Académies

La Mer Intérieure et les terres qui s'étendent au-delà abritent de nombreuses écoles, organisations et sociétés consacrées à l'étude de la magie. Dans le cadre de ce chapitre, l'expression « école de magie » est utilisée comme un terme générique pour désigner quatre grandes catégories d'institutions.
Académie : Les académies sont des écoles qui se concentrent sur diverses formes de magie arcanique, en particulier sur l'histoire, la théorie, la recherche, la guerre, l'exploration, etc.
Guilde : Les guildes se concentrent généralement sur l'application de la magie plutôt que sur les théories qui la sous-tendent. Une guilde enseigne les méthodes pratiques d'utilisation de la magie.
Monastère : Un monastère est une institution religieuse où les fidèles d'une divinité spécifique (ou d'un certain nombre de divinités) peuvent se rendre pour étudier la magie en rapport avec des questions de foi et de philosophie.
Société secrète : Cette dernière catégorie comprend les groupes qui utilisent la magie pour atteindre des objectifs cachés.[1]
Règles des Académies
Rejoindre une école
Pour rejoindre une école, un personnage doit payer des frais d'inscription et réussir un examen d'entrée en passant avec succès un test de compétence, tel que déterminé par l'école. Une seule tentative d'entrée dans une école est possible tous les deux semestres (une durée qui varie selon les écoles). Une fois inscrit, le personnage doit payer des frais de scolarité mensuels ou une dîme pour rester dans l'école jusqu'à ce que son score de renommée atteigne un niveau suffisamment élevé pour lui permettre de rejoindre le personnel de l'école. Ces coûts, compétences et exigences en matière de renommée varient selon les écoles (voir ci-dessous).
Les avantages liés à l'appartenance à une école de magie sont similaires à ceux accordés par une faction, à ceci près qu'un personnage n'améliore pas son statut au sein d'une école en réussissant des missions liées aux objectifs de celle-ci. Il doit plutôt passer des tests de compétence périodiques ou accomplir d'autres tâches pour améliorer son statut au sein de l'école. Les écoles récompensent périodiquement les activités « extrascolaires » telles que la recherche, les voyages et les aventures. Celles-ci sont mentionnées dans les pages suivantes, mais sont généralement laissées à l'appréciation du MJ qui les développe sous forme d'aventures.
Accroître sa renommée et son prestige
Les écoles organisent régulièrement des examens et proposent des tâches qui permettent à leurs élèves d'accroître leur renommée et leur niveau d'éducation au sein de l'école. Le score de renommée d'un personnage reflète sa réussite scolaire. Un score de renommée faible indique qu'il s'agit d'un élève nouveau ou en difficulté, tandis qu'un score particulièrement élevé peut signifier qu'il est devenu enseignant dans l'école ou qu'il est un ancien élève apprécié. Pour augmenter son score de renommée dans une école, il doit soit effectuer des tests d'éducation (un test de compétence avec un DC de 15 + son rang actuel dans cette compétence) à certains moments du semestre, soit accomplir une tâche spécifique ou une autre activité extrascolaire pour l'école. Le score de renommée d'un personnage augmente de +1 chaque fois qu'il réussit un test d'éducation ou accomplit une tâche pour son école. Chaque fois que le score de renommée d'un personnage augmente, il gagne un nombre égal de points de prestige. Les méthodes par lesquelles il gagne des opportunités d'effectuer des tests d'éducation varient selon les écoles.[1]
Avantages de l'éducation
Le score de renommée d'un étudiant représente son statut au sein de son école. Pour chaque tranche de 10 points de renommée, un étudiant gagne un bonus cumulatif de +1 sur les tests de diplomatie effectués auprès des membres de cette école. Les points de prestige (PP) d'un étudiant reflètent la bonne volonté, les bourses de recherche et les faveurs personnelles accumulées au cours de ses études. Ces points, lorsqu'ils sont dépensés, le sont de manière permanente. "Récompenses génériques" répertorie plusieurs récompenses génériques que tout membre de n'importe quelle école peut acheter avec ses points de prestige. Chaque école spécifique détaillée dans les pages suivantes répertorie quelques récompenses plus spécifiques qui ne sont disponibles que pour ses membres. La renommée n'est pas dépensée : lorsqu'une récompense n'indique qu'un score de renommée requis, l'étudiant reçoit la récompense lorsqu'il atteint ce niveau de renommée.
Les étudiants ne peuvent pas dépenser de points de prestige pendant les combats et doivent les dépenser lorsqu'ils sont à l'école ou lorsqu'ils peuvent contacter les représentants de l'école. Les étudiants ne peuvent pas mettre en commun leurs points de prestige pour obtenir des récompenses plus coûteuses, mais ils peuvent dépenser leurs points de prestige même s'ils sont morts, pétrifiés ou hors d'état de nuire. Cela signifie que l'étudiant a pris des dispositions préalables avec son école pour qu'elle effectue certaines actions en son nom, telles que récupérer son cadavre et le ramener à un endroit précis ou le ressusciter. Dans ce cas, l'emplacement réel de l'étudiant n'a aucune incidence sur le coût en points de prestige.
Récompenses génériques
Au-delà des récompenses spécifiques accordées par chaque école de magie, les étudiants peuvent également dépenser leurs points de prestige pour obtenir les récompenses génériques suivantes.
- Aide à la recherche : Pour 1 PP, vous pouvez obtenir l'aide d'un autre étudiant. Cela vous confère un bonus de circonstance de +4 sur tous les tests de compétence, à l'exception des tests d'éducation.
- Bourse d'études : Vous pouvez dépenser 1 PP pour payer les frais de scolarité d'un semestre.
- Apprendre un sort : Pour 1 PP par niveau de sort, vous pouvez faire transcrire un sort de votre choix dans votre grimoire (pour les mages et les sorciers) ou l'enseigner à votre familier (pour les sorcières).
- Lancer un sort : En dépensant le total de points de prestige indiqué, vous pouvez faire lancer l'un des sorts suivants (le niveau de sort dans chaque cas est le minimum possible pour le sort).
- 1 PP : soigner les blessures modérées, dissiper la magie, restauration mineure, réparer, supprimer la cécité/surdité, supprimer la malédiction, supprimer la maladie, supprimer la paralysie 2 PP : expiation (8 PP pour restaurer les pouvoirs du clerc/druide), briser l'enchantement, soigner les blessures graves, dissiper la magie majeure, neutraliser le poison, restauration (4 PP pour supprimer les niveaux négatifs permanents)
- 3 PP : guérison, régénération
- 16 PP : restauration supérieure, ressusciter les morts
- 32 PP : résurrection
- 77 PP : résurrection véritable
Spécialisation en compétences
La plupart des récompenses et distinctions prestigieuses achetées par les membres de l'école de magie permettent à un personnage de se spécialiser dans une compétence. Lorsqu'un personnage joueur se spécialise dans une compétence, celle-ci devient immédiatement une compétence de classe pour lui. Si l'élève acquiert cette compétence en tant que compétence de classe à partir d'une autre source (avant ou après avoir acheté la ressource prestigieuse), il obtient un bonus de compétence de +1 sur les tests de compétence correspondants.[1]
Quitter l'école
Un étudiant peut quitter son école à tout moment en informant simplement ses supérieurs à l'école. Si un étudiant ne paie pas ses frais de scolarité ou ses dîmes à la date prévue, ou s'il commet un acte qui scandalise ou nuit à la réputation de l'école (selon l'interprétation de l'acte par le MJ), il est expulsé de l'école et son score de renommée et ses points de prestige sont tous deux réduits de 2d6. L'échec scolaire (échec à un nombre consécutif de tests d'éducation fixé par l'école) entraîne également l'expulsion.
Une fois qu'un élève quitte une école, il ne peut plus dépenser de points de prestige pour bénéficier des avantages de cette école. S'il a été expulsé, il peut même perdre l'accès à certains des avantages et bonus qu'il avait déjà acquis à l'école, à la discrétion du MJ. Un étudiant peut retourner dans une école qu'il a quittée volontairement en payant à nouveau les frais d'inscription. Un étudiant qui a été expulsé doit également réussir un test de Diplomatie (DC = 20 + le score de renommée actuel de l'étudiant) pour réintégrer l'école. Ce test de Diplomatie peut être tenté une fois par an.[1]
À propos des semestres
Chaque école fonctionne selon ce que l'on appelle des « semestres ». Vous pouvez effectuer un test d'éducation (en utilisant une compétence choisie parmi les options de test d'éducation de votre école) par semestre. La durée réelle d'un semestre dans le jeu varie d'une école à l'autre, et n'hésitez pas à ajuster la durée d'un semestre scolaire pour l'adapter au rythme de votre campagne. En règle générale, un étudiant devrait pouvoir effectuer 4 à 6 tests d'éducation par niveau de personnage. Si, dans votre jeu, les personnages gagnent des niveaux à un rythme beaucoup plus rapide ou beaucoup plus lent, vous devriez ajuster la durée d'un semestre en conséquence. Une façon relativement simple de gérer les semestres consiste à considérer chaque session de jeu, quelle que soit la durée de celle-ci, comme un « semestre » et à permettre aux personnages scolarisés d'effectuer un test d'éducation à la fin de chaque session. Vous pouvez également lier ces tests au niveau du personnage et permettre aux personnages d'effectuer 5 tests d'éducation à la fois chaque fois qu'ils montent de niveau.[1]
Académies de Magie
Les académies de magie ont tendance à se concentrer principalement sur la recherche, la théorie, l'histoire et le débat. De nombreux lanceurs de sorts fréquentent les académies afin de renforcer leurs pouvoirs et de devenir de meilleurs aventuriers, tandis que d'autres le font afin de se préparer à rejoindre une guilde ou même une société secrète. Certains fréquentent les académies simplement par plaisir d'apprendre et ne souhaitent rien de plus que de faire partie du personnel et de la tradition de l'académie.
Les académies attirent principalement les lanceurs de sorts arcaniques, en particulier ceux qui doivent préparer leurs sorts (comme les mages, les sorciers et les sorcières), bien que ces écoles soient ouvertes à tous ceux qui réussissent l'examen d'entrée et paient les frais d'inscription.
À mesure que la renommée des étudiants d'une académie augmente, ils obtiennent les récompenses suivantes.
- Accès à la bibliothèque (5 points de renommée) : vous avez gagné le droit de faire des recherches dans les collections spéciales et les bibliothèques sécurisées de l'académie. Une journée de recherche vous confère un bonus de circonstance de +2 sur un jet de compétence Connaissance de votre choix.
- Étudiant senior (20 points de renommée) : vous êtes un étudiant senior et pouvez acheter des potions, des parchemins et des baguettes magiques dans la ville où se trouve l'académie (ou dans la petite ville la plus proche si l'académie est située dans une localité plus petite) avec une réduction de 10 %.
- Assistant de professeur (35 points de renommée) : vous assistez un professeur de votre choix dans ses cours. Vous êtes désormais spécialisé en Connaissance (arcane) et en Art des sorts, et vous pouvez recruter un étudiant pour vous aider dans vos recherches lorsque vous utilisez la bibliothèque de l'académie, ce qui augmente le bonus de circonstance que vous obtenez grâce à l'accès à la bibliothèque à +4.
- Professeur titulaire (50 points de renommée) : vous êtes engagé par l'académie en tant que professeur. Vous n'avez plus besoin de payer les frais de scolarité. Chaque fois que vous devriez normalement payer des frais de scolarité, vous gagnez à la place ce montant en or comme salaire.
Académies spécifiques
Les académies suivantes représentent trois des institutions les plus prestigieuses d'enseignement magique de la région de la Mer Intérieure.[1]
Cette école dangereuse encourage l'étude des différentes écoles de magie, avec un accent particulier sur la conjuration.
Emplacement Korvosa (Varisia)
EXIGENCES
- Frais d'inscription : Aucun
- Examen d'entrée : DC 20 Test de connaissance (arcane)
- Frais de scolarité : 100 po/semestre
ÉDUCATION
- Tests d'éducation : Connaissance (arcane), Connaissance (plans), Art des sorts (voir spécial)
- Semestre : 3 mois
- Échec : aucun (voir spécial)
- Spécial : Chaque fois que vous échouez à un test d'éducation dans cette école dangereuse, vous subissez des dégâts sous une forme ou une autre à cause d'une expérience ratée ou d'une invocation incontrôlée qui tourne mal. En général, ces dégâts se manifestent sous la forme de 1d6 points de dégâts par niveau de personnage, mais ils peuvent se manifester d'autres manières, selon ce que le MJ juge approprié (par exemple, un combat en tête-à-tête contre un monstre invoqué, 1d6 points de perte de caractéristiques, une malédiction, etc. Les étudiants ne peuvent jamais être renvoyés de l'Acadamae, mais ceux qui échouent à trop de tests d'éducation finissent par disparaître, mourir ou subir un sort pire encore.
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Assistant du Festival de la Rupture (+2 à la renommée): Une fois par an, vous pouvez aider à préparer le Festival de la Rupture de cette année (une tradition de l'Acadamae dans laquelle de courageux participants tentent de s'introduire dans la célèbre Salle des Gardes de l'école).
- Survivant du Festival de la Rupture (+5 ou +20 de renommée): Si vous survivez au Festival de la Rupture, votre score de renommée augmente de +5. Si vous remportez le Festival de la Rupture, votre score de renommée augmente de +20. (Le Festival de la Rupture est décrit en détail dans le module Pathfinder : Academy of Secrets.)
- Don d'un objet de conjuration (+1 renommée): Une fois par semestre, si vous faites don à l'Acadamae d'un objet magique qui rayonne de magie de conjuration, votre score de renommée augmente de +1. L'objet donné doit valoir au moins 1 000 po par point de renommée que vous possédez actuellement.
RÉCOMPENSES
- Invocation préférée (5 PP): Choisissez une créature que vous pouvez invoquer avec un sort d'invocation de monstre que vous pouvez lancer. Vous avez appris à invoquer une version plus puissante de cette créature. En ajoutant des pierres précieuses en poudre d'une valeur de 100 po par niveau de sort comme composant supplémentaire lorsque vous lancez ce sort et invoquez ce monstre, vous accordez au monstre invoqué le modèle simple de créature avancée.
- Serviteur imp (20 points de renommée, 5 PP) :Vous gagnez un serviteur imp qui vous servira pendant 10 minutes par niveau et par jour. Vous devez lancer un sort d'invocation de monstre pour invoquer votre serviteur imp. Ce sort spécial d'invocation de monstre n'invoque aucun autre monstre lorsque vous le lancez de cette manière, mais vous pouvez choisir votre serviteur imp comme invocation préférée.
- Spécialisation en invocation (3 PP): Ajoutez une nouvelle créature à la liste des options disponibles pour tout sort d'invocation de monstre que vous connaissez. La nouvelle créature doit avoir un niveau de défi comparable à celui des autres créatures disponibles pour ce sort, et vous devez obtenir l'accord du MJ pour la créature que vous ajoutez à votre liste.[1]
Arcanamirium
La plus grande et la plus respectée des écoles de magie arcanique de la région de la Mer Intérieure, fondée par les seigneurs arcaniques exilés de Nex, se concentre sur l'étude de la « magie pratique ».
Emplacement : Absalom
EXIGENCES
- Frais d'inscription : 50 po
- Examen d'entrée : jet de Connaissance (arcane) DC 17
- Frais de scolarité : 200 po/semestre
ÉDUCATION
- Jet d'éducation : Connaissance (n'importe laquelle), Linguistique, Art des sorts
- Semestre : 6 mois
- Échec: 4 échecs consécutifs au test d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Parrainage (+1 renommée) : Une fois par semestre, vous pouvez parrainer les frais de scolarité d'un étudiant en payant ses frais de scolarité pour ce semestre (200 po). Vous ne pouvez parrainer un étudiant qu'une fois par an, et seulement si votre score de renommée est inférieur à 30.
RÉCOMPENSES
- Commander un objet magique (2 PP): Vous pouvez commander la fabrication d'un objet magique en utilisant les contacts et les alliés de l'Arcanamirium. Cela réduit le temps nécessaire à la fabrication de l'objet de 1d3 jours (minimum 1 jour pour fabriquer un objet) et réduit le coût total de l'objet de 10 %.
- Subvention de recherche (20 points de renommée, 5 PP): L'Arcanamirium vous aide à financer un sort ou un objet magique que vous souhaitez créer. Le coût total de la recherche ou de la création de l'objet est réduit de 25 %.
- Érudit (2 PP): Vos études ont porté leurs fruits. Vous vous spécialisez dans l'une des compétences suivantes : Connaissance (arcane), Connaissance (plans), Linguistique, Art des sorts ou Utilisation d'objets magiques.
REMARQUE
Si vous utilisez ces règles pour les écoles de magie dans votre jeu, vous devez utiliser cette version de l'Arcanamirium à la place de celle présentée dans le Guide des factions.[1]
Magaambya
Fondée par le légendaire sorcier Old-Mage Jatembe, c'est la plus ancienne académie encore en activité dans la région de la Mer Intérieure.
Emplacement : Nantambu (Mwangi Expanse)
EXIGENCES
- Frais d'inscription: 50 po
- Examen d'entrée : DC 14 Test de Connaissance (arcane)
- Frais de scolarité: 20 po/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Connaissance (arcane), Connaissance (histoire), Connaissance (nature), Art de la Magie
- Semestre :4 mois
- Échec : 6 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Tradition orale (+1 renommée): Une fois par an, vous pouvez passer un mois à enseigner et à réciter l'histoire et les découvertes de l'école afin de conserver les informations importantes et pertinentes dans la mémoire de ses élèves actuels.
RÉCOMPENSES
- Magie ancienne de Mwangi (4 PP): Vous avez accès à une version arcanique d'un sort de druide. Ce sort est deux niveaux plus élevé que sa version druidique. Vous devez être capable de lancer des sorts de ce niveau pour pouvoir apprendre ce sort. Si vous préparez des sorts arcaniques, ce nouveau sort est inscrit dans votre grimoire ou appris par votre familier, selon le cas. Si vous lancez des sorts arcaniques spontanément, ce nouveau sort remplace un sort que vous connaissez déjà et qui correspond au niveau approprié.
- Étudiant diplomate (1 PP): Vos compétences sont l'une des raisons pour lesquelles la ville de Nantambu est restée en sécurité, même sous l'ombre violente du Roi Gorille. Vous vous spécialisez en diplomatie.[1]
L'école d'enseignement des arts occultes la plus respectable de Magnimar, la Pierre des Voyants, se trouve à côté des Jardins de Seerspring et de leur source légendaire.
Emplacement : Magnimar (Varisie)
EXIGENCES
- Frais d'inscription: 50 po
- Examen d'entrée : DC 14 Test de Connaissance (arcane), Art de la Magie
- Frais de scolarité: 20 po/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Connaissance (arcane), Connaissance (histoire), Connaissance (nature), Art des sorts
- Semestre :4 mois
- Échec : 6 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- ???:
RÉCOMPENSES
- ???:
Guildes de Lanceur de sorts
Les guildes de lanceurs de sorts ressemblent superficiellement à des académies dans la mesure où leurs membres travaillent ensemble et échangent leurs connaissances afin d'améliorer le groupe dans son ensemble. Les alchimistes, les bardes, les lanceurs de sorts multiclasses et les lanceurs de sorts spécialisés dans la création d'objets sont les principaux membres des guildes.
À mesure que les étudiants de la guilde gagnent en renommée, ils obtiennent les récompenses suivantes:
- Formation éclectique (5 points de renommée) : Les guildes exigent souvent de leurs membres qu'ils maîtrisent et s'entraînent dans différentes matières. Lorsque votre score de renommée dans une guilde atteint 5, choisissez une classe de lanceur de sorts dans laquelle vous avez au moins 1 niveau : vous augmentez votre niveau de lanceur de sorts effectif dans cette classe (y compris le nombre de sorts que vous connaissez et pouvez lancer par jour) de +1, jusqu'à un niveau de lanceur de sorts maximal égal à votre total de dés de vie. Les lanceurs de sorts à classe unique doivent tout de même choisir une classe à laquelle ce bonus s'applique, car ce bonus est rétroactif.
- Membre senior de la guilde (20 points de renommée) : Vous êtes devenu un membre senior de la guilde. Choisissez une catégorie d'objets magiques (tels que les armures magiques, les armes magiques, les baguettes ou les bâtons) qui a un lien avec votre guilde (si aucun lien ne semble approprié, choisissez les objets merveilleux). Grâce à vos contacts au sein de la guilde, vous pouvez obtenir un bonus de 10 % sur le montant que vous gagnez en vendant ces objets.
- Formation ésotérique (35 points de renommée) : Le bonus au niveau de lanceur de sorts que vous obtenez grâce à la formation éclectique passe à +3 (mais reste limité par votre total de dés de vie). Vous pouvez choisir une deuxième classe de lanceur de sorts pour obtenir un bonus de +1 au niveau effectif de lanceur de sorts.
- Maître de guilde (50 points de renommée) : Vous devenez l'un des maîtres de votre guilde et n'avez plus besoin de payer de frais de scolarité. Chaque fois que vous devriez normalement payer des frais de scolarité, vous gagnez à la place ce montant en or comme salaire.
Guildes spécifiques
Voici quelques-unes des guildes les plus prospères et les plus connues opérant dans la région de la Mer Intérieure.
OPÉRA DE KINTARGO
En pleine expansion et accueillant des étudiants non chelish, cet opéra chelish se forge une réputation dangereuse pour encourager les « libres penseurs ».
Emplacement : Kintargo (Cheliax)
Conditions D'admission
- Entrée : Frais d'inscription 500 po
- Entrée : Examen DC 17 Perform (chant)
- Frais de scolarité: 200 po/semestre
Éducation
- Test d'éducation : Bluff, Diplomatie, Linguistique, Connaissance (noblesse), Interprétation (tout)
- Semestre : 6 mois
- Échec : 3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
Tâches Extrascolaires
- Fauteur de troubles (+1 renommée) : En acceptant une mission risquée consistant à rassembler des informations compromettantes sur un noble, à découvrir un secret gardé par le gouvernement ou à accomplir un acte mineur de résistance contre la Maison de Thrune ou l'église d'Asmodeus, votre renommée augmente de +1.
Récompenses
- Idolâtré (5 PP) : Vous avez développé votre charme, votre sens de la mode, votre confiance en vous et votre sex-appeal à un point tel qu'ils sont non seulement indéniables, mais peuvent presque être considérés comme une arme. Vous obtenez un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Diplomatie. Considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour déterminer la durée de tout sort d'enchantement que vous lancez.
- Projection (5 PP) : Vous avez appris à projeter votre voix avec autorité, ce qui renforce même certains sorts que vous lancez. Pour tout sort dépendant de la langue ou sonore dont la portée est supérieure à la portée personnelle ou au toucher, considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 2 afin de déterminer votre portée maximale.
- Virtuose (50 points de renommée, 10 PP) : Vous êtes devenu une diva, une idole ou une star, ou vous avez atteint un niveau de renommée qui rend jaloux vos collègues artistes. Votre confiance en vous vous confère un bonus moral permanent de +2 à tous vos jets de sauvegarde de Volonté contre les effets affectant l'esprit.
OENOPION FLESHFORGE
D'étranges nouveaux soldats sont créés par alchimie et magie dans les laboratoires expérimentaux des Fleshforges d'Oenopion.
Emplacement : Oenopion (Nex)
Conditions Requises
- Frais d'inscription : 200 po
- Examen d'entrée : Test d'artisanat (alchimie) DC 15
- Frais de scolarité : 100 po/semestre
Éducation
- Test d'éducation : Artisanat (alchimie), Soins, Connaissance (arcane), Art des sorts
- Semestre : 6 mois
- Échec : 3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
Tâches Extrascolaires
- Volontaire (+1 renommée) : Vous pouvez vous porter volontaire une fois par semestre pour servir de cobaye dans une expérience de la Fleshforge, à condition que votre renommée soit inférieure à 15 (la Fleshforge ne souhaite pas risquer la vie d'une personne plus importante). L'expérience dure 1d6 jours et inflige 1d6 points de dégâts aux capacités (déterminés au hasard) chaque jour.
Récompenses
- Amélioration (30 points de renommée, 20 PP) : Une fois que votre score de renommée atteint 30, vous gagnez le droit de subir un rituel spécial réservé aux membres en règle des Fleshforges. Il vous permet de réduire de manière permanente de 2 points la capacité de votre choix afin d'obtenir un bonus inhérent de +2 à toute autre capacité de votre choix. Vous ne pouvez bénéficier des avantages de ce rituel qu'une seule fois.
- Chirurgien (1 PP) : Vous excellez à maintenir vos sujets en vie même lors des forges de chair les plus difficiles. Vous devenez spécialisé en Soins.
GUILDE DES EMPOISONNEURS
L'une des guildes les plus puissantes et les plus notoires de Daggermark, la Guilde des empoisonneurs est dirigée par Tragshi l'herboriste.
Emplacement : Daggermark (River Kingdoms)
Conditions Requises
- Frais d'inscription : 500 po
- Examen d'entrée : Test d'artisanat (alchimie) DC 20
- Frais de scolarité : 100 po/semestre
Éducation
- Test d'éducation : Artisanat (alchimie), Connaissance (locale), Connaissance (nature), Discrétion, Survie
- Semestre : 4 mois
- Échec : 4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
Tâches Extrascolaires
- Mission d'empoisonnement (+1 renommée) : Une fois par semestre, vous pouvez entreprendre une mission visant à assassiner une cible à l'aide de poison. Il peut s'agir d'une cible que la guilde vous assigne ou d'une cible que la guilde vous demande d'éliminer en fonction de ce qu'elle sait de vos objectifs d'aventure actuels.
Récompenses
- Poison à prix réduit (10 points de renommée, 2 PP) : Une fois cette récompense achetée, vous bénéficiez d'une réduction de 10 % sur tous les poisons achetés dans les Royaumes de la Rivière.
- Immunité au poison (5 PP) : Choisissez un type de poison. Vous êtes désormais immunisé contre ce type de poison spécifique.
GROTTE BLANCHE
La Grotte Blanche est la première école de bardes d'Absalom, une guilde où l'on peut apprendre les arts de la magie pour améliorer toutes les formes de divertissement.
Emplacement : Absalom
Conditions Requises
- Frais d'inscription : 50 po
- Examen d'entrée : DC 15 en interprétation (n'importe laquelle)
- Frais de scolarité : 50 po/semestre
Éducation
- Test d'éducation : Acrobatie, Bluff, Connaissance (locale), Performance (tout type), Prestidigitation
- Semestre : 4 mois
- Échec : 4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
Tâches Extrascolaires
- Spectacle dans la grotte (+1 renommée) : Une fois par semestre maximum, vous pouvez organiser un spectacle de votre choix afin de promouvoir la grotte blanche et de la rendre célèbre. Si vous réussissez votre test de performance (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le public et votre score de renommée augmente de +1.
Récompenses
- Illusions persistantes (2 PP) : Vous maîtrisez une méthode qui permet à certaines de vos illusions de persister plus longtemps que la normale. Tout sort d'illusion que vous lancez et dont la durée nécessite de la concentration dure 1 round supplémentaire après que vous ayez cessé de vous concentrer sur l'illusion.
- Baguette cachée (30 points de renommée, 2 PP) : Vous avez été formé selon la philosophie selon laquelle les performances améliorées par la magie sont meilleures lorsque l'amélioration magique elle-même n'est pas évidente. Lorsque vous activez une baguette (ou tout autre objet similaire déclenchant un sort et relativement facile à dissimuler), vous pouvez réussir un test de Bluff (opposé au test de Perception de toute créature capable de vous voir) pour dissimuler l'utilisation de l'objet.
ACADÉMIES DE MARCHANDS
Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école.
ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE (Qadira)
Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité.
Emplacement : Katheer
CONDITIONS
- Frais d'entrée: 200 gp
- Examen d'entrée : DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique
- Frais de scolarité: 100 gp/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation: Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique
- Semestre : 4 mois
- 3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
- Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois): Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie.
RÉCOMPENSES
- Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP): Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme.
- Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP): Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%.[2]
INSTITUT PLANAIRE (Qadira)
Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires.
Lieu: Katheer
CONDITIONS
- Frais d'entrée: 150 gp
- Examen d'entrée: DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique
- Frais de scolarité: 200 gp/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Diplomatie, Connaissances (plans)
- Semestre: 6 mois
- 4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
- Sabbatique planaire (+2 Renommée) : Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers.
RÉCOMPENSES
- Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) : Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires.
- Connaissances (plans): est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus.
- Savant planaire (30 Renommée, 15 PP): Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage).[3]
Monastère
Bien que l’enseignement divin soit souvent dispensé dans les églises et les chapelles, c’est entre les murs des monastères de la Mer Intérieure que bon nombre des secrets les plus profonds de la magie divine sont enseignés à ceux qui aspirent à approfondir leur foi.
À mesure que les étudiants d’un monastère accroissent leur renommée, ils obtiennent les récompenses suivantes. Notez que les titres effectivement attribués aux moines et aux anciens varient selon l’Église — ces titres sont ici principalement utilisés comme termes génériques pour désigner les postes de rang inférieur et supérieur au sein d’un monastère.
Accès à l’infirmerie (5 points de renommée): Tant que vous pouvez vous reposer dans une église ou un monastère dédié à votre divinité, vous et un nombre d’alliés égal à votre score de renommée divisé par 5 pouvez bénéficier gratuitement de soins magiques. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous et vos alliés récupérez pendant la nuit des points de dégâts équivalents à votre score de renommée (ces soins proviennent principalement de l’énergie canalisée et des sorts de « soins légers » lancés par les prêtres de rang inférieur présents dans le bâtiment). Vous pouvez bénéficier de ces avantages un nombre de fois par semaine égal à votre score de renommée divisé par 10 (minimum 1).
Frère (20 de renommée): En tant que membre de confiance de l’Église, vous pouvez acheter des potions, des parchemins et des baguettes auprès de l’Église avec une réduction de 10 %.
De retour d’entre les morts (35 de renommée): Votre renommée a atteint un niveau tel que vous pouvez demander à votre église, à un moment donné, un seul sort de « Résurrection » gratuit. Ce sort peut être utilisé pour un allié de confiance tombé au combat, un PNJ que vous appréciez, ou même pour vous-même. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous devrez payer le prix normal pour les sorts de « Résurrection » suivants ou tout autre effet de résurrection demandé à votre église.
Ancien (50 points de renommée): Vous êtes très estimé au sein de votre monastère. Vous n’avez plus à payer de dîmes pour vos frais de scolarité. Chaque fois que vous devriez normalement payer des frais de scolarité, vous gagnez à la place ce montant en or à titre de salaire.
Monastères
Chaque religion dispose de monastères dans toute la région de la Mer Intérieure, et bien que certains de ces monastères puissent être très efficaces, ils ont tendance à éviter les gesticulations et la soif de gloire qui caractérisent d’autres écoles de magie. Afin de déterminer quelles régions abritent des monastères dédiés à quelles divinités, vous pouvez partir du principe que toute région mentionnée dans le Guide du Monde de la Mer Intérieure comporte des monastères dédiés aux divinités répertoriées dans la section « Religion » de cette région. Il existe des monastères dédiés à des divinités autres que les 20 divinités principales, mais ils ne sont pas détaillés ici. Vous pouvez utiliser les exemples ci-dessous comme lignes directrices pour élaborer des récompenses spéciales pour d’autres religions.
Monastère
Lieu sacré d’enseignement pour les fidèles de l’Église.
L’emplacement varie
CONDITIONS D’ADMISSION
Frais d’inscription : 50 po
Examen d’entrée : jet de Connaissance (religion) avec un DD de 14
Frais de scolarité : 50 po par semestre
ÉDUCATION
Tests d’éducation : Soigner, Connaissance (n’importe quelle discipline), Linguistique, Art des sorts
Semestre : 6 mois
Échec : 4 tests d’éducation ratés consécutifs
TÂCHES EXTRASCOLAIRES Croisade (+1 en renommée) Une fois par semestre, si vous menez à bien une mission sacrée au nom de l’Église (telle que déterminée par le MJ), votre score de renommée augmente de +1.
RÉCOMPENSES Faveur divine : en plus des récompenses standard accessibles à tous les étudiants (voir l’encadré en page 27), chaque monastère offre une récompense spécifique étroitement liée à sa religion. Les récompenses pour chacune des divinités principales de la région de la Mer Intérieure sont répertoriées ci-dessous.
Abadar (3 PP) : vous obtenez la « Bénédiction de la civilisation », un rituel qui renforce plusieurs compétences lorsque vous vous trouvez dans une ville spécifique. Choisissez une agglomération lorsque vous obtenez cette faveur. Vous bénéficiez d’un bonus de circonstance de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Connaissance (locale) effectués dans cette ville. Vous pouvez bénéficier de cet avantage plusieurs fois, en l’appliquant à une ville différente à chaque fois.
Asmodeus (5 PP) Vous bénéficiez des services d’un esclave spécialisé de votre choix. Cet avantage vous confère essentiellement un compagnon temporaire pendant un nombre de jours égal à votre score de renommée divisé par 5. Déterminez les caractéristiques de votre compagnon temporaire en concertation avec votre MJ.
Calistria (5 PP) Vous subissez le « Rituel des 100 piqûres », au cours duquel vous endurez la piqûre de plusieurs guêpes sacrées pendant 1 heure, période durant laquelle vous subissez 1d6 points de dégâts à la Constitution. Vous gagnez les compétences « Intimidation » et « Discrétion » en tant que compétences de classe, le pouvoir « Déguisement » en tant que capacité semblable à un sort 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts = votre niveau de personnage), ou un bonus de résistance permanent de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Vous pouvez subir ce rituel trois fois, en choisissant un avantage différent à chaque fois.
Cayden Cailean (5 PP) Vous participez au « Gauntlet of Inebriation », une semaine de débauche marquée par la consommation d’alcool et des épreuves sportives de plus en plus humiliantes. À l’issue de cette épreuve, vous obtenez le titre de « frère de l’hydromel » ou de « sœur de l’hydromel » et recevez le don « Robustesse » en bonus.
Desna (2 PP) En priant dans un lieu sacré dédié à Desna, puis en y passant la nuit lors de la pleine lune, vous obtenez la « Grâce des sphères ». À tout moment par la suite, lorsque vous effectuez un jet de d20, vous pouvez choisir de relancer ce jet. Vous devez alors retenir le résultat de ce deuxième jet. Une fois que vous avez utilisé votre « Grâce des sphères », vous devez répéter le rituel (et dépenser 2 PP supplémentaires) pour la regagner.
Erastil (5 PP) Votre entraînement vous a permis de maîtriser les tirs à l’arc extraordinaires. Lorsque vous utilisez un arc, vous obtenez le don « Tir lointain ». Si vous possédez déjà ce don, vous bénéficiez d’un bonus de compétence de +2 à toute attaque à l’arc effectuée à plus d’un incrément de portée. Gorum (4 PP) Vous recevez la « Vision dans le fer », grâce à laquelle vous apercevez le reflet de Gorum dans un objet en fer (probablement une armure ou une arme métallique). La prochaine fois que vous tombez en dessous de 0 point de vie, vous êtes immédiatement soigné de 2d8+3 points de dégâts. Une fois que cela se produit, vous pouvez dépenser 4 PP supplémentaires pour bénéficier d’un autre usage de cette capacité.
Gozreh (6 PP) Vous obtenez la « Bénédiction de la nature sauvage ». Choisissez un type de terrain (tel que défini par la capacité « Terrain de prédilection » du ranger). Vous bénéficiez d’un bonus de circonstance de +2 aux jets de Connaissance (nature), de Perception et de Survie effectués au sein de ce terrain. Vous pouvez bénéficier de cet avantage plusieurs fois, en l’appliquant à un type de terrain différent à chaque fois.
Iomedae (5 PP) Vous bénéficiez de la « Grâce de l’Héritier » dès lors que vous portez une armure de plates et que vous êtes équipé d’une épée longue et d’un bouclier. Cela vous confère un bonus sacré de +2 à tous vos jets de sauvegarde affectant l’esprit.
Irori (4 PP) Vous acquérez la capacité d’atteindre la concentration intérieure. Une fois par jour, en tant qu’action rapide, votre concentration intérieure vous confère un bonus de perspicacité de +1 sur un jet d’attaque. Si vous disposez de points de ki (tels que ceux accordés par les niveaux de moine), vous gagnez 1 point de ki supplémentaire et pouvez activer votre concentration intérieure plusieurs fois par jour en dépensant 1 point de ki en tant qu’action rapide.
Lamashtu (3 PP) Vous subissez le rituel tortueux des Sept Cicatrices, au cours duquel vous vous marquez de manière permanente de signes intimidants. Vous devenez spécialisé en Intimidation et bénéficiez d’un bonus de +1 au DD de sauvegarde de tout effet de peur que vous créez.
Nethys (2 PP) On vous enseigne des mots secrets permettant de contrôler les arts arcaniques. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous vos jets de concentration.
Norgorber (5 PP) Votre entraînement vous a conféré la capacité d’utiliser du poison, conformément à la capacité de la classe de prestige « assassin ».
Pharasma (5 PP) Une fois par semaine, vous pouvez prier les psychopompes — des esprits qui aident à escorter les âmes vers le Cimetière des Os — afin de marquer de manière surnaturelle le corps d’une créature morte au cours des 10 dernières minutes. Si la créature est ramenée à la vie dans les 24 heures qui suivent, elle ne subit pas de niveau négatif lors de son retour à la vie.
Rovagug (4 PP) Vous excellez particulièrement dans l’art de porter des coups dévastateurs et bénéficiez d’un bonus profane de +2 sur tous les jets effectués pour confirmer les coups critiques. Lorsque vous frappez un objet pour l’endommager avec une arme à deux mains, vous ignorez 2 points de la dureté de cet objet.
Sarenrae (7 PP) Vous gagnez la capacité de lancer « Soin des blessures légères » en tant que capacité semblable à un sort (le niveau du lanceur de sorts est égal à votre niveau de personnage) un nombre de fois par jour égal à votre score de renommée divisé par 10.
Shelyn (7 PP) Vous gagnez la capacité de lancer « splendeur de l’aigle » une fois par jour en tant que capacité semblable à un sort (le niveau du lanceur de sorts est égal à votre niveau de personnage).
Torag (3 PP) Vous avez accès à une forge bénie au monastère. Vous bénéficiez d’un bonus sacré de +5 à tous vos jets d’Artisanat ou de Connaissance des sorts effectués lors de la fabrication d’une armure ou d’une arme en métal (magique ou non) à l’aide de cette forge. Le temps de fabrication de l’objet est divisé par deux.
Urgathoa (5 PP) Vous subissez le « Rituel des murmures pâles » et acquérez la capacité « Affinité avec l’énergie négative » : l’énergie négative et positive vous affecte comme si vous étiez un mort-vivant.
Zon-Kuthon (4 PP) Vous subissez l’Étreinte des Ombres, un rituel d’une semaine impliquant torture et ligotage douloureux. Vous bénéficiez d’un bonus profane de +2 à tous vos jets basés sur le Charisme lorsque vous vous trouvez dans la pénombre.
Société secrète
Les sociétés secrètes sont des groupes qui dissimulent leurs objectifs — voire leur existence même — aux non-membres. Bon nombre de ces groupes ont pour but spécifique de renforcer le pouvoir de leurs membres (ou du moins de leurs membres les plus haut placés), tandis que d’autres visent à atteindre un objectif caché.
La Citadelle d’Enferac
Fief des Chevaliers de l’Enfer de l’Ordre de la Porte, la Citadelle d’Enferac est l’un des principaux lieux où s’entraînent les lanceurs de sorts des Chevaliers de l’Enfer (appelés « signifers ») de tous les ordres.
Lieu : Montagnes de Menador (Cheliax)
CONDITIONS D’ADMISSION
Frais d’inscription : 300 po
Examen d’entrée : jet d’Intimidation avec un DD de 16
Frais de scolarité : 150 po par semestre
FORMATION
Tests de formation : Intimidation, Connaissance (arcane), Connaissance (religion), Maîtrise des sorts
Semestre : 6 mois
Échec : 3 tests de formation échoués consécutifs
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
Emprisonner un criminel (+1 en renommée) : En récompense pour avoir amené un criminel vivant à être emprisonné dans les donjons de la citadelle, votre score de renommée augmente de +1, à condition que le prisonnier ait un niveau de difficulté (CR) au moins égal à votre niveau. Vous pouvez bénéficier de ce bonus à votre score de renommée une fois par semestre.
RÉCOMPENSES
Signifer (20 de renommée) : Lorsque votre score de renommée atteint 20, vous obtenez le titre de signifer et bénéficiez d’une réduction de 10 % sur l’achat de potions, de parchemins et de baguettes magiques dans toutes les villes où les Hellknights sont connus et respectés.
Paravicar (50 de renommée) : Lorsque votre score de renommée atteint 50, vous devenez paravicar et n’avez plus à payer de frais de scolarité — chaque fois que vous devriez normalement payer ces frais, vous gagnez à la place ce montant en or à titre de salaire.
Bénédiction d’Enferac (40 de renommée, 5 PP) : Vous pouvez confier votre arme aux arcanistes de l’Ordre de la Porte afin de bénéficier d’une amélioration magique temporaire sous la forme d’une capacité spéciale d’arme. Choisissez entre « axiomatique », « rafale enflammée » ou « impie ». Votre arme conserve cette amélioration pendant toute la durée d’une mission (ou pendant une durée maximale d’une semaine).
La Société des Harrowés
Basée dans la ville de Galduria, la Société des Harrowés utilise l’Académie du Crépuscule comme une sorte de « couverture » pour son véritable objectif: déchiffrer les mystères renfermés dans les cartes de harrow, les outils traditionnels des diseurs de bonne aventure varisiens. La Société des Harrowés estime que si ces mystères peuvent être déchiffrés, les véritables secrets de la réalité pourront être dévoilés.
Lieu : Galduria (Varisia)
CONDITIONS D’ADMISSION
Frais d’inscription : 100 po, possession obligatoire d’un jeu de cartes Harrow
Examen d’entrée : jet de « Utilisation d’objets magiques » avec un DD de 20
Frais de scolarité : 100 po par semestre
ENSEIGNEMENT
Tests d’enseignement : Bluff, Déguisement, Connaissance (arcane), Connaissance (religion), Art des sorts, Utilisation d’objets magiques
Semestre : 4 mois
Échec : 3 tests d’enseignement ratés consécutifs
MISSIONS EXTRACURRICULAIRES
Enquêter sur un présage (+1 en renommée) : Certaines missions revêtent une grande importance pour la Société, comme le révèlent leurs harrowings réguliers. Accomplir avec succès de telles quêtes peut augmenter votre score de renommée de +1, à raison d’une fois par semestre.
RÉCOMPENSES
Augure (20 de renommée) : Lorsque votre score de renommée atteint 20, vous recevez votre propre jeu de cartes de harrow, fabriqué sur mesure. Tant que vous portez ce jeu sur vous, vous bénéficiez d’un bonus de moral de +1 à tous vos jets de sauvegarde affectant l’esprit. Si vous perdez ce jeu, vous pouvez en acheter un autre pour 2 PP.
Voyant (50 de renommée) : Lorsque votre score de renommée atteint 50, vous devenez un devin et n’avez plus à payer de frais de scolarité. Chaque fois que vous devriez normalement payer des frais de scolarité, vous gagnez à la place ce montant en or à titre de salaire.
Atouts (20 de renommée, 5 PP) : Vous apprenez à manipuler le destin simplement en piochant une carte dans le jeu de cartes Harrow unique que vous avez obtenu lorsque vous êtes devenu augure. Vous pouvez choisir cette récompense six fois. À chaque fois que vous la choisissez, sélectionnez l’un des atouts suivants à apprendre. Pour utiliser cette capacité, piochez une carte dans un jeu de cartes Harrow en tant qu’action standard. Vous pouvez piocher une carte de cette manière un nombre de fois par jour égal au nombre d’atouts que vous connaissez, mais vous ne pouvez avoir qu’un seul atout actif à la fois. Si vous piochez une carte dont vous ne connaissez pas l’atout, vous ne bénéficiez d’aucun bonus.
Atout des Livres : bonus d’intuition de +2 au prochain jet de niveau de lanceur de sorts effectué pour surmonter la résistance aux sorts.
Atout des Couronnes : bonus d’intuition de +2 au prochain jet de sauvegarde.
Atout des marteaux: bonus d’intuition de +4 aux dégâts infligés par votre prochaine attaque réussie avec une arme de mêlée.
Atout des clés: bonus d’intuition de +4 à votre prochain jet d’initiative.
Atout des boucliers: la prochaine fois que vous recevrez des soins provenant d’une source magique, vous récupérerez un nombre supplémentaire de points de vie égal à votre niveau de personnage.
Atout des Étoiles : bonus d’intuition de +4 au prochain jet de compétence.
La Citadelle Pourpre
La Citadelle Pourpre est le quartier général des assassins de la Mante Rouge, des tueurs redoutables et mystérieux qui vénèrent Achaekek, le dieu-mante.
Lieu : Île de Mediogalti
CONDITIONS D'ADMISSION
Frais d'inscription : 500 po
Examen d'entrée : jet de Connaissance (religion) avec un DC de 20
Frais de scolarité : 500 po par semestre
ÉTUDES
Tests d’études : Acrobatie, Bluff, Intimidation, Connaissance (n’importe quelle discipline), Maîtrise des sorts, Discrétion
Semestre : 6 mois
Échec : 2 tests d’études ratés consécutifs
MISSIONS EXTRACURRICULAIRES
Assassinat (+1 de renommée) : Réussir une mission d’assassinat augmente votre score de renommée de +1. Ce bonus ne peut être obtenu qu’une fois par semestre.
RÉCOMPENSES
Agent cramoisi (20 de renommée) : Vous obtenez l’accès aux collections extérieures de la Bibliothèque de Sarzari (ses collections intérieures ne sont accessibles qu’à la Maîtresse du Sang, ou à ceux à qui elle accorde un accès temporaire). Vous pouvez dépenser 1 PP pour obtenir un bonus de circonstance de +10 à un test de Connaissance en passant une journée à y effectuer des recherches.
Descendant cramoisi (50 de renommée) : Vous êtes un membre haut placé et très respecté de la Citadelle cramoisie. Vous n’avez plus à payer de frais de scolarité à la Citadelle : chaque fois que vous devriez normalement payer ces frais, vous gagnez à la place ce montant en or à titre de salaire.
Assassin prodige (1 PP) : Les niveaux dans la classe de prestige « Assassin de la Mante rouge » comptent pour vous comme des niveaux de classe préférée.
Magie de la Mante (2 PP) : Ajoutez l’un des sorts suivants, qui ne figure pas déjà dans la liste des sorts de l’une de vos classes, à la liste des sorts de l’une de vos classes : « brume de sang », « griffes sanglantes », « malédiction rampante », « vermine géante », « fléau d’insectes », « escalade d’araignée », « invocation d’essaim », « peau d’essaim », « métamorphose en vermine I', « métamorphose en vermine II, « vomissement d’essaim ». Si vous payez le double du coût en points de prestige, vous pouvez automatiquement transcrire ce sort dans votre grimoire, l’enseigner à votre familier (si vous êtes une sorcière) ou l’apprendre à la place d’un sort de niveau équivalent que vous connaissez déjà (si vous êtes un lanceur de sorts spontané).
- Voir le Guide avancé du joueur de Pathfinder RPG.
Voir Pathfinder RPG Ultimate Magic.