Acadamae

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Annexe 1 : L'Acadamie [1]

Acadamea

L'Acadamae, l'une des plus anciennes institutions de Korvosa, a conclu un marché avec ses étudiants : donnez-nous dix ans de votre vie et nous ferons de vous un sorcier de grand talent. Bien sûr, seuls sept étudiants sur dix survivent à leur décennie d'enseignement, et certains de ceux qui y parviennent jurent de ne plus utiliser la magie une fois diplômés, mais de nombreux sorciers en herbe profitent de l'expertise offerte par le personnel de l'Acadama et deviennent des mages plutôt doués.

Fondée en 4473 ar par le seigneur Volshyenek Ornelos, l'Acadamae est passée d'une simple structure entourée d'un mur de marbre noir à une ville à part entière, capable de subvenir aux besoins de ses étudiants et de ses professeurs sans qu'ils aient besoin de quitter l'enceinte de l'établissement. Les visiteurs ne sont pas les bienvenus dans l'enceinte de l'Acadamae, sauf pendant le Festival de la Brèche ou s'ils ont à faire directement avec l'école. Les messagers, les livraisons et même les réparations sont surveillés avec la plus grande attention, de peur que les secrets de l'école ne sortent d'une manière ou d'une autre de son enceinte - ou pire, que les nombreuses protections qui protègent le monde extérieur de siècles de magie ne soient endommagées par la mauvaise personne qui s'aventurerait dans le mauvais coin du campus.

Vie étudiante[1]

Les trois premières années du séjour d'un étudiant à l'Acadamae ressemblent beaucoup au travail d'esclave de la plupart des contes d'apprentis sorciers : l'apprenti passe la serpillière, porte les livres et effectue d'autres tâches subalternes pour le personnel et les étudiants plus âgés, qui ne sont que trop heureux de rendre la méchanceté qu'ils ont connue en tant qu'apprentis eux-mêmes. Deux élèves sur dix de l'Acadamae ne survivent pas à ces premières années, tués par des pièges magiques, des sortilèges ou des diablotins meurtriers, ou simplement morts d'épuisement ou de négligence. Les huit autres choisissent ensuite une école de spécialisation et poursuivent leurs études.

Les étudiants de l'Acadamae sont tous des sorciers (ou aspirent à l'être), et tous sont spécialisés dans une école de magie. La divination est considérée comme une école universelle, enseignée à tous les étudiants mais limitée à un domaine d'intérêt particulier. Tous les étudiants doivent également recevoir un enseignement en conjuration et passer un examen éprouvant dans ce domaine avant de pouvoir obtenir leur diplôme. Aucun étudiant d'Acadamae ne peut choisir la conjuration ou la divination comme école interdite.

Les examens qui mènent à l'obtention du diplôme (à la fois en conjuration et dans l'école choisie par l'étudiant) sont potentiellement mortels. Bien que certains sorciers n'atteignent qu'une compréhension rudimentaire de la magie, les 10 années d'inscription affinent l'art d'un grand nombre de mages bien au-delà des compétences affichées par les sorciers de bas niveau ; les étudiants les plus impressionnants peuvent invoquer et contrôler des chiens de l'enfer, des xill, ou même des erinyes dans le cadre de leurs examens de fin d'études. Ces sorciers font généralement leur apprentissage auprès de professeurs plus âgés, servant de tuteurs aux étudiants plus jeunes et absorbant ce qu'ils peuvent de leurs maîtres. Il n'y a cependant aucune corrélation entre l'année d'un étudiant et son niveau ; un diplômé de l'Acadamae peut aller du niveau 3 au niveau 11. Tous les étudiants, cependant, doivent réussir à invoquer un démon pour obtenir leur diplôme - au moins un lemure, invoqué (par le biais de l'incantation de convocation de monstre II.

Lieux des campus[1]

A1. Hall d'invocation (conjuration) : Le bâtiment principal de l'Acadamae et l'une des plus grandes structures de toute la Varisie est le Hall d'invocation. Reconstruit il y a seulement un quart de siècle, le Hall d'invocation n'est redevenu que récemment le principal lieu d'enseignement pour les étudiants spécialisés dans la conjuration. Plus d'une douzaine de cercles de liaison peuvent être trouvés dans la structure massive, constamment renforcée pour éviter le genre de défaillance catastrophique qui a détruit la salle précédente. Trois cercles plus grands entourent le bâtiment lui-même, garantissant qu'une invocation bâclée - ou pire, l'appel d'un être terriblement puissant - ne mettra pas en danger le reste de l'école ou la ville elle-même.

Tous les élèves reçoivent au moins quelques cours particuliers dans le Hall d'invocation, et c'est dans l'énorme chambre d'invocation centrale que les élèves doivent passer leur examen de fin d'études. Pour faciliter l'instruction d'un si grand nombre d'étudiants en même temps, le centre du nouveau hall est dominé par l'Auditorium Ornelos, une salle de conférence spacieuse de 333 places et une zone de démonstration où les étudiants débutants reçoivent leurs premières leçons de conjuration, leur orientation à l'école, et le rappel que quitter l'école n'est pas une option - on obtient un diplôme de l'Acadamae, ou on ne part pas du tout.

A2. Salle de la vision (divination) : L'entrée dans cette salle, qui a été construite et aménagée pour évoquer les augures et les présages, se fait par une paire de portes sur lesquelles sont affichées des cartes herse géantes, qui changent pour refléter le passé ou le futur de la dernière personne qui a touché les portes. Des sphères, des boules de cristal, des bassins de voyance et des miroirs jonchent presque tous les coins de la salle, et les couloirs mènent à des réponses cryptiques à des questions non posées aussi souvent qu'ils mènent à la pièce appropriée.

Comme pour la salle d'invocation, tous les étudiants reçoivent un enseignement dans la salle de vision à un moment ou à un autre de leurs études à l'Académie. Pour certains, cette étude les conduit sur le chemin de la folie, mais leurs camarades des autres écoles - en particulier ceux du Hall des Chuchotements - peuvent souvent trouver d'autres utilisations pour eux, même dans ce cas. A3. Salle Ornelos : Le plus ancien bâtiment de l'Acadamie, le Hall d'Ornelos est le principal bâtiment administratif de l'école, où se tiennent les réunions des professeurs principaux, où sont stockés les dossiers et où se déroulent les entretiens avec les futurs étudiants. Jusqu'à la reconstruction du Hall d'invocation, le Hall d'Ornelos était également le siège temporaire des classes de l'école de conjuration, et un certain nombre de cercles de liaison subsistent en raison de cette occupation temporaire.

A4. Salle d'induction (évocation) : Connu des habitants de l'école sous le nom de Cube, ce bâtiment de fer - avec des murs lisses sur trois côtés, et des plaques rivetées formant le quatrième mur - ne contient guère plus qu'un escalier en colimaçon et cinq étages vides de salles de classe, de tableaux ou même de meubles. Les seuls murs intérieurs de la Salle d'Induction sont des murs de force, érigés par les instructeurs pour empêcher les sorts errants d'anéantir les passants sans méfiance.

Consacrées uniquement aux applications pratiques de l'étude de la magie, les leçons dans le Cube ont pour but d'enseigner aux étudiants la manière correcte de lancer leurs sorts, afin de tirer le meilleur parti de leur propre énergie. En plus d'être le lieu où la magie d'évocation est enseignée, de nombreux étudiants acquièrent également leurs connaissances en métamagie en s'exerçant dans le Cube.

A5. Hall of Wards (abjuration) : La structure la mieux gardée de Korvosa - et l'une des plus sûres de tout Golarion - le Hall of Wards est un bâtiment anodin dans lequel aucun visiteur ne peut atteindre une pièce, un objet ou une personne qu'il n'est pas censé trouver. Le hall est surtout connu pour être l'objectif des participants au Festival de la Brèche, qui n'a pas été remporté depuis plus d'un siècle et demi.

A6. Hall of Lies (illusion): Chaque matin, l'école de magie d'illusion change d'apparence, mais pas par une action consciente de ses habitants ; la magie qui recouvre la structure décide de l'apparence appropriée pour la journée. Dans le bâtiment lui-même, on ne peut faire confiance à ses propres sens, ce qui est à la fois un avertissement et une leçon pour les étudiants de l'école : ne faites confiance à rien que vous ne puissiez contrôler, et contrôlez tout ce à quoi vous ne pouvez faire confiance. C'est grâce à cette leçon que les illusionnistes de l'Acadamae deviennent de si habiles intrigants, cherchant toujours à influencer ceux qu'ils sont incapables de contrôler directement par l'utilisation de leur magie.

A7. Hall of Shaping (transmutation) : Au fil des ans, des centaines de prétendus diplômés de l'école de transmutation ont modifié le Hall of Shaping dans le cadre de leur examen de fin d'études, dont le but est de modifier, d'une manière ou d'une autre, le bâtiment sans provoquer son effondrement. Chaque tentative pour créer une apparence uniforme a échoué, mais seul le fait d'endommager le bâtiment lui-même est un motif de punition pour l'école : vivre sa vie comme un oiseau chanteur dans une grande cage de compagnons d'infortune au dernier étage du hall.

A8. Hall des Charmes (enchantement) : Tirant involontairement parti du pouvoir latent de la ville de Korvosa, construite sur la forteresse en ruine de Sorshen, Seigneur de la luxure, le Hall des Charmes a produit un certain nombre d'enchanteurs étonnamment puissants au fil des ans, et continue de le faire environ deux fois tous les 10 ans, conférant à des étudiants choisis au hasard des pouvoirs bien au-delà de leur instruction. Les instructeurs de l'école surveillent de tels adeptes et font de leur mieux pour les séparer, craignant ce qui se passerait si deux étudiants avec une influence aussi puissante étaient capables d'unir leurs pouvoirs.

A9. Hall des chuchotements (nécromancie) : La redoutable école de nécromancie est la dernière demeure de nombreux étudiants qui n'étaient pas qualifiés pour obtenir un diplôme de l'académie - du moins c'est ce que disent les légendes. Bien que les étudiants du Hall of Whispers soient évités par leurs camarades des autres écoles, ils n'ont aucun droit sur les corps des malheureuses victimes des "accidents" qui se produisent souvent dans l'enceinte de l'école. Au lieu de cela, la plupart des corps qui arrivent dans le hall sont ceux d'étudiants qui ont promis leur cadavre à l'école pour qu'il soit étudié, s'ils mouraient avant d'avoir pu récupérer une certaine somme pour leurs frais de scolarité. Si les familles de ces mages inutiles ne peuvent pas (ou ne veulent pas) payer pour réclamer les corps, ceux-ci sont donnés au Hall des Chuchotements pour des expérimentations.

A10. Quartiers du personnel : Le personnel supérieur de l'académie - les maîtres de chacune des écoles, les instructeurs en chef dans les salles d'artisanat, et le chef de la garde tiefling - maintiennent leurs résidences opulentes ici.

A11. Salles d'artisanat : Ces bâtiments relativement récents ont été construits dans l'espoir que les étudiants de l'Acadamae qui n'étaient pas aussi doués pour créer des sorts de puissance destructrice, et qui étaient moins intéressés par l'invocation et la liaison de puissants démons, pourraient diriger leurs compétences magiques vers la fabrication d'objets de pouvoir ou d'utilité pour l'école. En vérité, les instructeurs de l'Acadamae gardent jalousement les secrets de la création d'objets capables de conserver leur pouvoir, et ne révèlent que rarement comment fabriquer des objets autres que des parchemins, des baguettes et des potions. Bien qu'ils acceptent volontiers - ou exigent - l'aide d'étudiants qualifiés pour créer des objets plus puissants, les baguettes, les bâtons et les objets merveilleux créés par les artisans les plus talentueux de l'école sont conservés pour leur propre usage, vendus à d'autres cadres supérieurs ou à des nobles de la ville moyennant une forte majoration.

A12. Dortoirs des étudiants : Les étudiants d'Acadamae ont des dortoirs ressemblant à des baraquements logés dans les murs extérieurs épais et imposants de l'école. La nourriture et les autres fournitures sont généralement livrées depuis l'extérieur du campus - et payées par les frais de scolarité extrêmement élevés - mais les étudiants sont responsables de leurs propres distractions et divertissements, qui consistent principalement à tourmenter les apprentis plus jeunes, à s'engager dans des duels formels et informels avec leurs camarades de classe, et à viser les nombreux diablotins du campus avec des sorts.

Personnalités notables[1]

Parmi les nombreux étudiants, professeurs et autres membres du personnel de l'Acadamae, les PNJ suivants sont les plus connus des étrangers ou des nouveaux citoyens.

Directeur Toff Ornelos (Vieil aristocrate humain mâle 1/mage 16) : Toff Ornelos occupe son poste depuis près de 30 ans et fait partie des arcanistes les plus compétents de Varisia.

Doyen de l'abjuration Julaei Cangi'. (Femme LG humaine abjurant 12) : En tant que chef de la salle des gardes, Maître Cangi se préoccupe toujours de la protection des terrains de l'école et des étudiants, des enseignants et du personnel qui s'y trouvent, et prend son travail très au sérieux.

Doyenne de la Conjuration Messida Vost (conjuratrice humaine LE 12) : Les rumeurs selon lesquelles Maîtresse Vost prend de grands risques en invoquant de puissants démons ne sont que partiellement fausses ; l'ambitieuse Chelaxienne espère un jour lier et soumettre un puissant qlippoth pour impressionner le conseil d'administration de l'Académie Egorian dans sa patrie.

Doyenne de la Divination Norva Allesain (NG femme humaine divinatrice 9) : La plus jeune doyenne actuellement en fonction, Maîtresse Allesain a rapidement gravi les échelons de la faculté du Hall de la vision, semblant toujours être au bon endroit au bon moment pour une promotion.

Doyenne des enchantements Heresta Tarlan (LN femme enchanteresse 11) : La directrice du Hall of Charms a la réputation d'être le professeur préféré de nombreux étudiants, malgré son comportement bourru et l'extrême difficulté de ses cours.

Doyen de l'évocation Salgar Irevotnin (LN homme humain évocateur 10) : Le doyen Irevotnin a la réputation de mettre fin aux duels arcaniques avec une force mortelle, et utilise ce fait pour maintenir l'ordre dans la classe, menaçant les étudiants désobéissants d'un seul round de combat s'ils ne se comportent pas bien.

Doyen de l'illusion Rombastle Falgeringer (CN homme gnome illusionniste 11) : Le seul non-humain parmi les doyens de l'Acadamae, Rombastle maintient un air sérieux autour de ses pairs pour éviter les préjugés excessifs contre son espèce, mais en privé il aime faire des images persistantes de ses collègues jouant des charades élaborées et embarrassantes.

La doyenne de la nécromancie Orianna Delmore (LN femme humaine nécromancienne 10) : Les rumeurs attribuent la mauvaise humeur constante de la doyenne Delmore à des tentatives ratées d'obtenir la lichenomie, mais ces rumeurs sont fausses ; elle a abandonné de tels efforts lorsque son amant secret Terentius a disparu lors du Festival de la Brèche de l'année dernière.

Le doyen de la transmutation Elgin Remorri (N vieux mâle humain transmutateur 12) : Une institution d'Acadamae, le doyen Remorri a occupé son poste plus longtemps que n'importe lequel de ses pairs. Il devient mal à l'aise lorsque les choses restent statiques trop longtemps, et dans sa vieillesse, il a commencé à se référer aux étudiants comme "mes petits oiseaux" lorsqu'il devient trop stressé.

Catalogue de sorts

L'Acadamae de Korvosa est la plus ancienne et la plus vaste institution d'enseignement magique de Varisia. Fondée en 4473 AR par Lord Volshyenek Ornelos, elle enseigne les huit écoles de magie sans restriction, avec une spécialisation primaire en conjuration — en particulier la conjuration et le contrôle des diables, héritage direct de la période chélaxienne. Tout étudiant, quelle que soit sa spécialisation personnelle, doit maîtriser la conjuration pour obtenir son diplôme.

Sous la direction du Directeur Toff Ornelos (Aristocrate 1 / Magicien 16, LN), l'institution dispose du catalogue de sorts le plus vaste de Varisia. Ses neuf halls spécialisés — Invocation, Divination, Évocation, Abjuration, Illusion, Transmutation, Enchantement, Nécromancie, et le Hall des Gardes — constituent autant de bibliothèques thématiques avec leurs propres responsables.

Les sorts de niveau supérieur à 8 sont conservés dans les archives scellées du Hall des Gardes et ne sont accessibles qu'avec l'accord personnel et écrit du Directeur Ornelos.

Voir règles Académies Pathfinder 1.

Conditions d'accès à la bibliothèque

Membres de l'académie

L'accès aux sorts de la bibliothèque est conditionné par le score de Renommée de l'étudiant au sein de l'Acadamae, conformément aux règles des académies (Inner Sea Magic). L'Acadamae n'impose aucune restriction d'école — tous les sorts de toutes les écoles sont accessibles selon le niveau de Renommée. La conjuration bénéficie toutefois d'un statut privilégié : les frais d'accès PP sont réduits de 1 PP pour tout sort de conjuration.

Niveau d'accès Renommée requise Niveaux de sorts accessibles Conditions particulières
Libre 0 pt (inscrit) Niveaux 0 à 1 Automatique dès l'inscription et le paiement des frais de scolarité (100 po/semestre). Examen d'entrée requis : Connaissance (arcane) DD 20.
Standard 5 pts (Accès bibliothèque) Niveaux 0 à 5 Présentation de la carte d'étudiant ; signature du registre de consultation du hall concerné ; accompagnement obligatoire pour les niveaux 4–5
Restreint 20 pts (Étudiant senior) Niveaux 0 à 7 Accord du responsable du hall concerné ; délai de 24 h pour les sorts de niveau 6–7 ; accès à la bibliothèque principale de chaque hall
Très restreint 35 pts (Assistant professeur) Niveaux 0 à 8 Recommandation écrite du Directeur Ornelos ou du responsable du hall ; consultation dans la salle de lecture sécurisée sous supervision ; pas de copie sans accord préalable
Sur autorisation 50 pts ou accord exceptionnel Niveau 9 uniquement (fonds d'étude) Accord écrit et signé du Directeur Ornelos en personne ; consultation dans le Hall des Gardes uniquement ; pas de copie sans validation du Conseil des Chefs de Hall
Rarissime Accord Directeur + Conseil des Chefs de Hall Sorts issus d'échanges planaires, de recherches des Directeurs précédents, ou de traditions infernales exclusives Dossier de demande motivé ; délai d'examen minimum 3 semaines ; audience avec Toff Ornelos obligatoire ; refus sans justification requise

Règle spéciale — Conjuration : Pour tout sort de l'école de Conjuration, le coût en PP est réduit de 1 (minimum 1 PP). Cette réduction reflète le statut privilégié de cette école au sein de l'Acadamae.

Accès par Points de Prestige (membres)

Tout membre peut utiliser la récompense générique « Apprendre un sort » (1 PP par niveau de sort) pour obtenir la transcription d'un sort du catalogue dans son grimoire, sans jet d'Art des sorts ni coût en matériaux.

Restrictions importantes :

  • Le sort doit figurer au catalogue de l'Acadamae.
  • Les PP contournent les délais mais jamais le seuil de Renommée minimum.
  • Les sorts « Sur autorisation » nécessitent l'accord écrit du Directeur Ornelos, indépendamment des PP.
  • Réduction conjuration : −1 PP pour tout sort de conjuration (minimum 1 PP).
Niveau du sort Coût PP standard Coût PP conjuration Renommée minimale
1 1 PP 1 PP 0 (Libre)
2 2 PP 1 PP 5 (Standard)
3 3 PP 2 PP 5 (Standard)
4 4 PP 3 PP 5 (Standard)
5 5 PP 4 PP 5 (Standard)
6 6 PP 5 PP 20 (Restreint)
7 7 PP 6 PP 20 (Restreint)
8 8 PP 7 PP 35 (Très restreint)
9 9 PP 8 PP 50 pts + accord Directeur

Contributions alternatives (membres)

L'Acadamae valorise les contributions qui renforcent son prestige, ses collections et ses capacités de conjuration.

Type de contribution Effet possible Conditions
Don d'un sort ou parchemin absent du catalogue Accès immédiat à un sort de niveau équivalent ou inférieur ; +1 pt de Renommée si le sort est de conjuration Valeur marchande ≥ 150% du coût de transcription du sort demandé ; validation du responsable du hall concerné
Don d'un objet magique rayonnant de la conjuration +1 pt de Renommée (une fois par semestre) ; réduction de 2 PP sur le prochain sort de conjuration Valeur minimale : 1 000 po × score de Renommée actuel (règle officielle ISM)
Survie au Festival de la Brèche +5 pts de Renommée ; accès immédiat à un sort « Restreint » de son choix Participation au festival annuel ; survie à l'épreuve
Victoire au Festival de la Brèche +20 pts de Renommée ; accès immédiat à un sort « Très restreint » de son choix Seul vainqueur du festival ; récompense exceptionnelle
Accomplissement d'une tâche extrascolaire pour l'Acadamae +1 à +5 pts de Renommée selon la difficulté Mission assignée par le Directeur ou un responsable de hall ; validation obligatoire
Soumission d'une recherche arcanique validée par le Conseil des Chefs de Hall Accès à un sort « Restreint » sans les 20 pts requis (une fois) ; +2 pts Renommée Mémoire d'au moins 15 pages sur la conjuration ou une école secondaire ; jet Arcanes DD 22
Don monétaire à la bibliothèque Réduction du délai d'attente ; jamais de contournement du seuil de Renommée 2 000 po minimum ; effet à la discrétion du Directeur Ornelos

Accès pour les non-membres

L'Acadamae n'est pas une institution ouverte. Son accès aux non-membres est exceptionnellement restrictif — reflet de son prestige, de ses secrets et de sa méfiance historique envers les étrangers. La boutique **Gilded Orrery**, gérée par la nièce du Directeur, constitue le seul point de contact commercial officiellement reconnu.

Statut du demandeur Sorts accessibles Conditions Tarif
Diplômé d'une autre académie reconnue

(lettre de recommandation officielle d'un directeur en exercice)

Sorts « Standard » de niv. 0 à 3, école de conjuration uniquement Lettre signée ; accord du responsable du Hall d'Invocation ; signature du registre ; supervision permanente ; pas de copie de sorts de niv. 4+ ni d'une école autre que la conjuration Coût de transcription standard + 75%
Chercheur réputé

(lettre d'un membre du Conseil des Créateurs de Korvosa ou d'une figure d'autorité reconnue à Korvosa)

Sorts « Standard » de niv. 0 à 2, toutes écoles, en lecture seule Consultation sur place uniquement ; supervision d'un assistant ; maximum 3 heures par visite ; pas de copie Droit de consultation : 20 po/sort consulté + 50 po de caution
Aventurier ou inconnu Aucun accès à la bibliothèque Aucune dérogation possible sans service exceptionnel rendu à l'Acadamae ou à Korvosa (jet Diplomatie DD 28 + validation personnelle du Directeur Ornelos) ; délai minimum : 2 semaines Variable selon négociation ; jamais inférieur à 500 po pour un sort de niveau 1
Gilded Orrery (boutique officielle) Sorts de conjuration niv. 0 à 5 en stock permanent ; sorts d'autres écoles niv. 0 à 3 en stock variable Achat uniquement ; disponibilité garantie pour les sorts de conjuration (réapprovisionnement hebdomadaire) ; autres écoles : 70% de disponibilité par sort Prix officiel du parchemin + 10% pour la conjuration ; + 25% pour les autres écoles
Accès interdit

(sorts « Restreint », « Très restreint », « Sur autorisation », « Rarissime » et toute nécromancie pour les non-membres sans statut spécial)

Jamais accessible à un non-membre Seul un accord personnel et écrit de Toff Ornelos, motivé par des raisons de premier ordre (service à Korvosa, découverte exceptionnelle), peut lever cette restriction

Note pour le MJ : l'Acadamae entretient des liens avec les diables — certains sorts de conjuration de très haut niveau peuvent avoir été acquis via des pactes infernaux. Des non-membres qui s'approchent trop des secrets de l'institution peuvent attirer l'attention de ses protecteurs... ou de ses imps familiers, qui rapportent tout au Directeur Ornelos.

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Légende des niveaux d'accès

Accès Renommée Niveaux de sorts
Libre 0 pt 0–1
Standard 5 pts 0–5
Restreint 20 pts 0–7
Très restreint 35 pts 0–8
Sur autorisation 50 pts + accord Directeur Niveau 9 uniquement
Rarissime Accord Directeur + Conseil des Chefs de Hall Sorts planaires / infernaux / uniques

Sources : [CRB] Manuel des joueurs • [APG] Guide du joueur avancé • [UM] Ultimate Magic • [UC] Ultimate Combat • [ISM] Inner Sea Magic • [ARG] Advanced Race Guide • [OA] Occult Adventures • [ACG] Advanced Class Guide

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Niveau 0

Accès : Libre pour tous les étudiants inscrits.

Nom École Description sommaire Source
Aspersion acide Invocation Projectile infligeant 1d3 dégâts d'acide [CRB]
Détection de la magie Divination Détecte les auras magiques à 18 m [CRB]
Détection du poison Divination Détecte la présence de poison [CRB]
Étourdissement Enchantement Humanoïde de 4 DV ou moins perd sa prochaine action [CRB]
Lecture de la magie Divination Déchiffre les écritures arcaniques et les parchemins [CRB]
Lumière Évocation Un objet brille comme une torche [CRB]
Lumières dansantes Évocation Crée jusqu'à quatre lumières flottantes mobiles [CRB]
Main du mage Transmutation Télékinésie légère (jusqu'à 2,5 kg) [CRB]
Marque arcanique Universel Inscrit une rune personnelle visible ou invisible [CRB]
Message Transmutation Conversation chuchotée à distance [CRB]
Ouvrir/Fermer Transmutation Ouvre ou ferme une porte légère ou un contenant [CRB]
Perturbation des morts-vivants Nécromancie Inflige 1d6 dégâts à un mort-vivant [CRB]
Prestidigitation Universel Réalise des tours mineurs [CRB]
Rayon de givre Évocation Rayon infligeant 1d3 dégâts de froid [CRB]
Réparation Transmutation Répare de petits dégâts sur un objet [CRB]
Résistance Abjuration +1 aux jets de sauvegarde [CRB]
Saignement Nécromancie Force une créature stabilisée à recommencer à mourir [CRB]
Sons imaginaires Illusion Crée un son illusoire simple [CRB]
Toucher de fatigue Nécromancie Attaque de contact infligeant la condition Fatigué [CRB]

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Niveau 1

Accès : Libre. Tous les sorts CRB + sélection hors-CRB (~15%). Note : les sorts de conjuration sont indiqués en gras dans l'accès PP (coût réduit).

Nom École Description sommaire Source
Alarme Abjuration Protège une zone contre les intrusions (2 h/niv.) [CRB]
Arme magique Transmutation Une arme gagne un bonus de +1 [CRB]
Armure de mage Conjuration +4 armure à la CA pendant 1 h/niv. [CRB]
Blocage de porte Abjuration Maintient une porte fermée magiquement [CRB]
Bouclier Abjuration +4 parade à la CA, dévie les projectiles magiques [CRB]
Brûle-mains Évocation Cône de flammes (1d4/niv., max 5d4) [CRB]
Brume de dissimulation Conjuration Brouillard obstruant la vision dans un rayon de 6 m [CRB]
Charme-personnes Enchantement Rend une personne amicale [CRB]
Choc électrique Évocation Toucher infligeant 1d6/niv. d'électricité (max 5d6) [CRB]
Chute de plume Transmutation Ralentit la chute des créatures et objets [CRB]
Coloris Illusion Aveugle, étourdit ou assomme les créatures faibles [CRB]
Compréhension des langues Divination Comprend toute langue parlée ou écrite [CRB]
Contact glacial Nécromancie 1 toucher/niv. infligeant 1d6 + possible perte de Force [CRB]
Convocation de monstre I Conjuration Convoque une créature extraplanaire alliée [CRB]
Corps flottant Conjuration Crée un disque horizontal portant jusqu'à 50 kg/niv. [CRB]
Déguisement Illusion Modifie votre apparence [CRB]
Détection des morts-vivants Divination Révèle les morts-vivants à 18 m [CRB]
Détection des pièges Divination Révèle pièges et passages secrets à 18 m [CRB]
Détection des portes secrètes Divination Révèle les passages cachés dans un rayon de 18 m [CRB]
Détection du chaos/mal/bien/loi Divination Détecte les auras d'un alignement choisi [CRB]
Disque flottant Conjuration Crée un disque de force de 1 m de diamètre [CRB]
Effacement Transmutation Fait disparaître une écriture mundane ou magique [CRB]
Agrandissement de personne Transmutation Un humanoïde double de taille [CRB]
Endurance aux éléments Abjuration Ignore les effets climatiques extrêmes [CRB]
Frappe décisive Divination +20 au prochain jet d'attaque [CRB]
Graisse Conjuration Rend glissant un carré de 3 m ou un objet [CRB]
Hypnotisme Enchantement Fascine 2d4 DV de créatures [CRB]
Identification Divination +10 aux Arcanes pour identifier un objet magique [CRB]
Image silencieuse Illusion Crée une illusion visuelle sans son [CRB]
Localisation d'objet Divination Indique la direction d'un objet familier [CRB]
Missile magique Évocation 1d4+1 dégâts ; +1 missile tous les 2 niveaux (max 5) [CRB]
Peur Nécromancie Une créature de 5 DV ou moins prend la fuite [CRB]
Protection contre le chaos/mal/bien/loi Abjuration +2 à la CA et aux JS, protection contre l'alignement [CRB]
Rayon affaiblissant Nécromancie Rayon infligeant 1d6 pénalité à la Force + 1/2 niv. [CRB]
Réduction de personne Transmutation Un humanoïde réduit de moitié [CRB]
Retraite rapide Transmutation +9 m à la vitesse de déplacement terrestre [CRB]
Serviteur invisible Conjuration Force invisible obéissant à vos ordres simples [CRB]
Sommeil Enchantement Endort 4 DV de créatures [CRB]
Ventriloquie Illusion Projette la voix à distance (1 min./niv.) [CRB]
Anticipation du péril Divination Bonus à l'initiative et au premier jet de la rencontre [APG]
Convocation de monstre I (étendue) Conjuration Comme convocation de monstre I, liste élargie de créatures [APG]
Pacte infernal mineur Conjuration Convoque un imp lié pour 1 h/niv. comme observateur [UM]
Soins infligés (légers) Nécromancie Toucher infligeant 1d8+1/niv. à une créature vivante (max +5) [CRB]
Invocation d'alliés I Conjuration Version étendue de convocation de monstre I [UC]

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Niveau 2

Accès : Standard (5 pts). ~80% CRB + ~20% hors-CRB. Toutes écoles.

Nom École Accès Description sommaire Source
Altération de soi Transmutation Standard Prend l'apparence d'un humanoïde P ou M [CRB]
Arc acide Conjuration Standard Toucher à distance ; 2d4 dégâts/round pendant 1 rd + 1 rd/3 niv. [CRB]
Armure de bull Transmutation Standard +4 à la Force pendant 1 min./niv. [CRB]
Aura magique Illusion Standard Modifie l'aura magique d'un objet [CRB]
Blocage arcanique Abjuration Standard Verrouille magiquement une porte ou un coffre [CRB]
Brouillard Conjuration Standard Brouillard dense obscurcissant la vision [CRB]
Cécité/Surdité Nécromancie Standard Rend la cible aveugle ou sourde [CRB]
Commandement des morts Nécromancie Standard Un mort-vivant de moins de 2 DV/niv. obéit à vos ordres [CRB]
Détection des pensées Divination Standard Lit les pensées superficielles à 18 m [CRB]
Endurance de l'ours Transmutation Standard +4 à la Constitution pendant 1 min./niv. [CRB]
Finesse du chat Transmutation Standard +4 à la Dextérité pendant 1 min./niv. [CRB]
Flamme perpétuelle Évocation Standard Crée une flamme permanente sans chaleur [CRB]
Flambée de foudre Évocation Standard Cône de foudre infligeant 1d6/niv. (max 10d6) [CRB]
Flou Illusion Standard Les attaques ratent la cible 20% du temps [CRB]
Glitterdust Conjuration Standard Aveugle et révèle les créatures invisibles [CRB]
Image mineure Illusion Standard Illusion visuelle et sonore [CRB]
Immobilisation de personne Enchantement Standard Paralyse un humanoïde pendant 1 rd/niv. [CRB]
Intelligence du renard Transmutation Standard +4 à l'Intelligence pendant 1 min./niv. [CRB]
Invisibilité Illusion Standard Rend invisible jusqu'à l'attaque (1 min./niv.) [CRB]
Lancer de vent Évocation Standard Bourrasque repousse ou renverse les petites créatures [CRB]
Lévitation Transmutation Standard Déplace verticalement le sujet à volonté [CRB]
Localisation d'objet Divination Standard Perçoit la direction d'un objet de type spécifique [CRB]
Magie des bouches Illusion Standard Un objet parle une fois à la condition fixée [CRB]
Méprise Illusion Standard Trompe les divinations sur une créature ou un objet [CRB]
Miroir aux images Illusion Standard Crée 1d4+1 duplicata illusoires (max 8) [CRB]
Nuée de flèches Évocation Standard Missiles de force multiples ciblant plusieurs adversaires [CRB]
Obscurcissement d'objet Abjuration Standard Protège un objet contre la scrutation [CRB]
Œil du mage Divination Standard Crée un œil invisible de scrutation mobile [CRB]
Piège fantôme Illusion Standard Fait croire qu'un objet est piégé [CRB]
Protection contre les flèches Abjuration Standard RD 10/magie contre les attaques à distance [CRB]
Résistance aux énergies Abjuration Standard Résistance 10 à un type d'énergie choisi [CRB]
Sagesse du hibou Transmutation Standard +4 à la Sagesse pendant 1 min./niv. [CRB]
Soins infligés (modérés) Nécromancie Standard Toucher infligeant 2d8+1/niv. à une créature vivante (max +10) [CRB]
Splendeur de l'aigle Transmutation Standard +4 au Charisme pendant 1 min./niv. [CRB]
Suggestion Enchantement Standard Implante une suggestion dans l'esprit d'une cible [CRB]
Trappe dans une corde Conjuration Standard Jusqu'à 8 créatures dans un espace extradimensionnel [CRB]
Vie factice Nécromancie Standard Gagne 1d10 pv temporaires + 1/niv. (max +10) [CRB]
Vision dans le noir Transmutation Standard Vision dans le noir à 18 m [CRB]
Convocation de monstre II Conjuration Standard Convoque des créatures extraplanaires plus puissantes [CRB]
Invocation d'alliés II Conjuration Standard Version étendue de convocation de monstre II [UC]
Lien du familier Conjuration Standard Renforce le lien avec un familier ; partage temporaire de sens [APG]
Nuage acide (mineur) Conjuration Standard Nuage acide de 3 m de rayon infligeant 1d6 acide/round [APG]
Rapport psychique Divination Standard Transfère les infos de surface d'une cible consentante [OA]

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Niveau 3

Accès : Standard (5 pts). ~75% CRB + ~25% hors-CRB. Toutes écoles ; conjuration en priorité.

Nom École Accès Description sommaire Source
Antidétection Abjuration Standard Protège contre scrutation et divination [CRB]
Boule de feu Évocation Standard Explosion de feu (1d6/niv., max 10d6, rayon 6 m) [CRB]
Cercle de protection contre [alignement] Abjuration Standard Barrière permanente contre les créatures d'alignement choisi [CRB]
Chaîne de foudre (mineure) Évocation Standard Foudre se propageant entre plusieurs cibles (3d6, 1 cible/niv.) [CRB]
Clairvoyance/Clairaudience Divination Standard Crée un point de scrutation invisible à distance [CRB]
Convocation de monstre III Conjuration Standard Convoque une créature extraplanaire puissante [CRB]
Déplacement Illusion Standard La cible semble être à 60 cm de sa position réelle [CRB]
Dissipation de la magie Abjuration Standard Annule sorts et effets magiques actifs [CRB]
Éclair Évocation Standard Foudre en ligne infligeant 1d6/niv. d'électricité (max 10d6) [CRB]
Glyphe de protection Abjuration Standard Piège magique d'alarme ou de dégâts [CRB]
Grande image Illusion Standard Illusion complète (visuel, son, odorat, thermique) [CRB]
Hâte Transmutation Standard Jusqu'à 1 créature/niv. agit plus vite [CRB]
Immobilisation de monstre Enchantement Standard Paralyse n'importe quelle créature (JS Vigueur) [CRB]
Invisibilité de groupe Illusion Standard Rend plusieurs créatures invisibles [CRB]
Lenteur Transmutation Standard Jusqu'à 1 créature/niv. agit moins vite [CRB]
Lumière du jour Évocation Standard Sphère de lumière de 18 m de rayon [CRB]
Non-détection Abjuration Standard Protège contre scrutation et détection magique [CRB]
Nuage empoisonné Conjuration Standard Nuage de vapeurs toxiques (1d6 Con + nausée) [CRB]
Peur Nécromancie Standard Zone de frayeur (4d6 DV max) [CRB]
Protection contre les énergies Abjuration Standard Absorbe jusqu'à 12 pts d'énergie/niv. (max 120) [CRB]
Rapport des sens Divination Standard Partage les sens d'un animal familier [APG]
Respiration aquatique Transmutation Standard Permet de respirer sous l'eau [CRB]
Rune explosive Abjuration Standard Rune piégée infligeant 6d6 à la lecture [CRB]
Scrutation mineure Divination Standard Observe brièvement un individu connu à distance [CRB]
Soins infligés (graves) Nécromancie Standard Toucher infligeant 3d8+1/niv. à une créature vivante (max +15) [CRB]
Sommeil profond Enchantement Standard Comme sommeil mais affecte jusqu'à 10 DV de créatures [CRB]
Sphère de protection mineure Abjuration Standard Barrière mobile contre un type de créature choisi [CRB]
Suggestion de groupe Enchantement Standard Implante une suggestion dans plusieurs esprits [CRB]
Vol Transmutation Standard Le sujet vole à 18 m/round [CRB]
Invocation d'alliés III Conjuration Standard Version étendue de convocation de monstre III [UC]
Lien diabolique (mineur) Conjuration Standard Convoque un imp lié pour effectuer une tâche précise (1 h/niv.) [UM]
Bannissement de profane Abjuration Standard Renvoie une créature extraplanaire de moins de 3 DV/niv. [APG]
Animation des morts Nécromancie Standard Anime des squelettes ou zombies (2 DV/niv.) [CRB]
Nuage acide Conjuration Standard Nuage de vapeurs acides infligeant 2d6 acide/round [APG]

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Niveau 4

Accès : Standard (5 pts). ~70% CRB + ~20% hors-CRB. L'étendue du Standard jusqu'au niveau 5 est la marque distinctive de l'Acadamae parmi les académies varisiennes.

Nom École Accès Description sommaire Source
Bannissement mineur Abjuration Standard Renvoie 2 DV/niv. de créatures extraplanaires [CRB]
Brume acide Conjuration Standard Nuage acide massif (2d6 acide/round, durée longue) [CRB]
Contact avec les morts Nécromancie Standard Pose des questions à un cadavre (1 question/2 niv.) [CRB]
Convocation de monstre IV Conjuration Standard Convoque plusieurs créatures extraplanaires puissantes [CRB]
Création de mort-vivant (mineur) Nécromancie Standard Crée des wights ou moins puissants depuis des cadavres [CRB]
Dimensionnel (porte) Conjuration Standard Téléporte le lanceur jusqu'à 7,5 m/niv. [CRB]
Divination Divination Standard Conseil divin sur une action future (70%+) [CRB]
Domination de personne Enchantement Standard Contrôle total d'un humanoïde pour 1 jour/niv. [CRB]
Extension dimensionnelle Conjuration Standard Crée un espace extradimensionnel permanent d'une pièce [CRB]
Globe d'invulnérabilité (mineur) Abjuration Standard Bloque les effets de sorts de niv. 1 à 3 [CRB]
Immobilisation de monstre Enchantement Standard Paralyse une créature non humanoïde [CRB]
Mur de feu Évocation Standard Rideau de flammes infligeant 2d4 ou 2d6 feu [CRB]
Mur de glace Évocation Standard Crée une paroi de glace solide (1 cm/niv. d'épaisseur) [CRB]
Nuage d'acide Conjuration Standard Nuage d'acide puissant (durée 1 rd/niv., 2d6/round) [APG]
Œil arcanique Divination Standard Œil invisible et mobile de scrutation (10 min./niv.) [CRB]
Peau de pierre Abjuration Standard RD 10/adamantium (100 points de dégâts absorbés) [CRB]
Scrutation Divination Standard Observe à distance un individu connu (boule de cristal) [CRB]
Télékinésie Transmutation Standard Déplace des objets ou des créatures à distance [CRB]
Terreur Illusion Standard Illusion provoquant la fuite de la cible [CRB]
Invocation d'alliés IV Conjuration Standard Version étendue de convocation de monstre IV [UC]
Puits sans fond Conjuration Standard Crée une fosse extradimensionnelle de 3 m × 3 m [APG]
Chaîne foudroyante Évocation Standard Foudre en chaîne infligeant 1d6/niv. (max 10d6) sur une cible principale + secondaires [CRB]
Protection contre les sorts Abjuration Standard Bouclier absorbant les sorts ciblés sur le lanceur (1 sort/4 niv.) [CRB]

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Niveau 5

Accès : Standard (5 pts). ~65% CRB + ~20% hors-CRB. Toutes écoles. C'est le niveau le plus élevé accessible sans Renommée élevée — avantage structurel majeur de l'Acadamae.

Nom École Accès Description sommaire Source
Antidétection supérieure Abjuration Standard Bloque toutes les divinations ciblant le sujet [CRB]
Boule de feu (gelée) Évocation Standard Boule de froid infligeant 1d6/niv. de froid (max 15d6) [CRB]
Cône de froid Évocation Standard Cône de froid infligeant 1d6/niv. (max 15d6) [CRB]
Contact avec d'autres plans Divination Standard Contacte une entité d'un autre plan pour obtenir des réponses [CRB]
Convocation de monstre V Conjuration Standard Convoque des créatures extraplanaires très puissantes [CRB]
Création de mort-vivant Nécromancie Standard Crée des mummies ou moins puissants depuis des cadavres [CRB]
Dissipation de la magie (grande) Abjuration Standard Dissipe plusieurs effets ou une zone entière [CRB]
Domination de monstre Enchantement Standard Contrôle total de n'importe quelle créature [CRB]
Fausse vision Illusion Standard Trompe les sorts de scrutation dans une zone définie [CRB]
Métamorphose Transmutation Standard Transforme physiquement une créature en une autre [CRB]
Mur de force Abjuration Standard Mur invisible et pratiquement indestructible [CRB]
Mur de pierre Conjuration Standard Crée un mur de pierre solide (3 m²/niv., 2,5 cm/niv. épaisseur) [CRB]
Nuage mortel Conjuration Standard Nuage de vapeurs mortelles (3d6 dégâts/round, JS Vigueur) [CRB]
Projection astrale Nécromancie Standard Envoie la conscience dans le plan astral [CRB]
Scrutation (avancée) Divination Standard Version renforcée — contact sur sujet inconnu possible [CRB]
Sphère de protection Abjuration Standard Barrière mobile contre un type de créature choisi [CRB]
Téléportation Conjuration Standard Téléporte le lanceur et ses alliés à un endroit connu [CRB]
Vision véritable Divination Standard Voit les choses telles qu'elles sont réellement (1 min./niv.) [CRB]
Invocation d'alliés V Conjuration Standard Version étendue de convocation de monstre V [UC]
Nuée d'insectes (magie) Conjuration Standard Nuée d'insectes magiques infligeant 4d6/round dans une zone [APG]
Lien diabolique Conjuration Standard Convoque un diable lié (jusqu'à barbu) pour 1 h/niv. [UM]

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Niveau 6

Accès : Restreint (20 pts). ~60% CRB + ~20% hors-CRB. Toutes écoles ; conjuration toujours prioritaire.

Nom École Accès Description sommaire Source
Analyse des dweomers Divination Restreint Révèle toutes les propriétés magiques d'un objet ou effet actif [CRB]
Bannissement Abjuration Restreint Renvoie plusieurs créatures extraplanaires [CRB]
Champ antimagie Abjuration Restreint Zone sans magie autour du lanceur (6 m de rayon) [CRB]
Chaîne de foudre Évocation Restreint Foudre en chaîne puissante (1d6/niv., max 20d6, 1 cible/niv.) [CRB]
Convocation de monstre VI Conjuration Restreint Convoque des créatures extraplanaires très puissantes (liste étendue) [CRB]
Création de mort-vivant (majeur) Nécromancie Restreint Crée des vampires ou moins puissants [CRB]
Désintégration Transmutation Restreint Réduit une créature ou un objet en poussière (JS Vigueur) [CRB]
Discernement de la vérité Divination Restreint Révèle mensonges et illusions dans une zone de 9 m [CRB]
Globe d'invulnérabilité Abjuration Restreint Bloque les effets de sorts de niv. 1 à 4 [CRB]
Illusion de groupe Illusion Restreint Illusion complexe affectant plusieurs cibles [CRB]
Mur de fer Conjuration Restreint Crée un mur de fer massif (2,5 cm/niv. d'épaisseur) [CRB]
Mur de pierre (majeur) Conjuration Restreint Mur de pierre renforcé avec options supplémentaires [CRB]
Pétrification Transmutation Restreint Transforme la cible en pierre (JS Vigueur) [CRB]
Suggestion de masse Enchantement Restreint Implante une suggestion dans un grand nombre de cibles [CRB]
Téléportation (sans erreur) Conjuration Restreint Téléportation fiable vers tout endroit connu [CRB]
Vampirisme de sorts Nécromancie Restreint Draine des niveaux de lanceur de sorts d'une cible [CRB]
Voile Illusion Restreint Modifie l'apparence de toute une zone ou d'un grand groupe [CRB]
Invocation d'alliés VI Conjuration Restreint Version étendue de convocation de monstre VI [UC]
Bannissement d'Aroden Abjuration Restreint Interdit l'accès à des sorts spécifiques dans une zone [ISM]
Lien diabolique (majeur) Conjuration Restreint Convoque un devil ériniyes ou équivalent pour 1 h/niv. [UM]

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Niveau 7

Accès : Restreint (20 pts). ~50% CRB + ~20% hors-CRB.

Nom École Accès Description sommaire Source
Cage de force Évocation Restreint Emprisonne la cible dans une cage ou un cube de force [CRB]
Convocation de monstre VII Conjuration Restreint Convoque des créatures parmi les plus puissantes (liste élargie) [CRB]
Doigt de mort Nécromancie Restreint Tue une créature si elle rate son JS (3d6+1/niv. sinon) [CRB]
Domination de masse Enchantement Restreint Contrôle total d'un grand nombre de créatures [CRB]
Illusion projetée Illusion Restreint Projette une image parfaite à 18 m/niv. [CRB]
Inscription de sort Universel Restreint Inscrit un sort dans un objet pour activation ultérieure [CRB]
Métamorphose de masse Transmutation Restreint Transforme plusieurs créatures simultanément [CRB]
Mot de pouvoir aveuglant Enchantement Restreint Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures [CRB]
Plan de la maison Conjuration Restreint Crée un plan extradimensionnel à la géographie contrôlée [CRB]
Séquestre Abjuration Restreint Isole magiquement un sujet du monde perceptible [CRB]
Téléportation de groupe Conjuration Restreint Téléporte un grand groupe (1 créature + 1/3 niv.) [CRB]
Vision du futur Divination Restreint Prédiction d'événements à venir (1 semaine max) [CRB]
Invocation d'alliés VII Conjuration Restreint Version étendue de convocation de monstre VII [UC]
Invocation du diable cornugon Conjuration Restreint Convoque et lie un cornugon pour la durée d'une tâche [UM]

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Niveau 8

Accès : Très restreint (35 pts). Plafond du catalogue courant de Toff Ornelos. ~40% CRB + ~20% hors-CRB.

Nom École Accès Description sommaire Source
Convocation de monstre VIII Conjuration Très restreint Convoque les créatures extraplanaires les plus redoutables [CRB]
Désolation Évocation Très restreint Vague d'énergie dévastatrice dans une zone de 18 m de rayon [CRB]
Écran Illusion Très restreint Illusion parfaite et permanente d'une zone entière [CRB]
Esprit incandescent Évocation Très restreint Sphère d'énergie dévastatrice (6d6/round, mobile) [CRB]
Forme de la bête (IV) Transmutation Très restreint Se transforme en créature magique puissante [CRB]
Mot de pouvoir étourdissant Enchantement Très restreint Étourdit jusqu'à 150 pv de créatures [CRB]
Pétrification de masse Transmutation Très restreint Pétrification de masse (zone entière, JS Vigueur) [CRB]
Protection contre les sorts (grande) Abjuration Très restreint Absorbe jusqu'à 12 sorts ciblés sur le lanceur [CRB]
Vision du passé Divination Très restreint Observe les événements passés d'un lieu ou d'un objet [CRB]
Voyage planaire Conjuration Très restreint Transporte le lanceur et ses alliés vers un autre plan [CRB]
Invocation d'alliés VIII Conjuration Très restreint Version étendue de convocation de monstre VIII [UC]
Contrat infernal (majeur) Conjuration Très restreint Lie un diable puissant (pit fiend ou équivalent) pour une tâche majeure [UM]
Demi-plan (création) Conjuration Très restreint Crée un demi-plan permanent sous le contrôle du lanceur [APG]

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Niveau 9 — Fonds d'étude

Ces sorts sont conservés dans les archives scellées du Hall des Gardes. Aucune copie n'est autorisée sans accord écrit et personnel de Toff Ornelos et validation unanime du Conseil des Chefs de Hall. Audience obligatoire avec le Directeur. Consultation sur place uniquement, accompagnée d'un Professeur Titulaire.

Nom Niv. École Accès Description sommaire Source Provenance
Convocation de monstre IX 9 Conjuration Sur autorisation Convoque les créatures les plus puissantes du multivers [CRB] Grimoire institutionnel fondateur ; exige le serment de conjuration
Tsunami 9 Conjuration Sur autorisation Vague colossale dévastant une zone entière [APG] Acquisition via échange avec l'Arcanamirium d'Absalom
Domination suprême 9 Enchantement Sur autorisation Contrôle permanent d'un grand nombre de créatures [CRB] Grimoire personnel de Toff Ornelos
Mort 9 Nécromancie Sur autorisation Tue jusqu'à 150 pv de créatures dans la zone [CRB] Grimoire institutionnel ; usage exceptionnel sous supervision
Météore en essaim 9 Évocation Sur autorisation Pluie de météores dévastant une zone entière (4d6+24 feu/impact × 4) [CRB] Acquisition via échange avec l'Arcanamirium d'Absalom
Portail 9 Conjuration Sur autorisation Ouvre un portail vers n'importe quel plan d'existence [CRB] Pièce unique — grimoire fondateur de Volshyenek Ornelos
Prescience 9 Divination Sur autorisation +1 à tous les jets et à la CA pendant toute une journée [CRB] Grimoire personnel de Toff Ornelos
Sphère prismatique 9 Abjuration Sur autorisation Sphère de protection absolue à neuf couches d'énergie [CRB] Acquisition récente via échange infernal (source non divulguée)
Souhait 9 Universel Sur autorisation Sort le plus puissant du catalogue — effets quasi-illimités [CRB] Accessible uniquement par pacte avec le Directeur ; conditions fixées au cas par cas
Invocation d'alliés IX 9 Conjuration Sur autorisation Version ultime de convocation de monstre IX ; liste maximale [UC] Grimoire institutionnel fondateur

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Acquisitions rares et pièces infernales

Ces sorts constituent les acquisitions les plus sensibles de l'Acadamae. Leur présence résulte de pactes infernaux, d'échanges avec des entités planaires, ou de recherches menées par les directeurs successifs sous l'influence de Lorthact.

Nom Niv. École Accès Description sommaire Source Justification narrative
Âme damnée 8 Nécromancie Rarissime Piège l'âme d'une créature mourante dans un gemme ; usage interdit par les lois de Korvosa [CRB] Héritage direct de Lorthact ; présence connue uniquement du Directeur Ornelos et des Chefs de Hall
Convocation du pit fiend 9 Conjuration Rarissime Convoque et tente de lier un pit fiend — risque d'échec catastrophique (5%) [UM] Tradition infernale héritée du fondateur ; usage extrêmement rare ; dernier succès documenté en 4688 AR
Pacte du sang 6 Nécromancie Rarissime Scelle un pacte contraignant entre deux parties, exécutoire par des entités infernales Maison Sort développé en interne sous l'influence de Lorthact ; non documenté dans les sources officielles
Porte des enfers 9 Conjuration Rarissime Ouvre un portail vers les Enfers — risque d'invasion (15% sans rituel de protection) [UM] Présence controversée ; les Chefs de Hall en débattent depuis 4703 AR

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Notes éditoriales

  • Dernière révision du catalogue : à compléter
  • Directeur à la date de révision : Toff Ornelos (Aristocrate 1 / Magicien 16, LN) — NIV_MAX_DIR = 8
  • Structure de l'institution : 9 halls spécialisés avec bibliothèques autonomes et responsables de hall
  • Taux hors-CRB : niv.0–1 ~10% • niv.2 ~15% • niv.3–5 ~20% • niv.6–8 ~20%
  • Sources consultées : [CRB] [APG] [UM] [UC] [ISM]
  • Sorts CRB absents : aucun — l'Acadamae enseigne les huit écoles sans restriction ; seules les pièces infernales les plus dangereuses sont maintenues « Rarissimes » pour des raisons politiques et de sécurité
  • Échanges académiques documentés : Arcanamirium d'Absalom (Tsunami, Météore en essaim) ; échanges infernaux non divulgués (Sphère prismatique) ; tradition de Volshyenek Ornelos (Portail, Invocation d'alliés IX)
  • Boutique officielle : Gilded Orrery — sorts de conjuration niv. 0 à 5 garantis en stock ; autres écoles niv. 0 à 3 disponibles ; remise −25% sur les articles de conjuration confirmée dans les sources officielles
  • Examen de graduation : tout étudiant doit réussir un test de conjuration DD fixé par le responsable du Hall d'Invocation avant d'obtenir son diplôme, quelle que soit son école de spécialisation

Références

Le module d'aventure « Académie des secrets » se déroule à l'Acadamae et fournit de nombreuses informations sur l'histoire de l'université.

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder - [FR] - Module - PZO9531 L'Académie des Secrets