Aldinach

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ELLE DES SIX VENINS

Aldinach
Aldinach

CE Démonesse souveraine du sable, des scorpions et de la soif

CULTE

Domaines: Animal, Chaos, Mal, Soleil

Sous-domaines: Démon, Plume, Fourrure, Lumière

Arme préférée :Kukri

Symbole :impie Scorpion doré avec du sable coulant de ses pinces

Temples :Vallées arides, terriers, grottes, pyramides

Adorateurs: Nomades du désert, pillards, esclavagistes, girtablilusB3 particulièrement violents ou cruels

Serviteurs :Élémentaires de terre maléfiques, scorpions géants

Obéissance :Priez Aldinach en restant allongé sur le sable pendant une heure, pendant laquelle vous devez manger au moins un scorpion vivant. Gagnez un bonus profane de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison des vermines et contre les effets qui causent de la fatigue ou de l'épuisement.

AVANTAGES DE L'ÉVANGÉLISTE

1 : Domination sur les sables (Sp) bouclier entropique 3/jour, rafale de vent 2/jour ou rayon d'épuisement 1/jour

2 : Tempête de sable vivante (Su) Trois fois par jour, vous pouvez vous dissoudre, ainsi que tout votre équipement, dans un tourbillon de sable soulevé par le vent pendant 5 minutes. Sous cette forme, vous gagnez une RD 10/— et une immunité contre l'acide, les coups critiques, les maladies, le feu, les infestations, le poison et les dégâts de précision (tels que les attaques sournoises). Vous pouvez parler, mais vous ne pouvez pas effectuer d'attaques physiques ni manipuler d'objets, et vous ne pouvez pas utiliser de composants somatiques ou matériels (y compris les foyers) pour les sorts. Vous pouvez voler à une vitesse de 3 mètres et réussissez automatiquement les tests de Vol, et vous pouvez passer à travers de petits trous ou des ouvertures étroites. Vous êtes considéré comme une créature minuscule pour ce qui est des effets du vent. Sous votre forme de tempête de sable, vous pouvez entrer dans l'espace d'une autre créature une fois par round dans le cadre d'une action de déplacement ; cela provoque une attaque d'opportunité comme d'habitude. Lorsque vous entrez ainsi dans l'espace d'une créature, celle-ci subit 3d6 points de dégâts tranchants causés par le sable abrasif et est aveuglée pendant 1d6 rounds ; la cible peut réduire de moitié les dégâts et annuler l'aveuglement en réussissant un jet de réflexe (DC = 10 + la moitié de vos dés de vie + votre modificateur de Constitution). Une créature ne peut être affectée de cette manière qu'une seule fois par round, même si vous vous déplacez plusieurs fois dans son espace.

3 : Tempête déchiqueteuse (Sp) Une fois par jour, vous pouvez appeler Aldinach pour conjurer une tempête de sable mortelle depuis les Sables Murmurants, qui déchiquette ceux qui se trouvent à l'intérieur jusqu'à ne laisser que des os ensanglantés. Cela fonctionne comme un sort de nuage incendiaire, sauf qu'au lieu de dégâts de feu, il inflige 6d6 points de dégâts tranchants et 1d4 points de dégâts à la Constitution ; ces dégâts à la Constitution peuvent être annulés par un jet de réflexe réussi (DC = 10 + la moitié de vos points de vie + votre modificateur de Constitution). En tant qu'action de déplacement, vous pouvez diriger une tempête écorchante pour qu'elle se déplace jusqu'à 60 pieds dans n'importe quelle direction ; cela ne doit pas nécessairement être en ligne droite. Vous êtes immunisé contre les effets de vos tempêtes écorchantes et pouvez voir à travers elles sans pénalité.

BÉNÉDICTIONS EXALTÉES

1 : Colère du désert (Sp) résister aux éléments 3/jour, poussière scintillante 2/jour ou lumière aveuglante 1/jour

2 : Raise Scorpion (Su) Une fois par jour, vous pouvez transformer un cadavre situé à moins de 60 pieds en un scorpion géant démoniaque sous votre contrôle mental. Cette transformation dure 1 round par niveau, après quoi le scorpion reprend sa forme initiale de cadavre. Il s'agit d'un effet de polymorphisme.

3 : Frappe déshydratante (Su) Une fois par jour, en tant qu'action rapide, lorsque vous infligez des dégâts à une créature, celle-ci doit tenter un jet de sauvegarde de Force (DC = 10 + la moitié de vos dés de vie + votre modificateur de Constitution) pour éviter d'être instantanément et douloureusement déshydratée. Si la victime échoue à ce jet, elle subit 1d10 points de perte de Force, est étourdie pendant 1 round, puis chancelante pendant 1d4 rounds. En cas de réussite, la victime est à la place chancelante pendant 1 round.

AVANTAGES DE SENTINEL

1 : Chitine et dard (Sp) fléchette nauséabonde ACG 3/jour, écorce 2/jour ou coupe de poussière APG 1/jour

2 : Frappe cachée (Ex) Elle des Six Venins vous confère le talent du scorpion pour frapper rapidement depuis sa cachette. Vous gagnez une attaque cachée, avec laquelle vous infligez 2d8 points de dégâts de précision supplémentaires lors d'attaques au corps à corps ou à distance à moins de 9 mètres contre des ennemis qui ne sont pas conscients de votre présence ou qui vous considèrent comme un allié. Vous pouvez également infliger des dégâts d'attaque cachée à une cible que vous flanquez ou qui est privée de son bonus de Dextérité à la CA, mais dans ces cas, les dégâts sont réduits à 2d4. Vous pouvez infliger des dégâts de frappe cachée contre des cibles bénéficiant d'une dissimulation (mais pas d'une dissimulation totale). Cela s'ajoute aux autres sources de dégâts de frappe cachée ou d'attaque sournoise dont vous disposez déjà. De plus, comme un scorpion mortel, vous savez tirer parti de la surprise de vos ennemis. Pendant un round de surprise, vous pouvez effectuer toutes les actions d'un round complet, plutôt qu'une seule action standard.

3 : Piqûre d'Aldinach (Su) Une fois par jour, en tant qu'action rapide, vous pouvez faire pousser une queue de scorpion dorée, munie d'un dard. Cette piqûre est une attaque naturelle primaire qui inflige des dégâts appropriés à une créature de votre taille (1d6 points de dégâts pour une créature moyenne). La piqûre est venimeuse (blessure ; jet de sauvegarde DC 10 + la moitié de vos points de vie + votre modificateur de Constitution ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d3 dégâts à la Force et 1d3 dégâts à la Constitution ; remède 1 jet de sauvegarde). Comme celle de l'immense scorpion noir, votre dard frappe à une vitesse fulgurante ; vous pouvez effectuer une attaque avec votre dard en tant qu'action rapide (en plus de toute autre attaque ou action effectuée pendant ce round). Une fois activé, votre dard reste en place pendant un nombre de minutes égal à vos points de vie.

Présentation

Aldinach apparaît sous la forme d'un scorpion doré colossal. Ses pinces sont faites de cristal cramoisi vivant et ont des bords tranchants comme des rasoirs, et son visage est hideusement humain, bien que de couleur malsaine. Sur son dos grouillent d'innombrables scorpions plus petits, membres de sa progéniture infinie qu'elle peut envoyer à sa guise d'une simple pensée. Son dard est particulièrement dangereux, car il injecte six toxines surnaturelles horribles différentes à chaque attaque et serait capable d'empoisonner même ceux qui se considèrent normalement comme immunisés contre les effets du poison.

Les cultes d'Aldinach sont les plus puissants dans les déserts, en particulier dans les terres désolées d'Osirion et les régions reculées de Rahadoum, où ses adeptes s'efforcent de séduire et de corrompre les citoyens impies de ce royaume. Certaines tribus de girtablilusB3 particulièrement violentes la vénèrent dans les cités-ruches de l'est d'Osirion, où leurs étranges traditions mélangent le culte d'Aldinach et celui de Rovagug pour former un panthéon inhabituel d'horreurs arachnéennes. Dans ces cultes, les chefs de ses fidèles sont souvent des clercs girtablilu mi-démons. Ceux qui tombent entre les mains de l'un de ces cultes du désert peuvent s'attendre à une mort agonisante et lente, car l'une des méthodes préférées pour les sacrifices vivants consiste à exposer la victime aux éléments pendant de longues périodes et à lui infliger des tourments périodiques, sa mort étant prolongée par de petites gorgées d'eau vivifiante. En prolongeant la soif de la victime jusqu'à la rendre insupportable, on rend la mort de l'âme souffrante d'autant plus douce. Son culte est relativement méconnu en dehors des régions désertiques de Garund. Lorsqu'elle est vénérée ailleurs, c'est généralement par un seul adepte ou fanatique.

Tout comme la seigneuresse démoniaque porte d'innombrables descendants sur son dos, Aldinach est à son tour l'une des innombrables filles de Lamashtu, bien que depuis l'ascension de Lamashtu à la divinité, les deux ne se soient pas beaucoup fréquentées. On ne peut pas en dire autant d'elle et de sa sœur Areshkagal, avec laquelle Aldinach est engagée dans une guerre éternelle. Depuis qu'Aldinach a volé à sa sœur le royaume abyssal connu sous le nom de Mer des Sables Murmurants, forçant Areshkagal à s'exiler dans les désolées Fentes Sanglantes, Aldinach a été contrainte de défendre son royaume désertique contre les tentatives constantes et de plus en plus désespérées de sa sœur pour récupérer son territoire perdu.

Bien qu'Aldinach ne règne sur les Sables Murmurants que depuis quelques dizaines de siècles, elle a déjà inspiré ses serviteurs à créer en son honneur des centaines de cités désertiques inquiétantes, cachées au milieu des sables sans pistes. La plus grande de ces cités se trouve au cœur de la Mer des Sables Murmurants : une métropole tentaculaire composée de bâtiments tordus construits à partir de chitine épineuse et de résine flexible. Baptisée Aioganthus, cette ville impossible est construite à l'intérieur des parois d'un gouffre en forme d'entonnoir qui s'effondre lentement dans le sable. Alors que les bâtiments d'Aioganthus glissent inexorablement le long des parois de l'entonnoir, ils se rassemblent au centre et s'entremêlent, formant une flèche imposante de chitine et de résine qui évoque l'image d'une immense queue de scorpion. Toutes les quelques heures, cette flèche en constante croissance s'abaisse pour « piquer » le bord de l'entonnoir, où les matériaux de construction au sommet de la tour se détachent, tombent vers le bord et forment une nouvelle structure à la périphérie de la ville. Le recyclage éternel des bâtiments d'Aioganthus oblige ceux qui y vivent à se déplacer sans cesse, car ceux qui restent trop longtemps dans un bâtiment finissent par être écrasés et recyclés avec leur domicile. Ce renouvellement constant des bâtiments et cette refonte du plan de la ville font d'Aioganthus un endroit extrêmement difficile à parcourir ou à attaquer. Seules certaines régions à l'intérieur de la tour centrale restent fixes, la masse de la structure tourbillonnant lentement autour d'elles vers le sommet de la flèche. Ces régions stables abritent les quartiers personnels, les laboratoires et les cellules de prison d'Aldinach elle-même.

References