres d’Abadar préfèrent convoquer des parangons, des créatures incarnant parfaitement la Loi. Ils peuvent utiliser leurs sorts de convocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus des créatures habituelles (les rôdeurs peuvent utiliser les sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des créatures de même niveau que celles données dans la liste des convocations de monstres).
- Convocation de monstres II Aigle céleste bicéphale (LN)*
- Convocation de monstres III Hippogriffe céleste (LN)
- Convocation de monstres IV Aigle céleste bicéphale géant (LN)*
- Convocation de monstres V Griffon céleste (LN)
- Convocation de monstres IX Kolyarut (LN)
- Ces créatures ont deux têtes. Elles gagnent donc un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Fouille mais ne bénéficient pas d’attaque de morsure supplémentaire.
Trois mythes[1]
Les fidèles d’Abadar sont des archivistes méticuleux et la population considère donc les histoires et les paraboles qu’ils transmettent comme des faits réels.
L’œil d'aigle. Les aigles jouent un rôle prépondérant dans nombre de mythesabadariens. Les fidèles les honorent pour leur vue perçante, toujours à la recherche de détails subtils, et parce qu'ils volent, ce qui leur donne de vastes perspectives. L'un des principaux mythes d'Abadar dit que ce dieu passe une journée par an sous la forme d’un aigle à deux têtes (ce qui représente sa manière parfaitement équilibrée d'examiner les deux aspects de chaque situation). Il s’envole au-dessus des plus vastes cités des mortels et observe l'artisanat et le commerce. Si des membres de son Église le trouvent et le reconnaissent, il leur accorde des bienfaits qui profiteront à leur ville et à eux-mêmes.
Le Premier Coffre. Alors que les tribus nomades commençaient à créer des communautés sédentaires, elles construisirent aussi des endroits pour entreposer des objets importants ou de valeur. Le jeune dieu Abadar sentit le besoin de posséder une version divine de ces caches, et il chercha dans son royaume un endroit où cacher les formes parfaites de tout ce que la civilisation créait et de tout ce dont elle fut témoin. Il finit par trouver une vaste grotte au sol lisse. Il se servit de ses pouvoirs pour l’agrandir et la scella avec line lourde porte en or. Dans le coffre, il plaça de pures et divines représentations des premières créations des mortels et fut ravi de voir que d'autres apparaissaient à mesure que les hommes œuvraient. Abadar ferma ce coffre avec une immense clef afin que, si une civilisation venait à disparaître, son héritage demeurât et pût être enseigné ou découvert par ceux qui viendraient après elle. Pour honorer cette grande entreprise, les prêtres du Maître du Premier Coffre imitent leur divinité en consignant tous les détails de leurs réussites.
Le serment de Zorin. Il y a bien longtemps, une armée de barbares et de morts-vivants assiégea la ville d'un prêtre nommé Zorin. Les chances de survie de la ville étaient bien maigres et Zorin redoutait le pillage auquel l’armée allait se livrer. Il promit donc à Abadar de donner sa vie et son âme pour protéger la ville des pillards. Quand la horde chargea les portes de la cité, Zorin s’avança pour la repousser et, à chaque coup qu’il reçut, une parcelle de son armure se changea en or. Même sa peau prit une teinte dorée, jusqu’à ce qu’il devienne le Héraut de la Loi, le messager doré d’Abadar. Zorin disparut peu après la bataille mais on dit qu’il réapparaît parfois pour défendre les villes d’un grand danger.
Les jours de fête[1]
Toutes les fêtes de l’église d’Abadar sont en rapport avec le commerce ou la civilisation.
L’Entrée du marché. Cette fête marque le premier jour où le marché reçoit les marchandises de la nouvelle récolte. La date exacte varie d’année en année mais, entre les cycles naturels et les actes de divination, l'Église peut parfois annoncer une date précise un mois à l'avance. Avant l’ouverture du marché, un prêtre bénit l'emplacement du marché et organise une grande prière pour remercier Abadar et lui demander d’accorder ses faveurs au commerce de la saison. Ce jour-là, dans les villes où les vendeurs doivent payer une taxe pour vendre sur le marché, l’église offre généralement une partie de cette taxe aux premiers arrivants.
La fête des taxes. L'Église considère la collecte annuelle des taxes comme une occasion de se réjouir, car une taxation équitable fait partie des choses nécessaires pour la construction et l'entretien de la civilisation. Chaque église fait accompagner si possible chaque collecteur de taxes par un prêtre pour s'assurer que le processus soit respecté, et pour veiller à ce que la personne imposée sache que quelqu'un supervise la collecte. Une fois toutes les taxes récoltées, l’église ouvre ses portes et invite les villageois à participer à un énorme festin en compagnie des dirigeants de la ville, autant pour que l’événement reste positive que pour donner aux gens du peuple une occasion d’exprimer leur opinion sur la manière dont il faudrait dépenser les fonds.
Les aphorismes[1]
Comme Abadar est le dieu des villes, les expressions de ses fidèles sont couramment utilisées dans les zones urbaines.
Ainsi soit jugé. Cette phrase est utilisée dans les procès pour indiquer l’approbation d’Abadar après le verdict. Elle est répétée lors de toute proclamation ou condamnation légale. Traditionnellement, elle est aussi prononcée à la fin des prières ou bénédictions abadariennes, pour un mariage (une affaire légale et religieuse) et lors des funérailles. Les superstitieux murmurent cette phrase quand un événement du monde naturel s’accorde avec leur idée de la loi et de la justice. Et de nombreux joueurs la proclament quand la chance est de leur côté (une plaisanterie quelque peu sacrilège).
Ceci nous aidera tous. L’Église d’Abadar ne croit pas aux dons, la plupart de ses fidèles choisissent donc de célébrer les fêtes en offrant des cadeaux pratiques comme des outils ou des instruments de musique, ou en rendant de petits services comme couper une cordée de bois ou surveiller les enfants. Ce genre de cadeaux renforce les liens de la communauté et illustre les avantages de la vie civilisée. On prononce cette phrase quand on reçoit un cadeau, pour remercier la personne tout en reconnaissant que ce don bénéficie h toute la communauté.
Sous le regard d'Abadar, l'accord est scellé : Lorsqu'une négociation est acceptée et finalisée, la partie initiatrice prononce souvent cette phrase pour indiquer que les négociations sont terminées. Cette phrase est souvent abrégée en "Par le regard d'Abadar" ou "L'accord est scellé". Les tentatives visant à modifier l'accord après que cette phrase a été prononcée sont généralement mal vues.
De la chambre forte d'Abadar : Cette expression décrit un produit de grande qualité, mais elle est généralement considérée comme une hyperbole. Inversement, dire que quelque chose n'est pas digne de la Voûte d'Abadar implique généralement une fabrication fonctionnelle mais médiocre.
Les relations avec les autres religions[1]
Abadar comprend qu'une civilisation avancée a de nombreux besoins spirituels et que différents membres d’une société prient différents dieux. Il essaye donc de se montrer d’un calme irréprochable quand il a affaire à d’autres divinités. Seuls ceux qui s'opposent directement à ses croyances et à ses objectifs (en particulier Rovagug et, dans une moindre mesure, Lamashtu) sont considérés comme des ennemis. Bien qu'il soit parfois disposé à négocier avec eux, ces derniers refusent systématiquement. II entretient de bonnes relations avec Érastil (dieu de l'agriculture, indispensable au passage de la vie nomade à la vie civilisée), Iomédae (déesse de la justice, nécessaire pour préserver la paix dans une société), Irori (dieu de l'histoire et de la connaissance, primordial dans une civilisation stable), Shélyn (déesse de l'art, de la musique, parfaite pour les traditions) et même avec Asmodéus (bien que ce ne soit qu'en raison de la foi que l'archidiable place dans les contrats). Abadar sait que ses objectifs courroucent souvent Gozreh (dieu de la nature), qui préférerait que les étendues sauvages restent vierges, mais il reste persuadé qu'ils peuvent parvenir à un accord.
Abadar recherche l'équilibre en toutes choses, y compris dans ses relations divines. Il trouve odieux et souvent carrément dangereux le chaos de partenaires imprévisibles. Il courtise les divinités vertueuses telles qu'Iomedae autant que les monstres les plus vils tels qu'Asmodée. Torag, Shelyn, Brigh, Shizuru et Erastil ont tous noué des alliances avec le Juge des Dieux. Les divinités qui incarnent ou poursuivent des objectifs d'ordre et de perfection trouvent un terrain d'entente avec Abadar, car elles travaillent ensemble pour favoriser la croissance et l'expansion. Les échanges culturels étant l'une des pierres angulaires des civilisations stables, Abadar encourage ses fidèles à étudier les religions comparées dans les temples alliés.
Les travaux combinés des prêtres abadariens et de ceux des autres dieux sont des légendes rendues manifestes. Les collaborations avec les prêtres de Brigh ont donné naissance à certaines des merveilles d'horlogerie les plus opulentes et les plus ornées que le monde ait connues. Les flèches gothiques des cathédrales abadariennes se dressent avec assurance à côté des temples asmodéens dans la capitale tyrannique de l'infernale Chéliax. Les vitraux offerts par les prêtres abadariens aux disciples d'Iomedae lors de son ascension sont réputés être parmi les plus beaux du monde, et certains observateurs affirment qu'ils sont ce qui se rapproche le plus du visage de la divinité. Les adorateurs de Torag collaborent souvent avec les marchands d'Abadaran pour vendre leur acier fin, afin d'obtenir le meilleur prix pour les deux parties. Bien qu'il ne s'oppose pas activement aux dieux malfaisants et qu'il soit connu pour forger des alliances avec les plus ordonnés d'entre eux, Abadar s'en prend particulièrement à ceux qui détruisent la civilisation, perturbent le commerce et anéantissent les grandes œuvres. Abadar aimerait que l'on dise que c'est lui qui a réuni les dieux de la malfaisance et de la charité pour combattre Rovagug (son seul véritable ennemi), bien que ce fait fasse l'objet d'un débat parmi ceux qui étaient présents à l'âge de la création. Il déteste Lamashtu, qu'il considère comme un mal au même titre que Rovagug, sans être une menace, mais une épine plus constante et plus active dans son pied. Norgorber est généralement plus une gêne pour Abadar qu'autre chose, mais il sait que les secrets qu'il détient pourraient mettre fin à un empire plus rapidement que la massue d'un géant ou le feu d'un dragon. Gozreh s'oppose souvent aux incursions plus lointaines d'Abadar dans les travaux civils mais, à la grande consternation de Gozreh, Abadar reconnaît à peine leur présence et poursuit généralement son travail sans relâche.[6]
Les saintes écritures[1]
Un prêtre d'Abadar digne de ce nom se déplace rarement sans de nombreux documents liés aux processus internes de I’Église. Mais leurs saintes écritures ont un but bien plus éducatif
L’Ordre des nombres. Ce livre se lit plus comme la charte d'une ville ou un traité légal que comme un texte religieux. C'est le livre de base de la religion et la plupart des éditions sont richement décorées et écrites avec élégance. En général, il s’agit d’une commission payée par le temple ou le prêtre pour faire travailler la communauté. En plus des deux dizaines de chapitres détaillant les croyances et les tabous de l’Église d’Abadar, chaque copie dispose d’espaces libres pour prendre des notes sur les lois de la région, la manière dont elles interagissent avec la doctrine de l'Église, le nom des personnages clefs de la ville, etc. En raison de leur taille, toutes les copies ont un index et incluent des pages de fin qui permettent à leur propriétaire de noter l’emplacement de leurs passages favoris et leurs pages de référence. Le nom du propriétaire de l'ouvrage est indiqué sur la couverture intérieure et c'est un grand honneur que de posséder un livre appartenant à une famille prestigieuse ou qui fut transmis par un important fonctionnaire de l'Église.
Le manuel du bâtisseur de ville. En général, ce livre possède une épaisse reliure de cuir, des coins et des fermoirs de bronze, et il est destiné à un usage fréquent. Il contient des conseils éclairés sur la manière de fonder un village et de le transformer en ville et propose des sections sur la planification des besoins en eau, sur les égouts, les routes, le commerce, les défenses, etc. Chaque section comporte des anecdotes illustrant les informations données ainsi que des prières et des bénédictions appropriées à chaque étape de la construction. L’Église met ce livre à jour à quelques années d’intervalle pour ajouter les informations qu'elle a découvertes entre-temps. La plupart des anciennes éditions possèdent un appendice destiné aux modifications et aux notes de bas de page. La plus ancienne église de la ville conserve généralement la copie de son livre sur une table spécialement consacrée (surtout quand l'Église d'Abadar est à l’origine de la fondation de la ville).
INTERCESSION DIVINE
Les dons d'Abadar prennent la forme de richesses, tandis que son courroux tend à faire perdre des richesses aux offenseurs.
Aubaine mineure : Abadar met en garde ses protégés contre ceux qui pourraient profiter injustement de leurs avantages. Une fois, lorsque quelqu'un réussit un test de Tromperie pour vous mentir malicieusement, à vous et à vous seul, il obtient un échec critique à la place. Abadar choisit généralement d'accorder cet avantage en réponse à un mensonge extrêmement lourd de conséquences.
Bénédiction modérée : Abadar bénit toutes vos entreprises, ce qui vous permet de réussir financièrement car toutes vos entreprises semblent toujours fonctionner. Si vous obtenez un échec critique à un test de revenu, vous obtenez un échec à la place. Si vous réussissez un test de Revenu, vous gagnez deux fois plus que d'habitude.
Avantage majeur : Votre langue d'argent est infaillible, ce qui vous permet de parvenir à un compromis, si tant est qu'il soit possible. Une fois par jour, vous savez exactement quoi proposer pour conclure un marché ou négocier, et si vous proposez votre marché d'inspiration divine, vous pouvez automatiquement obtenir un résultat de 20 + votre modificateur de Diplomatie sur votre test de Diplomatie au lieu de faire un jet. Cela n'augmente pas votre degré de réussite comme le ferait un 20. Si vous ne pouvez légitimement rien proposer pour parvenir à un accord, vous l'apprenez et vous ne dépensez pas votre utilisation quotidienne de l'avantage.
Malédiction mineure : Chaque fois que vous volez, blessez ou tuez illégalement une créature, ou que vous portez atteinte à un officier ou à un tribunal respectueux de la loi, un symbole ou un mot décrivant votre crime apparaît à un endroit visible de votre peau. Ce symbole ne peut être enlevé ou caché par du maquillage (bien qu'il puisse être recouvert par des vêtements) et il ne disparaît pas tant que vous n'avez pas dédommagé légalement le crime, par exemple en purgeant votre peine.
Malédiction modérée : Abadar maudit toutes vos entreprises, ce qui entraîne un désastre financier car toutes vos entreprises semblent toujours échouer. Le résultat de votre test de Revenu est toujours inférieur d'un degré de réussite à celui que vous avez obtenu.
Malédiction majeure : Vous devenez honnête jusqu'à l'excès. Vous subissez constamment l'effet d'échec critique de la zone de vérité. De plus, on vous propose toujours la pire option possible dans un marché.[7]
Royaume

Abadar réside sur et dans Axis, le plan de la loi absolue et la ville du même nom qui s'étend sur l'ensemble de ce plan. Sa maison se trouve à Aktun, le quartier de la capitale d'Axis. Disposé en cercles concentriques avec des avenues rayonnant depuis la Première Voûte, Aktun abrite les plus belles architectures de Golarion et d'ailleurs. Il est considéré comme le district le plus accueillant d'Axis pour les mortels, qui sont encouragés à le visiter pour trouver l'inspiration nécessaire à la création d'objets d'une grande beauté et d'une grande perfection. Un centre divin relie de nombreux royaumes de dieux alliés au sien, mais le plus beau et le plus remarquable est l'ensemble de portails d'horlogerie ornés reliant Aktun à la Citadelle de l'horlogerie resplendissante, le royaume de Brigh. Et, bien qu'Abadar souhaite qu'il n'en soit pas ainsi, le labyrinthe souterrain de Duskfathom, le royaume de Norgorber, repose juste en dessous d'Aktun, se moquant de sa perfection comme d'un miroir tordu à l'envers.[8]
Champions
Les champions de l'Abadar se répartissent presque exclusivement en deux camps. Les dévots vertueux prennent les armes en tant que champions de la justice, utilisant leurs pouvoirs pour faire respecter la loi, corriger les disparités de richesse et améliorer leurs foyers et leurs communautés. Les champions de l'obéissance oppressive considèrent les lois comme une arme contre le désordre et un moyen de maintenir le contrôle ou de s'emparer du pouvoir. En raison de ce mouvement imprévisible du pendule moral, les champions sont à l'origine d'une certaine controverse au sein de l'Église. Pour compliquer encore les choses, l'Ordre des Nombres ne mentionne pas explicitement les champions dans ses rangs, ce qui déconcerte les spécialistes de l'Abadaran et les dirigeants de l'Église.
LES JUSTICIERS D’ABADAR[1]

Les justiciers d’Abadar incarnent la loi et la civilisation partout où ils se rendent, des entrailles des bas-quartiers les plus corrompus aux sauvages terres frontalières. Ils règlent les disputes, s’occupent des criminels et proclament des lois là où il n'y en a pas. En temps de paix, ce sont des diplomates, en temps de troubles, ils sont à la fois juge, jury et bourreau. Leurs empreintes tracent des pistes qui deviendront de grandes routes, et leurs décrets font loi. Devenir justicier d'Abadar est une lourde responsabilité, que l’on n'endosse pas à la légère. L.es justiciers ont tendance à se fatiguer, non pas parce qu'ils sont usés par les voyages et le soleil, mais parce que le lourd fardeau de la protection de la civilisation les épuise. Quelques rares justiciers traquent les hérétiques de leur propre religion pour s’assurer que leur Église reste stable et que les éléments perturbateurs sont éliminés. Chacun d'eux jure de respecter un code séculier ou religieux.
En général, les justiciers sont des prêtres ou des paladins d'Abadar mais des individus appartenant à d’autres classes à l'esprit ordonné (plus spécifiquement des guerriers, des moines et des magiciens) ont parfois aussi pour vocation de s'occuper des sociétés éclairées.
Conditions
Pour devenir un justicier d'Abadar, le personnage doit remplir les conditions suivantes.
Alignement: Loyal
Compétences, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, et, au total, 6 degrés de maîtrise en Artisanat, Connaissances (mystères, architecture et ingénierie, histoire, noblesse et royauté ou religion) ou Profession (au choix).
Dons. Fin limier ou Négociation, maniement de n’importe quelle arbalète.
Spécial. Un justicier d’Abadar est nommé par une autorité loyale religieuse ou séculaire, en général par un fonctionnaire d’un rang plus élevé que lui.
Particularités de la classe
Voici les particularités de la classe de justicier d’Abadar.
Armes et armures. Les justiciers ne gagnent pas de maîtrise d'armes ou d’armures supplémentaires.
DES DE VIE : D8
| Niveau | Bonus de base à l'attaque | Vig | Ref | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Aura de la loi, autorité, gardien de la loi |
| 2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Tir infaillible |
| 3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Serment 1 |
Compétences (4 + Bonus d'Int par niveau) : Artisanat, Bluff; Connaissances (au choix), Diplomatie, Estimation, Intimidation, Langues, Profession, Psychologie, Renseignements, Survie.
Aura de la loi (Ext). Le pouvoir d’aura de la loi d’un justicier est égal au niveau du personnage (comme les effets du sort détection de la loi). Si le justicier a des niveaux de prêtre ou de paladin, le pouvoir de son aura est égal au niveau de son personnage +4.
Autorité (Sur). Un justicier sert un code légal ou religieux, et il a reçu une autorité absolue (de la part d’un représentant de ce code de rang supérieur) pour le faire respecter. Ainsi, si le justicier attrape un criminel, il peut le juger coupable (s'il dispose des preuves nécessaires) et ordonner qu’il soit exécuté, ou l'exécuter lui-même si besoin est. Le justicier doit agir en accord avec la loi, il est donc rarement en conflit avec les autorités en place et leurs querelles se résument à des disputes de juridiction et des défis venant d’autres formes d’autorité (par exemple, un justicier investi d’une autorité religieuse peut entrer en conflit avec un gouverneur séculier qui fait parfois des exceptions quant aux exécutions de ses sujets). Un justicier peut engager d’autres personnes pour l’aider dans s?, tâche, mais il sera responsable des actions qu'elles entreprendront en son nom.
Quand un justicier fait un test de Diplomatie ou d'intimidation en rapport avec la loi ou son autorité, il peut se servir de ce pouvoir pour gagner un bonus de +4 à ces deux tests. Ce pouvoir dispense le justicier de porter un insigne ou une lettre officielle, et il sert principalement à convaincre les personnes peu familiarisées avec les justiciers que ceux-ci possèdent bien un pouvoir légal. Par exemple, un justicier peut se servir de ce pouvoir pour maîtriser une foule en colère prête à lyncher un prisonnier ou pour convaincre un maire entêté que si ce dernier continue d interférer avec ses efforts il s'attirera sans doute les foudres du seigneur pour lequel ils travaillent tous les deux. La ferveur du justicier lui permet de bénéficier de ces bonus même contre des individus qui ne se soumettent pas à ses lois (comme des bandits ou des guerriers étrangers). En revanche, le justicier 11e bénéficié pas de ces bonus dans une situation où ses lois ne s'appliquent pas ou n'ont aucun sens (contre des monstres ou des sauvages par exemple).
De plus, le justicier possède une connaissance magique de son code absolument infaillible, comme s'il consultait en permanence une copie parfaite de ce code. Si ses bases changent (comme par un nouveau décret prononcé par le grand prêtre ou une loi créée par le roi), il le sait instantanément. Cette connaissance parfaite implique qu'il reconnaît immédiatement une citation erronée de la loi (volontaire ou non) et nombre de justiciers considèrent qu’il est de leur devoir de vérifier les copies des livres de loi des communautés frontalières afin de s'assurer qu'il n'y ait pas d'erreur de transcription ou de traduction. Un justicier peut toujours faire 10 quand il fait un test de Connaissances concernant son code législatif, même s’il est menacé ou charger en combat.
Gardien de la loi. Les justiciers n’ont pas le droit de violer leur code ni les serments ou contrats qu’ils ont volontairement acceptés. Ils ne peuvent pas non plus aller à rencontre de l’esprit de ces loi ou de ces serments. Un justicier qui enfreint volontairement ce code de conduite perd tous les pouvoirs de sa classe de prestige jusqu'à ce qu'il bénéficie d'un sort de pénitence de la part de ses supérieurs religieux ou le pardon officiel de ses supérieurs séculiers.
Tir infaillible. Les justiciers sont très doués pour l'arbalète. Au niveau 2, le personnage gagne le pouvoir tir infaillible. Un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe, le justicier ajoute son bonus de Charisme à son jet d'attaque à l'arbalète et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de justicier.
Serment (Sur). Ce pouvoir magique scelle par magie un serment ou un accord entre deux personnes. Le justicier choisit deux volontaires et leur appose le sceau de son autorité. Ces créatures reconnaissent alors l'autorité du justicier et donnent leur accord sur quelque chose (une promesse orale, un contrat écrit, un traité ou autre). Elles sont alors liées par magie de sorte que, si l’une d'elles rompt l'accord, l’autre le sait immédiatement. L'expiration du lien ne fournit aucune indication sur la nature de la trahison, elle permet juste de savoir que l'accord est rompu. Si une cible meurt, le lien se dissout et l'autre créature sait qu'elle est morte.
Les tentatives, directes ou non, pour violer l’accord mettent fin au lien. Jurer de ne pas tuer quelqu’un puis engager une tierce personne pour le faire constitue une violation du serment, tout comme le fait de louer les services d’un assassin avant de passer l'accord, en le chargeant de tuer la personne plus tard. Le lien ne fonctionne pas entre les plans, dans les zones où la magie n'agit pas, ou quand un sort comme esprit impénétrable bloque la lecture des pensées. Le lien se reforme dès que l'interférence prend fin et indique si l’accord a été rompu. L'autre personne sait quand le lien est bloqué mais ignore pourquoi.
La créature qui rompt le serment est marquée d’un symbole sur le front (ou tout autre endroit visible) qui indique qu’elle a trahi son engagement. La cible subit un malus de -4 aux tests de Diplomatie et de Renseignements quand elle traite avec des gens qui 11’apprécient pas les traîtres. Pour retirer la marque (à l'aide d'une délivrance des malédictions par exemple), il faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 + niveau de personnage du justicier). Mais même si la marque est retirée, l'autre parti sait toujours qu'il a été trahi. La marque possède la couleur et la texture que désire le justicier, et elle ne peut être dissimulée avec du maquillage, des tatouages ou des cicatrices, bien qu'un obstacle physique (comme une longue perruque ou un chapeau qui descend sur le front) puissent la cacher.
La marque est un effet de divination permanent. Il faut une action simple pour créer le lien. Lejusticicr peut utiliser ce pou-voirjusqu'à trois fois parjour.
NOUVEAUX SORTS DIVINS
Les prêtres d’Abadar peuvent préparer mot de rappel comme un sort de niveau 5 si le sanctuaire de leur choix est un temple de leur ville. Les paladins peuvent préparer ce sort comme un sort de niveau 4 dans les mêmes conditions.
Les fidèles d’Abadar possèdent aussi deux nouveaux sorts uniquement, disponibles pour les membres de leur congrégation.
Révélation d'Abadar
École enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau prêtre 1, paladin 1 ,
INCANTATION : Composantes V, G, FD
EFFET :Portée contact Cible créature touchée
DESCRIPTION: Ce sort fonctionne comme une zone de vérité ¿Bris la mesure où les conditions évoquées ci-dessus sont remplies. Le symbole d’Abadar apparaît au-dessus de la tête de la cible afin que tous puissent se rendre compte qu'elle est affectée par le sort.
Bénédiction de la garde
École enchantement (coercition) [effet mental] ;
Niveau prêtre î/paladin 1
EFFET: Durée 1 heure/niveau
DESCRIPTION: Ce sort fonctionne comme bénédiction, dans la mesure où les conditions évoquées ci-dessus sont remplies. Il ne fonctionne que dans la ville du lanceur de sorts, définie par les zones placées sous la juridiction de la garde de la ville. Si la garde patrouille dans les taudis situés hors les murs ou dans les tunnels souterrains en ruine qui courent sous la ville, le sort fonctionnera dans les taudis mais pas dans les souterrains.
Les PNJ prêtres d'Abadar
L'Église d’Abadar possède un vaste réseau d’agents zélés répartis sur tout Golarion.
Poss (humain (f) Paladin 7, LB) passe la majorité de son temps à patrouiller dans les communautés frontalières pour véhiculer les nouvelles et surveiller qu’une influence destructrice ne menace pas l’une de ses villes préférées. Elle aime affronter des groupes de bandits ou de monstres pillards car ils possèdent en général un butin qu’elle peut revendre à bas prix à un entrepreneur. Elle est copropriétaire de plusieurs petites auberges en bordure de route.
Olan le Noir (humain (m) Prêtre 11, LN) est un homme austère d’âge moyen qui s'habille entièrement de noir à l'exception de son symbole sacré en or. On le reconnaît facilement à son chapeau de cow-boy aux larges bords rigides, il prêche les bienfaits de l’obéissance aux lois, du commerce et de la civilisation. Il ne voit aucun intérêt à l’existence des druides qu'il considère comme un obstacle au progrès et considère les ermites et autres isolationnistes notoires comme des espèces en voie de disparition. Il n’a aucun scrupule à fracasser des crânes pour protéger une communauté et les mariages sont les seuls événements qui parviennent à lui arracher un sourire.
Les alliés planaires
Bien que le placide Abadar ait peu d’ennemis, quelques individus se sont particulièrement illustrés comme amis de sa religion. Le messager d’Abadar, le titan doré appelé Héraut des Lois, est décrit en page 86.
Sabot rond. Cet hippogriffe céleste à la robe fauve et à la tête blanche apparaît normalement caparaçonné d’une cuirasse de mithral assez légère pour lui permettre de voler. Il est entraîné à se battre et accepte un cavalier sans rechigner. Le « Vieux Sab' », comme ses amis l'appellent, parle rarement, mais il comprend le commun, le céleste et quelques autres langues.
Il aime le daim et le bétail, et si quelqu'un lui offre ce genre de nourriture, il est sûr de s'attirer \ ses bonnes grâces. Il devient grincheux sur ses vieux jours et n’apprécie pas que des «jeunots » le prennent de haut ou le considèrent comme une simple bête. Il est Loyal Neutre.
Le fantôme de Malthus. Cet homme frêle et transparent fut autrefois un riche prêtre d’Abadar et, même mort, il continue de servir son dieu. De son vivant, il avertit souvent les fidèles contre les risques de surpopulation dans les villes et les encouragea h fonder de nouvelles communautés plutôt que de s'entasser comme des rats. Il apparaît parfois dans le monde des mortels comme un messager de la peste (destiné à prévenir les gens qu'ils doivent s'en aller ou améliorer leurs conditions de vie) et ceux qui le reconnaissent le considèrent donc souvent comme une sorte de « faucheuse ». Il dispose de tous les pouvoirs d'un spectre mais ne peut pas créer de rejetons. S'il est convoqué, un renvoi le ramène seulement dans le royaume d’Abadar.
Références
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 et 1,09 La Malédiction du Trône Écarlate 02
- ↑ Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods & Magic
- ↑ Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries
- ↑ Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries
- ↑ Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries
- ↑ Pathfinder 2 - Lost Omens - Divine Mysteries
- ↑ Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods & Magic
- ↑ Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods & Magic