Shoanti

INTRODUCTION
Les Shoanti vivent des vies sévères guidées par la fierté et la tradition. Autre fois les Shoanti considéraient toute la Varisie comme leur territoire, mais après des années de guerre avec les envahisseurs Chelaxiens , les tribus se sont retrouvées poussées dans les régions du nord du pays. Maintenant, les Shoantis parcourent le plateau de Storval et ses environs, divisés en sept quahs ("clans"). Ce n'est pas une vie facile, mais les Shoantis sont fiers d'avoir la ténacité et l'habileté de vivre dans des terres aussi difficiles que les Cendres, où beaucoup d'autres races s'affaibliraient et mourraient. La plupart des Shoantis sont des humains, mais parfois, une tribu adopte un membre d'une autre race.
Les Shoanti méprisent les Chelaxiens, les demi-orcs et les orcs; De tels individus n'ont jamais été vus dans aucune des tribus. Leur mode de vie difficile exige que les Shoantis soient des gens robustes et physiquement puissants, et ils excellent à la survie et au combat.
Les tribus Shoantis possèdent de nombreuses traditions transmises par leurs ancêtres, et leur vie est guidée par d'innombrables rituels et superstitions. Les Shoantis ont parfois du mal à préserver leurs croyances culturelles face aux guerres et aux épreuves auxquelles ils sont confrontés, mais ils considèrent la perte de leurs traditions comme un sort plus dévastateur que l'extinction de leur race.[1]
Les Shoanti sont le peuple indigène du nord de Varisia. On les trouve sur tout le plateau de Storval et les hautes terres de Velashu, leurs tribus s'étendant jusqu'à Belkzen et aux Terres des Rois Linnorm. Bien qu'ils soient collectivement considérés comme un seul peuple, leur société est composée de sept quahs, chacun ayant sa propre culture, ses traditions, ses croyances et ses objectifs. Ces quahs sont les Lyrune-Quah, archers et chasseurs ; les Shadde-Quah, connus pour la pêche et la navigation ; les Shriikirri-Quah, habiles à monter à cheval et à dresser les animaux ; les Shundar-Quah, praticiens de la magie et de la diplomatie ; les Sklar-Quah, guerriers et soldats ; les Skoan-Quah, gardiens des morts ; et les Tamiir-Quah, pillards et alpinistes. Bien que les quahs soient séparés par la terre et les croyances, ils partagent la même structure de base ainsi qu'une ascendance et une histoire communes.[2]
Histoire
Les origines du peuple Shoanti remontent à plus de 10 000 ans jusqu'à Terre-Neuve, en particulier à l'ancien Empire Thassilonian. Ils ont été asservis par les Seigneurs des Runes qui les ont formés pour devenir leur caste guerrière. Après la chute de Thassilon, les Shoanti ont lutté du mieux possible face aux nombreuses difficultés de l'Âge des Ténèbres. Les Shoanti partagent des ancêtres avec les peuples Varisian, Ulfen et Kellid, et leur langue est une combinaison des trois, avec le Thassilonian .
Pendant des milliers d'années après la mort de la Terre, les Shoanti vécurent en paix relative avec les Varisiens qui partageaient leurs terres. Leurs conflits primaires étaient avec les bêtes sauvages de la région, les orcs de l'est et les barbares du nord, et le paysage sévère lui-même. Lorsque l'Empire Chelaxien s'est développé en Varisie du Sud à travers Bloodsworn Vale en 4406 AR, les Shoanti se sont retrouvés face à un nouvel ennemi: les colonisateurs du Sud. Les batailles entre les gens de ce qui deviendrait Korvosa et les Shoanti firent rage pendant des décennies, se terminant finalement en 4488 AR. Les Shoanti ont finalement été forcés de se retirer au plateau de Storval par les forces du Chelish en 4507 AR, et le mauvais sang semé entre eux reste jusqu'à aujourd'hui.
Si l'on demandait à cinq membres de tribus Shoanti différentes d'où viennent les Shoanti, on obtiendrait cinq récits différents, mais ces récits auraient trois points communs : la folie de l'empire thassilonien, la brutalité des invasions chelaxiennes et la résistance de l'esprit Shoanti.
Avant la chute de l'empire thassilonien, les Shoanti formaient la classe guerrière des seigneurs runiques. Ils servaient non seulement comme milice bien entraînée et dévouée, mais aussi comme gardes du corps très recherchés pour les lanceurs de sorts d'élite de l'empire. Après l'assassinat de l'empereur Xin et l'usurpation de Thassilon par les seigneurs runiques en -6420 ar, les chefs spirituels des Shoanti ont senti qu'un changement était imminent. Les Shoanti ont vu les seigneurs runiques succomber à leurs propres péchés capitaux, laissant les citoyens ordinaires de l'empire sans protection lorsque la Chute de la Terre est venue les emporter. Beaucoup de ces citoyens ont été accueillis dans les quahs des Shoanti alors qu'ils se préparaient à fuir les dangers à venir.
C'est grâce à cet afflux de population que la culture Shoanti a réussi à survivre aux terrifiantes horreurs de l'Âge des Ténèbres. Les contes populaires mettant en scène les héros qui se sont levés pour aider Golarion dans les moments difficiles sont encore racontés dans les quahs. Parmi les plus célèbres, on trouve Kwektene, la jeune fille qui a utilisé sa petite taille pour trouver un abri pour toute sa famille et les sauver de la colère d'un seigneur féérique ; Tlizi, l'homme têtu qui non seulement a bu plus qu'un clan de nains pour conserver ses pâturages, mais a également vaincu les orques qui le poursuivaient lors d'un bras de fer ; et Imponna, une femme si intelligente qu'elle a convaincu Zon-Kuthon lui-même de ramener le soleil.
Lorsque le soleil est revenu sur Golarion, le peuple Shoanti a repris ses traditions : voyager, se battre, chasser et récolter. Ils ne prêtaient guère attention aux querelles des autres nations jusqu'à ce que l'expansion chelaxienne connue sous le nom de « Guerre éternelle » leur apporte le conflit. En 4406 ar, les colons chelaxiens s'installèrent en Varisia et formèrent la forteresse de Korvosa au sommet d'une pyramide sacrée, forçant les Shoanti à quitter leurs terres ancestrales pour le plateau de Storval et d'autres régions moins fertiles et moins habitables. Les quahs s'unirent pour riposter, mais finirent par se disperser dans les contrées sauvages et inhospitalières. Certains Shoanti se construisirent une nouvelle vie dans des régions telles que les Cinderlands et les montagnes Kodar, tandis que d'autres partirent pour des villes comme Magnimar et Korvosa.
Aujourd'hui, le peuple Shoanti observe le monde changer à nouveau, essayant de rester isolé et de protéger ses familles et ses traditions. Bien qu'ils acceptent parfois des étrangers dans leurs quahs et comptent quelques orques et dromaars parmi eux, ils n'ont aucune confiance dans leur cœur pour les Chelaxiens. La plupart des Shoanti considèrent New Thassilon avec une grande méfiance, se souvenant avec quelle facilité un chef bienveillant a succombé à une foule pleine d'ambition et de désir.[2]
| Date | Event |
|---|---|
| The Age of Legends (unknown) | Les Shoanti deviennent la classe guerrière des seigneurs runiques de l'empire thassilonien. |
| The Age of Darkness (unknown) | Se rassemblant en grands groupes et acceptant des étrangers dans leurs quahs, les Shoanti survivent aux retombées de la Chute de la Terre. |
| The Age of The Shoanti (unknown) | s'installer dans le pays qui deviendra la Varisia moderne. |
| 4406 AR | Cheliax envahit Varisia par la vallée de Bloodsworn, en guerre contre les Shoanti. |
| 4406 AR | Le fort Korvosa est fondé sur un site sacré shoanti appelé le Grand Mastaba. |
| 4462 AR | Le chef Galstak Sevendeaths unit les Sklar-Quah et les Skoan-Quah contre Cheliax, déclenchant ainsi la dernière guerre des Shoanti. |
| 4488 AR | Galstak est tué par la garde de Korvos, mettant fin à la dernière guerre des Shoanti. |
| 4507 AR | Les colons chelaxiens chassent les Shoanti de leurs terres ancestrales, et les différents quahs se dispersent dans la nature sauvage. |
| 4708 AR | Les héros shoanti des Lyrune-Quah, Sklar-Quah et Skoan-Quah apportent une aide précieuse pour renverser la reine tyrannique Ileosa Arabasti après qu'elle ait pris le contrôle du Trône pourpre de Korvosa. |
Tradition orale
Il n'existe pas de langue écrite officielle chez les Shoanti ; ceux-ci utilisent plutôt le taldane lorsqu'ils ont besoin de communiquer par écrit. Les récits et l'histoire sont traditionnellement transmis oralement, les contes les plus importants étant immortalisés à travers des chansons et des poèmes. Dès leur plus jeune âge, les Shoanti apprennent à se souvenir et à protéger l'histoire de leur peuple. Cette histoire est farouchement préservée, car c'est l'une des rares choses qui ne leur a pas été volée, et les Shoanti sont très offensés lorsqu'on raconte leur passé de manière incorrecte (ou pire, délibérément révisée).
Lorsque différents quahs se rencontrent, ils organisent des séances de narration pour réciter les contes transmis par leurs ancêtres et partager les nouvelles des héros et des événements plus récents. Les jeunes enfants se plaignent souvent de la longueur de ces récitations, mais ils se taisent rapidement lorsqu'ils découvrent les contes de leurs ancêtres et les nouvelles du jour. Les Skoan-Quah, qui gardent les morts, sont bien connus pour leur dévouement à la préservation des histoires de ceux qui ont disparu depuis longtemps. Chaque membre se consacre à mémoriser les chroniques des personnages importants et à faire en sorte que leurs exploits restent gravés dans les mémoires. Une histoire racontée par un seul Skoan-Quah peut prendre plusieurs heures et couvrir des siècles entiers, car ils transmettent les leçons des morts.[2]
Un certain nombre d'expressions shoanti sont communes à tous les quahs et souvent utilisées dans les conversations avec les étrangers.
Notre tonnerre gronde à travers le plateau de Storval. : (Les Shoanti défendent le plateau de Storval comme la dernière étendue de leur territoire ancestral encore sous leur contrôle.)
Sois le bienvenu, mon cousin ! : Salutation courante entre Shoantis du même quah.Peut être étendue aux étrangers qui ont gagné une grande confiance.)
Sois le bienvenu... étranger. : (Salutation plus froide et plus formelle pour les étrangers.)
Jusqu'à ce que nos crânes soient réunis. : (Nous nous battons jusqu'à la mort.)
Par le sang, nous le jurons. : (Un serment à toute épreuve. Peut être accompagné d'un pacte de sang cérémoniel.)
Que ton esprit te guide. : (Peut signifier « adieu », « bonne chance » ou les deux.)
Mon sang s'enflamme ! : (Tu m'as offensé.)
Chaque pierre est un totem. : (Un rappel que toute la terre est sacrée et que tout objet naturel peut être une source cachée de pouvoir.)[1]
Apparence des Shoanti

Une croyance répandue dans les cultures non shoanti est que les Shoanti sont toujours chauves, une idée fausse encouragée par les jeunes Shoanti espiègles. En réalité, les Shoanti ont des cheveux comme tout autre être humain, mais les différents quahs sont connus pour traiter leurs cheveux et leur cuir chevelu de manière différente. Les Shadde-Quah gardent les cheveux courts et se rasent la tête, ce qui leur permet de plonger plus efficacement et d'être moins distraits lorsqu'ils sont dans l'eau, tandis que les Tamiir-Quah insistent pour laisser pousser leurs cheveux et les tresser en torsades et motifs complexes. La plupart des autres quahs ont souvent des tatouages tribaux sur le cuir chevelu et se rasent et laissent repousser leurs cheveux en fonction de la saison ou de leur étape de vie. L'une des rares similitudes culturelles entre les Quahs est que lorsqu'un membre d'une tribu subit une perte (un ami, un membre de sa famille ou même un animal de compagnie cher), il tresse et coupe ses cheveux, puis les offre aux Skoan-Quah afin qu'ils les enterrent avec leur compagnon bien-aimé.[2]
Cuisine Shoanti
La plupart des plats shoanti sont conçus pour être rapidement emballés et se conserver longtemps en raison du mode de vie nomade des quahs. La viande et les fruits séchés sont des aliments de base pour les voyages, et de nombreux quahs stockent des réserves de nourriture et de provisions dans toute la région des Cinderlands. Les quahs veillent à respecter le territoire de chacun et ne recourent aux provisions d'un autre quah qu'en cas d'extrême nécessité. Un tel acte doit être remboursé en remplaçant ce qui a été pris ou par une autre faveur équivalente.
Le marinage est une technique de conservation populaire parmi plusieurs quahs, mais la difficulté de transport fait des aliments marinés un mets délicat qui est généralement laissé dans des caches pour être récupéré lorsqu'un quah campe à proximité. Les Shadde-Quah sont connus pour leurs fruits de mer marinés et leurs poissons salés, tandis que les Sklar-Quah sont spécialisés dans la conservation des piments forts. La marinade rapide est l'option la plus courante pour un quah en déplacement, les aliments nécessitant une fermentation plus longue étant considérés comme un luxe.
Le camping est l'occasion de se régaler de denrées périssables. Toute viande ou tout poisson frais qui n'est pas destiné à être conservé est cuit au feu. Si un quah reste au même endroit pendant un certain temps, il creuse des fosses de cuisson et allume un feu avec de grosses pierres chauffées placées sur le bois et les charbons ardents. Les tubercules et la viande sont scellés dans des pots lourds, puis cuits sur les pierres pendant trois jours maximum, ce qui rend les aliments extrêmement tendres.
Aucun des quahs Shoanti ne pratique traditionnellement l'élevage en raison de leur culture nomade. Ils prennent plutôt soin de l'environnement et éliminent les prédateurs indésirables afin de favoriser la croissance de la faune et des plantes comestibles. Une zone des Cinderlands qui abrite une population inhabituellement importante de lapins ou des buissons de baies abondants fait souvent partie du parcours annuel des quahs.[2]
Animisme
Les Shoanti veillent à vivre en harmonie avec la nature. Ils croient que tous les esprits retournent à la nature sauvage et habitent certaines parties du monde, telles que les pierres, les arbres et les rivières, ce qui signifie qu'eux-mêmes feront un jour partie de la nature. Ainsi, les Shoanti s'efforcent de communiquer respectueusement avec les esprits qui les entourent en remerciant les plantes et les animaux qu'ils consomment et en expliquant à un arbre pourquoi il sera abattu. De nombreuses expressions traditionnelles shoanti font référence à une vie antérieure ou future, comme lorsqu'ils assurent à quelqu'un qu'il renaîtra sous la forme d'un animal sacré en raison de sa nature charitable, ou lorsqu'ils suggèrent avec irritation à un ami inconscient qu'il devait être un rocher dans sa vie antérieure.
Les Shoanti vouent un profond respect à leurs morts, en particulier ceux des Champs de l'Ombre qui ont lié leur âme à la terre afin de pouvoir protéger leur peuple depuis l'au-delà. La plupart des Shoanti, en particulier les Skoan-Quah, abhorrent les morts-vivants, car leur existence va à l'encontre du cycle des esprits qui retournent habiter la nature. En tant que gardiens des morts des Shoanti, les Skoan-Quah sont connus pour leurs guerriers d'élite entraînés à traquer et à libérer les morts-vivants de leur état abominable afin qu'ils puissent retourner correctement dans le cycle naturel. Pharasma, bien qu'elle ne soit pas une figure centrale du culte parmi tous les quahs, est toujours respectée pour son rôle dans le bon déroulement du cycle, afin que les ancêtres de chacun puissent trouver leur place.[2]
SHOANTI QUAHS

En Varisie il y a sept nations, ou quahs, des indigènes robustes connus comme les Shoantis. Chaque quah a son propres territoires, ses traditions et ses croyances auquel adhérent de nombreuses tribus. Ci-dessous sont détaillées les tatouages couramment porté par les quahs (avec un exemple courant), les totems que leurs clans vénèrent, les domaines religieux que les chamans et druide favorisent, et les mystères couramment adoptées par les chamans oracle des quahs.,
Les quahs shoanti sont structurés de manière similaire, bien que certains puissent avoir des termes différents ou même des niveaux supplémentaires en raison des fonctions spécifiques de leur quah. Par exemple, les Shundar-Quah, chargés de maintenir de bonnes relations entre les quahs et d'assurer une communication continue à travers le pays, ont un rang entièrement distinct dans leur société, connu sous le nom de « porte-parole amis ». Ce titre est attribué aux diplomates qui occupent souvent des postes au sein d'autres quahs afin d'assurer la paix et la compréhension. Lorsqu'ils rentrent chez eux auprès de leur famille dans les Shundar-Quah, les porte-parole amis sont traités avec le plus grand respect.
Les quahs sont généralement dirigés par des conseils composés de leaders élus représentant les différents clans familiaux. Ces conseils comptent un nombre impair de conseillers afin d'éviter les blocages lors des votes, et la plupart choisissent un membre du conseil pour agir en tant que porte-parole officiel et leader lors des interactions avec les étrangers. Sous le conseil, les clans se spécialisent généralement dans diverses responsabilités, leurs noms étant souvent basés sur les animaux sacrés d'un quah afin de se distinguer des autres membres du quah. Par exemple, dans le Skoan-Quah, le clan des Vautours est chargé de superviser la préparation des corps, tandis que le clan des Rats veille à ce que les lieux de sépulture des défunts Shoanti soient propres et entretenus, chacun représentant l'animal guide de son clan. Si tous les clans ont une spécialité qui les caractérise au sein de leur quah, chaque membre est libre de choisir son rôle dans la communauté.[2]
Lyrune-Quah (Clan de la Lune)

Ceux dont les flèches sont comme les étoiles
Tatouages : Symboles suggestifs de la nuit, la vue et la sagesse. Les runes Navrik (Eyeless Sight), Lyon (La Grande Lune), et Vinic (Piercing Stone) détiennent un prestige particulier.
Totems: Chauve-souris, ours des cavernes, mulot, la lune, les montagnes, lion, hibou, tempête de pluie, étoiles, loup
Totem Domains: Animal, Darkness, Strength, War, Weather
Oracle Mysteries: Battle, heavens, nature
Les Lyrune-Quah sont les archers et chasseurs nocturnes des Shoanti, leur nom signifiant « tribu de la lune ». Ils se concentrent sur les escarmouches rapides et les chasses opportunes, chaque guerrier s'entraînant pendant des années pour être sûr de pouvoir abattre une cible d'une seule flèche. Le quah est connu pour sa discrétion et son aisance dans l'obscurité, préférant voyager au clair de lune plutôt que sous le soleil brûlant de la journée.
Les animaux sacrés des Lyrune-Quah, représentés par leurs clans, sont pour la plupart nocturnes, à l'image du clan lui-même. Les clans des Lyrune-Quah sont le clan des ratons laveurs, les cueilleurs et botanistes des Quah ; le clan des renards, chargé de la reconnaissance ; le clan des opossums, dédié à l'étude religieuse et magique ; le clan des mouffettes, guerriers spécialisés dans les armes à distance et la chasse ; et le clan des hiboux, guerriers les plus expérimentés dans le maniement des armes lourdes.
Être invité dans les cercles intimes des Lyrune-Quah est un cadeau rare, même parmi les autres Shoanti. Les invités d'honneur sont d'abord présentés à toutes les matriarches d'une tribu, puis reçoivent deux cadeaux : un objet pratique, tel qu'un arc ou des chaussures, et un objet luxueux, tel qu'une belle peau ou un pot vernissé. Ce geste montre aux visiteurs que les Lyrune-Quah sont non seulement sages, mais aussi riches et disposés à partager ce qu'ils ont avec ceux qu'ils accueillent.[2]
Territoire
Les Cinderlands du Nord, le long de la rivière Kazaron, sont le principal territoire de déplacement des Lyrune-Quah. Pendant les mois d'été, les Quah voyagent le long de la rivière, pêchant et chassant la faune abondante tout en s'occupant des diverses plantes qu'ils cultivent depuis des générations. Les arbres et les buissons sont taillés, l'écorce est inspectée à la recherche de parasites, les ruches sont nettoyées de l'excès de cire et le miel est récolté. Alors que la chaleur persiste, les Quah font sécher la viande et les peaux afin de s'assurer qu'ils auront suffisamment de nourriture pendant leur voyage vers le sud à l'arrivée de l'hiver.
Une fois l'hiver bien installé dans la région, les Lyrune-Quah se déplacent plus au sud, se mêlant aux Sklar-Quah et aux autres quahs de la région avant d'atteindre le pied du Storval Rise et de s'installer dans leur campement d'hiver. Le plateau recueille le gros de la neige, permettant aux basses terres de bénéficier d'un hiver plus doux, parfait pour passer les courtes journées à fabriquer et à allumer de grands feux afin de créer des pots solides pour le stockage. Les chasseurs parcourent parfois les marches de Storval à la recherche de proies, préférant chasser les gros animaux. Plus le gibier est gros, moins il est nécessaire de chasser sur la montagne dangereuse, imprégnée de la magie de Thassilon et de Kaer Maga. Les Lyrune-Quah interdisent à leurs membres de s'approcher de Kaer Maga, se méfiant de la Cité des Étrangers et de sa tolérance envers des créatures telles que les trolls et les morts-vivants.
Au fil des saisons, les Quah passent devant deux sites importants : le sanctuaire de Desna, connu sous le nom de Maison de la Lune, et une tour de sorcier en ruines, l'Acropole des Thrallkeepers. Les Quah s'arrêtent toujours à la Maison de la Lune pour entretenir le sanctuaire et rendre hommage. Ils se tiennent à bonne distance de l'acropole, bien qu'il y ait eu des rumeurs entre les guerriers des Lyrune-Quah et des Sklar-Quah selon lesquelles il faudrait faire quelque chose au sujet des monstruosités qui se trouvent dans l'ancienne tour.[2]
Mode
Les membres des Lyrune-Quah laissent pousser leurs cheveux et les coupent souvent en mèches ou se rasent les côtés et l'arrière de la tête, laissant pousser les cheveux au centre, qui sont souvent tressés à plat contre le cuir chevelu. Leurs vêtements sont teints dans des couleurs sombres et sont plus ajustés que ceux de la plupart des autres quahs, ce qui leur permet de se fondre dans le ciel nocturne et d'éviter que leurs vêtements ne s'accrochent lorsqu'ils chevauchent leurs chevaux à travers les plateaux. Ils portent des mocassins à semelles souples pour marcher sans bruit, ce qui les aide à mener des enquêtes discrètes et à traquer leurs ennemis et leurs proies sur des kilomètres avant de décider s'ils doivent attaquer ou partir.
Comme chez les autres quahs, le tatouage est une pratique sacrée et un art pour les Lyrune-Quah. Peu de tatouages sont accordés sans avoir été mérités au préalable, et le premier tatouage d'un membre des Lyrune-Quah est souvent le bandeau autour de ses yeux. Ce tatouage noir uni facilite la vision nocturne et permet de garder les yeux clairs pendant les rares moments où un membre des Quah se déplace pendant la journée. Lorsqu'un jeune Lyrune-Quah atteint l'âge adulte, il est tatoué avec l'animal de son clan, symbole de sa maturité. Les couples mariés se font souvent tatouer l'animal du clan de leur partenaire à côté de leur tatouage d'origine. Les objets célestes sont également des motifs populaires, en particulier la lune, les étoiles et diverses constellations.[2]
Art
Les Lyrune-Quah créent rarement des œuvres d'art sans utilité pratique. Lorsqu'ils traversent les Cinderlands à l'automne, les membres des Quah passent leur temps à extraire l'argile riche cachée sous la couche arable. Cette argile est séchée et enveloppée dans des feuilles de tissu tissées de manière lâche avant d'être stockée en grands tas sur des traîneaux appartenant aux différents clans. L'argile volcanique est très prisée et principalement utilisée dans les objets de dévotion à Pharasma et Desna en raison de sa couleur sombre. Avant de quitter les rives de la rivière Kazaron, les coquilles de moules sont broyées et stockées pour être utilisées comme agent de trempe pour la poterie.
Une fois que le quah s'est installé au pied de la colline de Storval, la poterie commence sérieusement. La poterie de Lyrune-Quah est remarquablement fine et complexe, les formes des bouteilles et des jarres se transmettant de génération en génération. Les urnes sont fabriquées à partir d'argile volcanique, et l'argile rouge des Cinderlands est utilisée pour fabriquer des ustensiles de cuisine robustes. L'argile bleue de la rivière Kazaron est souvent utilisée dans les œuvres d'art des enfants. Les pots à grelots, petits pots remplis de cailloux, sont souvent offerts aux parents, mais il arrive parfois qu'un adolescent fabrique un pot à grelots et l'offre à une personne qui l'intéresse sur le plan sentimental.
La poterie Lyrune-Quah est devenue un sujet d'intérêt à Korvosa en raison de ses différences marquées par rapport aux autres cultures potières connues. Les collectionneurs d'art sont intrigués par les techniques de poterie des Quah, notamment la façon dont les pièces d'argile sont cuites à feu ouvert et gravées entre les périodes de séchage et de cuisson. Les membres des Quah se méfient de cet intérêt, mais sont plus que disposés à échanger des pots et des ustensiles de cuisine basiques contre des marchandises qu'ils ne peuvent pas produire dans les badlands, en particulier des articles en verre.[2]
Spiritualité
La spiritualité chez les Lyrune-Quah est incroyablement diversifiée, mais le culte se concentre principalement sur le panthéon du Prisme Radieux (les déesses Desna, Sarenrae et Shelyn) et Pharasma. Le culte du Prisme Radieux est présent dans tous les clans du quah, et les mères confectionnent souvent des pendentifs en forme de papillons arc-en-ciel que leurs enfants portent lors de leurs voyages, dans l'espoir d'assurer leur sécurité grâce au signe du trio de déesses.
Pharasma supervise le culte et la vénération des ancêtres des Quah. Des totems représentant sa spirale sont échangés entre les guerriers avant une escarmouche, chacun inscrivant la rune de son clan au dos du totem afin que les psychopompes qui recueillent leurs âmes puissent les réunir avec leurs familles dans l'au-delà.
Les Quah effectuent un pèlerinage annuel à la Maison de la Lune sur le plateau de Storval, un ancien temple de Desna dont ils ont pris soin tout au long de siècles de culte. Au centre du temple se trouve un grand bassin d'eau fraîche, et tous les enfants nés entre deux voyages au temple sont soigneusement plongés dans cette eau afin que les bénédictions de Desna les protègent. En de rares occasions, un enfant naît pendant un voyage à la Maison de la Lune. Lorsque cela se produit, le parent est placé dans la piscine et les doulas supervisent la naissance de l'enfant avant de le bénir en tant que banus, ou Enfant de la Lune.[2]
Guerriers au clair de lune
Les guerriers Lyrune-Quah, dont la plupart sont issus des clans Skunk et Owl, sont réputés pour leur silence et leur rapidité, frappant rapidement depuis l'ombre. L'activité nocturne de leurs quah leur confère un avantage sur leurs adversaires humanoïdes, qui sont généralement diurnes afin de s'adapter au mode de vie des colonies voisines. Ces traqueurs et chasseurs experts se cachent dans l'obscurité, choisissant de rester invisibles aussi longtemps que possible avant de frapper stratégiquement avec des armes à distance telles que des arcs et des couteaux de lancer.
Le succès de ces tactiques furtives amène certains à prétendre que les guerriers Lyrune-Quah sont invisibles la nuit et ne peuvent être vus qu'à la lumière de la lune, qui leur confère une force supérieure à celle des humains normaux. Il existe également des rumeurs parmi les non-Shoanti selon lesquelles les guerriers Lyrune-Quah les plus puissants sont en fait des loups-garous créés rituellement et bénis par Desna, capables de se transformer à volonté. Interrogés sur ces récits, les guerriers Lyrune-Quah se contentent de rire, mais les jeunes espiègles peuvent répondre à ceux qui les interrogent d'attendre la pleine lune pour le découvrir par eux-mêmes.
Les guerriers sont souvent chargés d'éliminer la faune locale envahissante et les prédateurs qui menacent les Quah, d'avertir les braconniers et de s'occuper des criminels peu recommandables qui pourraient s'en prendre à leur peuple. Alors que les guerriers expérimentés choisissent de traiter les humanoïdes problématiques par des tirs d'avertissement et des messages sévères, une farce favorite des jeunes guerriers Lyrune-Quah en formation consiste à porter d'épaisses peaux par-dessus leurs vêtements et à crier que la lune jette une terrible malédiction sur les envahisseurs de la terre afin d'effrayer leurs « proies ». [2]
Shadde-Quah (Axe Clan)
Gardiens sur des falaises de la mer
Tatouages: Des symboles qui suggèrent la vitalité, l'endurance et les traits de l'océan et de ses bêtes sont très souhaités, dont Vonark (Many Arms), Donark (The Long-Armado) et Eanaw (The Endless Journey).
Totem: Ours des cavernes, falaise, ours sanguinaire, aigle, mer, calmars, éléments aquatiques
Domaines Totem: Animal, Destruction, Force, Eau, Météo
Oracle Mysteries: Battle, nature, vagues
Shriikirri-Quah (Hawk Clan)
Commerçants éphémères et maîtres de bêtes
Tatouages: ce quah favorise des symboles suggérant les voyages, les étendues sauvages et les animaux, en particulier les faucons et les chevaux. Les symboles Rotomo (Headwind), Ingir (Beast Heart) et Iyavak (The Pack) sont parmi les plus souhaités.
Totems: Air elemental, nuage, firepelt, forêt forestière, faucon, hippogriffe, cheval, vent
Domaines Totem: Air, Animal, Libération, Force, Météo
Oracle Mysteries: Lore, nature, vent
Shundar-Quah (Spire Clan)
Unificateurs des Quahs et Voix des Tribus
Les tatouages: l'unité, la vigilance et la capacité de diriger sont toutes des vertus de ce quah. Pour eux, les runes Drimiil (Guardian Heart), Kokip (Sentinel) et Klartitil (Broad Klar) portent un poids supplémentaire.
Totems: Terre élémentaire, flèche de montagne, chute de roche, spirestalker, tempête roc. Bien que peu commun, certains membres du Clan du Pic se joignent aux voyages d'autres quahs et pourraient adopter un totem de leur clan hôte.
Domaines Totem: Animal, Connaissance, Protection, Rune, Météo
Oracle Mysteries: nature, pierre, vent
Sklar-Quah (Sun Clan)
Les Féroces Guerriers des Terres cendré
Tatouages: parmi ces quah, les images de flamme et de bataille sont particulièrement souhaités, en particulier les runes Damkil (Orc Skull), Akmiz (Fire Hand) et Razkiv (Emberstorm).
Totems: Aurochs, cindersnake, emberstorm, élémentaire de feu , firepelt, soleil
Totem Domains: Animal, Feu, Force, Guerre, Météo
Oracle Mysteries: Battle, flamme, nature
Les Sklar-Quah, ou tribu du Soleil, sont souvent considérés comme un groupe de guerriers agressifs en raison des récits sur leurs redoutables cavaliers brûlés, une cavalerie d'élite formée lors d'un rite de passage appelé la Course brûlante. Cependant, les Quah ne sont pas aussi enclins à faire la guerre au monde entier que le racontent les histoires et ont tendance à rester entre eux, se contentant principalement de se montrer intimidants envers les autres Quah qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Tout comme leurs voisins du Hold of Belkzen, les Sklar-Quah valorisent la force et la discipline ; aucune concession n'est faite sans une démonstration de puissance préalable.
Les animaux sacrés des Sklar-Quah, représentés par leurs clans, sont le clan des bisons, artisans et conteurs des Quah ; le clan des gaufres, le clan le plus sournois des Sklar-Quah et le premier à intervenir en cas d'urgence ; le clan des serpents, un clan de guerriers spécialisé dans les attaques rapides et les tactiques d'intimidation ; le clan des tortues, cartographes et stratèges dévoués du quah ; et le clan des poulets, qui monte la garde pour l'ensemble du quah et produit le plus grand nombre de cavaliers brûlés de tous les clans. Malgré les stéréotypes d'autres cultures, le clan des poulets tire son nom des féroces poulets des prairies des Cinderlands, qui se battent fièrement jusqu'au bout pour protéger leur territoire. Les mâles de cette espèce sont connus pour leurs plumes féroces, semblables à des flammes, que les Sklar-Quah intègrent souvent dans leurs créations artisanales.
Bien que cela puisse sembler intimidant, les Sklar-Quah considèrent que présenter tous leurs meilleurs guerriers lors de l'arrivée d'un étranger est à la fois un honneur et une menace. « Nous vous prenons au sérieux en tant qu'adversaire », tel est leur message, « mais nous n'avons pas peur de vous ». Les visiteurs sont guidés vers des bâtiments ou des feux de camp entre deux rangées de guerriers, en commençant par les nouvelles recrues et en terminant par les cavaliers les plus expérimentés et les plus redoutables. Si le visiteur montre de la peur ou refuse de descendre la rangée, il est traité avec mépris et n'est plus considéré comme un invité d'honneur parmi les Sklar-Quah. Les invités qui se montrent dignes de respect reçoivent en cadeau des ornements pour leurs vêtements ou leurs armes, qui les marquent subtilement comme amis des Sklar-Quah.[2]
Territoire
Les Sklar-Quah partagent leurs terres avec les Skoan-Quah et les Lyrune-Quah dans une relative facilité et paix, compte tenu de leur réputation belliqueuse. Tout aussi nomades que les autres quahs, les Sklar-Quah parcourent leurs terres tous les trimestres plutôt que selon le schéma été/hiver des Lyrune-Quah. Ils passent le printemps entre la périphérie de Kaer Maga et les rives de la rivière Yondabakari, profitant de la fertilité des basses terres. Les buissons y sont cultivés pour être toujours mûrs et chargés de baies, les légumes-racines sont enfouis dans le sol riche des montagnes et les poissons d'eau douce sont fumés pour les conserver plus longtemps.
Quelques semaines avant l'arrivée de la chaleur estivale, les Sklar-Quah commencent à faire leurs bagages et à s'envelopper dans leurs foulards blancs pour traverser les Cinderlands. Ils récoltent l'argile sous le sol et l'appliquent autour de leurs yeux, ce qui les aide à voir plus facilement pendant la lumière vive du jour et les protège des différentes tempêtes de braises. Des tentes coniques recouvertes de la même herbe résistante au feu sont rapidement montées à l'aide de piquets solides dès qu'une tempête de braises se profile. Les tentes sont spacieuses, permettant à des clans entiers de s'asseoir et de se reposer en toute sécurité à l'intérieur, et des tentes séparées sont érigées pour que les chevaux et les chiens des Quah puissent se sentir à l'aise et détendus. Ces tentes sont rapidement démontées en cas de feux de brousse et peuvent même assurer une ventilation en cas d'éruption de gaz toxiques.
À l'arrivée de l'automne, les Sklar-Quah se préparent pour la période la plus sacrée de l'année : la garde des Kallow Mounds, le site funéraire ancestral des Shoanti. L'ensemble du quah se rassemble pour rencontrer les Skoan-Quah à la frontière de leurs terres et accueillir leurs chamans sous leur protection, prenant le temps de rendre hommage aux héros Shoanti tombés au combat au cours de l'année écoulée. Le voyage vers les Kallow Mounds dure une semaine, et chaque jour, les deux quah jeûnent pendant la journée et partagent des histoires sur les héros tombés au combat lors d'un festin le soir. À leur arrivée aux Kallow Mounds, les Sklar-Quah passent une autre semaine à l'ombre des tumulus, offrant des prières et des dévotions à Pharasma pour l'année à venir.[2]
Mode
Les membres des Sklar-Quah laissent pousser leurs cheveux et les attachent en longues tresses ornées de perles et de babioles qui s'entrechoquent lorsqu'ils traversent les Cinderlands à cheval. On entend souvent les bandes de guerriers bien avant leur arrivée, selon la façon dont ils sont décorés des batailles précédentes. Les membres des quah portent des couleurs vives et chaudes, avec des franges sur la plupart de leurs vêtements, malgré le risque de brûlure. Lorsqu'ils voyagent ou travaillent à l'extérieur, les civils portent un foulard blanc enroulé autour de la tête et du bas du visage, ce qui leur permet de se déplacer sans souffrir de la chaleur du soleil brûlant. Les enfants qui marchent aux côtés de leurs parents sont parfois arrêtés pour qu'on leur verse une louche d'eau sur la tête et le cou, afin de s'assurer qu'ils sont à l'aise et en sécurité.
Les Burn Riders sont reconnaissables lors des événements officiels à leurs somptueux costumes. Après avoir réussi un Burn Run (voir « La guerre comme art » ci-dessous), un coureur est accepté comme Burn Rider et confectionne son propre costume somptueux. Ce costume raffiné est tissé dans toutes les couleurs de l'arc-en-ciel et orné des symboles de son clan, du soleil, de Shelyn et de Sarenrae. Les Burn Riders confectionnent également un roach : une coiffe en poils d'animaux raidis et en plumes de roc teintes pour s'harmoniser avec les couleurs de l'arc-en-ciel de la tunique, et un grand bustier orné de plumes de roc porté dans le dos. Cette tenue est réservée aux cérémonies et célébrations officielles. À leur mort, les Burn Riders sont enterrés dans leur tunique et leur roach, tandis que leur bustier est brûlé en signe de dévotion à Shelyn et Sarenrae.[2]
La guerre comme art
Les arts des Sklar-Quah sont visibles dans les décorations de leurs tentes et les perles dans leurs cheveux ; cependant, leur véritable dévotion artistique est vouée à la bataille. Rien n'est plus glorieux que de partir au combat, et rien n'est plus beau que la vue d'un guerrier triomphant rentrant chez lui auprès de sa famille. Cette dévotion à la guerre influence leur lien avec les dieux, les représentations Sklar-Quah de Shelyn et Sarenrae les montrant vêtus de costumes officiels de cavaliers du feu et perchés sur des chevaux, leurs armes enflammées par les flammes du feu de brousse. La célèbre Burn Run a lieu au plus fort de l'été dans les Cinderlands, lorsque les vents et le soleil sont les plus violents. Les Burn Riders seniors allument un feu contrôlé que les candidats doivent distancer pour se réfugier en sécurité près de la rivière. Cette tradition a deux objectifs : permettre aux futurs Burn Riders de faire leurs preuves et utiliser le feu pour empêcher les incendies de forêt de se propager de manière incontrôlable. Bien que de nombreux non-Shoanti croient que la Burn Run est une épreuve à laquelle tous les hommes du quah doivent se soumettre, elle n'est en réalité réservée qu'à ceux qui souhaitent y participer, sans restriction de sexe. Les futurs burn riders annoncent leur intention de courir lors du festival célébrant la fin d'une Burn Run et passent l'année suivante à s'entraîner pour l'épreuve. Le matin de la course, les chefs des clans se réunissent pour vérifier la météo avant d'oindre les coureurs de motifs sacrés avec de l'argile et de tresser leurs cheveux en arrière. Les coureurs sont ensuite rasés et leurs cheveux sont jetés dans les flammes en sacrifice à Sarenrae et Shelyn avant le début de la course. [2]
Spiritualité
La spiritualité des Sklar-Quah est centrée sur Sarenrae et Shelyn, bien que Desna soit respectée en raison de sa place dans le panthéon du Prisme Radieux, et que Pharasma soit vénérée pour son rôle de guide des morts. Bien que d'autres divinités soient vénérées au sein du quah, Sarenrae et Shelyn sont au cœur du mode de vie et de la philosophie du quah. Bien que la chaleur du soleil puisse être oppressante, les Sklar-Quah apprécient la façon dont sa lumière apporte la vie et la protection, fournissant de la nourriture grâce à la végétation et au feu. Cela est particulièrement illustré par les incendies de forêt qui ravagent les Cinderlands, qui peuvent dévaster les terres mais aussi offrir de nouvelles possibilités de croissance.
Le cindergrass, une herbe sauvage qui pousse dans les plaines volcaniques des Cinderlands, est un élément important, presque sacré, de la vie des Sklar-Quah et est fortement associé à Sarenrae. Son utilisation dans la fabrication de toiles de tente, de vêtements et des caparaçons emblématiques des chevaux des burn riders représente l'amour intime et les vies entremêlées de Sarenrae et Shelyn, ainsi que la protection que les déesses offrent à leurs fidèles. Tout comme aucun mortel (du moins, selon les Sklar-Quah) ne peut exister sans la chaleur brûlante du soleil, l'herbe ne pourrait exister sans le sol fertile produit par les volcans destructeurs.
Le solstice d'été est un moment sacré où tout le quah campe dans un endroit ombragé pendant plusieurs jours, le jour du solstice servant de grande finale. Un grand festin est organisé, et tout le monde est invité à se rendre au quah et à se joindre aux festivités. L'artisanat à base d'herbe cendrée revêt une importance particulière pendant ces célébrations, car on pense que les objets fabriqués pendant le solstice offrent une protection particulièrement efficace contre les flammes et la chaleur. Des concours sont organisés pour déterminer qui peut danser le plus longtemps sur des charbons ardents, le gagnant ayant l'honneur de diriger le repas final de la célébration du solstice.[2]
Cuisine

La cuisine des Sklar-Quah est nettement plus épicée que la plupart des cuisines des Terres de Saga, même parmi les orcs et les autres Shoanti quahs. Les enfants Sklar-Quah sont initiés dès leur plus jeune âge aux piments épicés et aux assaisonnements piquants, ce qui leur permet de supporter une chaleur plus intense à mesure qu'ils grandissent. Lorsque les jeunes enfants se plaignent de la chaleur du soleil et des Cinderlands, on leur offre des piments marinés entiers et de l'eau froide pour étancher leur soif et encourager leur corps à transpirer et à se rafraîchir.
Cette capacité à tolérer les plats épicés et les piments forts est connue sous le nom de « cadeau de Grand-père Pah » chez les Quah, et les enfants qui refusent les épices sont souvent légèrement réprimandés pour avoir eu l'impolitesse de rendre le cadeau de Grand-père Pah. L'histoire du grand-père Pah est transmise dès le plus jeune âge aux enfants ; elle explique non seulement leur affinité pour la nourriture, mais souligne également les meilleures qualités d'un adulte Sklar-Quah : la bravoure, l'intelligence et l'esprit d'aventure.
On raconte que pendant l'Âge des Ténèbres, Grand-père Pah errait dans les prairies à la recherche de nourriture pour sa famille lorsqu'il rencontra Asmodeus. La divinité était confortablement assise dans un fauteuil raffiné, entourée de viandes fumées et de graines de diverses plantes comestibles. Voyant que Grand-père Pah mourait de faim et avait une famille à nourrir, Asmodeus lui proposa un marché : s'il parvenait à manger un piment fort sans pleurer ni transpirer, il pourrait avoir toute la nourriture qui se trouvait devant lui. Grand-père Pah répondit que s'il mangeait le piment sans pleurer ni transpirer, non seulement il aurait toute la nourriture devant lui, mais il obtiendrait également les graines du piment et la capacité de manger des plats épicés serait transmise à tous ses enfants et cousins. Ils se mirent d'accord, et Asmodeus lui présenta le piment le plus épicé de tout Golarion, le baiser de Kuthite. Grand-père Pah réfléchit, retira ses fausses dents d'élan, mit le piment dans sa bouche, le mâcha et l'avala en une seule bouchée. Il bâilla, s'étira et dit à Asmodeus de commencer à ramasser de la nourriture, car une longue randonnée les attendait. Bien que la véracité de cette histoire soit discutable, le baiser de Kuthite est une variété de piment fort exclusive aux Cinderlands et un assaisonnement populaire dans les repas de Sklar-Quah.[2]
Skoan-Quah (Skull Clan)

Voix des ancêtres et des chasseurs des morts
Tatouages: les membres de ce clan ornent leurs corps avec des symboles d'os et de crânes, leurs motifs favorisés créant les symboles Sosmo (Forever Dead), Eiril (Duty) et Graxt (Eternity).
Totems: esprit d'ancêtres, élément élémentaire de terre, scarabée gigantesque, vautour, will-o'-wisp, loup
Totem Domains: Animal, Ténèbre, Terre, Protection, Repos
Oracle Mysteries: Os , savoir, nature
Tamiir-Quah (Wind Clan)
Raiders territoriaux des hauts sommets
Tatouages: les membres de ce quah portent souvent des symboles liés à la vitesse, à la liberté et à leurs maisons de montagne. Les runes Dra (Mist), Cilvat (Wind Soul) et Sovola (The Roc King) apportent un honneur particulier.
Totems: elementaire de l'Air , nuage, griffon, sommet de la montagne, flocon de neige, tempête, tempête roc, vent
Totem Domains: Air, Animal, Terre, Protection, Guerre
Oracle Mysteries: Battle, nature, vent
NAMES
Le Shoanti raccorde des syllabes courtes et pointues pour créer des noms. Chaque syllabe a son propre sens, qui peut changer en fonction de l'intonation et de ce que les syllabes viennent avant et après. Les étrangers, même ceux qui parlent le dialecte Shoanti, trouvent qu'il est presque impossible d'interpréter le sens d'un nom. Les noms masculins finissent souvent par des sons "k" ou "t", alors que les noms féminins finissent souvent par un "ah". À l'âge adulte, chaque Shoanti reçoit un honneur qu'il utilise parfois comme son nom commun. Ces honorifics peuvent résulter des actes mémorables d'un individu ou des traits de personnage proéminents. Un Shoanti avec un grand héros comme grand-parent ou arrière grand-parent pourrait recevoir l'honneur de cet illustre ancêtre, mais il est considéré comme impensable de donner un honorifique déjà utilisé par une personne vivante.
Female Names: Aryah, Cataree, Donimah, Galila, Magla, Nanali, Payah, Sinopah, Tama, Yaziyah
Male Names:Ahbet, Ahdak, Chochok, Honvor, Istakkos, Kurdan, Nahkon, Narast, Pallok, Tarban, Tomast, Veyho
Common HonorificsEchoing Shout, Fire Bringer, Gathers Grass, Runs to Battle, Steps Like Shadows, Tooth- Gatherer, Waits for the Moon, Winter Bear .[1]
TRAITS
Les personnages de l'ethnie Shoanti ont accès aux deux traits de course suivants.
Shoanti Steed: Votre culture nomade vous donne une connaissance approfondie et un respect pour les chevaux qui errent dans votre pays d'origine. Vous commencez le jeu avec un cheval léger entraîné au combat (Pathfinder RPG Bestiary 177). En parcourant ce cheval à crue, vous êtes traité comme si vous l'étiez avec une selle d'équitation (placer une selle réelle sur le cheval nie ce bénéfice). Le cheval peut se défendre en dehors des colonies dans tous les environnements sauf les plus hostiles. En cas de sifflement à l'extérieur d'une communauté, le cheval arrive typiquement dans les 1d6 minutes. Si votre cheval est tué, vous pouvez recevoir un nouveau cheval en revenant à votre clan et en effectuant un vigil pour son esprit (un rite qui coûte 100 gp dans des herbes et des encens rares).
Shoanti Tattoo: Après avoir atteint l'âge adulte, vous avez reçu un tatouage tribal, vous marquant des symboles de vos esprits quah et totem. Vous gagnez un bonus de trait +1 pour les jets de sauvegarde contre les effets de peur.
De plus, vous maîtrisez le Tueur de terre, les klars et les Shoas Shoanti.[1]
SHOANTI ROLES
Bien que Shoanti possède la compétence et la détermination à poursuivre toute entreprise qu'ils désirent, la plupart suivent les chemins traditionnels de leur peuple. Ce ne sont que quelques-uns des appels que Shoanti adopte couramment, ainsi que des éléments de règles communes à de tels rôles. Plusieurs sources sont citées dans la section suivante, y compris le guide avancé du joueur (APG) et le guide du monde intérieur de la mer (ISWG).
Shoanti Outrider
Nomadic Defender of a Proud People
Specialty mounted warrior, survivalist, tribal defender
Race human;
Ethnicity Shoanti
CLASS OPTIONS
Class barbarian;
Archetype mounted furyAPG;
Class Features rage powers (ferocious mountAPG, powerful blow, spirit totemAPG)
Class ranger;
Archetype horse lordAPG;
Class Features combat styles (weapon and shieldAPG), favored enemy (animal, humanoid [human], humanoid [orc], magical beast), favored terrain (plains, mountain), hunter’s bond (horse, wolf)
PREFERRED OPTIONS
Skills Intimidate, Ride, Survival
Feats Thunder and Fang (see page 10), Totem SpiritISWG, Weapon Focus (earth breaker)
DESCRIPTION
Beaucoup plus que les brutes et les brawlers sauvages, les défenseurs Shoanti qui fusionnent les traditions martiales dévastatrices de leur peuple avec leur connaissance des régions les plus accidentées de Varisie. Les Shoanti outriders servent d'avant-gardes, de scouts et de tirailleurs de leurs rude peuple.
Sur leurs chevaux en la guerre, les cavaliers patrouillent dans les terres Shoanti et choisissent les chemins les plus sûrs pour leurs tribus avancées, tout en veillant aux troupeaux de gibier, des bêtes mortelles, des raiders ou des intrus. Avec les armes traditionnelles de leur peuple, le briseur de terre et le klar, un outrider protège l'ancien mode de vie de son peuple, mais fait aussi ce qu'il faut lorsqu'il est commandé par son jothka (chef de guerre) de quah, les thundercallers honorés, ou même ses quah's Totem spirituels. Les cavaliers de certains quahs s'efforcent de s'adapter aux dangers et aux caractéristiques uniques de leurs terres, comme les célèbres cavaliers du Sklar-Quah, qui forment leurs chevaux à traverser les feux de forêt.
ROLEPLAYING
Persona concerned with honor, takes pride in tattoos, views animals as peers
Preferred Equipment earth breakerISWG, klarISWG, Shoanti bolasISWG;
Preferred Languages Shoanti
Shoanti Totem Shaman
Tribal Spirit Speaker
Specialty ambassador to the spirit world, protector of the land, wise traditionalist
Race human;
Ethnicity Shoanti
CLASS OPTIONS

Class cleric;
Class Features domains and subdomains (see page 13 and the inside front cover)
Class druid; Archetype animal shaman;
Class Features nature bond (domains or totem animal, see inside front cover)
Class oracleAPG;
Class Features mysteryAPG (see inside front cover)
PREFERRED OPTIONS
Skills Handle Animal, Heal, Knowledge (nature), Survival
Feats Totem SpiritISWG
DESCRIPTION
Les chamans sont le cœur spirituel des Shoas du Shoanti, les liens des tribus avec les terres qui les soutiennent, les animaux qui les guident et les esprits qui protègent leur peuple choisi. Cette révérence prend la forme du culte de la nature totémique, les Shoanti croient que toute chose naturelle possède un esprit. Les chamans totem Shoanti cherchent à se connecter avec ces esprits pour promulguer la volonté des esprits sur le monde mortel et canaliser leur pouvoir pour le bien du quah. Alors que les chamans totem les plus âgés guident leur peuple en tant que conseillers mystiques, de nombreux chamans plus jeunes et plus ambitieux s'aventurent dans le monde, soit pour chercher des présages et des conseils de leurs totem spirituel , soit pour servir d'envoyés spirituels au-delà des terres Shoanti.
ROLEPLAYING
Personnel mystérieux et discret, perçoit des présages dans la nature, soupçonneux envers la technologie et le confort de la créature
Preferred Languages Shoanti[1]
References
<références>