Académies

La Mer Intérieure et les terres qui s'étendent au-delà abritent de nombreuses écoles, organisations et sociétés consacrées à l'étude de la magie. Dans le cadre de ce chapitre, l'expression « école de magie » est utilisée comme un terme générique pour désigner quatre grandes catégories d'institutions.
Académie : Les académies sont des écoles qui se concentrent sur diverses formes de magie arcanique, en particulier sur l'histoire, la théorie, la recherche, la guerre, l'exploration, etc.
Guilde : Les guildes se concentrent généralement sur l'application de la magie plutôt que sur les théories qui la sous-tendent. Une guilde enseigne les méthodes pratiques d'utilisation de la magie.
Monastère : Un monastère est une institution religieuse où les fidèles d'une divinité spécifique (ou d'un certain nombre de divinités) peuvent se rendre pour étudier la magie en rapport avec des questions de foi et de philosophie.
Société secrète : Cette dernière catégorie comprend les groupes qui utilisent la magie pour atteindre des objectifs cachés.[1]
Rejoindre une école
Pour rejoindre une école, un personnage doit payer des frais d'inscription et réussir un examen d'entrée en passant avec succès un test de compétence, tel que déterminé par l'école. Une seule tentative d'entrée dans une école est possible tous les deux semestres (une durée qui varie selon les écoles). Une fois inscrit, le personnage doit payer des frais de scolarité mensuels ou une dîme pour rester dans l'école jusqu'à ce que son score de renommée atteigne un niveau suffisamment élevé pour lui permettre de rejoindre le personnel de l'école. Ces coûts, compétences et exigences en matière de renommée varient selon les écoles (voir les pages suivantes).
Les avantages liés à l'appartenance à une école de magie sont similaires à ceux accordés par une faction, à ceci près qu'un personnage n'améliore pas son statut au sein d'une école en réussissant des missions liées aux objectifs de celle-ci. Il doit plutôt passer des tests de compétence périodiques ou accomplir d'autres tâches pour améliorer son statut au sein de l'école. Les écoles récompensent périodiquement les activités « extrascolaires » telles que la recherche, les voyages et les aventures. Celles-ci sont mentionnées dans les pages suivantes, mais sont généralement laissées à l'appréciation du MJ qui les développe sous forme d'aventures.
Les écoles organisent régulièrement des examens et proposent des tâches qui permettent à leurs élèves d'accroître leur renommée et leur niveau d'éducation au sein de l'école. Le score de renommée d'un personnage reflète sa réussite scolaire. Un score de renommée faible indique qu'il s'agit d'un élève nouveau ou en difficulté, tandis qu'un score particulièrement élevé peut signifier qu'il est devenu enseignant dans l'école ou qu'il est un ancien élève apprécié. Pour augmenter son score de renommée dans une école, il doit soit effectuer des tests d'éducation (un test de compétence avec un DC de 15 + son rang actuel dans cette compétence) à certains moments du semestre, soit accomplir une tâche spécifique ou une autre activité extrascolaire pour l'école. Le score de renommée d'un personnage augmente de +1 chaque fois qu'il réussit un test d'éducation ou accomplit une tâche pour son école. Chaque fois que le score de renommée d'un personnage augmente, il gagne un nombre égal de points de prestige. Les méthodes par lesquelles il gagne des opportunités d'effectuer des tests d'éducation varient selon les écoles.[1]
Avantages de l'éducation
Le score de renommée d'un étudiant représente son statut au sein de son école. Pour chaque tranche de 10 points de renommée, un étudiant gagne un bonus cumulatif de +1 sur les tests de diplomatie effectués auprès des membres de cette école. Les points de prestige (PP) d'un étudiant reflètent la bonne volonté, les bourses de recherche et les faveurs personnelles accumulées au cours de ses études. Ces points, lorsqu'ils sont dépensés, le sont de manière permanente. "Récompenses génériques" répertorie plusieurs récompenses génériques que tout membre de n'importe quelle école peut acheter avec ses points de prestige. Chaque école spécifique détaillée dans les pages suivantes répertorie quelques récompenses plus spécifiques qui ne sont disponibles que pour ses membres. La renommée n'est pas dépensée : lorsqu'une récompense n'indique qu'un score de renommée requis, l'étudiant reçoit la récompense lorsqu'il atteint ce niveau de renommée.
Les étudiants ne peuvent pas dépenser de points de prestige pendant les combats et doivent les dépenser lorsqu'ils sont à l'école ou lorsqu'ils peuvent contacter les représentants de l'école. Les étudiants ne peuvent pas mettre en commun leurs points de prestige pour obtenir des récompenses plus coûteuses, mais ils peuvent dépenser leurs points de prestige même s'ils sont morts, pétrifiés ou hors d'état de nuire. Cela signifie que l'étudiant a pris des dispositions préalables avec son école pour qu'elle effectue certaines actions en son nom, telles que récupérer son cadavre et le ramener à un endroit précis ou le ressusciter. Dans ce cas, l'emplacement réel de l'étudiant n'a aucune incidence sur le coût en points de prestige.
Récompenses génériques
Au-delà des récompenses spécifiques accordées par chaque école de magie, les étudiants peuvent également dépenser leurs points de prestige pour obtenir les récompenses génériques suivantes.
Aide à la recherche : Pour 1 PP, vous pouvez obtenir l'aide d'un autre étudiant. Cela vous confère un bonus de circonstance de +4 sur tous les tests de compétence, à l'exception des tests d'éducation.
Bourse d'études : Vous pouvez dépenser 1 PP pour payer les frais de scolarité d'un semestre.
Apprendre un sort : Pour 1 PP par niveau de sort, vous pouvez faire transcrire un sort de votre choix dans votre grimoire (pour les mages et les sorciers) ou l'enseigner à votre familier (pour les sorcières).
Lancement de sorts : En dépensant le total de points de prestige indiqué, vous pouvez faire lancer l'un des sorts suivants (le niveau de sort dans chaque cas est le minimum possible pour le sort).
- 1 PP : soigner les blessures modérées, dissiper la magie, restauration mineure, réparer, supprimer la cécité/surdité, supprimer la malédiction, supprimer la maladie, supprimer la paralysie 2 PP : expiation (8 PP pour restaurer les pouvoirs du clerc/druide), briser l'enchantement, soigner les blessures graves, dissiper la magie majeure, neutraliser le poison, restauration (4 PP pour supprimer les niveaux négatifs permanents)
- 3 PP : guérison, régénération
- 16 PP : restauration supérieure, ressusciter les morts
- 32 PP : résurrection
- 77 PP : résurrection véritable
Spécialisation en compétences
La plupart des récompenses et distinctions prestigieuses achetées par les membres de l'école de magie permettent à un personnage de se spécialiser dans une compétence. Lorsqu'un personnage joueur se spécialise dans une compétence, celle-ci devient immédiatement une compétence de classe pour lui. Si l'élève acquiert cette compétence en tant que compétence de classe à partir d'une autre source (avant ou après avoir acheté la ressource prestigieuse), il obtient un bonus de compétence de +1 sur les tests de compétence correspondants.[1]
Quitter l'école
Un étudiant peut quitter son école à tout moment en informant simplement ses supérieurs à l'école. Si un étudiant ne paie pas ses frais de scolarité ou ses dîmes à la date prévue, ou s'il commet un acte qui scandalise ou nuit à la réputation de l'école (selon l'interprétation de l'acte par le MJ), il est expulsé de l'école et son score de renommée et ses points de prestige sont tous deux réduits de 2d6. L'échec scolaire (échec à un nombre consécutif de tests d'éducation fixé par l'école) entraîne également l'expulsion.
Une fois qu'un élève quitte une école, il ne peut plus dépenser de points de prestige pour bénéficier des avantages de cette école. S'il a été expulsé, il peut même perdre l'accès à certains des avantages et bonus qu'il avait déjà acquis à l'école, à la discrétion du MJ. Un étudiant peut retourner dans une école qu'il a quittée volontairement en payant à nouveau les frais d'inscription. Un étudiant qui a été expulsé doit également réussir un test de Diplomatie (DC = 20 + le score de renommée actuel de l'étudiant) pour réintégrer l'école. Ce test de Diplomatie peut être tenté une fois par an.[1]
À propos des semestres
Chaque école fonctionne selon ce que l'on appelle des « semestres ». Vous pouvez effectuer un test d'éducation (en utilisant une compétence choisie parmi les options de test d'éducation de votre école) par semestre. La durée réelle d'un semestre dans le jeu varie d'une école à l'autre, et n'hésitez pas à ajuster la durée d'un semestre scolaire pour l'adapter au rythme de votre campagne. En règle générale, un étudiant devrait pouvoir effectuer 4 à 6 tests d'éducation par niveau de personnage. Si, dans votre jeu, les personnages gagnent des niveaux à un rythme beaucoup plus rapide ou beaucoup plus lent, vous devriez ajuster la durée d'un semestre en conséquence. Une façon relativement simple de gérer les semestres consiste à considérer chaque session de jeu, quelle que soit la durée de celle-ci, comme un « semestre » et à permettre aux personnages scolarisés d'effectuer un test d'éducation à la fin de chaque session. Vous pouvez également lier ces tests au niveau du personnage et permettre aux personnages d'effectuer 5 tests d'éducation à la fois chaque fois qu'ils montent de niveau.[1]
Académies de Magie
Les académies de magie ont tendance à se concentrer principalement sur la recherche, la théorie, l'histoire et le débat. De nombreux lanceurs de sorts fréquentent les académies afin de renforcer leurs pouvoirs et de devenir de meilleurs aventuriers, tandis que d'autres le font afin de se préparer à rejoindre une guilde ou même une société secrète. Certains fréquentent les académies simplement par plaisir d'apprendre et ne souhaitent rien de plus que de faire partie du personnel et de la tradition de l'académie.
Les académies attirent principalement les lanceurs de sorts arcaniques, en particulier ceux qui doivent préparer leurs sorts (comme les mages, les sorciers et les sorcières), bien que ces écoles soient ouvertes à tous ceux qui réussissent l'examen d'entrée et paient les frais d'inscription.
À mesure que la renommée des étudiants d'une académie augmente, ils obtiennent les récompenses suivantes.
Accès à la bibliothèque (5 points de renommée) : vous avez gagné le droit de faire des recherches dans les collections spéciales et les bibliothèques sécurisées de l'académie. Une journée de recherche vous confère un bonus de circonstance de +2 sur un jet de compétence Connaissance de votre choix.
Étudiant senior (20 points de renommée) : vous êtes un étudiant senior et pouvez acheter des potions, des parchemins et des baguettes magiques dans la ville où se trouve l'académie (ou dans la petite ville la plus proche si l'académie est située dans une localité plus petite) avec une réduction de 10 %.
Assistant de professeur (35 points de renommée) : vous assistez un professeur de votre choix dans ses cours. Vous êtes désormais spécialisé en Connaissance (arcane) et en Art des sorts, et vous pouvez recruter un étudiant pour vous aider dans vos recherches lorsque vous utilisez la bibliothèque de l'académie, ce qui augmente le bonus de circonstance que vous obtenez grâce à l'accès à la bibliothèque à +4.
Professeur titulaire (50 points de renommée) : vous êtes engagé par l'académie en tant que professeur. Vous n'avez plus besoin de payer les frais de scolarité. Chaque fois que vous devriez normalement payer des frais de scolarité, vous gagnez à la place ce montant en or comme salaire. Académies spécifiques
Les académies suivantes représentent trois des institutions les plus prestigieuses d'enseignement magique de la région de la Mer Intérieure.[1]
Acadamae
Cette école dangereuse encourage l'étude des différentes écoles de magie, avec un accent particulier sur la conjuration.
Emplacement Korvosa (Varisia)
EXIGENCES
- Frais d'inscription : Aucun
- Examen d'entrée : DC 20 Test de connaissance (arcane)
- Frais de scolarité : 100 po/semestre
ÉDUCATION
- Tests d'éducation : Connaissance (arcane), Connaissance (plans), Art des sorts (voir spécial)
- Semestre : 3 mois
- Échec : aucun (voir spécial)
- Spécial : Chaque fois que vous échouez à un test d'éducation dans cette école dangereuse, vous subissez des dégâts sous une forme ou une autre à cause d'une expérience ratée ou d'une invocation incontrôlée qui tourne mal. En général, ces dégâts se manifestent sous la forme de 1d6 points de dégâts par niveau de personnage, mais ils peuvent se manifester d'autres manières, selon ce que le MJ juge approprié (par exemple, un combat en tête-à-tête contre un monstre invoqué, 1d6 points de perte de caractéristiques, une malédiction, etc. Les étudiants ne peuvent jamais être renvoyés de l'Acadamae, mais ceux qui échouent à trop de tests d'éducation finissent par disparaître, mourir ou subir un sort pire encore.
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Assistant du Festival de la Rupture (+2 à la renommée): Une fois par an, vous pouvez aider à préparer le Festival de la Rupture de cette année (une tradition de l'Acadamae dans laquelle de courageux participants tentent de s'introduire dans la célèbre Salle des Gardes de l'école).
- Survivant du Festival de la Rupture (+5 ou +20 de renommée): Si vous survivez au Festival de la Rupture, votre score de renommée augmente de +5. Si vous remportez le Festival de la Rupture, votre score de renommée augmente de +20. (Le Festival de la Rupture est décrit en détail dans le module Pathfinder : Academy of Secrets.)
- Don d'un objet de conjuration (+1 renommée): Une fois par semestre, si vous faites don à l'Acadamae d'un objet magique qui rayonne de magie de conjuration, votre score de renommée augmente de +1. L'objet donné doit valoir au moins 1 000 po par point de renommée que vous possédez actuellement.
RÉCOMPENSES
- Invocation préférée (5 PP): Choisissez une créature que vous pouvez invoquer avec un sort d'invocation de monstre que vous pouvez lancer. Vous avez appris à invoquer une version plus puissante de cette créature. En ajoutant des pierres précieuses en poudre d'une valeur de 100 po par niveau de sort comme composant supplémentaire lorsque vous lancez ce sort et invoquez ce monstre, vous accordez au monstre invoqué le modèle simple de créature avancée.
- Serviteur imp (20 points de renommée, 5 PP) :Vous gagnez un serviteur imp qui vous servira pendant 10 minutes par niveau et par jour. Vous devez lancer un sort d'invocation de monstre pour invoquer votre serviteur imp. Ce sort spécial d'invocation de monstre n'invoque aucun autre monstre lorsque vous le lancez de cette manière, mais vous pouvez choisir votre serviteur imp comme invocation préférée.
- Spécialisation en invocation (3 PP): Ajoutez une nouvelle créature à la liste des options disponibles pour tout sort d'invocation de monstre que vous connaissez. La nouvelle créature doit avoir un niveau de défi comparable à celui des autres créatures disponibles pour ce sort, et vous devez obtenir l'accord du MJ pour la créature que vous ajoutez à votre liste.[1]
Arcanamirium
La plus grande et la plus respectée des écoles de magie arcanique de la région de la Mer Intérieure, fondée par les seigneurs arcaniques exilés de Nex, se concentre sur l'étude de la « magie pratique ».
Emplacement : Absalom
EXIGENCES
- Frais d'inscription : 50 po
- Examen d'entrée : jet de Connaissance (arcane) DC 17
- Frais de scolarité : 200 po/semestre
ÉDUCATION
- Jet d'éducation : Connaissance (n'importe laquelle), Linguistique, Art des sorts
- Semestre : 6 mois
- Échec: 4 échecs consécutifs au test d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Parrainage (+1 renommée) : Une fois par semestre, vous pouvez parrainer les frais de scolarité d'un étudiant en payant ses frais de scolarité pour ce semestre (200 po). Vous ne pouvez parrainer un étudiant qu'une fois par an, et seulement si votre score de renommée est inférieur à 30.
RÉCOMPENSES
- Commander un objet magique (2 PP): Vous pouvez commander la fabrication d'un objet magique en utilisant les contacts et les alliés de l'Arcanamirium. Cela réduit le temps nécessaire à la fabrication de l'objet de 1d3 jours (minimum 1 jour pour fabriquer un objet) et réduit le coût total de l'objet de 10 %.
- Subvention de recherche (20 points de renommée, 5 PP): L'Arcanamirium vous aide à financer un sort ou un objet magique que vous souhaitez créer. Le coût total de la recherche ou de la création de l'objet est réduit de 25 %.
- Érudit (2 PP): Vos études ont porté leurs fruits. Vous vous spécialisez dans l'une des compétences suivantes : Connaissance (arcane), Connaissance (plans), Linguistique, Art des sorts ou Utilisation d'objets magiques.
REMARQUE
Si vous utilisez ces règles pour les écoles de magie dans votre jeu, vous devez utiliser cette version de l'Arcanamirium à la place de celle présentée dans le Guide des factions.[1]
Magaambya
Fondée par le légendaire sorcier Old-Mage Jatembe, c'est la plus ancienne académie encore en activité dans la région de la Mer Intérieure.
Emplacement : Nantambu (Mwangi Expanse)
EXIGENCES
- Frais d'inscription: 50 po
- Examen d'entrée : DC 14 Test de Connaissance (arcane)
- Frais de scolarité: 20 po/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Connaissance (arcane), Connaissance (histoire), Connaissance (nature), Art de la Magie
- Semestre :4 mois
- Échec : 6 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Tradition orale (+1 renommée): Une fois par an, vous pouvez passer un mois à enseigner et à réciter l'histoire et les découvertes de l'école afin de conserver les informations importantes et pertinentes dans la mémoire de ses élèves actuels.
RÉCOMPENSES
- Magie ancienne de Mwangi (4 PP): Vous avez accès à une version arcanique d'un sort de druide. Ce sort est deux niveaux plus élevé que sa version druidique. Vous devez être capable de lancer des sorts de ce niveau pour pouvoir apprendre ce sort. Si vous préparez des sorts arcaniques, ce nouveau sort est inscrit dans votre grimoire ou appris par votre familier, selon le cas. Si vous lancez des sorts arcaniques spontanément, ce nouveau sort remplace un sort que vous connaissez déjà et qui correspond au niveau approprié.
- Étudiant diplomate (1 PP): Vos compétences sont l'une des raisons pour lesquelles la ville de Nantambu est restée en sécurité, même sous l'ombre violente du Roi Gorille. Vous vous spécialisez en diplomatie.[1]
L'école d'enseignement des arts occultes la plus respectable de Magnimar, la Pierre des Voyants, se trouve à côté des Jardins de Seerspring et de leur source légendaire.
Emplacement : Magnimar (Varisie)
EXIGENCES
- Frais d'inscription: 50 po
- Examen d'entrée : DC 14 Test de Connaissance (arcane), Art de la Magie
- Frais de scolarité: 20 po/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Connaissance (arcane), Connaissance (histoire), Connaissance (nature), Art des sorts
- Semestre :4 mois
- Échec : 6 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- ???:
RÉCOMPENSES
- ???:
Guildes de Lanceur de sorts
Les guildes de lanceurs de sorts ressemblent superficiellement à des académies dans la mesure où leurs membres travaillent ensemble et échangent leurs connaissances afin d'améliorer le groupe dans son ensemble. Les alchimistes, les bardes, les lanceurs de sorts multiclasses et les lanceurs de sorts spécialisés dans la création d'objets sont les principaux membres des guildes.
À mesure que les étudiants de la guilde gagnent en renommée, ils obtiennent les récompenses suivantes.
Formation éclectique (5 points de renommée) : Les guildes exigent souvent de leurs membres qu'ils maîtrisent et s'entraînent dans différentes matières. Lorsque votre score de renommée dans une guilde atteint 5, choisissez une classe de lanceur de sorts dans laquelle vous avez au moins 1 niveau : vous augmentez votre niveau de lanceur de sorts effectif dans cette classe (y compris le nombre de sorts que vous connaissez et pouvez lancer par jour) de +1, jusqu'à un niveau de lanceur de sorts maximal égal à votre total de dés de vie. Les lanceurs de sorts à classe unique doivent tout de même choisir une classe à laquelle ce bonus s'applique, car ce bonus est rétroactif.
Membre senior de la guilde (20 points de renommée) : Vous êtes devenu un membre senior de la guilde. Choisissez une catégorie d'objets magiques (tels que les armures magiques, les armes magiques, les baguettes ou les bâtons) qui a un lien avec votre guilde (si aucun lien ne semble approprié, choisissez les objets merveilleux). Grâce à vos contacts au sein de la guilde, vous pouvez obtenir un bonus de 10 % sur le montant que vous gagnez en vendant ces objets.
Formation ésotérique (35 points de renommée) : Le bonus au niveau de lanceur de sorts que vous obtenez grâce à la formation éclectique passe à +3 (mais reste limité par votre total de dés de vie). Vous pouvez choisir une deuxième classe de lanceur de sorts pour obtenir un bonus de +1 au niveau effectif de lanceur de sorts.
Maître de guilde (50 points de renommée) : Vous devenez l'un des maîtres de votre guilde et n'avez plus besoin de payer de frais de scolarité. Chaque fois que vous devriez normalement payer des frais de scolarité, vous gagnez à la place ce montant en or comme salaire.
Guildes spécifiques
Voici quelques-unes des guildes les plus prospères et les plus connues opérant dans la région de la Mer Intérieure.
Opéra de Kintargo
En pleine expansion et accueillant des étudiants non chelish, cet opéra chelish se forge une réputation dangereuse pour encourager les « libres penseurs ».
Emplacement : Kintargo (Cheliax)
CONDITIONS D'ADMISSION
- Entrée : Frais d'inscription 500 po
- Entrée : Examen DC 17 Perform (chant)
- Frais de scolarité: 200 po/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Bluff, Diplomatie, Linguistique, Connaissance (noblesse), Interprétation (tout)
- Semestre : 6 mois
- Échec : 3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Fauteur de troubles (+1 renommée) : En acceptant une mission risquée consistant à rassembler des informations compromettantes sur un noble, à découvrir un secret gardé par le gouvernement ou à accomplir un acte mineur de résistance contre la Maison de Thrune ou l'église d'Asmodeus, votre renommée augmente de +1.
RÉCOMPENSES
- Idolâtré (5 PP) : Vous avez développé votre charme, votre sens de la mode, votre confiance en vous et votre sex-appeal à un point tel qu'ils sont non seulement indéniables, mais peuvent presque être considérés comme une arme. Vous obtenez un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Diplomatie. Considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour déterminer la durée de tout sort d'enchantement que vous lancez.
- Projection (5 PP) : Vous avez appris à projeter votre voix avec autorité, ce qui renforce même certains sorts que vous lancez. Pour tout sort dépendant de la langue ou sonore dont la portée est supérieure à la portée personnelle ou au toucher, considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 2 afin de déterminer votre portée maximale.
- Virtuose (50 points de renommée, 10 PP) : Vous êtes devenu une diva, une idole ou une star, ou vous avez atteint un niveau de renommée qui rend jaloux vos collègues artistes. Votre confiance en vous vous confère un bonus moral permanent de +2 à tous vos jets de sauvegarde de Volonté contre les effets affectant l'esprit.
Oenopion Fleshforge
D'étranges nouveaux soldats sont créés par alchimie et magie dans les laboratoires expérimentaux des Fleshforges d'Oenopion.
Emplacement : Oenopion (Nex)
CONDITIONS REQUISES
- Frais d'inscription : 200 po
- Examen d'entrée : Test d'artisanat (alchimie) DC 15
- Frais de scolarité : 100 po/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Artisanat (alchimie), Soins, Connaissance (arcane), Art des sorts
- Semestre : 6 mois
- Échec : 3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Volontaire (+1 renommée) : Vous pouvez vous porter volontaire une fois par semestre pour servir de cobaye dans une expérience de la Fleshforge, à condition que votre renommée soit inférieure à 15 (la Fleshforge ne souhaite pas risquer la vie d'une personne plus importante). L'expérience dure 1d6 jours et inflige 1d6 points de dégâts aux capacités (déterminés au hasard) chaque jour.
RÉCOMPENSES
- Amélioration (30 points de renommée, 20 PP) : Une fois que votre score de renommée atteint 30, vous gagnez le droit de subir un rituel spécial réservé aux membres en règle des Fleshforges. Il vous permet de réduire de manière permanente de 2 points la capacité de votre choix afin d'obtenir un bonus inhérent de +2 à toute autre capacité de votre choix. Vous ne pouvez bénéficier des avantages de ce rituel qu'une seule fois.
- Chirurgien (1 PP) : Vous excellez à maintenir vos sujets en vie même lors des forges de chair les plus difficiles. Vous devenez spécialisé en Soins.
Guilde des empoisonneurs
L'une des guildes les plus puissantes et les plus notoires de Daggermark, la Guilde des empoisonneurs est dirigée par Tragshi l'herboriste.
Emplacement : Daggermark (River Kingdoms)
CONDITIONS REQUISES
- Frais d'inscription : 500 po
- Examen d'entrée : Test d'artisanat (alchimie) DC 20
- Frais de scolarité : 100 po/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Artisanat (alchimie), Connaissance (locale), Connaissance (nature), Discrétion, Survie
- Semestre : 4 mois
- Échec : 4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Mission d'empoisonnement (+1 renommée) : Une fois par semestre, vous pouvez entreprendre une mission visant à assassiner une cible à l'aide de poison. Il peut s'agir d'une cible que la guilde vous assigne ou d'une cible que la guilde vous demande d'éliminer en fonction de ce qu'elle sait de vos objectifs d'aventure actuels.
RÉCOMPENSES
- Poison à prix réduit (10 points de renommée, 2 PP) : Une fois cette récompense achetée, vous bénéficiez d'une réduction de 10 % sur tous les poisons achetés dans les Royaumes de la Rivière.
- Immunité au poison (5 PP) : Choisissez un type de poison. Vous êtes désormais immunisé contre ce type de poison spécifique.
Grotte Blanche
La Grotte Blanche est la première école de bardes d'Absalom, une guilde où l'on peut apprendre les arts de la magie pour améliorer toutes les formes de divertissement.
Emplacement : Absalom
CONDITIONS REQUISES
- Frais d'inscription : 50 po
- Examen d'entrée : DC 15 en interprétation (n'importe laquelle)
- Frais de scolarité : 50 po/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Acrobatie, Bluff, Connaissance (locale), Performance (tout type), Prestidigitation
- Semestre : 4 mois
- Échec : 4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHES EXTRASCOLAIRES
- Spectacle dans la grotte (+1 renommée) : Une fois par semestre maximum, vous pouvez organiser un spectacle de votre choix afin de promouvoir la grotte blanche et de la rendre célèbre. Si vous réussissez votre test de performance (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le public et votre score de renommée augmente de +1.
RÉCOMPENSES
- Illusions persistantes (2 PP) : Vous maîtrisez une méthode qui permet à certaines de vos illusions de persister plus longtemps que la normale. Tout sort d'illusion que vous lancez et dont la durée nécessite de la concentration dure 1 round supplémentaire après que vous ayez cessé de vous concentrer sur l'illusion.
- Baguette cachée (30 points de renommée, 2 PP) : Vous avez été formé selon la philosophie selon laquelle les performances améliorées par la magie sont meilleures lorsque l'amélioration magique elle-même n'est pas évidente. Lorsque vous activez une baguette (ou tout autre objet similaire déclenchant un sort et relativement facile à dissimuler), vous pouvez réussir un test de Bluff (opposé au test de Perception de toute créature capable de vous voir) pour dissimuler l'utilisation de l'objet.
ACADÉMIES DE MARCHANDS
Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école.
ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE (Qadira)
Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité.
Emplacement : Katheer
CONDITIONS
- Frais d'entrée: 200 gp
- Examen d'entrée : DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique
- Frais de scolarité: 100 gp/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation: Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique
- Semestre : 4 mois
- 3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
- Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois): Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie.
RÉCOMPENSES
- Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP): Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme.
- Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP): Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%.[2]
INSTITUT PLANAIRE (Qadira)
Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires.
Lieu: Katheer
CONDITIONS
- Frais d'entrée: 150 gp
- Examen d'entrée: DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique
- Frais de scolarité: 200 gp/semestre
ÉDUCATION
- Test d'éducation : Diplomatie, Connaissances (plans)
- Semestre: 6 mois
- 4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
- Sabbatique planaire (+2 Renommée) : Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers.
RÉCOMPENSES
- Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) : Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires.
- Connaissances (plans): est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus.
- Savant planaire (30 Renommée, 15 PP): Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage).[3]