Océan de haut niveau - Rencontres Aléatoires

Les mers chaudes qui entourent les Shackles regorgent de vie, tant bienveillante que malveillante. Ceux qui naviguent dans ces eaux doivent scruter attentivement l’horizon à la recherche du moindre signe de danger imminent. Mieux encore, un capitaine avisé fait appel à des éclaireurs sous-marins pour l’alerter des menaces encore plus graves qui pourraient surgir des eaux sombres.
Navires, Sanders Et Autres Victimes
Une myriade de navires sillonnent chaque jour l’océan d’Arcadie et la Mer de la Fièvre, et n’importe lequel d’entre eux peut servir de proie facile aux pirates — ou d’adversaire redoutable pour ceux qui tentent de les aborder. Les MJ souhaitant mettre leurs PJ à l’épreuve en haute mer peuvent utiliser n’importe lequel des navires suivants comme menace. Chacune des fiches de navire ci-dessous fournit des informations sur un navire pirate particulier et décrit sa place dans les Chaînes. Les MJ à la recherche d’outils supplémentaires pour les aider à mener leurs raids d’abordage et leurs combats à bord devraient également consulter le GameMastery Flip-Map : Pirate Ship et le GameMastery Map Pack : Ship’s Cabins.
Le Dark Sword : Les criminels en fuite comme les passagers clandestins endettés savent qu’ils ont tout lieu de craindre Derin Skallas, un chasseur de primes chevronné (utilisez les caractéristiques du chasseur de primes à la page 283 du Guide du MJ de Pathfinder RPG), qui s’est associé au capitaine Clanston Arrento (utilisez les caractéristiques du second à la page 295 du Guide du MJ) pour sillonner les mers et traquer ceux qui ont fui leurs responsabilités. Le Shackles est l’endroit idéal pour ce genre de travail, car des gens venus de partout espèrent se cacher dans ce paradis des pirates. Au cours de leur première année d’activité, ils ont ramené près d’une douzaine de hors-la-loi et de fugitifs pour qu’ils répondent de leurs crimes et ont ainsi rempli leurs coffres afin de financer leurs futures expéditions. C’est Cheliax qui offre les primes les plus élevées, et les deux hommes font fréquemment des allers-retours vers Egorian pour réclamer leurs récompenses et obtenir de nouvelles cibles pour leur entreprise. L’Épée Noire compte à son bord 24 membres d’équipage supplémentaires (Guide du Maître de Jeu 294) et un mercenaire de confiance (Guide du Maître de Jeu 283), ce qui en fait une rencontre de niveau de défi 13.
La Lune mourante : ce barquentin délabré transporte une secte de Groetus qui parcourt la Mer Intérieure en prêchant l’apocalypse et en diffusant sa philosophie nihiliste. Une effigie représentant une pleine lune pâle ornée d’un crâne à peine esquissé orne les voiles noires du navire, et le son des chants fiévreux de l’équipage s’amplifie à mesure que le navire s’approche. Ces adeptes du Dieu de la Fin des Temps sont fanatiques dans leurs croyances et complètement fous ; ils réquisitionnent sans hésitation les autres navires qu’ils croisent, convertissant ou sacrifiant leurs équipages. Parfois, le navire et son équipage recourent à des méthodes moins violentes, feignant la paix afin d’accéder à un autre navire et d’y prêcher le but ultime de leur sinistre protecteur : l’apocalypse totale. Rares sont ceux qui daignent écouter leurs divagations délirantes, cependant, et ces missions évangéliques se terminent souvent dans un bain de sang. L’équipage du Dyin,g Moon se compose de 30 croyants actifs (utilisez les caractéristiques du vagabond à la page 291 du Guide du maître de jeu), de 13 sectateurs (Guide du maître de jeu, p. 278), de 2 mercenaires chargés de la force brute (utilisez les caractéristiques du mercenaire à la page 283 du Guide du maître de jeu) et d’un chef de secte (Guide du maître de jeu, p. 279). Si les choses tournent à la violence, tous les membres de l’équipage se battent avec fanatisme jusqu’à la mort, ce qui en fait une rencontre de niveau de défi 14.
Le Salty Gear : la capitaine Crissa Serucest dirige un navire dont l’équipage est composé exclusivement de ses créatures artificielles. Parfaitement satisfaite de vivre sans aucun autre contact humain, elle discute longuement avec ses créatures et les traite comme si elles étaient ses enfants, donnant à chacun de ses golems et objets animés un nom et leur attribuant une personnalité. Pour éviter de perdre l’un de ces serviteurs dépourvus d’esprit, elle préfère utiliser des golems de bois qui resteront à flot s’ils tombent par-dessus bord. Cette étrange capitaine pirate et prêtresse de Brigh s’est également assurée les services d’un maître artisan pour l’aider à animer de façon permanente les armes de siège à bord du Salty Gear. Certains disent qu’elle s’est tournée vers la piraterie afin d’économiser suffisamment d’argent pour animer pleinement cette solide jonque à voile. La capitaine Crissa (utilisez les caractéristiques de grand prêtre de la page 305 du Guide du maître de jeu, mais modifiez ses sorts et ses domaines) dispose d’un équipage composé de huit golems de bois (Bestiary de Pathfinder RPG, p. 164) et de huit objets animés de taille Grande (Bestiary, p. 14). S’ils sont attaqués, ils se joignent tous au combat, ce qui donne lieu à une rencontre de niveau de défi 15.
Rencontres Océaniques De Haut Niveau
| d100 | Résultat | FP moy | Source |
|---|---|---|---|
| 1-9 | 1d8 méduses géantes | 11 | Bestiaire 2 p. 196 |
| 10-14 | 1 léviathan mécanique | 12 | Bestiaire 3 p. 61 |
| 15-21 | 1d4 ghawwas | 12 | Bestiaire 3 p. 90 |
| 22-28 | 2d8 merrows d’eau de mer | 12 | Bestiaire 2 p. 198 |
| 29-34 | 1 serpent de mer | 12 | Bestiaire p. 258 |
| 35-42 | 1 charybde | 13 | Bestiaire 2 p. 60 |
| 43-49 | 1d4 lukwatas | 13 | Bestiaire 3 p. 184 |
| 50-56 | 1d4 basilosaures | 14 | Bestiaire 3 p. 191 |
| 57-62 | 1 vieux dragon de saumure | 14 | Bestiaire 2 p. 108 |
| 63-66 | 1 grande baleine blanche | 14 | Bestiaire 2 p. 47 |
| 67-71 | 1d6 démons hézrous | 14 | Bestiaire p. 66 |
| 72-76 | 1d8 méduses saphir | 15 | Bestiaire 3 p. 189 |
| 77-81 | 1 bonze des mers | 15 | Bestiaire 3 p. 39 |
| 82-86 | 1d12 siyokoys | 15 | Bestiaire 3 p. 241 |
| 87-91 | 1 scylla | 16 | Bestiaire 2 p. 247 |
| 92-95 | 1 bakekujira | 17 | voir p. 476 |
| 96-97 | 1 kraken | 18 | Bestiaire p. 189 |
| 98-99 | 1 serpent des profondeurs | 19 | Bestiaire 3 p. 235 |
| 100 | 1 béhémoth thalassique | 20 | Bestiaire 3 p. 34 |