« Académies » : différence entre les versions
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Au-delà des récompenses spécifiques accordées par chaque école de magie, les étudiants peuvent également dépenser leurs points de prestige pour obtenir les récompenses génériques suivantes. | Au-delà des récompenses spécifiques accordées par chaque école de magie, les étudiants peuvent également dépenser leurs points de prestige pour obtenir les récompenses génériques suivantes. | ||
Aide à la recherche Pour 1 PP, vous pouvez obtenir l'aide d'un autre étudiant. Cela vous confère un bonus de circonstance de +4 sur tous les tests de compétence, à l'exception des tests d'éducation. | '''Aide à la recherche :''' Pour 1 PP, vous pouvez obtenir l'aide d'un autre étudiant. Cela vous confère un bonus de circonstance de +4 sur tous les tests de compétence, à l'exception des tests d'éducation. | ||
Bourse d'études Vous pouvez dépenser 1 PP pour payer les frais de scolarité d'un semestre. | '''Bourse d'études :''' Vous pouvez dépenser 1 PP pour payer les frais de scolarité d'un semestre. | ||
'''Apprendre un sort :''' Pour 1 PP par niveau de sort, vous pouvez faire transcrire un sort de votre choix dans votre grimoire (pour les mages et les sorciers) ou l'enseigner à votre familier (pour les sorcières). | |||
Lancement de sorts En dépensant le total de points de prestige indiqué, vous pouvez faire lancer l'un des sorts suivants (le niveau de sort dans chaque cas est le minimum possible pour le sort). | '''Lancement de sorts :''' En dépensant le total de points de prestige indiqué, vous pouvez faire lancer l'un des sorts suivants (le niveau de sort dans chaque cas est le minimum possible pour le sort). | ||
1 PP : soigner les blessures modérées, dissiper la magie, restauration mineure, réparer, supprimer la cécité/surdité, supprimer la malédiction, supprimer la maladie, supprimer la paralysie 2 PP : expiation (8 PP pour restaurer les pouvoirs du clerc/druide), briser l'enchantement, soigner les blessures graves, dissiper la magie majeure, neutraliser le poison, restauration (4 PP pour supprimer les niveaux négatifs permanents) | * 1 PP : soigner les blessures modérées, dissiper la magie, restauration mineure, réparer, supprimer la cécité/surdité, supprimer la malédiction, supprimer la maladie, supprimer la paralysie 2 PP : expiation (8 PP pour restaurer les pouvoirs du clerc/druide), briser l'enchantement, soigner les blessures graves, dissiper la magie majeure, neutraliser le poison, restauration (4 PP pour supprimer les niveaux négatifs permanents) | ||
3 PP : guérison, régénération | * 3 PP : guérison, régénération | ||
16 PP : restauration supérieure, ressusciter les morts | * 16 PP : restauration supérieure, ressusciter les morts | ||
32 PP : résurrection | * 32 PP : résurrection | ||
77 PP : résurrection véritable | * 77 PP : résurrection véritable | ||
===Spécialisation en compétences=== | ===Spécialisation en compétences=== | ||
Version du 21 janvier 2026 à 13:23
La Mer Intérieure et les terres qui s'étendent au-delà abritent de nombreuses écoles, organisations et sociétés consacrées à l'étude de la magie. Dans le cadre de ce chapitre, l'expression « école de magie » est utilisée comme un terme générique pour désigner quatre grandes catégories d'institutions.
Académie : Les académies sont des écoles qui se concentrent sur diverses formes de magie arcanique, en particulier sur l'histoire, la théorie, la recherche, la guerre, l'exploration, etc.
Guilde : Les guildes se concentrent généralement sur l'application de la magie plutôt que sur les théories qui la sous-tendent. Une guilde enseigne les méthodes pratiques d'utilisation de la magie.
Monastère : Un monastère est une institution religieuse où les fidèles d'une divinité spécifique (ou d'un certain nombre de divinités) peuvent se rendre pour étudier la magie en rapport avec des questions de foi et de philosophie.
Société secrète : Cette dernière catégorie comprend les groupes qui utilisent la magie pour atteindre des objectifs cachés.[1]
Rejoindre une école
Pour rejoindre une école, un personnage doit payer des frais d'inscription et réussir un examen d'entrée en passant avec succès un test de compétence, tel que déterminé par l'école. Une seule tentative d'entrée dans une école est possible tous les deux semestres (une durée qui varie selon les écoles). Une fois inscrit, le personnage doit payer des frais de scolarité mensuels ou une dîme pour rester dans l'école jusqu'à ce que son score de renommée atteigne un niveau suffisamment élevé pour lui permettre de rejoindre le personnel de l'école. Ces coûts, compétences et exigences en matière de renommée varient selon les écoles (voir les pages suivantes).
Les avantages liés à l'appartenance à une école de magie sont similaires à ceux accordés par une faction, à ceci près qu'un personnage n'améliore pas son statut au sein d'une école en réussissant des missions liées aux objectifs de celle-ci. Il doit plutôt passer des tests de compétence périodiques ou accomplir d'autres tâches pour améliorer son statut au sein de l'école. Les écoles récompensent périodiquement les activités « extrascolaires » telles que la recherche, les voyages et les aventures. Celles-ci sont mentionnées dans les pages suivantes, mais sont généralement laissées à l'appréciation du MJ qui les développe sous forme d'aventures.
Les écoles organisent régulièrement des examens et proposent des tâches qui permettent à leurs élèves d'accroître leur renommée et leur niveau d'éducation au sein de l'école. Le score de renommée d'un personnage reflète sa réussite scolaire. Un score de renommée faible indique qu'il s'agit d'un élève nouveau ou en difficulté, tandis qu'un score particulièrement élevé peut signifier qu'il est devenu enseignant dans l'école ou qu'il est un ancien élève apprécié. Pour augmenter son score de renommée dans une école, il doit soit effectuer des tests d'éducation (un test de compétence avec un DC de 15 + son rang actuel dans cette compétence) à certains moments du semestre (voir page 21), soit accomplir une tâche spécifique ou une autre activité extrascolaire pour l'école. Le score de renommée d'un personnage augmente de +1 chaque fois qu'il réussit un test d'éducation ou accomplit une tâche pour son école. Chaque fois que le score de renommée d'un personnage augmente, il gagne un nombre égal de points de prestige. Les méthodes par lesquelles il gagne des opportunités d'effectuer des tests d'éducation varient selon les écoles.[1]
Avantages de l'éducation
Le score de renommée d'un étudiant représente son statut au sein de son école. Pour chaque tranche de 10 points de renommée, un étudiant gagne un bonus cumulatif de +1 sur les tests de diplomatie effectués auprès des membres de cette école. Les points de prestige (PP) d'un étudiant reflètent la bonne volonté, les bourses de recherche et les faveurs personnelles accumulées au cours de ses études. Ces points, lorsqu'ils sont dépensés, le sont de manière permanente. "Récompenses génériques" répertorie plusieurs récompenses génériques que tout membre de n'importe quelle école peut acheter avec ses points de prestige. Chaque école spécifique détaillée dans les pages suivantes répertorie quelques récompenses plus spécifiques qui ne sont disponibles que pour ses membres. La renommée n'est pas dépensée : lorsqu'une récompense n'indique qu'un score de renommée requis, l'étudiant reçoit la récompense lorsqu'il atteint ce niveau de renommée.
Les étudiants ne peuvent pas dépenser de points de prestige pendant les combats et doivent les dépenser lorsqu'ils sont à l'école ou lorsqu'ils peuvent contacter les représentants de l'école. Les étudiants ne peuvent pas mettre en commun leurs points de prestige pour obtenir des récompenses plus coûteuses, mais ils peuvent dépenser leurs points de prestige même s'ils sont morts, pétrifiés ou hors d'état de nuire. Cela signifie que l'étudiant a pris des dispositions préalables avec son école pour qu'elle effectue certaines actions en son nom, telles que récupérer son cadavre et le ramener à un endroit précis ou le ressusciter. Dans ce cas, l'emplacement réel de l'étudiant n'a aucune incidence sur le coût en points de prestige.
Récompenses génériques
Au-delà des récompenses spécifiques accordées par chaque école de magie, les étudiants peuvent également dépenser leurs points de prestige pour obtenir les récompenses génériques suivantes.
Aide à la recherche : Pour 1 PP, vous pouvez obtenir l'aide d'un autre étudiant. Cela vous confère un bonus de circonstance de +4 sur tous les tests de compétence, à l'exception des tests d'éducation.
Bourse d'études : Vous pouvez dépenser 1 PP pour payer les frais de scolarité d'un semestre.
Apprendre un sort : Pour 1 PP par niveau de sort, vous pouvez faire transcrire un sort de votre choix dans votre grimoire (pour les mages et les sorciers) ou l'enseigner à votre familier (pour les sorcières).
Lancement de sorts : En dépensant le total de points de prestige indiqué, vous pouvez faire lancer l'un des sorts suivants (le niveau de sort dans chaque cas est le minimum possible pour le sort).
- 1 PP : soigner les blessures modérées, dissiper la magie, restauration mineure, réparer, supprimer la cécité/surdité, supprimer la malédiction, supprimer la maladie, supprimer la paralysie 2 PP : expiation (8 PP pour restaurer les pouvoirs du clerc/druide), briser l'enchantement, soigner les blessures graves, dissiper la magie majeure, neutraliser le poison, restauration (4 PP pour supprimer les niveaux négatifs permanents)
- 3 PP : guérison, régénération
- 16 PP : restauration supérieure, ressusciter les morts
- 32 PP : résurrection
- 77 PP : résurrection véritable
Spécialisation en compétences
La plupart des récompenses et distinctions prestigieuses achetées par les membres de l'école de magie permettent à un personnage de se spécialiser dans une compétence. Lorsqu'un personnage joueur se spécialise dans une compétence, celle-ci devient immédiatement une compétence de classe pour lui. Si l'élève acquiert cette compétence en tant que compétence de classe à partir d'une autre source (avant ou après avoir acheté la ressource prestigieuse), il obtient un bonus de compétence de +1 sur les tests de compétence correspondants.[1]
Quitter l'école
Un étudiant peut quitter son école à tout moment en informant simplement ses supérieurs à l'école. Si un étudiant ne paie pas ses frais de scolarité ou ses dîmes à la date prévue, ou s'il commet un acte qui scandalise ou nuit à la réputation de l'école (selon l'interprétation de l'acte par le MJ), il est expulsé de l'école et son score de renommée et ses points de prestige sont tous deux réduits de 2d6. L'échec scolaire (échec à un nombre consécutif de tests d'éducation fixé par l'école) entraîne également l'expulsion.
Une fois qu'un élève quitte une école, il ne peut plus dépenser de points de prestige pour bénéficier des avantages de cette école. S'il a été expulsé, il peut même perdre l'accès à certains des avantages et bonus qu'il avait déjà acquis à l'école, à la discrétion du MJ. Un étudiant peut retourner dans une école qu'il a quittée volontairement en payant à nouveau les frais d'inscription. Un étudiant qui a été expulsé doit également réussir un test de Diplomatie (DC = 20 + le score de renommée actuel de l'étudiant) pour réintégrer l'école. Ce test de Diplomatie peut être tenté une fois par an.[1]
À propos des semestres
Chaque école fonctionne selon ce que l'on appelle des « semestres ». Vous pouvez effectuer un test d'éducation (en utilisant une compétence choisie parmi les options de test d'éducation de votre école) par semestre. La durée réelle d'un semestre dans le jeu varie d'une école à l'autre, et n'hésitez pas à ajuster la durée d'un semestre scolaire pour l'adapter au rythme de votre campagne. En règle générale, un étudiant devrait pouvoir effectuer 4 à 6 tests d'éducation par niveau de personnage. Si, dans votre jeu, les personnages gagnent des niveaux à un rythme beaucoup plus rapide ou beaucoup plus lent, vous devriez ajuster la durée d'un semestre en conséquence. Une façon relativement simple de gérer les semestres consiste à considérer chaque session de jeu, quelle que soit la durée de celle-ci, comme un « semestre » et à permettre aux personnages scolarisés d'effectuer un test d'éducation à la fin de chaque session. Vous pouvez également lier ces tests au niveau du personnage et permettre aux personnages d'effectuer 5 tests d'éducation à la fois chaque fois qu'ils montent de niveau.[1]
Académies de Magie
Les académies de magie ont tendance à se concentrer principalement sur la recherche, la théorie, l'histoire et le débat. De nombreux lanceurs de sorts fréquentent les académies afin de renforcer leurs pouvoirs et de devenir de meilleurs aventuriers, tandis que d'autres le font afin de se préparer à rejoindre une guilde ou même une société secrète. Certains fréquentent les académies simplement par plaisir d'apprendre et ne souhaitent rien de plus que de faire partie du personnel et de la tradition de l'académie.
Les académies attirent principalement les lanceurs de sorts arcaniques, en particulier ceux qui doivent préparer leurs sorts (comme les mages, les sorciers et les sorcières), bien que ces écoles soient ouvertes à tous ceux qui réussissent l'examen d'entrée et paient les frais d'inscription.
À mesure que la renommée des étudiants d'une académie augmente, ils obtiennent les récompenses suivantes.
Accès à la bibliothèque (5 points de renommée) : vous avez gagné le droit de faire des recherches dans les collections spéciales et les bibliothèques sécurisées de l'académie. Une journée de recherche vous confère un bonus de circonstance de +2 sur un jet de compétence Connaissance de votre choix.
Étudiant senior (20 points de renommée) : vous êtes un étudiant senior et pouvez acheter des potions, des parchemins et des baguettes magiques dans la ville où se trouve l'académie (ou dans la petite ville la plus proche si l'académie est située dans une localité plus petite) avec une réduction de 10 %.
Assistant de professeur (35 points de renommée) : vous assistez un professeur de votre choix dans ses cours. Vous êtes désormais spécialisé en Connaissance (arcane) et en Art des sorts, et vous pouvez recruter un étudiant pour vous aider dans vos recherches lorsque vous utilisez la bibliothèque de l'académie, ce qui augmente le bonus de circonstance que vous obtenez grâce à l'accès à la bibliothèque à +4.
Professeur titulaire (50 points de renommée) : vous êtes engagé par l'académie en tant que professeur. Vous n'avez plus besoin de payer les frais de scolarité. Chaque fois que vous devriez normalement payer des frais de scolarité, vous gagnez à la place ce montant en or comme salaire. Académies spécifiques
Les académies suivantes représentent trois des institutions les plus prestigieuses d'enseignement magique de la région de la Mer Intérieure.[1]
Acadamae
Cette école dangereuse encourage l'étude des différentes écoles de magie, avec un accent particulier sur la conjuration.
Emplacement Korvosa (Varisia)
EXIGENCES
Frais d'inscription : Aucun
Examen d'entrée : DC 20 Test de connaissance (arcane)
Frais de scolarité : 100 po/semestre
ÉDUCATION
Tests d'éducation : Connaissance (arcane), Connaissance (plans), Art des sorts (voir spécial)
Semestre : 3 mois
Échec : aucun (voir spécial)
Spécial : Chaque fois que vous échouez à un test d'éducation dans cette école dangereuse, vous subissez des dégâts sous une forme ou une autre à cause d'une expérience ratée ou d'une invocation incontrôlée qui tourne mal. En général, ces dégâts se manifestent sous la forme de 1d6 points de dégâts par niveau de personnage, mais ils peuvent se manifester d'autres manières, selon ce que le MJ juge approprié (par exemple, un combat en tête-à-tête contre un monstre invoqué, 1d6 points de perte de caractéristiques, une malédiction, etc. Les étudiants ne peuvent jamais être renvoyés de l'Acadamae, mais ceux qui échouent à trop de tests d'éducation finissent par disparaître, mourir ou subir un sort pire encore.
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
Assistant du Festival de la Rupture (+2 à la renommée): Une fois par an, vous pouvez aider à préparer le Festival de la Rupture de cette année (une tradition de l'Acadamae dans laquelle de courageux participants tentent de s'introduire dans la célèbre Salle des Gardes de l'école).
Survivant du Festival de la Rupture (+5 ou +20 de renommée): Si vous survivez au Festival de la Rupture, votre score de renommée augmente de +5. Si vous remportez le Festival de la Rupture, votre score de renommée augmente de +20. (Le Festival de la Rupture est décrit en détail dans le module Pathfinder : Academy of Secrets.)
Don d'un objet de conjuration (+1 renommée): Une fois par semestre, si vous faites don à l'Acadamae d'un objet magique qui rayonne de magie de conjuration, votre score de renommée augmente de +1. L'objet donné doit valoir au moins 1 000 po par point de renommée que vous possédez actuellement.
RÉCOMPENSES
Invocation préférée (5 PP): Choisissez une créature que vous pouvez invoquer avec un sort d'invocation de monstre que vous pouvez lancer. Vous avez appris à invoquer une version plus puissante de cette créature. En ajoutant des pierres précieuses en poudre d'une valeur de 100 po par niveau de sort comme composant supplémentaire lorsque vous lancez ce sort et invoquez ce monstre, vous accordez au monstre invoqué le modèle simple de créature avancée.
Serviteur imp (20 points de renommée, 5 PP) :Vous gagnez un serviteur imp qui vous servira pendant 10 minutes par niveau et par jour. Vous devez lancer un sort d'invocation de monstre pour invoquer votre serviteur imp. Ce sort spécial d'invocation de monstre n'invoque aucun autre monstre lorsque vous le lancez de cette manière, mais vous pouvez choisir votre serviteur imp comme invocation préférée.
Spécialisation en invocation (3 PP): Ajoutez une nouvelle créature à la liste des options disponibles pour tout sort d'invocation de monstre que vous connaissez. La nouvelle créature doit avoir un niveau de défi comparable à celui des autres créatures disponibles pour ce sort, et vous devez obtenir l'accord du MJ pour la créature que vous ajoutez à votre liste.[1]
Arcanamirium
La plus grande et la plus respectée des écoles de magie arcanique de la région de la Mer Intérieure, fondée par les seigneurs arcaniques exilés de Nex, se concentre sur l'étude de la « magie pratique ».
Emplacement : Absalom
EXIGENCES
Frais d'inscription : 50 po
Examen d'entrée : jet de Connaissance (arcane) DC 17
Frais de scolarité : 200 po/semestre
ÉDUCATION
Jet d'éducation : Connaissance (n'importe laquelle), Linguistique, Art des sorts
Semestre : 6 mois
Échec: 4 échecs consécutifs au test d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
Parrainage (+1 renommée) : Une fois par semestre, vous pouvez parrainer les frais de scolarité d'un étudiant en payant ses frais de scolarité pour ce semestre (200 po). Vous ne pouvez parrainer un étudiant qu'une fois par an, et seulement si votre score de renommée est inférieur à 30.
RÉCOMPENSES
Commander un objet magique (2 PP): Vous pouvez commander la fabrication d'un objet magique en utilisant les contacts et les alliés de l'Arcanamirium. Cela réduit le temps nécessaire à la fabrication de l'objet de 1d3 jours (minimum 1 jour pour fabriquer un objet) et réduit le coût total de l'objet de 10 %.
Subvention de recherche (20 points de renommée, 5 PP): L'Arcanamirium vous aide à financer un sort ou un objet magique que vous souhaitez créer. Le coût total de la recherche ou de la création de l'objet est réduit de 25 %.
Érudit (2 PP): Vos études ont porté leurs fruits. Vous vous spécialisez dans l'une des compétences suivantes : Connaissance (arcane), Connaissance (plans), Linguistique, Art des sorts ou Utilisation d'objets magiques.
REMARQUE
Si vous utilisez ces règles pour les écoles de magie dans votre jeu, vous devez utiliser cette version de l'Arcanamirium à la place de celle présentée dans le Guide des factions.[1]
Magaambya
Fondée par le légendaire sorcier Old-Mage Jatembe, c'est la plus ancienne académie encore en activité dans la région de la Mer Intérieure.
Emplacement : Nantambu (Mwangi Expanse)
EXIGENCES
Frais d'inscription: 50 po
Examen d'entrée : DC 14 Test de Connaissance (arcane)
Frais de scolarité: 20 po/semestre
ÉDUCATION
Test d'éducation : Connaissance (arcane), Connaissance (histoire), Connaissance (nature), Art des sorts
Semestre :4 mois
Échec : 6 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
Tradition orale (+1 renommée): Une fois par an, vous pouvez passer un mois à enseigner et à réciter l'histoire et les découvertes de l'école afin de conserver les informations importantes et pertinentes dans la mémoire de ses élèves actuels.
RÉCOMPENSES
Magie ancienne de Mwangi (4 PP): Vous avez accès à une version arcanique d'un sort de druide. Ce sort est deux niveaux plus élevé que sa version druidique. Vous devez être capable de lancer des sorts de ce niveau pour pouvoir apprendre ce sort. Si vous préparez des sorts arcaniques, ce nouveau sort est inscrit dans votre grimoire ou appris par votre familier, selon le cas. Si vous lancez des sorts arcaniques spontanément, ce nouveau sort remplace un sort que vous connaissez déjà et qui correspond au niveau approprié.
Étudiant diplomate (1 PP): Vos compétences sont l'une des raisons pour lesquelles la ville de Nantambu est restée en sécurité, même sous l'ombre violente du Roi Gorille. Vous vous spécialisez en diplomatie.[1]