« Survie en extérieur — Effets du froid » : différence entre les versions

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Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.
Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.
==Règle Maison==
==Règle Maison==
<big>'''Test de Survie DD10 + modificateur'''</big>


* si réussi récupère 1pv/ niveau et 1pt pour chaque caractéristique,
=== Tableau 1 — Catégories de température & effets ===
* si manqué de 4 ou moins ne récupère pas de pv et de carac,
* si manqué de 5 à 9 ne récupère pas de pv, de carac et état se détériore,
* si manqué de 10 ou plus ne récupère pas de pv, de carac, état se détériore de deux crans
 
'''Évolution des états :''' normale >  fatigué > Épuise > Perte de Constitution et épuisé


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Équipement
|-
! DD || mod || Notes
|-
| Feu de camp || -5 || augmente chance de rencontre de 20%
|-
| Couverture || -2 || -
|-
| Paillasse || -2 || -
|-
| Tente || - || Annule malus vent et pluie
|-
|-
| Abris contre la pluie || - || permet d’éviter malus pluie
! Catégorie
! Température
! DD Vigueur
! Intervalle
! Échec — effets
|-
|-
| Abris contre le vent et la pluie || - || permet d’éviter malus vent et pluie
| Fraîche
| 0°C à +15°C
| DD 15
| Par 8h
| Fatigué. Épuisé si raté de 5+
|-
|-
| Vêtement grand froid || - || Est protégé, réduit de 1 cran la t°, encombrant comme armure lourde
| Froide
| 0°C à −10°C
| DD 15
| Par 8h
| Fatigué + Niv. × 1d6 non létaux
|-
|-
| Vêtement chaud (Fourrure) || - || Est protégé, évite d’être trempé en cas de pluie, donne +5 au test de survie et de vig contre le froid, |-
| Glaciale
encombrement armure intermédiaire
| −10°C à −25°C
| DD 15
| Par 8h
| Niv. × 2d6 létaux
|-
|-
| vêtement voyage || - || Est protégé , évite d’être trempé en cas de pluie
| Polaire
| −25°C à −40°C
| DD 15
| Par 8h
| Niv. × 3d6 létaux + Affaibli 2
|-
|-
| Vêtement || - || Est protégé
| Létale
|-
| En dessous de −40°C
| Armure de métal || +4 ||
| DD 15
| Par heure
| Niv. × 4d6 létaux
|}
|}
'''Base de référence :''' les effets s'appliquent à un personnage portant des vêtements ordinaires, au repos ou en activité légère. Les modificateurs du tableau 2 ajustent la catégorie effective à la hausse ou à la baisse.
'''Intervalle :''' une période de 8h correspond à une nuit de repos, une journée de voyage ou une longue pause. En conditions Létales, le jet est toutes les heures — une nuit complète sans protection est fatale.


{| class="wikitable"
'''Dégâts létaux :''' ils contournent la RD. Le modificateur de Constitution s'applique normalement au jet de Vigueur.
|+ Situation
|-
! DD ||  mod || Notes
|-
| Vent modéré || +2 || -
|-
| Vent fort || +4 || 20% de chance d'arracher une tente
|-
| Pluie || +2 || -
|-
| Pluie forte || +4 || -
|-
| Froid (5 à-15°C) || +5 || test vig DD15+1 par heure pour eviter 1d6 dégât (vêtement chaud par 6h)
|-
| Froid important (-15 à-30°C) || +10 || test de vig DD15 +1 par 10mn pour éviter 1d6 dégât (vêtement chaud par heure)
|-
| Froid extrème(-30°C et -) || +20 || 1d6 dégât par min et nécessite test vigueur toute les 1mn ou perdre 1d4
|-
| Trempé || +5 || -
|-
| Non protégé || +5 || ne porte pas de vêtement
|-
| Affamé || +2 (+1/jour) || -
|}


==Faire un Camp==
=== Tableau 2 — Modificateurs de catégorie (crans) ===
'''Trouver un abri DD'''


{| class="wikitable" style="text-align:center;"
{| class="wikitable"
! Environnement !! Hiver !! printemps !! ete !! automne
|-
|-
| Désert || 20 || 20 || 20 || 20
! Modificateur
! Effet
! Obtention
|-
|-
| Forêt || 10 || 1 || 1 || 1
| '''Situation — aggravants'''
|  
|  
|-
|-
| Collines || 15 || 10 || 10 || 10
| Nu ou quasi nu
| +2 crans
| Automatique
|-
|-
| Montagnes || 20 || 15 || 15 || 15
| Mouillé (pluie, rivière, neige fondue)
| +2 crans
| Automatique
|-
|-
| Plaines || 15 || 10 || 5 || 10
| L'eau conduit le froid 25× mieux que l'air
|  
|  
|-
|-
| Marais || 15 || 20 || 20 || 15
| '''Situation — atténuants'''
|}
|
 
|  
'''Trouver du Combustible pour faire un feu DD '''
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
! Environnent !! Hiver !! Printemps !! Eté !! Automne
|-
|-
| Désert || 20 || 20 || 20 || 20
| Activité physique soutenue (marche, combat)
| −1 cran
| Automatique (journée uniquement)
|-
|-
| Forêt || 5 || 1 || 1 || 1
| '''Habillement'''
|  
|  
|-
|-
| Collines || 15 || 10 || 10 || 10
| Habits chauds (laine épaisse, fourrures légères, gambison seul)
| −1 cran
| Automatique si équipé
|-
|-
| Montagnes || 15 || 15 || 15 || 15
| Habits grand froid (fourrures épaisses, équipement arctique)
| −2 crans
| Automatique si équipé
|-
|-
| Plaines || 20 || 15 || 15 || 20
| '''Abri & équipement de campement'''
|  
|  
|-
|-
| Marais || 15 || 15 || 15 || 15
| Abri naturel (grotte, surplomb, rocher)
|}
| −1 cran
 
| Jet de Survie DD 10 ou trouvé par le MJ
==Effet températures<ref name="p1">Pathfinder 1</ref>==
 
{| class="wikitable"
! Température !! période* !! effet
|-
|-
| -30°C et - || minutes || 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
| Abri construit (tente de qualité, igloo, abri de fortune)
| −2 crans
| Équipement ou Jet de Survie DD 20
|-
|-
| -30°C à'-5°C || 10 minutes || 1d6 non léthaux
| Feu de camp entretenu à moins de 3m
| −1 cran
| Automatique / DD 15 si conditions difficiles
|-
|-
| -5°C à 5°C || heures || 1d6 non léthaux
| Sac de couchage de survie
| −1 cran
| Automatique si équipé
|-
|-
| 35°C à 45°C || heures || 1d4 non léthaux
| Compagnon de repos (partager la chaleur)
| −1 cran / pers.
| Automatique (max −2 crans)
|-
|-
| 45°C à' 60°C || 10 minutes || 1d4 non léthaux
| Isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles sèches)
|-
| −1 cran
| 60°C et + || minutes || 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
| Jet de Survie DD 25
|}
|}
*DD 15, +1 par jet effectué au préalable
'''Armures métalliques :''' une armure comportant des pièces métalliques significatives (cotte de mailles, demi-plaques, plaques complètes) annule intégralement le bonus des habits chauds ou grand froid. Le gambison porté sous l'armure compense la conduction du métal mais n'apporte aucun bonus net. Les autres modificateurs (abri, feu, compagnon) restent pleinement applicables.


Si subit des dégâts dû à la température, subit l'état fatigué
=== Tableau 3 — Jets de Survie pour améliorer sa protection ===
 
==Équipements==
 
Équipements <ref name="p1">Pathfinder 1</ref>
{| class="wikitable"
! Équipements !! Prix !! Poids !! Notes
|-
| Tenue adaptée à la chaleur || 8 po || 2 kg1 || +2 test vigueur
|-
| Tenue adaptée au froid || 8 po || 3,5 kg1 || +5 test vigueur
|-
| Sac de couchage || 1 pa || 2,5 kg1 ||
|-
| Couverture || 5 pa || 1,5 kg1 ||
|-
| Fourrures || 12 po || 2,5 kg1 || +2 test vigueur
|-
| Armures de métal || - || - ||  subit sort métal gelé pour t°<-30°C
|-
| Armes en métal || - || - ||  subit sort métal gelé pour t°<-30°C
|}


Équipements <ref>ADD2</ref>
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Vêtement / Armures !! Encombrement !! Prix !! -20°C et - !! -19°C à 0°C !! 0°C à 25°C !! 25°C et +
|-
| Vêtement très chaud || armure lourde || 15 po || +16°C || +22°C || +28°C || +33°C
|-
| Vêtement chaud || armure intermédiaire || 7po || +11°C || +16°C || +22°C || +28°C
|-
| Vêtement modéré || - ||  || +5°C || +11°C || +11°C || +16°C
|-
|-
| Vêtement contre la chaleur || - ||  || +0°C || +0°C || +0°C || +0°C
! DD Survie
! Temps requis
! Effet obtenu
|-
|-
| Armure plate || ||  || +5°C || +11°C || +16°C || +22°C
| DD 10
| Exploration
| Repérer un abri naturel utilisable : Grotte, surplomb, creux — confère −1 cran pour la période
|-
|-
| Armure bande || ||  || +3°C || +5°C || +8°C || +11°C
| DD 15
| 10 minutes
| Allumer un feu en conditions difficiles (vent, pluie, bois humide)Sans ce jet, le feu est impossible dans ces conditions
|-
|-
| Maille || ||  || +0°C || +3°C || +5°C || +11°C
| DD 20
| 1 heure
| Construire un abri de fortune (branches, peaux, neige tassée) : Équivalent tente — confère −2 crans pour la période
|-
|-
| Cuir || ||  || +5°C || +3°C || +5°C || +11°C
| DD 25
| 30 minutes
| Confectionner une isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles) : −1 cran supplémentaire. Annulé par une armure métallique
|-
|-
| Bouger pour se réchauffer || || - || +10°C || +10°C || +5°C || +20°C
| DD 30
| Exploration
| Trouver un abri exceptionnel (grotte profonde, ruine couverte) : −2 crans, protège également du vent et des précipitations
|}
|}
'''Bonus raciaux & capacités :''' Don Endurance ou Nain → +4 aux jets de Vigueur contre le froid. Orc/Demi-orc → +2 aux jets contre dégâts non létaux du froid. Druide niveau 4+ → ignore la première catégorie de froid effective.


==Références==
==Références==


[[Catégorie:Règles Maison/Règles‎]]
[[Catégorie:Règles Maison/Règles‎]]

Version du 11 mai 2026 à 10:42

Pathfinder - Campement
Pathfinder - Campement

Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.

Règle Maison

Tableau 1 — Catégories de température & effets

Catégorie Température DD Vigueur Intervalle Échec — effets
Fraîche 0°C à +15°C DD 15 Par 8h Fatigué. Épuisé si raté de 5+
Froide 0°C à −10°C DD 15 Par 8h Fatigué + Niv. × 1d6 non létaux
Glaciale −10°C à −25°C DD 15 Par 8h Niv. × 2d6 létaux
Polaire −25°C à −40°C DD 15 Par 8h Niv. × 3d6 létaux + Affaibli 2
Létale En dessous de −40°C DD 15 Par heure Niv. × 4d6 létaux

Base de référence : les effets s'appliquent à un personnage portant des vêtements ordinaires, au repos ou en activité légère. Les modificateurs du tableau 2 ajustent la catégorie effective à la hausse ou à la baisse.

Intervalle : une période de 8h correspond à une nuit de repos, une journée de voyage ou une longue pause. En conditions Létales, le jet est toutes les heures — une nuit complète sans protection est fatale.

Dégâts létaux : ils contournent la RD. Le modificateur de Constitution s'applique normalement au jet de Vigueur.

Tableau 2 — Modificateurs de catégorie (crans)

Modificateur Effet Obtention
Situation — aggravants
Nu ou quasi nu +2 crans Automatique
Mouillé (pluie, rivière, neige fondue) +2 crans Automatique
L'eau conduit le froid 25× mieux que l'air
Situation — atténuants
Activité physique soutenue (marche, combat) −1 cran Automatique (journée uniquement)
Habillement
Habits chauds (laine épaisse, fourrures légères, gambison seul) −1 cran Automatique si équipé
Habits grand froid (fourrures épaisses, équipement arctique) −2 crans Automatique si équipé
Abri & équipement de campement
Abri naturel (grotte, surplomb, rocher) −1 cran Jet de Survie DD 10 ou trouvé par le MJ
Abri construit (tente de qualité, igloo, abri de fortune) −2 crans Équipement ou Jet de Survie DD 20
Feu de camp entretenu à moins de 3m −1 cran Automatique / DD 15 si conditions difficiles
Sac de couchage de survie −1 cran Automatique si équipé
Compagnon de repos (partager la chaleur) −1 cran / pers. Automatique (max −2 crans)
Isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles sèches) −1 cran Jet de Survie DD 25

Armures métalliques : une armure comportant des pièces métalliques significatives (cotte de mailles, demi-plaques, plaques complètes) annule intégralement le bonus des habits chauds ou grand froid. Le gambison porté sous l'armure compense la conduction du métal mais n'apporte aucun bonus net. Les autres modificateurs (abri, feu, compagnon) restent pleinement applicables.

Tableau 3 — Jets de Survie pour améliorer sa protection

DD Survie Temps requis Effet obtenu
DD 10 Exploration Repérer un abri naturel utilisable : Grotte, surplomb, creux — confère −1 cran pour la période
DD 15 10 minutes Allumer un feu en conditions difficiles (vent, pluie, bois humide)Sans ce jet, le feu est impossible dans ces conditions
DD 20 1 heure Construire un abri de fortune (branches, peaux, neige tassée) : Équivalent tente — confère −2 crans pour la période
DD 25 30 minutes Confectionner une isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles) : −1 cran supplémentaire. Annulé par une armure métallique
DD 30 Exploration Trouver un abri exceptionnel (grotte profonde, ruine couverte) : −2 crans, protège également du vent et des précipitations

Bonus raciaux & capacités : Don Endurance ou Nain → +4 aux jets de Vigueur contre le froid. Orc/Demi-orc → +2 aux jets contre dégâts non létaux du froid. Druide niveau 4+ → ignore la première catégorie de froid effective.

Références