Collines de Curchain

Les « Curchain Hills » sont des hautes terres herbeuses situées au centre de la Varisia, entre les Stony Mountains et les Iron Peaks. La Storval Rise forme leur frontière nord, et les rivières Lampblack et Chavali les traversent en direction du sud.[1] Le terrain est généralement agréable, avec des collines et des vallons qui semblent disposés de manière presque symétrique. De grands troupeaux d'aurochs y paissent,[2] et les paisibles Shoanti clan des Faucons[3] et le plus agressif clan du Vent revendiquent cette terre comme leur appartenant.[4]
La Sphère flottante de Mauffrey, une énorme sphère de pierre, survole les collines de Curchain. Sa trajectoire semble aléatoire, mais elle ne s'éloigne jamais de plus de 160 km autour des collines. Les drakes, les araignées géantess, les bugbears et d'autres créatures goblinoïdes sont connus pour avoir élu domicile dans la sphère flottante.[5]
🌾 Présentation narrative – Collines de Curchain
Les Collines de Curchain s’étendent devant vous comme une mer d’herbes hautes, ondulant sous un vent constant. De larges rochers gris émergent du sol çà et là, et l’on aperçoit parfois, au loin, les silhouettes massives d’aurochs en train de paître. Le paysage semble paisible, mais une vigilance instinctive s’impose : ici, chaque colline peut cacher un prédateur, un chasseur… ou pire.
On sait généralement que ces terres sont parcourues par des chasseurs shoantis, un peuple nomade farouchement attaché à ses traditions. Ils suivent les troupeaux et protègent leurs territoires, mais leurs intentions envers les étrangers varient selon les circonstances.
Certains voyageurs évoquent aussi des phénomènes étranges dans le ciel, des ombres massives qui dériveraient parfois au-dessus des collines. Peu de gens en parlent avec certitude, mais la rumeur existe.
Entre les bêtes sauvages, les ruines anciennes et les habitants qui veillent sur ces terres, les Collines de Curchain sont un endroit où l’on apprend vite à rester attentif au moindre mouvement dans l’herbe.
✔️ Connaissance (local) DD 12 – Les tribus Shoantis
En y repensant, vous savez que deux clans shoantis sont particulièrement présents dans cette région :
– le Clan du Faucon, réputé pour sa sagesse et son sens de l’honneur,
– et le Clan du Vent, plus farouche, prompt à défendre ses terres contre les étrangers.
Tous deux vivent au rythme des migrations d’aurochs, qu’ils considèrent comme des animaux sacrés.
✔️ Connaissance (folklore local ou géographie) DD 15 – La Sphère flottante de Mauffrey
La rumeur des ombres dans le ciel vous revient : il s’agirait de la Sphère flottante de Mauffrey, un gigantesque artefact de pierre qui dériverait parfois au-dessus des collines. Certains disent qu’elle abrite des créatures étranges, d’autres qu’elle influence la magie locale. Peu l’ont vue, mais son existence est un sujet de murmures persistants.
✔️ Connaissance (folklore local ou géographie) DD 12 – La Sphère flottante de Mauffrey
Les Collines de Curchain sont belles, mais traîtresses. Les aurochs sauvages peuvent charger sans prévenir, et là où ils passent, les worgs et les loups suivent. Plus haut, des ogres errants et quelques drakes rôdent autour des vallons. Sous les collines, d’anciennes ruines thassiloniennes abritent encore pièges et esprits agités. Et quand le vent tourne, des tempêtes soudaines peuvent effacer toute piste. Enfin, les Shoantis veillent : parfois alliés, parfois farouches, toujours attentifs aux étrangers.
🐂 Table de Rencontres – Collines de Curchain (1d20)
(Faune, Shoantis, ruines thassiloniennes, sphère flottante, goblinoïdes, drakes)
| d20 | Rencontre | Description / Intentions | ND |
|---|---|---|---|
| 1 | Troupeau d’aurochs (2d6) | Paisibles mais dangereux si provoqués ; test de Survie pour les contourner. | 2–3 |
| 2 | Chasseurs Shoantis (Clan du Faucon) | Pacifiques, peuvent partager des rumeurs ou demander de l’aide. | — |
| 3 | Patrouille Shoanti (Clan du Vent) | Méfiants, agressifs si les PJ semblent hostiles ou armés. | 3–5 |
| 4 | 1d4 worgs | Prédateurs intelligents, rôdent autour des troupeaux. | 4 |
| 5 | 1d3 sangliers géants | Territoriaux, chargent sans hésiter. | 3 |
| 6 | 1d3 serpents géants | Camouflés dans les hautes herbes ou près des rivières. | 2–3 |
| 7 | 1d4 araignées géantes | Embuscade dans les crevasses ou bosquets. | 3 |
| 8 | 1d3 bugbears | Éclaireurs goblinoïdes liés à la Sphère flottante. | 4 |
| 9 | 1d2 drakes | Chassent depuis les hauteurs, attirés par les aurochs. | 6–7 |
| 10 | 1 géant des collines | Solitaire, agressif si dérangé. | 7 |
| 11 | 1d3 gobelins | Espions ou pillards, souvent liés à des repaires proches. | 2 |
| 12 | Sphère flottante de Mauffrey | Passe au-dessus des PJ ; effets magiques aléatoires possibles. | — (événement) |
| 13 | Ruine thassilonienne mineure | Obélisque brisé, caveau effondré, pièges anciens. | — (ND variable) |
| 14 | 1 ombre | Issue d’un tertre oublié ou d’une ruine corrompue. | 3 |
| 15 | Tempête soudaine | Vent violent, pluie, visibilité réduite. | — (ND 2 env.) |
| 16 | 1d4 bandits | Embuscade opportuniste, cherchent à intimider. | 2–3 |
| 17 | 1 chasseur blessé | Shoanti ou varisien, peut fournir des informations utiles. | — |
| 18 | 1 bulette | Prédateur apex, surgit du sol. | 7–8 |
| 19 | 1 ettercap | Tisse des pièges dans les fourrés ou près des ruines. | 4 |
| 20 | Chef bugbear ou drake supérieur | Rencontre majeure, souvent liée à la Sphère. | 8–9 |