Abraxas

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Abraxas
The demonic rune of Abraxas
(Déité)
Titres Master of the Final Incantation
Demon Lord of Forbidden Lore and Magic
Demon Lord of Forbidden Knowledge
Abrasax
Abracax
Home Diovengia, Pleroma
Alignement Chaotic evil
Portfolio Forbidden lore
Magic
Snakes
Adorateurs Drow, evil humans, sorcerers, spirit naga
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Chaos, Evil, Knowledge, Magic
Sous domaines Arcane, Demon, Education, Memory, Thought
Arme de prédiléction Whip

Abraxas (prononcé a-BRAHK-zuhs)[1] est appelé le Maître de la Final Incantation, Seigneur démon des connaissances et de la magie interdites[2]. On dit qu'il connaît d'innombrables formules magiques, sorts et secrets, y compris l'Incantation finale, un mot si puissant que le prononcer provoque l'anéantissement de la magie. Il est spécialisé dans la magie et les connaissances associées à la douleur et à la dévastation.[3][2] Il réside à Diovengia, capitale de son royaume abyssal de Pleroma. [4]

Apparence

Abraxas a une apparence tout à fait démoniaque ; il possède une tête d'oiseau difforme et dotée de crocs, avec une bouche pleine de dents et une crête ressemblant à celle d'un lézard derrière la tête. À la place des jambes, Abraxas a une paire de vipères qui se tordent, chacune avec sa propre tête et ses crocs venimeux. [2] Le torse d'Abraxas est humanoïde, à l'exception de ses jambes de vipère et de sa tête démente. Ses deux bras se terminent par de grandes griffes qui manient un fléau (l'arme préférée d'Abraxas) et un bouclier. Certaines sources remplacent le fléau par un fouet fourchu comme la langue d'un serpent.[5][4]

Histoire

Abraxas est l'un des plus anciens démons de l'Abîme, bien qu'il n'ait jamais été un Qlippoth (les créatures qui existaient dans l'Abîme avant les démons). [6] Abraxas a observé l'histoire tout au long des âges et a rassemblé les secrets obscurs et ésotériques de nombreuses époques. On raconte qu'Abraxas a vu les aboleths invoquer la météorite responsable de la Chute de la Terre et du début de l'Âge des ténèbres, ainsi que d'innombrables autres sorts magiques qu'il vaut mieux oublier. C'est grâce à ces méthodes qu'Abraxas a eu accès à l'Incantation finale, le seul mot capable de détruire complètement la magie.[5]

Relations

Les Serpentfolk vénèrent traditionnellement leur propre dieu, Ydersius, mais, surtout depuis la chute de ce dernier, une inimitié existe entre le dieu et le seigneur démon que les serpentfolk devraient vénérer.[7]

Adorateurs et disciples

Abraxas est vénéré par les lanceurs de sorts maléfiques et les érudits qui recherchent à tout prix la connaissance interdite, même au prix de la mort de tous ceux qu'ils aiment. Ils ne tolèrent aucun rival et sont des maîtres cruels.[8]

On Golarion

Abraxas est vénéré dans les Darklands parmi les drows, en particulier ceux de la Maison Azrinae qui ont accès à des caveaux obscurs remplis de secrets oubliés. Les adeptes d'Abraxas sont particulièrement nombreux dans la ville de Quantium, capitale de Nex, où ses adorateurs contrôlent une bibliothèque secrète appelée Scrivenbough remplie de livres rares et de parchemins. [5] Le seigneur démon envoie parfois les mystérieux et redoutés démons xacarba aider ses fidèles les plus dévoués en leur révélant des secrets qu'il vaudrait mieux oublier.[9]

Abraxas - MAÎTRE DE L'INCANTATION FINALE

ABRAXAS
ABRAXAS

CE Seigneur démon mâle des connaissances interdites, de la magie et des serpents

CULTE

Domaines; Chaos, Mal, Connaissance, Magie

Sous-domaines; Arcanique, Démon, Mémoire, Pensée

Arme préférée Fouet

Symbole impie; Visage démoniaque entouré d'un serpent à deux queues descendant de sa bouche

Temples: bibliothèques, reliquaires, caveaux

Adorateurs : drows, sorciers, nagas spirituels, ceux qui recherchent les secrets interdits

Serviteurs: mariliths, serpents, xacarbasB2

Obéissance: Se flageller avec un petit fouet ou une branche d'arbre, en ponctuant chaque coup par des paroles mystiques de pouvoir. Gagnez un bonus profane de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et les effets magiques écrits.

AVANTAGES DE L'ÉVANGÉLISTE

1 : Arcane déformé (Sp) aura magique 3/jour, touche d'idiotie 2/jour ou dissipation de la magie 1/jour

2 : Mysticisme empoisonné (Su) Votre magie est imprégnée du savoir toxique d'Abraxas. Vous ajoutez votre bonus d'Intelligence aux jets de concentration et aux jets de niveau de lanceur de sorts pour pénétrer la résistance aux sorts ou dissiper les effets magiques en cours ; si vous ajoutez déjà votre modificateur d'Intelligence à un tel jet, ajoutez plutôt votre bonus de Sagesse. De plus, chaque fois que vous empoisonnez une créature par n'importe quel moyen, que ce soit par un sort tel que poison ou jet prismatique, par une arme empoisonnée ou par tout autre moyen, le jet de sauvegarde DC de l'effet du poison est augmenté de 2. Pour guérir cet effet empoisonnant, il faut réussir un jet de sauvegarde supplémentaire, et les jets de niveau de lanceur de sorts pour guérir cet effet empoisonnant (tels que ceux requis pour neutraliser le poison) subissent une pénalité de -4. Vous ne risquez jamais de vous empoisonner accidentellement lorsque vous appliquez du poison sur une arme. Enfin, une fois par jour, vous pouvez lancer poison comme une capacité magique.

3 : Inverser la magie (Sp) Le Maître de l'Incantation finale vous confère le pouvoir de renvoyer la magie vers sa source. Vous gagnez une résistance aux sorts égale à 11 + vos dés de vie ; si vous disposez déjà d'une résistance aux sorts grâce à une capacité raciale, celle-ci augmente alors de 5. Chaque fois que vous seriez affecté par un sort, vous pouvez lui permettre de contourner votre résistance aux sorts, même si ce n'est pas votre tour. Une fois par jour, en tant qu'action immédiate, lorsqu'un sort qui ne cible que vous ne parvient pas à pénétrer votre résistance aux sorts, vous pouvez renvoyer ce sort sur le lanceur de sorts d'origine, comme si vous étiez sous l'effet d'un renvoi de sort.

AVANTAGES EXALTÉS

1 : Savoir secret (Sp) identification 3/jour, augure 2/jour ou écriture illusoire 1/jour

2 : Révélation hérétique (Su) Trois fois par jour, en tant qu'action standard, vous pouvez murmurer de terribles secrets à une cible adjacente. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté (DC = 10 + la moitié de vos dés de vie + votre modificateur de Charisme) ou être étourdie pendant 1 round, puis confuse pendant 1d4 rounds, puis nauséeuse pendant 2d6 rounds. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit.

3 : Incantation pénultième (Sp) Trois fois par jour, vous pouvez affecter une seule créature dans un rayon de 60 pieds avec un sort ciblé de dissipation de magie supérieure. Chaque sort ou effet ainsi dissipé inflige à la cible des dégâts de feu égaux au résultat de votre jet de niveau de lanceur de sorts pour dissiper cet effet.

AVANTAGES DE LA SENTINELLE

1 : Chevalier serpent (Sp) coup de lame ACG 3/jour, extrême flexibilité ACG 2/jour, ou invocation de monstre III (1 serpent constricteur démoniaque ou 1d4+1 vipères démoniaques uniquement) 1/jour

2 : Fouet à crocs (Su) Tout fouet que vous maniez se couvre d'écailles serpentines, et son extrémité se transforme en tête de serpent venimeux. Les dégâts infligés par votre fouet sont mortels, et vous pouvez blesser les créatures portant une armure. Le fouet inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi, et une fois par minute, en tant qu'action rapide lorsque vous frappez un ennemi avec votre fouet, vous pouvez empoisonner la cible avec du venin de vipère noire (Pathfinder RPG Core Rulebook 558). Le jet de sauvegarde contre ce venin est égal à 10 + la moitié de vos points de vie + votre modificateur de Constitution.

3 : Outils du maître (Su) Vous pouvez imprégner vos armes des échos de celles maniées par Abraxas lui-même. Lorsque vous accomplissez votre obéissance, choisissez un seul fouet et un seul bouclier léger ou lourd que vous possédez pour les imprégner. Un bouclier imprégné gagne la capacité spéciale animé. Un fouet imprégné peut siphonner l'énergie magique des ennemis lanceurs de sorts qu'il frappe : jusqu'à trois fois par jour, en tant qu'action rapide lorsque vous frappez un tel ennemi, vous pouvez tenter de drainer sa magie. Lorsque vous le faites, la cible doit tenter un jet de sauvegarde de Volonté (DC = 10 + la moitié de vos dés de vie + votre modificateur de Charisme). Si la cible réussit, elle subit 1d4 points de dégâts à son score d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (le plus élevé des trois). Si la cible échoue, le fouet inflige 1d6 points de drain de capacité à cette caractéristique et absorbe un sort de la cible. Si la cible est un lanceur de sorts spontané, l'un de ses emplacements de sorts disponibles de plus haut niveau est dépensé et vous regagnez un emplacement de sort de niveau égal ou inférieur (à votre choix ; si vous n'avez pas la capacité de lancer des sorts spontanément, vous ne bénéficiez d'aucun avantage). Si la cible est un lanceur de sorts préparé, l'un de ses sorts de niveau le plus élevé (déterminé au hasard) est perdu comme s'il avait été lancé, et ce sort est stocké dans votre fouet (comme pour un anneau majeur de stockage de sorts). Votre fouet ne peut stocker qu'un seul sort à la fois de cette manière ; si vous drainez un autre sort alors que votre fouet en contient déjà un, le sort contenu est remplacé par le nouveau sort que vous drainez.

Abraxas est une créature hideuse avec une tête d'oiseau déformée et dentée et deux vipères qui se tortillent à la place des jambes. Son torse est humanoïde, et il manie un fouet et un bouclier, qui ont tous deux des pouvoirs étranges et mortels : le fouet peut voler des parties de l'esprit d'une créature pensante ou ses sorts préparés et les donner à Abraxas pour qu'il les utilise, tandis que le bouclier peut animer et attaquer des ennemis tout en continuant à défendre le seigneur démon. Abraxas connaît d'innombrables secrets destructeurs et formules magiques étranges, en particulier celles qui causent de grandes dévastations et souffrances. Il prétend connaître des secrets allant de la magie utilisée par les aboleths pour faire tomber la mort du ciel lors de la Chute de la Terre à la source véritable et impure de l'âme mortelle et à l'emplacement d'une porte dérobée non gardée menant aux coffres-forts de la cité planaire d'Axis. Cependant, sa plus grande arme est la redoutable « Incantation finale », un seul mot puissant qui peut détruire la magie elle-même. Abraxas n'a que rarement utilisé l'Incantation finale, car son utilisation annule temporairement bon nombre de ses propres capacités magiques et surnaturelles, mais dans le passé, il l'a utilisée pour détruire des artefacts mineurs, priver à jamais des créatures capables de lancer des sorts de leur capacité à utiliser la magie, et effacer toute connaissance d'un certain sort des bibliothèques et des esprits du monde entier.

Bien que les adeptes d'Abraxas soient très nombreux parmi les drows de Golarion, on trouve de petits cultes de ses adorateurs dans la plupart des grandes villes de la surface. Son culte est particulièrement fort dans la capitale de Nex, Quantium, où ses adeptes entretiennent une bibliothèque tristement célèbre appelée Scrivenbough, une structure fortifiée en pierre qui abrite d'innombrables livres rares, et où les cultistes tatouent leurs plus grands secrets sur leur propre corps. Certaines personnes qui se sont aventurées dans les recoins les plus profonds de Scrivenbough affirment avoir rencontré Abraxas lui-même dans ces profondeurs et avoir trouvé le seigneur démon étrangement amical et disposé à discuter de théorie magique. Cependant, après chacune de ces rencontres, la personne qui en parle craint d'avoir accidentellement révélé quelque chose de très important à Abraxas, un secret dont elle a oublié la nature.

Abraxas réside dans le royaume de Pleroma, un monde trompeur, faux paradis entretenu par des illusions complexes et une construction astucieuse. Une visiteuse de Pleroma pourrait même ne pas se rendre compte qu'elle erre dans un royaume abyssal, car cette région malfaisante se transforme, en un clin d'œil et à chaque coin de rue, en un décor que le voyageur pourrait considérer comme serein et magnifique. Abraxas lui-même règne sur Pleroma depuis la ville spirale de Diovengia. D'une beauté hypnotique, Diovengia se compose de milliers de tours-bibliothèques et de dépôts fortifiés renfermant des connaissances cachées. Peuplées de serpents, d'âmes asservies et de nombreux démons, les bibliothèques de Diovengia sont parfois visitées par des chercheurs de savoir courageux et curieux, mais les voyageurs doivent se montrer prudents lorsqu'ils négocient avec les gardiens qui y résident. La ville dans son ensemble est protégée par une cabale de puissants démons mariliths, eux-mêmes dirigés par l'une des favorites et servantes d'Abraxas, la marilith Alistraxia, maîtresse de nombreuses armes exotiques et de l'art macabre de l'éviscération.

Bien qu'Abraxas soit servi par toutes sortes de serviteurs serpentins, les créatures connues sous le nom de xacarbas sont ses préférées. Ces serpents tripartites sont souvent utilisés comme gardiens dans les plus grands de ses temples ou bibliothèques cachés. [10]

References