Campement

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Pathfinder - Campement
Pathfinder - Campement

Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.

Règle Maison

Test de Survie DD10 + modificateur

  • si réussi récupère 1pv/ niveau et 1pt pour chaque caractéristique,
  • si manqué de 4 ou moins ne récupère pas de pv et de carac,
  • si manqué de 5 à 9 ne récupère pas de pv, de carac et état se détériore,
  • si manqué de 10 ou plus ne récupère pas de pv, de carac, état se détériore de deux crans

Évolution des états : normale > fatigué > Épuise > Perte de Constitution et épuisé

Équipement
DD mod Notes
Feu de camp -5 augmente chance de rencontre de 20%
Couverture -2 -
Paillasse -2 -
Tente - Annule malus vent et pluie
Abris contre la pluie - permet d’éviter malus pluie
Abris contre le vent et la pluie - permet d’éviter malus vent et pluie
Vêtement grand froid - Est protégé, réduit de 1 cran la t°, encombrant comme armure lourde
Vêtement chaud (Fourrure) - -

encombrement armure intermédiaire

vêtement voyage - Est protégé , évite d’être trempé en cas de pluie
Vêtement - Est protégé
Armure de métal +4
Situation
DD mod Notes
Vent modéré +2 -
Vent fort +4 20% de chance d'arracher une tente
Pluie +2 -
Pluie forte +4 -
Froid (5 à-15°C) +5 test vig DD15+1 par heure pour eviter 1d6 dégât (vêtement chaud par 6h)
Froid important (-15 à-30°C) +10 test de vig DD15 +1 par 10mn pour éviter 1d6 dégât (vêtement chaud par heure)
Froid extrème(-30°C et -) +20 1d6 dégât par min et nécessite test vigueur toute les 1mn ou perdre 1d4
Trempé +5 -
Non protégé +5 ne porte pas de vêtement
Affamé +2 (+1/jour) -

Faire un Camp

Trouver un abri DD

Environnement Hiver printemps ete automne
Désert 20 20 20 20
Forêt 10 1 1 1
Collines 15 10 10 10
Montagnes 20 15 15 15
Plaines 15 10 5 10
Marais 15 20 20 15

Trouver du Combustible pour faire un feu DD

Environnent Hiver Printemps Eté Automne
Désert 20 20 20 20
Forêt 5 1 1 1
Collines 15 10 10 10
Montagnes 15 15 15 15
Plaines 20 15 15 20
Marais 15 15 15 15

Effet températures[1]

Température période* effet
-30°C et - minutes 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
-30°C à'-5°C 10 minutes 1d6 non léthaux
-5°C à 5°C heures 1d6 non léthaux
35°C à 45°C heures 1d4 non léthaux
45°C à' 60°C 10 minutes 1d4 non léthaux
60°C et + minutes 1d6 léthaux + 1d4 non léthaux
  • DD 15, +1 par jet effectué au préalable

Si subit des dégâts dû à la température, subit l'état fatigué

Équipements

Équipements [1]

Équipements Prix Poids Notes
Tenue adaptée à la chaleur 8 po 2 kg1 +2 test vigueur
Tenue adaptée au froid 8 po 3,5 kg1 +5 test vigueur
Sac de couchage 1 pa 2,5 kg1
Couverture 5 pa 1,5 kg1
Fourrures 12 po 2,5 kg1 +2 test vigueur
Armures de métal - - subit sort métal gelé pour t°<-30°C
Armes en métal - - subit sort métal gelé pour t°<-30°C

Équipements [2]

Vêtement / Armures Encombrement Prix -20°C et - -19°C à 0°C 0°C à 25°C 25°C et +
Vêtement très chaud armure lourde 15 po +16°C +22°C +28°C +33°C
Vêtement chaud armure intermédiaire 7po +11°C +16°C +22°C +28°C
Vêtement modéré - +5°C +11°C +11°C +16°C
Vêtement contre la chaleur - +0°C +0°C +0°C +0°C
Armure plate +5°C +11°C +16°C +22°C
Armure bande +3°C +5°C +8°C +11°C
Maille +0°C +3°C +5°C +11°C
Cuir +5°C +3°C +5°C +11°C
Bouger pour se réchauffer - +10°C +10°C +5°C +20°C

Références

  1. 1,0 et 1,1 Pathfinder 1
  2. ADD2