Al-Bashir
Ruines hantées par la harpie
Lieu Bordure des Monts Zho, région de Pashman Habitants corbies, harpies, lamia-kin, rocs
Caractéristiques ville souterraine dangereuse, temples profanés, quartiers en ruine
Pendant 2 000 ans, la grande cité d'Al-Bashir a servi de bastion à la civilisation et au luxe dans les montagnes sauvages de Zho. Ses solides murailles et ses gardes mercenaires bien payés lui ont permis de gagner des siècles de paix, même si elles ont fait basculer sa culture dans la décadence et l'autosatisfaction, mais ses habitants étaient trop à l'aise pour s'en préoccuper. Puis, apparemment du jour au lendemain, la ville fut frappée par une malédiction. Les artisans compétents l'ont quittée et aucun autre n'a pu être convaincu de la visiter. Les fondations d'Al-Bashir ont commencé à se dégrader et plusieurs de ses minarets géants et ornés se sont écrasés dans la rue, effrayant la population. Les marchands ont fui et, comme aucun citoyen keleshite qui se respecte ne resterait dans une ville où le commerce s'est tari, le reste de la population a suivi en l'espace de quelques mois. Les satrapes qadirans ont parrainé quelques tentatives timides de réinstallation d'Al-Bashir, mais aucune n'a été couronnée de succès. La ville n'est plus qu'une note de bas de page dans l'histoire de Qadira.
Aujourd'hui, les rues d'Al-Bashir, autrefois gracieuses, sont envahies par les mauvaises herbes et les tours effondrées, mais l'or des dômes et des rampes d'escalier reste intact. Des bandes de harpies rivales se perchent au sommet des tours, revendiquent des quartiers de la ville et se chamaillent avec des couvées concurrentes. Elles sont dirigées par des matrones sorcières aux lignées démoniaques, génies et rakshasa, et ne se soucient guère des trésors abandonnés d'Al-Bashir, si ce n'est comme appâts pour attirer de nouvelles proies. Les Dire corby (Bestiaire 3 80) exécutent les volontés des matrones et, dans le quartier sud des villes, des lamia-kin semblables à des condors, les kuchrimas (Pathfinder Adventure Path : Rise of the Runelords Anniversary Edition 411), ont pris le contrôle de certains gangs. Ils poussent leurs adeptes à la guerre totale contre les matrones lamia qui règnent ailleurs dans les ruines.
Le désir de Xerbystes II d'accroître ses forces permanentes l'a rendu avide des richesses qui subsistent à Al-Bashir, et il a envoyé plusieurs petites armées dans les ruines. Aucune n'en est sortie vivante, et les harpies s'amusent à lancer des bannières capturées et des os dépouillés de chair depuis les remparts, bombardant les compatriotes des envahisseurs ratés avec les restes inquiétants de leurs compatriotes.
Si les soldats du satrape avaient pu franchir les milliers de harpies, de corbies sinistres et de lamias qui contrôlent les rues, ils auraient pu être confrontés à un danger encore plus grand. Des rumeurs persistent sur le fait qu'une puissance redoutable, tapie dans les souterrains, a subtilement encouragé le déclin inexplicable de la ville, puis attiré les harpies, et qu'elle pourrait un jour mobiliser ses armées monstrueuses contre le peuple qadiran.
Les rumeurs de liens avec le culte du seigneur démon Pazuzu n'ont, à ce jour, pas été corroborées par des preuves directes, bien que le nombre de preuves circonstancielles indiquant l'implication du seigneur démon ne cesse de croître.[1]
Voir pages 54-56 pour une description détaillée de la villa de Payaham, l'un des nombreux sites dangereux qui attendent d'être découverts à Al-Bashir.
La villa de Fayaham
Les pages suivantes présentent un exemple de site d'aventure dans la ville en ruines d'Al-Bashir, ainsi qu'un crochet d'aventure conçu pour envoyer un groupe de personnages de 6ème niveau dans les ruines. Seules de brèves notes pour chaque zone de rencontre sont fournies, afin que les MJ puissent développer les dangers à l'intérieur et autour de cette ancienne villa comme ils l'entendent.
Les Outlanders ont tendance à considérer Qadira comme un vaste désert et à imaginer ses villes comme surgissant de ses sables dorés. Pourtant, la plupart des oasis ne peuvent pas accueillir de grandes populations, et la majorité des grandes villes de la satrapie sont situées dans les montagnes ou sur les côtes, tout comme la majorité de ses ruines. Ici, dans des villes comme Al-Bashir, les héritages de familles puissantes ont été laissés derrière eux, revendiqués par des créatures monstrueuses qui habitent les lieux que l'humanité a abandonnés.
Pourtant, tous ces héritages perdus ne sont pas oubliés. Amer Zhaleh Yesfihir prévoit de retourner à Isfahel pour une audience avec son père, l'empereur, afin de soutenir Layilah, candidate à l'héritage du trône. Mais avant cela, Zhaleh espère engager des mercenaires pour localiser et récupérer un ancien diadème datant de l'époque où ses ancêtres étaient des reines à part entière, afin qu'elle puisse le porter lors de l'audience. Le diadème était en possession d'un ancêtre, Payaham, qui est mort dans la ville d'Al-Bashir, aujourd'hui détruite. La façon dont Zhaleh entend parler des PJ est laissée à votre appréciation, mais si un personnage du groupe espère s'assurer le patronage d'un puissant Qadiran, Zhaleh est la candidate idéale pour une telle quête. Elle donne aux PJ des instructions pour trouver la villa de son ancêtre Payaham et leur promet 10 000 gp et son patronage s'ils lui rapportent le diadème.
Si les PJ ramènent le diadème à Zhaleh, elle les paie comme promis et leur offre son patronage. Bien qu'elle ne soit pas en bons termes avec le satrape, elle est d'un rang suffisant pour fournir des introductions aux membres de sa cour, et elle a des liens avec de nombreuses familles nobles et maisons marchandes de Katheer.
La ville en ruines d'Al-Bashir est une région dangereuse, décrite plus en détail à la page 48 de ce livre. Les harpies patrouillent sur ses remparts, et pour atteindre la villa de Payaham, les PJ doivent soit échapper à leur attention, soit se frayer un chemin. Une carte du quartier où se trouve la villa de Payaham est présentée ci-dessus. Il s'agit d'une section de la ville bien segmentée, composée de trois niveaux construits sur le flanc de la montagne, avec des murs de 40 pieds de haut à l'est et à l'ouest qui la séparent des quartiers adjacents. Les zones d'intérêt spécifiques que les PJ peuvent explorer en se frayant un chemin dans le quartier sont présentées brièvement ci-dessous.

1. Promenade (CR 6) : Un mur de trois pieds surplombe une chute de 200 pieds sur le flanc de la montagne, et un large escalier monte du quartier inférieur à celui de Payaham. Des socles régulièrement espacés accueillent les statues de personnages importants de l'histoire de la ville ; chaque statue était autrefois une construction programmée pour attaquer les envahisseurs au cas où la ville serait envahie. Si la plupart de ces gardiens ont été détruits depuis longtemps, trois colonnes de cariatides (Bestiaire 3 46) fonctionnent encore et se déplacent pour attaquer quiconque tente de monter les escaliers. Les habitants du quartier prennent généralement la fuite ou grimpent simplement pour aller et venir, laissant ces gardiens contrarier les intrus terrestres (tels que les PJ). Ces colonnes de cariatides ne poursuivent pas leurs ennemis en dehors des escaliers.
2. Rue de la Perle (CR 7) : Cette rue était autrefois un lieu populaire où les habitants et les visiteurs se réunissaient, mangeaient, discutaient et faisaient du shopping, observant les marchandises des marchands à travers les baies vitrées ornées de leurs magasins. Sur le côté nord de Pearl Street, une large ouverture en arc de cercle mène à Pearl Plaza (zone 3). Le reste du côté nord est occupé par des devantures de magasins. Côté sud, une élégante balustrade en fer forgé, ornée de soleils dorés, empêche les passants de dévaler l'escalier sans prévenir. Les toits de chaque magasin étaient autrefois des jardins utilisés par les maisons de l'étage supérieur, mais ils ne contiennent plus que des mauvaises herbes, de la poussière et un trio de harpies. Ces trois monstres rôdent sur les toits, observant la rue en contrebas à la recherche de proies. Ils aiment regarder les colonnes de cariatides qui gardent la promenade attaquer les intrus, et plonger pour combattre si les PJ s'échappent ou vainquent ces ennemis. Les harpies prennent un grand plaisir à utiliser leur chant captivant pour attirer leurs victimes du haut des corniches. Si l'une d'entre elles est tuée, les harpies survivantes s'enfuient vers la zone 11 pour avertir leur maîtresse.
3. Pearl Plaza : De larges marches peu profondes mènent à ce lieu de rassemblement en plein air, qui se trouve à trois mètres au-dessus de Pearl Street. La place, qui est entourée de murs de 10 pieds, servait de lieu de repos pour les résidents. À l'extrémité nord de la place, un long bassin s'étend sur toute sa largeur, présidé par la statue d'une femme sereine vêtue de robes fluides, une fontaine jaillissant de sa main tendue. Les eaux de ce bassin et de cette fontaine sont encore aujourd'hui améliorées par la magie ; elles restent pures malgré le manque d'entretien de la fontaine et redonnent 2d6 pv à quiconque en boit (une créature ne peut bénéficier de cet effet plus d'une fois par période de 24 heures).
4. Toniques et babioles : C'était autrefois une boutique de magie prospère, mais ses étagères ne contiennent plus que quelques bouteilles de potion cassées. Un parchemin sur lequel repose une pile de fragments de verre est en fait un parchemin de rayon brûlant. Plusieurs des bouteilles brisées sont décorées de figures ou de bouchons en pierres précieuses sculptées. Un étui à parchemins en ivoire sculpté caché dans une armoire sous le comptoir (Perception DC 20 pour remarquer le compartiment caché) vaut 60 gp et contient un parchemin de compétence de l'arme d'effusion. Un comptoir en bois sculpté traverse l'étage principal. Dans le coin nord-ouest, une arrière-salle contient quelques tonneaux vides ainsi qu'un autre contenant 50 cristaux de quartz rose non travaillés d'une valeur de 5 gp chacun. Les escaliers de cette pièce mènent à un deuxième étage. Le plan de cet étage est identique à celui de l'étage principal, sauf qu'il s'agit simplement d'un espace de stockage ouvert sans comptoir, et sans les murs entourant les escaliers. Un coffre dans un coin du deuxième étage (Disable Device DC 30 pour crocheter la serrure) contient un jeu d'échecs avec des figures célestes en pierre blanche translucide et des figures diaboliques en obsidienne, qui vaut 400 gp.
5. Domaine d'Hepsibanat (CR 7) : De l'extérieur, cette villa semble aussi usée que n'importe quel autre bâtiment, mais elle prend une toute autre allure dès que les aventuriers franchissent la porte d'entrée. L'entrée s'ouvre sur un gracieux atrium de marbre rafraîchi par une fontaine qui coule, et ses murs épais dissimulent un luxueux salon à la vue de tous. Lorsque les PJ entrent, une voix mélodieuse les invite à se rendre dans un salon où une belle femme est assise sur un canapé et boit du vin frais. Bien qu'elle semble être une noble keleshite, elle est en fait une succube nommée Hepsibanat, qui cherche quelqu'un pour l'aider. Elle cherche à éliminer la matrone harpie Mehaira (voir zone 11) ; en échange, elle offre une larme de martyr (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 310). Si elle pense pouvoir faire accepter cette larme à un PJ, elle lui offre également son don profane. Hepsibanat n'est pas intéressée par un combat contre les PJ, et considère la suggestion même comme une insulte. Elle se téléporte au premier signe d'agression et ne revient pas tant que les PJ restent dans la ville. Hepsibanat entretient le reste de la villa, y compris deux chambres, qu'elle autorise les PJ à utiliser pour se reposer et récupérer, à condition que chacun lui dise ce qui l'effraie et le tente le plus. C'est à vous de décider si elle utilisera ces informations plus tard au détriment des PJ.
6. Appartement d'étudiant : Les étudiants de l'université partageaient cet appartement à l'apogée de la ville. L'angle nord-ouest s'est effondré, mais un oud de maître sculpté de serpents, protégé par magie, toujours accordé après toutes ces années et valant 300 gp, est accroché au mur opposé.
7. Appartement du tisserand : Cet appartement appartenait à un tisserand, et des exemples de son travail, des tapisseries aux motifs géométriques hypnotiques, sont encore accrochés aux murs.
8. La porte scintillante (CR 6) : Cette bijouterie a été pillée par Mehaira et sa bande, mais les PJ à l'œil vif qui réussissent un test de Perception DC 25 peuvent trouver de petites pierres précieuses défectueuses d'une valeur totale de 85 gp parmi les détritus. Malheureusement, fouiller dans les ordures ne manquera pas d'éveiller la colère des deux essaims de mille-pattes qui habitent les murs et les planchers de la boutique.
9. Boutique effondrée : Ce magasin est presque entièrement en ruines. Les harpies de la zone 2 entretiennent des nids dans les décombres.
10. L'éléphant élégant : Cette boutique immaculée offre un aperçu de ce qu'était la vie à Al-Bashir avant l'effondrement de la ville. Un panneau représentant un éléphant bien habillé, improbablement mince et élégant, est accroché au-dessus de la porte. À l'intérieur, des tenues pliées reposent encore soigneusement sur les comptoirs, les vêtements étant faits de soies de Vudra et de Tian Xia. Ils sont trop fragiles pour être portés, mais s'ils sont transportés avec soin à Katheer, ils intéresseront les musées et les collectionneurs privés, et les 14 vêtements encore entiers pourraient rapporter jusqu'à 200 gp chacun.
11. La villa de Payaham (CR 9) : Cette luxueuse villa appartenait autrefois à Payaham, mais elle est devenue le quartier général de Mehaira (sorcière harpie NE [lignée rakshasaUM] 5) et de sa bande. La matrone harpie a installé son repaire dans la cour centrale à ciel ouvert, d'où elle peut rapidement décoller. Elle a transformé l'ancienne piscine en un siège rembourré et en contrebas. Elle porte le diadème de Payaham, qu'elle considère comme un signe fantaisiste de son autorité. Il est un peu taché de sang.
Mehaira a demandé à un serviteur charmé (mort depuis longtemps) de placer un piège à flèches d'acide (Pathfinder RPG Core Rulebook 421) dans l'entrée pour éloigner les membres des gangs rivaux ; ses propres serviteurs savent qu'il faut éviter le piège en entrant par le toit. La sorcière harpie est servie par deux harpies avancées qui agissent à la fois comme gardes du corps et flagorneurs (en plus des trois harpies de la zone 2). Si l'un de ces serviteurs avertit Mehaira de l'intrusion des PJ dans la zone, elle demande à ses deux gardes du corps de se poster sur les toits pour surveiller la zone, mais pas trop loin pour qu'ils ne puissent pas venir rapidement à ses côtés pour la défendre.
Outre le diadème de Payaham (qui est en fait un cercle de persuasion), Mehaira a amassé un trésor impressionnant, dont une impressionnante collection de bijoux. La plupart de ces pièces ont été pillées dans les maisons de la région ; leur valeur totale est d'environ 3 500 gp. Mehaira utilise l'une des chambres de la villa comme cellule de prison pour ses ennemis ou ceux qui lui déplaisent. Elle y enferme actuellement une harpie solitaire nommée Phaera, membre d'un gang rival, que Mehaira a interrogée. Si elle est libérée, Phaera participera à la lutte contre Mehaira, mais se retournera contre les PJ immédiatement après.
12. Rencontre des marchands (CR 5) : Cet appartement avait été converti en espace de réunion pour une maison de marchands, mais il sert aujourd'hui de repaire à l'un des sbires de Mehaira, le chacalwere Wurud al-Tarub (CE mâle jackalwere rogue 4 ; Bestiaire 3 154) et ses deux chacals de compagnie (utilisez les statistiques d'un petit chien). Wurud statistiques pour un petit chien). Wurud se rend souvent à Katheer sous sa forme humaine pour prendre des provisions pour sa maîtresse. Il refuse, même sous la contrainte, de donner aux PJ la moindre information sur Mehaira.
13. Appartement élégant (CR 6) : Cette demeure est mieux construite que les autres, mais son plafond s'incline de façon inquiétante vers l'intérieur. Une lamia nommée Aleghasteh est en train de se tresser les cheveux dans l'entrée, car il y a encore un miroir de bronze poli sur le mur. Aleghasteh est censée superviser Wurud - que Mehaira considère comme peu fiable en raison de ses fréquents contacts avec les humains - mais elle trouve ses chacals ennuyeux et les a laissés travailler seuls pendant qu'elle prenait quelques minutes pour elle.
References
- ↑ Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East