Évènement Apocalyptique

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Évènement Apocalyptique
Évènement Apocalyptique

Les apocalypses sont des événements qui détruisent des régions et anéantissent des mondes. Ce sont des périodes de destruction sans précédent qui obligent les survivants à recoller les morceaux et à faire face à des conséquences dangereuses et incertaines. Cet article vise à présenter des mécanismes permettant de représenter la dévastation causée par les apocalypses à travers le prisme des dangers apocalyptiques destinés à mettre à l’épreuve les héros les plus puissants — ceux qui pourraient, en théorie, faire la différence entre la fin de toutes choses et la survie pour un jour de plus.

N’oubliez pas qu’au-delà des effets immédiats spécifiques sur les PJ liés aux cataclysmes détaillés ci-dessous, les événements apocalyptiques provoquent des perturbations importantes dans la région concernée, telles que la dévastation environnementale et des troubles sociaux généralisés. Si les PJ doivent gagner des XP comme d’habitude pour avoir enduré et survécu à ces événements, de la même manière qu’ils en gagneraient pour n’importe quel danger, les défis et combats supplémentaires associés à l’apocalypse doivent également être présentés comme des rencontres supplémentaires. Empêcher totalement une apocalypse ou aider un monde à se remettre d’un accident évité de justesse devrait constituer le thème central d’une aventure entière.

Dangers apocalyptiques

Les dangers apocalyptiques sont des événements particulièrement dangereux. Même s’il est peu probable que les PJ parviennent à enrayer toutes les conséquences d’un danger apocalyptique, ils peuvent prendre des mesures pour améliorer l’issue de la situation, tant pour eux-mêmes que pour les autres.

Tous les PJ qui subissent un danger apocalyptique gagnent des XP comme s’ils avaient surmonté un danger complexe (Pathfinder GM Core 57), à condition qu’ils y survivent — une apocalypse ne peut pas être « neutralisée » ou mise fin de la même manière que les dangers à plus petite échelle.

Les fiches techniques des dangers apocalyptiques suivent le format suivant. Ces dangers affectent des régions plus vastes : des villes entières, des littoraux, voire des nations. Lorsqu’ils se produisent, vous devez déterminer la taille et l’étendue de la zone touchée ; tout personnage se trouvant dans cette zone sera emporté par le cours des événements s’il ne s’y prépare pas à l’avance !

NOM DU DANGER APOCALYPTIQUE [NIVEAU]

Anticiper : Cette section répertorie les tests de compétence et les DD requis pour qu’un personnage se trouvant dans la zone touchée se rende compte que le danger apocalyptique va se déclencher dans l’heure qui suit. Tout personnage qui atteint le rang de maîtrise indiqué entre parenthèses peut automatiquement tenter ce test pour prédire l’événement à venir. Une réussite à ce test permet au personnage d’avertir le reste du groupe à temps pour que tout le monde puisse tenter de se préparer. Une réussite critique accorde un temps de préparation supplémentaire, conférant à chaque PJ un bonus de circonstance de +2 à ses tests de préparation et ouvrant éventuellement la possibilité d’obtenir des résultats encore meilleurs.

Si les PJ apprennent la date de survenue de la menace imminente par d’autres moyens au cours de l’aventure, ils bénéficient des résultats d’une réussite ou d’une réussite critique en fonction du délai dont ils disposent avant l’événement.

Préparation : Si un PJ parvient à anticiper le danger, le groupe peut se préparer à la catastrophe — à la fois en se préparant à y faire face et en contribuant à assurer la sécurité des autres personnes se trouvant à proximité immédiate. Chaque PJ peut tenter l’un des jets de compétence répertoriés dans cette section. Si au moins la moitié du groupe réussit ces jets, le groupe est prêt à affronter la catastrophe. Dans le cas contraire (ou si les PJ ne parviennent pas du tout à anticiper la catastrophe), ils ne sont pas préparés face au danger lorsqu’il survient.

Déroulement : Cette section décrit les effets du danger, sa durée et ce que les PJ peuvent faire pour y faire face. La durée de l’événement est indiquée entre parenthèses. Une durée suivie d’un « + » indique que l’événement peut se prolonger ; une fois sa durée écoulée, effectuez un test fixe avec la difficulté indiquée. En cas de réussite, la durée de l’événement se prolonge, et son déroulement se répète pendant la même période. Continuez à tenter le test fixe à la fin de chaque intervalle jusqu’à ce que vous obteniez un échec et que l’événement prenne fin.

Certains dangers n’ont pas de fréquence spécifiée à laquelle une créature donnée serait exposée à leurs effets néfastes, car ils représentent des situations telles que des pluies d’astéroïdes ou des explosions interplanaires où la densité du danger varie. Même dans les situations les plus extrêmes, une créature donnée ne devrait pas risquer de subir des dégâts liés au danger plus d’une fois par minute. Pendant un danger, chaque PJ devrait disposer d’une minute complète (10 rounds) pour agir, que ce soit pour échapper aux effets de la minute suivante, pour aider les autres, etc.

Action : Si l’événement effectue des actions au cours de son cycle, celles-ci sont détaillées ici.

Escalade : Certains dangers apocalyptiques peuvent s’intensifier pour atteindre un niveau supérieur ; dans ce cas, les ajustements à apporter au danger de base pour ces versions de niveau supérieur sont indiqués ici. Le niveau de danger correspondant à l’escalade est indiqué entre parenthèses.

Faille planaire cataclysmique

Cette apocalypse illustre les effets de la formation et de l’explosion de nombreuses failles planaires dans une région, avec le risque que le tissu planétaire soit suffisamment compromis pour déchirer la réalité et y ouvrir une brèche de la taille d’une ville (voire plus). Ces failles sont susceptibles de projeter les habitants de l’autre plan dans l’Univers, tout en servant de portails par lesquels des défenseurs furieux pourraient affluer pour punir quiconque ils jugeraient responsable du problème. Toute rencontre supplémentaire résultant de ces incursions devrait rapporter des XP comme d’habitude pour des rencontres de cette difficulté. Bien que les failles mènent probablement toutes au même plan, des perturbations particulièrement étendues pourraient créer des portails vers plusieurs plans à la fois, chaque faille crachant ses propres défenseurs. Ces groupes auraient chacun leurs propres objectifs et intentions, s’affrontant, collaborant ou semant le chaos partout où ils passent.

RISQUE DE FAILLE PLANAIRE CATACLYSMIQUE 18 (MAGICAL)

Prévoir un jet de Connaissance (expert) avec un DD de 40 pour la compétence Connaissance du plan afin de remarquer des incursions ponctuelles en provenance de l’autre plan, ou un jet d’Arcane (maître), de Nature (maître), d’Occultisme (maître) ou de Religion (maître) avec un DD de 45 pour détecter de subtiles instabilités dans le tissu de l’Univers

Préparez un jet de Connaissance (expert) avec une difficulté de 42 utilisant la compétence de Connaissance du plan, ou un jet d’Arcane (maître), de Nature (maître), d’Occultisme (maître) ou de Religion (maître) avec une difficulté de 45, ou encore un jet d’Art de la scène (légendaire) avec une difficulté de 48 pour accomplir un rituel de stabilisation planaire afin de minimiser les dégâts

Routine (1 heure ou plus, jet fixe de difficulté 18) : les failles explosent, libérant de l’essence planaire brute. À mesure que le danger progresse, les ruptures deviennent plus fréquentes jusqu’à fusionner en un portail béant (cette phase finale peut être évitée par un coup de chance ou par des efforts de « Préparation » couronnés de succès). Les ruptures se produisent une fois toutes les 10 minutes pendant la première heure, puis une fois par minute pendant la deuxième heure. La fréquence à laquelle chaque créature non préparée présente dans la zone est touchée par une rupture dépend de sa proximité avec l’épicentre du danger. Si le danger se prolonge dans une troisième heure, toutes les créatures et tous les objets présents dans la zone subissent les dégâts du danger une dernière fois avant d’être engloutis par le portail en pleine expansion et transportés vers l’autre plan.

Les explosions planaires infligent 2d12+18 points de dégâts, avec un jet de sauvegarde de base de DD 42, et infligent un état en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le type de dégâts, le type de jet de sauvegarde, l’état et la durée de l’état dépendent du plan qui explose, comme détaillé dans le tableau de la page 71.

Escalade (niveau 20) Augmentez de 3 les DC d’Anticipation, de Préparation et de jet de sauvegarde du danger, et augmentez les dégâts qu’il inflige de 1d12 (ou, à votre discrétion, de 2d6 dégâts persistants du type approprié).

Déchaînement des colosses

Des monstres aux proportions titanesques s’éveillent et se ruent à travers le pays, écrasant tout sur leur passage. Il peut s’agir d’un groupe de kaiju en combat, d’une armée de constructions titanesques ou d’une autre vague d’attaques menée par des créatures surdimensionnées. Ce danger est particulièrement efficace lorsqu’il est associé à un combat contre un ou plusieurs monstres gigantesques. Ces créatures pourraient remarquer la force des PJ et décider de s’en débarrasser avant que ceux-ci n’aient l’occasion d’entraver leur assaut.

DÉCHAÎNEMENT DES COLOSSES 20 (ENVIRONMENTAL)

Anticipation  : Effectuez un jet de compétence (maîtrise) avec une difficulté de 32, en utilisant une compétence généralement employée pour faire appel à vos connaissances sur les créatures déchaînées, afin de repérer les signes subtils de leur présence dans le paysage environnant (difficulté de 30 s’il s’agit d’une compétence de Connaissance) ou un jet de Survie (maîtrise) avec une difficulté de 38 pour remarquer le sol qui tremble sous l’effet de leurs pas immenses

Préparer : jet de compétence de Fabrication (maître) ou de Vol (maître) avec une difficulté de 48 pour poser des pièges visant à entraver la charge qui s’approche ; Test de compétence de DC 50 (maître) avec une compétence généralement utilisée pour faire appel à ses connaissances sur le type de la créature afin d’effectuer des préparatifs ciblés (DC 46 s’il s’agit d’une compétence de Connaissance) ; ou DC 46 en Connaissance de la guerre (maître), DC 48 en Intimidation (maître) ou DC 50 en Diplomatie (maître) pour rallier les troupes à proximité et se préparer au combat

Routine: (10 minutes ou plus, jet fixe de DC 15) La frénésie du colosse affecte toute la zone, mais c’est à vous de déterminer, en fonction des besoins de l’histoire, si la zone affectée reste statique, se déplace, s’étend ou subit d’autres changements. Au début de chaque minute, les créatures non préparées présentes dans la zone subissent 3d10+10 points de dégâts contondants (jet de sauvegarde de Force de base de DC 47). Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde est suffisamment bousculée pour être prise au dépourvu pendant cette minute, tandis qu’une créature qui échoue de manière critique est coincée sous des débris et se retrouve immobilisée jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet d’Évasion (DC 47).

Deux effets supplémentaires, liés à la nature des créatures et au champ de bataille, se produisent au cours de cette minute. Lancez 1d10 pour chacun d’eux afin de déterminer à quel tour de cette minute chaque effet se produit (en relançant le dé si les tours se répètent). Vous pouvez créer des capacités alternatives pour mieux correspondre à la nature des créatures participant à la ruée, mais en général, pensez à choisir une capacité qui impose un état ou un effet sur le champ de bataille et une autre qui inflige des dégâts. Notez que ces effets peuvent affecter les créatures préparées et non préparées présentes dans la zone, mais lorsqu’une créature préparée tente un jet de sauvegarde contre l’un de ces effets, elle ajoute un degré de réussite à son résultat.

Terreur mortelle (aura, émotion, peur, mental) : L’approche de la ruée inflige une peur écrasante à ceux qui ne peuvent échapper à son passage. Cette capacité peut représenter l’exposition à des auras de présence effrayante, à des hurlements terrifiants ou simplement à la présence même de l’armée en marche. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 42, avec les effets suivants. Une créature affectée ne peut pas réduire la valeur de son état « effrayé » tant qu’elle reste dans l’aura.

Succès critique : la créature n’est pas affectée et est temporairement immunisée contre la terreur mortelle pendant 10 minutes.

Succès : la créature est effrayée au niveau 1.

Échec : la créature est effrayée au niveau 2.

Échec critique : la créature est effrayée au niveau 4.

Voile de poussière : la ruée remplit l’air d’un nuage impénétrable, bloquant toute vision. Ce nuage peut provenir d’une tempête de poussière soulevée par des pieds qui piétinent massivement, de débris provenant d’innombrables bâtiments en ruines, ou d’une capacité magique permettant d’invoquer une brume étouffante. Le nuage bloque toute vision, rendant les créatures non préparées aveugles jusqu’à ce qu’elles quittent la zone, et infligeant une pénalité de circonstance de –4 aux jets de Perception basés sur la vision pour les créatures préparées. Les créatures situées en dehors de la zone ne peuvent pas voir à l’intérieur du nuage.

Explosion d’énergie: Des salves d’énergie ou d’autres effets se superposent et recouvrent la zone. Cette capacité peut représenter les souffles d’énergie de créatures telles que les dragons, ou les auras qui se superposent chez des créatures enveloppées de feu ou d’autres éléments. Elle peut également représenter les effets combinés de nombreux lanceurs de sorts couvrant la région, qu’ils fassent partie de la ruée elle-même ou qu’il s’agisse de défenseurs tentant de ralentir la ruée à l’aide d’une magie aveugle. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 4d10+12 points de dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu, soniques ou du vide (jet de sauvegarde de Réflexe de base, DD 42). Le type de dégâts dépend de la nature de la magie (ou peut être déterminé au hasard).

Éclats volants : La ruée écrase les bâtiments et déchire le sol sur son passage. Ce faisant, des rochers, des arbres, des fragments de métal et toutes sortes d’autres objets dangereux sont projetés dans les airs à des vitesses redoutables. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 4d10+12 points de dégâts contondants, perforants ou tranchants (jet de sauvegarde de Force de base avec un DD de 42). Le type de dégâts dépend de la nature de ce que la ruée est en train de détruire (ou peut être déterminé aléatoirement).

Miasme toxique : Le poison envahit l’air, s’infiltrant dans le corps de tous ceux qui ont le malheur de se trouver à sa portée. Cette capacité représente le plus souvent l’effet d’un rassemblement de monstres venimeux, mais elle peut également résulter de circonstances plus inhabituelles, comme la destruction d’un site utilisé pour la production en masse de composés toxiques. Par défaut, le miasme expose toutes les créatures présentes dans la zone au fléau céruléen, avec un jet de sauvegarde de Force de 42 (Pathfinder Player Core 2, p. 292). Si les créatures de la ruée possèdent leur propre poison spécifique sans délai d’action, vous pouvez remplacer le fléau céruléen par l’effet de leur poison. Utilisez un jet de sauvegarde de Force de 42 ou le jet de sauvegarde normal du poison, selon la valeur la plus élevée.

CATACLYSMIC PLANAR RIFTS

d20 Plane Damage and Save Condition
1 Abaddon Fortitude vs. poison damage frightened 2 (1 hour) 1
2 Astral or Ethereal Plane varies 2 varies 2
3 Axis Fortitude vs. force damage clumsy 2 (1 hour)
4 Boneyard Will vs. spirit damage drained 2 (1 hour)
5 Creation’s Forge Will vs. vitality damage dazzled (1 hour)
6 Elysium Fortitude vs. sonic damage deafened (24 hours)
7 First World Will vs. mental damage confused (1 minute)
8 Heaven Reflex vs. fire damage fascinated by the rift (10 minutes)
9 Hell Reflex vs. fire damage doomed 1 (1 hour)
10 Maelstrom varies 2 varies 2
11 Nirvana Fortitude vs. bludgeoning damage stupefied 2 (1 hour)
12 The Netherworld Fortitude vs. cold damage blinded (10 minutes)
13 Outer Rifts Reflex vs. acid damage sickened 1 (1 hour) 1
14 Plane of Air Reflex vs. electricity damage stunned 1 (1 minute)
15 Plane of Earth Fortitude vs. bludgeoning damag e fatigued
16 Plane of Fire Reflex vs. fire damage 2d6 persistent fire damage
17 Plane of Metal Reflex vs. slashing damage 2d6 persistent bleed damage
18 Plane of Water Reflex vs. bludgeoning damage off-guard (10 minutes)
19 Plane of Wood Reflex vs. piercing damage –15-foot circumstance penalty to Speeds (10 minutes)
20 The Void Will vs. void damage enfeebled 2 (1 hour)

1 The condition’s value can’t be reduced by the typical means for 1 hour

2 Each time a new rift appears, roll again on this table, using the listed effects.

Mégatsunami

Megatsunami
Megatsunami

Un tsunami peut être une catastrophe dévastatrice, mais il n’est rien comparé au mur d’eau intimidant créé par un mégatsunami. Lorsqu’un mégatsunami se déclenche, l’eau de l’océan se retire souvent loin du rivage, de manière bien plus spectaculaire qu’à marée basse. Ce signe avant-coureur peut survenir quelques secondes ou minutes seulement avant que toute la puissance du mégatsunami ne s’abatte sur la terre ferme sous la forme d’une vague dont la hauteur peut dépasser une centaine de pieds.

RISQUE DE MÉGATSUNAMI 18 (ENVIRONMENTAL)

Il faut réussir un jet de Connaissance des océans (expert) avec un DD de 36, un jet de Connaissance de la nature (expert) avec un DD de 38 ou un jet de Survie (maître) avec un DD de 40 pour remarquer des anomalies dans la formation des vagues

Préparez: jet de Connaissance des océans (expert) 36, ou un jet de Nature ou de Survie (maître) 38 pour tracer le parcours du raz-de-marée, un jet d’Artisanat (maître) de 38 pour renforcer un abri, ou un jet d’Athlétisme (expert) de 40 pour évacuer rapidement des personnes ou du matériel vers des terrains plus élevés,

Routine (5 minutes ou plus, jet fixe de DC 18) La vague du mégatsunami emporte et écrase tout sur son passage. Elle arrache les bâtiments de leurs fondations et déracine les arbres. Les créatures préparées ont réussi à atteindre un terrain surélevé ou un autre lieu sûr, mais celles qui ne l’étaient pas dans la zone sont emportées par le déluge et malmenées par un mélange d’eau et de débris.

Les créatures non préparées subissent 5d12+30 points de dégâts contondants (jet de sauvegarde de Force de base avec un DD de 43) lorsque le mégatsunami les frappe et se retrouvent ensuite entourées d’eau. Si elles ne peuvent pas respirer sous l’eau, elles doivent retenir leur souffle sous peine de se noyer. À chaque tour, une créature peut tenter un jet d’Athlétisme avec un DD de 40 pour nager vers la surface ou pour garder la tête hors de l’eau pendant le reste de la minute une fois qu’elle a atteint la surface.

Au début des quatre minutes suivantes, le mégatsunami a emporté chaque personnage non préparé à 250 pieds à l’intérieur des terres. À ce moment-là, chaque personnage non préparé subit 3d12+20 points de dégâts contondants (jet de sauvegarde de Réflexe de base avec un DD de 40). Un personnage qui a réussi à rester près de la surface pendant cette minute obtient un résultat supérieur d’un degré de réussite à son jet réel ; un succès critique indique qu’il a réussi à se hisser hors de la vague vers un terrain surélevé et qu’il est désormais préparé.

À la fin des cinq minutes, effectuez un test fixe de DC 18 pour déterminer si une nouvelle vague répète le même scénario. Les personnages déjà emportés vers l’intérieur des terres ne sont affectés par ces vagues suivantes qu’une fois que les eaux déchaînées les atteignent, mais jusqu’à ce moment-là, ils peuvent nager dans les eaux tumultueuses grâce à un test d’Athlétisme réussi de DC 30, ce qui leur permet potentiellement d’atteindre un lieu sûr ou un terrain surélevé avant que la vague suivante ne frappe. Une fois qu’une région est inondée par un mégatsunami, elle reste généralement submergée pendant plusieurs heures.

Pluie de météores

L’impact d’un astéroïde suffisamment gros serait assez puissant pour anéantir une région ou détruire une planète, mais les impacts à plus petite échelle, comme ceux d’une pluie de météores, présentent des dangers auxquels il est possible de survivre. Cette pluie peut survenir naturellement, ou résulter de l’intervention des PJ ou d’autres forces ayant empêché une calamité plus grave en brisant en morceaux un astéroïde capable de détruire le monde.

RISQUE DE PLUIE DE MÉTÉORES 19 (ENVIRONMENTAL)

Anticiper : DC 41 en Connaissance de l’astronomie (maître) ou DC 45 en Nature (légendaire) pour remarquer les signes de l’approche de corps célestes inhabituels

Préparez-vous : DC 40 en Connaissance de l’astronomie (maître) ou DC 50 en Nature (légendaire) pour prédire la trajectoire des astéroïdes en chute et déterminer les zones sûres ; DC 45 en Athlétisme (légendaire) ou DC 47 en Artisanat (maître) pour creuser des abris souterrains ; DC 45 en Diplomatie (maître) ou DC 47 en Intimidation (maître) pour coordonner une évacuation ordonnée

Routine (1+ minute, jet fixe de DC 17): De petits astéroïdes pleuvent du ciel, frappant et incinérant ceux qui se trouvent sur leur passage avant de creuser des cratères. En l’espace d’une minute, suffisamment d’astéroïdes s’écrasent au sol et explosent pour infliger 6d10 points de dégâts contondants plus 14d6 points de dégâts de feu à tout personnage non préparé se trouvant dans la zone (jet de sauvegarde de Réflexes de base de DC 44). Les cratères d’un rayon de 40 pieds ainsi laissés constituent un terrain difficile.

Escalade (niveau 20) : parmi les débris tombant de l’espace figurent des morceaux d’adamantine. La capacité de l’adamantine à transpercer la dureté des matériaux est particulièrement mortelle à vitesse terminale. L’adamantine qui tombe possède une dureté de 20, ce qui permet aux dégâts contondants de l’astéroïde de surmonter la dureté de tous les matériaux dont la dureté est inférieure, y compris les abris qui, autrement, offriraient une couverture. Une couverture détruite par les dégâts contondants n’offre aucune protection contre les dégâts de feu. Les dégâts contondants causés par ce danger passent à 7d10, et le jet de sauvegarde de Réflexe de base est de DC 46.

Éruption supervolcanique

Supervolcanic Eruption
Supervolcanic Eruption

Les éruptions volcaniques sont des événements spectaculaires au cours desquels du magma jaillit du manteau d’une planète pour atteindre sa surface. Elles sont souvent précédées de séismes et de l’ouverture de fissures dans le sol d’où s’échappent des gaz toxiques. Ces premiers signes peuvent apparaître des mois, voire des années à l’avance, ce qui rend difficile la prévision du moment exact de l’éruption. Bien que l’intensité, les caractéristiques et la progression des éruptions varient, ce type de risque représente la forme d’éruption la plus dangereuse, capable de submerger rapidement des villes sous des vagues fulgurantes de gaz surchauffés et de roches, et de projeter suffisamment de cendres pour affecter le climat pendant des années. Lorsque ces éruptions proviennent de supervolcans, c’est-à-dire d’éruptions présentant le plus haut degré de puissance explosive, elles provoquent une transformation sans précédent du paysage et modifient le climat à l’échelle planétaire.

Si vous recherchez quelque chose de plus surnaturel, il est relativement simple d’adapter les dégâts d’énergie causés par le flux pyroclastique d’un supervolcan à autre chose — par exemple, un nuage de fantômes jaillissant d’une cité disparue depuis longtemps pourrait infliger des dégâts mentaux, spirituels ou du Vide au lieu des dégâts de feu ou d’électricité qu’un flux pyroclastique normal entraîne. Veillez simplement à donner à ce nouvel événement une description adaptée qui corresponde au nouveau type de dégâts !

RISQUE D’ÉRUPTION SUPERVOLCANIQUE 19 (ENVIRONMENTAL)

Anticiper  : jet de Connaissance des montagnes (maître) avec un DD de 40, un jet de Survie (maître) avec un DD de 42 ou un jet de Nature (légendaire) avec un DD de 45 pour prédire l’arrivée de l’éruption

Préparez : un jet de Connaissance des montagnes (maître) de DC 42, de Survie (maître) de DC 45 ou de Nature (légendaire) de DC 48 pour déterminer les itinéraires d’évacuation, un jet de Médecine (maître) de DC 45 pour soigner et évacuer en toute sécurité les personnes intoxiquées par les gaz toxiques au cours des jours précédents, un jet de DC 48 en Athlétisme (maître) pour déplacer les personnes et les fournitures essentielles, ou un jet de DC 48 en Artisanat (légendaire) pour créer des systèmes de filtration et des barricades capables de résister à un flux pyroclastique

Routine (24 heures) Lorsque le danger commence, des émanations de gaz toxiques se dégagent dans toute la région touchée, suivies de nuages de cendres. À mesure que la colonne éruptive s'effondre, des matériaux jaillissent du volcan sous la forme d’un flux pyroclastique, suivi d’un nuage de cendres dense qui persiste pendant plusieurs minutes. Les cendres et les gaz toxiques persistent jusqu’à 24 heures.

Les cendres limitent la visibilité à l’instar d’un brouillard épais, infligent 2d6 points de dégâts de feu par minute et créent un terrain difficile à mesure qu’elles s’accumulent au sol. Les cendres génèrent également des éclairs de cendres. Une fois par minute, un PJ non préparé subit 3d12 points de dégâts d’électricité (jet de sauvegarde de Force de base avec un DD de 46). Les poches de cendres denses sont particulièrement dangereuses. Les créatures non préparées se trouvant dans des zones de cendres denses doivent retenir leur souffle sous peine de suffoquer.

Lorsque le flux pyroclastique frappe une région pour la première fois, les créatures se trouvant sur son passage doivent effectuer un jet de sauvegarde de Réflexe (DD 43) avec les résultats suivants (les créatures préparées augmentent leur jet d’un degré de réussite).

Succès critique : la créature évite la majeure partie du flux pyroclastique, mais subit tout de même 3d6 points de dégâts de feu et considère tous les déplacements dans la zone comme un terrain difficile majeur pendant les 10 minutes suivantes.

Succès : la créature subit 3d6 points de dégâts contondants et 3d6 points de dégâts de feu, et se retrouve ensevelie sous les cendres et les débris. Tant qu’elle est ensevelie, elle ne peut pas respirer et subit 4d6 points de dégâts de feu à chaque tour, au début de son tour, jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet d’Évasion de difficulté 40, en plus des 1d6 points de dégâts contondants par minute normaux liés à l’ensevelissement.

Échec : comme pour la réussite, mais avec 6d6 points de dégâts contondants et 6d6 points de dégâts de feu, et un jet d’Évasion de difficulté 42.

Échec critique : comme pour la réussite, mais avec 12d6 points de dégâts contondants et 12d6 points de dégâts de feu, et un jet d’Évasion de difficulté 46.

Références