Marchandage

De base les objets sont rachetés la moitié du prix par un marchand ou au prix de vente si en bonne état par une personne en ayant besoin (un collectionneur, un aventurier à la recherche de cet objet) .
Ci-suit une proposition de règle qui se veut assez simple, utilisant les compétences de marchandage (Diplomatie, Bluff et Evaluation), pour marchander avec les marchands le prix d'achat ou de vente d'objets ou services.
Pour marchander il faut effectuer un test de diplomatie
• Diplomatie vs 10 + Diplomatie
Vous pouvez effectuer un ou deux des autres tests suivants pour ajuster le prix :
• Évaluation vs 10 + Évaluation
• Bluff vs 10 + Psychologie
Pour chaque réussite/échec et tranche de 5 de réussite ajoute/retire x% au prix (x = ± 10 %, ± 25, ± 50 %, ± 100 %, ± 150 %, ± 200 %, ± 250 %, ± 300 %)
Exemple : Commerçant (Expert 3) : Bluff +9, Connaissances (folklore local) +6, Déguisement +6, Diplomatie +7, Estimation +6, Linguistique +6, Perception +8, Profession (marchand) +10, Psychologie +9.
| Diplo./Psycho./Estim. | Limite d’achat* | Valeur de base** | |
|---|---|---|---|
| Commerçant (Expert 3) | 13+1d8 | 250 po | 50 po |
| Commerçant (Expert 5) | 15 + 1d8 | 500 po | 100 po |
| Commerçant (Expert 7) | 17 + 1d10 | 1 000 po | 200 po |
| Commercant (Expert 9) | 19 + 1d12 | 2 500 po | 400 po |
- Limite d’achat : maximum que peut acheter le commerçant et représente aussi le maximum qu’il peut vendre.
- Valeur de base : valeur des produits à vendre à disposition