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De base les objets sont rachetés la moitié du prix par un marchand ou au prix de vente si en bonne état par une personne en ayant besoin (un collectionneur, un aventurier à la recherche de cet objet) .  
Par défaut, les objets sont rachetés à la '''moitié de leur prix par un marchand''', ou à leur prix de vente si l'acheteur en a spécifiquement besoin (collectionneur, aventurier en recherche de cet objet précis).


Ci-suit une proposition de règle qui se veut assez simple, utilisant les compétences de marchandage (Diplomatie, Bluff et Evaluation), pour marchander avec les marchands le prix d'achat ou de vente d'objets ou services.
La règle suivante propose un système simple de négociation utilisant trois compétences Diplomatie, Bluff et Évaluation — pour marchander le prix d'achat ou de vente d'objets et de services.


Pour marchander il faut effectuer un test de diplomatie
=== Déroulement d'une négociation ===


    • Diplomatie vs 10 + Diplomatie
'''Test principal (obligatoire)'''


Vous pouvez effectuer un ou deux des autres tests suivants pour ajuster le prix :
* Diplomatie vs DD 10 + bonus de Diplomatie du marchand
    • Évaluation vs 10 + Évaluation


    • Bluff vs 10 + Psychologie
'''Tests optionnels (jusqu'à deux, au choix)'''


Pour chaque réussite/échec et tranche de 5 de réussite ajoute/retire x% au prix (x = ± 10 %, ± 25, ± 50 %, ± 100 %, ± 150 %, ± 200 %, ± 400%, ± 800 %)
* Évaluation vs DD 10 + bonus d'Évaluation du marchand


'''Exemple :''' Commerçant (Expert 3) : Bluff +9, Connaissances (folklore local) +6, Déguisement +6, Diplomatie +7, Estimation +6, Linguistique +6, Perception +8, Profession (marchand) +10, Psychologie +9.
* Bluff vs DD 10 + bonus de Psychologie du marchand


{| class='wikitable'
=== Calcul du modificateur de prix ===
|+ Table des DD selon le marchand
 
|-  
Pour chaque test, comparez votre résultat au DD. Chaque tranche de 5 points d'écart (en réussite ou en échec) détermine le pourcentage appliqué au prix :
! || Diplo./Psycho./Estim. || Limite d’achat* || Valeur de base**
 
'''Table 1 - Modificateurs de prix'''
 
{| class="wikitable"
|-
! Écart avec le DD
! Modificateur de prix
|-
| Tranche 1 (1–4)
| ± 10 %
|-
| Tranche 2 (5–9)
| ± 25 %
|-
| Tranche 3 (10–14)
| ± 50 %
|-
| Tranche 4 (15–19)
| ± 100 %
|-
| Tranche 5 (20–24)
| ± 150 %
|-
| Tranche 6 (25–29)
| ± 200 %
|-
| Tranche 7 (30–34)
| ± 400 %
|-
| Tranche 8 (35+)
| ± 800 %
|}
 
Réussite = rabais à l'achat / meilleur prix à la vente. Échec = l'inverse.
 
=== Profils de marchands ===
 
Exemple de marchand type — Commerçant (Expert 3) : Bluff +9 · Connaissances (folklore local) +6 · Déguisement +6 · Diplomatie +7 · Évaluation +6 · Linguistique +6 · Perception +8 · Profession (marchand) +10 · Psychologie +9
 
'''Table 2 - DD selon le niveau du marchand'''
 
{| class="wikitable"
|-
|-
| Commerçant (Expert 3) || 13+1d8 || 250 po || 50 po
! Marchand
! DD (Diplo. / Psycho. / Estim.)
! Limite d'achat*
! Valeur de base**
|-
|-
| Commerçant (Expert 5) || 15 + 1d8 || 500 po || 100 po
| Commerçant (Expert 3)
| 13 + 1d8
| 250 po
| 50 po
|-
|-
| Commerçant (Expert 7) || 17 + 1d10 || 1 000 po || 200 po
| Commerçant (Expert 5)
| 15 + 1d8
| 500 po
| 100 po
|-
|-
| Commercant (Expert 9) || 19 + 1d12 || 2 500 po || 400 po
| Commerçant (Expert 7)
| 17 + 1d10
| 1 000 po
| 200 po
|-
| Commerçant (Expert 9)
| 19 + 1d12
| 2 500 po
| 400 po
|}
|}
*Limite d’achat : maximum que peut acheter le commerçant et représente aussi le maximum qu’il peut vendre.
 
**Valeur de base : valeur des produits à vendre à disposition
* Limite d'achat : montant maximum que le commerçant peut acheter ; représente également le plafond de ses marchandises à la vente.
* Valeur de base : valeur totale des produits disponibles à la vente.


==Références==
==Références==


[[Catégorie:Règles]]
[[Catégorie:Règles Maison/Règles]]

Dernière version du 11 mai 2026 à 13:40

Marchandage

Par défaut, les objets sont rachetés à la moitié de leur prix par un marchand, ou à leur prix de vente si l'acheteur en a spécifiquement besoin (collectionneur, aventurier en recherche de cet objet précis).

La règle suivante propose un système simple de négociation utilisant trois compétences — Diplomatie, Bluff et Évaluation — pour marchander le prix d'achat ou de vente d'objets et de services.

Déroulement d'une négociation

Test principal (obligatoire)

  • Diplomatie vs DD 10 + bonus de Diplomatie du marchand

Tests optionnels (jusqu'à deux, au choix)

  • Évaluation vs DD 10 + bonus d'Évaluation du marchand
  • Bluff vs DD 10 + bonus de Psychologie du marchand

Calcul du modificateur de prix

Pour chaque test, comparez votre résultat au DD. Chaque tranche de 5 points d'écart (en réussite ou en échec) détermine le pourcentage appliqué au prix :

Table 1 - Modificateurs de prix

Écart avec le DD Modificateur de prix
Tranche 1 (1–4) ± 10 %
Tranche 2 (5–9) ± 25 %
Tranche 3 (10–14) ± 50 %
Tranche 4 (15–19) ± 100 %
Tranche 5 (20–24) ± 150 %
Tranche 6 (25–29) ± 200 %
Tranche 7 (30–34) ± 400 %
Tranche 8 (35+) ± 800 %

Réussite = rabais à l'achat / meilleur prix à la vente. Échec = l'inverse.

Profils de marchands

Exemple de marchand type — Commerçant (Expert 3) : Bluff +9 · Connaissances (folklore local) +6 · Déguisement +6 · Diplomatie +7 · Évaluation +6 · Linguistique +6 · Perception +8 · Profession (marchand) +10 · Psychologie +9

Table 2 - DD selon le niveau du marchand

Marchand DD (Diplo. / Psycho. / Estim.) Limite d'achat* Valeur de base**
Commerçant (Expert 3) 13 + 1d8 250 po 50 po
Commerçant (Expert 5) 15 + 1d8 500 po 100 po
Commerçant (Expert 7) 17 + 1d10 1 000 po 200 po
Commerçant (Expert 9) 19 + 1d12 2 500 po 400 po
  • Limite d'achat : montant maximum que le commerçant peut acheter ; représente également le plafond de ses marchandises à la vente.
  • Valeur de base : valeur totale des produits disponibles à la vente.

Références