Échelle de difficulté
Dans le système Pathfinder, toute action incertaine est résolue par un lancer de dé à vingt faces auquel s'ajoute le bonus du personnage. Ce résultat est comparé à un degré de difficulté (DD) fixé par le meneur.
Les DD sont organisés par paliers de cinq, chacun correspondant à un niveau d'exigence croissant — du geste banal que quiconque peut tenter jusqu'à l'exploit divin inaccessible aux mortels ordinaires. Cette progression a une conséquence importante : tant que le DD ne dépasse pas 20, n'importe quel personnage conserve une chance de réussir, fût-elle infime. Un roturier sans la moindre formation peut enfoncer une porte blindée d'un coup de chance (DD 20, dé = 20) ; en revanche, désamorcer un piège runique complexe (DD 30) lui est structurellement impossible — le dé seul ne suffit plus, il faut des années d'entraînement et souvent l'aide de la magie.
À l'autre extrémité de l'échelle, les seuils héroïques et légendaires (DD 35 et au-delà) ne sont atteignables que par des aventuriers de haut niveau ayant investi dans leur spécialité, s'étant équipés d'objets magiques puissants et bénéficiant parfois de sorts de renforcement. Le maximum qu'un personnage exceptionnel au sommet de sa carrière peut espérer atteindre tourne autour de 50 — un chiffre qui donne toute sa mesure aux DD 55–60, réservés aux phénomènes qui dépassent l'humain et servent avant tout de jalons narratifs.
Cette échelle est une boussole, pas une règle absolue. Le meneur l'utilisera pour calibrer ses défis de façon cohérente : un DD trop bas retire toute tension, un DD trop haut transforme le jet en formalité. L'enjeu dramatique se situe toujours là où le succès est possible mais non garanti.
Échelle de difficulté des compétences
| DD | Seuil | Exemple |
|---|---|---|
| 5 | Banal | Enfoncer une porte vermoulue : Un enfant peut y arriver avec un bon élan. |
| 10 | Aisé | Escalader un mur de pierre avec des prises : Un adulte ordinaire y parvient souvent ; un héros presque à coup sûr. |
| 15 | Ordinaire | Crocheter une serrure simple : Hors de portée d'un paysan ; un voleur débutant y arrive régulièrement. |
| 20 | Difficile | Sauter un fossé de 6 mètres en courant : Un roturier chanceux (20 nat.) peut y arriver. Un athlète formé le fait souvent. |
| 25 | Ardu | Pister une cible en terrain urbain sous la pluie : Impossible sans formation sérieuse. Le spécialiste niv. 10+ le réussit la plupart du temps. |
| 30 | Redoutable | Désamorcer un piège runique complexe à vue : Requiert maîtrise + objet magique ou sort de buff. Même l'expert peut échouer. |
| 35 | Héroïque | Négocier la reddition d'un seigneur de guerre fanatique : Seul un diplomate de haut niveau avec aide magique peut espérer convaincre. |
| 40 | Prodigieux | Forger une épée légendaire en une nuit sans plans : Niv. 20, build optimisé, objet +10. Un exploit dont on parle pendant des générations. |
| 45 | Surhumain | Déchiffrer un grimoire écrit dans une langue morte oubliée des dieux : Niv. 20 + cumul de tous les buffs disponibles. Réservé aux moments d'apogée du jeu. |
| 50 | Légendaire | Mentir à une divinité omnisciente et la convaincre : Maximum absolu d'un PJ niv. 20 sur un 20 naturel avec tout cumulé. |
| 55–60 | Divin | Réécrire les lois de la magie du monde : Hors portée de tout PJ. Jalon narratif ou capacité de créature semi-divine. |