Andirifkhu

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LA PRINCESSE RASOIT

CE, seigneur démon féminin des illusions, des couteaux et des pièges

CULTE

Domaines Chaos, Mal, Chance, Supercherie

Sous-domaines Malédiction, Tromperie, Démon, Vol

Arme préférée kukri

Symbole impie crâne transpercé par six lames fines

Temples donjons, labyrinthes, chambres de torture

Adorateurs bugbears, derros, drows, illusionnistes, sadiques, créateurs et concepteurs de pièges, tortionnaires

Serviteurs monstres utilisant des illusions, mariliths, retrievers, monstres utilisant des pièges (comme les ettercaps et les araignées lengB2)

Obéissance Torturer une créature vivante plus petite que soi à l'aide d'un dispositif mécanique équipé de lames ou de pointes, ou torturer une créature ligotée de n'importe quelle taille à l'aide d'un couteau. La créature doit rester en vie pendant toute la durée de l'épreuve, mais doit mourir dans la minute qui suit la fin de l'épreuve d'obéissance. Si aucune victime appropriée n'est disponible, vous pouvez à la place graver soigneusement des motifs labyrinthiques dans votre chair avec un couteau tout en offrant des prières à Andirifkhu, subissant 1 point de dégâts par dé de vie que vous avez dans le cadre de cette variante d'obéissance. Vous obtenez un bonus profane de +4 aux jets de sauvegarde contre les illusions et à votre CA contre les pièges qui infligent des dégâts tranchants.

AVANTAGES DE L'ÉVANGÉLISTE

1 : Modification de la perception (Sp) image silencieuse 3/jour, image miroir 2/jour ou sphère d'invisibilité 1/jour

2 : Rasoir subtil (Ex) Vous gagnez une attaque sournoise +2d6 ; celle-ci s'ajoute à tout dégât d'attaque sournoise que vous pouvez déjà infliger grâce à vos niveaux de classe et à d'autres sources. De plus, chaque fois que vous infligez des dégâts d'attaque sournoise, vous pouvez transformer tous les dégâts infligés par l'attaque en dégâts non létaux. Si vous infligez des dégâts non létaux de cette manière à une créature qui n'est pas consciente de votre présence, celle-ci ne se rend pas compte qu'elle a été attaquée ou qu'elle a subi des dégâts (elle ressent plutôt une fatigue ou une faiblesse inexplicable).

3 : Légion irréelle (Su) Une fois par jour, vous pouvez créer trois copies illusoires de vous-même. Ces copies sont semi-réelles ; chacune utilise vos jets de sauvegarde, a une classe d'armure égale à votre CA au toucher et dispose de points de vie égaux à un quart de vos points de vie maximum. Les copies se déplacent selon vos instructions mentales (une action gratuite) et peuvent être chargées d'attaquer, mais elles ratent toujours leur cible (elles peuvent toutefois fournir un flanc). Lorsque vous lancez un sort ou utilisez une capacité, vous pouvez faire en sorte que les copies semblent lancer ce sort ou utiliser cette capacité simultanément ; si l'effet a un point d'origine évident, vous pouvez faire en sorte qu'il semble provenir de toutes les copies simultanément. En tant qu'action immédiate, vous pouvez échanger votre place avec l'une des copies. Si une copie se trouve à plus de 60 pieds de vous, quitte votre champ de vision ou est réduite à 0 point de vie, elle cesse immédiatement d'exister ; sinon, les copies durent 24 heures ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, selon la première éventualité.


AVANTAGES EXALTÉS

1 : Astuce du sadique (Sp) Arme magique 3/jour, piège fantôme 2/jour ou piège 1/jour

2 : Coups plus profonds (Ex) Lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec une arme tranchante ou un effet qui inflige des dégâts tranchants, vous pouvez également infliger 5 points de dégâts de saignement.

3 : Baiser d'Andirifkhu (Sp) Une fois par jour, vous pouvez lancer une barrière de lames renforcée comme une capacité magique. Vous êtes immunisé contre les effets de cette barrière de lames.

AVANTAGES DE LA SENTINELLE

1 : Lame de la princesse (Sp) Arme infaillible UC 3/jour, Arme spirituelle 2/jour ou Couteau du crépuscule APG 1/jour

2 : L'une des dix mille morts (Sp) Vous pouvez invoquer les créations meurtrières du royaume d'Andirifkhu dans le monde des mortels. Trois fois par jour, en tant qu'action complète, vous pouvez créer un piège dans un ou plusieurs carrés situés à moins de 9 mètres. Le piège doit avoir un niveau de difficulté égal ou inférieur à la moitié de vos points de vie, et l'environnement doit pouvoir le supporter (par exemple, un piège à blocs tombants doit avoir un plafond d'où tomber). Les déclencheurs appropriés pour le piège, tels que des plaques de pression ou des sorts de divination, sont ajoutés à l'environnement de la manière de votre choix. Un piège conjuré de cette manière disparaît après 24 heures, lorsqu'il est désactivé ou après avoir été déclenché et que ses effets ont été résolus.

3 : Machine à tuer (Su) Une fois par jour, en tant qu'action complète, vous pouvez vous transformer en piège. Le piège doit avoir un CR égal ou inférieur à votre total de dés de vie (CR maximum 20), et l'environnement doit pouvoir supporter votre nouvelle forme. Lorsque votre forme de piège est déclenchée, ou lorsqu'une créature tente de désactiver votre forme de piège, vous pouvez instantanément reprendre votre forme normale (en apparaissant dans la ou les cases ciblées par votre forme de piège). Cela se produit après que le piège a fini de se déclencher et que ses effets ont été résolus (le cas échéant), et provoque un round de surprise au cours duquel seuls vous et ceux qui connaissaient votre véritable nature peuvent agir. Cette transformation dure sinon 24 heures ou jusqu'à ce que vous la dissipiez en tant qu'action complète. Il s'agit d'un effet de polymorphisme.

Présentation

Andirifkhu
Andirifkhu

Andirifkhu est le patron préféré des illusionnistes dépravés, des tortionnaires cruels et des inventeurs sadiques. Ses adeptes aiment construire des donjons truffés de pièges et y envoyer des sacrifices pour qu'ils meurent sur des pieux, des lames oscillantes et des pointes de lance. Dans la plupart des cas, résoudre l'un de ces parcours semés d'embûches ne fait que mutiler ou estropier la victime avant qu'elle ne soit renvoyée au début du labyrinthe et forcée de le refaire, de sorte que la mort est souvent le seul moyen d'échapper à cette épreuve. En général, ces donjons comprennent des réseaux bien cachés de passages secrets qui permettent aux adeptes ou à leurs alliés de se déplacer dans le donjon rempli de pièges mortels en relative sécurité, afin qu'ils puissent observer les effets des pièges et surveiller les progrès de ceux qui sont placés dans le labyrinthe meurtrier.

Andirifkhu apparaît sous les traits d'une femme magnifique et imposante, à la peau verte et écailleuse et aux longs cheveux cramoisis. Elle a des yeux de serpent et six bras qui manient tous des lames différentes, bien que ses armes préférées soient les kukris. Elle frappe avec une vitesse étonnante au combat et est capable de lancer des attaques multiples avec toutes ses armes dans un tourbillon de fureur qui laisse tous ceux qui l'entourent ensanglantés et titubants sous le choc. Même ses cheveux peuvent lacérer la chair lorsqu'elle lance de telles attaques tourbillonnantes. On dit qu'elle peut arracher des mèches de ses cheveux pour fabriquer rapidement des pièges complexes, utilisant souvent les armes blanches qui se trouvent dans les environs (y compris celles brandies par ses amis et ses ennemis). Certains croient que dans ses temples, elle peut murmurer et influencer à travers les pièges qui remplissent ces lieux de culte, et que ceux qui sont victimes d'un tel sort voient leur âme maudite errer dans son royaume pour l'éternité.

Le culte de la Princesse Rasoir est très répandu parmi les drows, qui se tournent vers elle pour trouver l'inspiration dans la conception de nouvelles méthodes de torture et de tourment. De nombreux illusionnistes drows sont de fervents adorateurs d'Andirifkhu, bien qu'ils ne lancent pas de sorts divins, et ces sorciers spécialisés partagent la conviction que chaque illusion n'est qu'un reflet différent de la princesse Razor dans le monde. Certains illusionnistes drows prétendent même être capables de communiquer directement avec Andirifkhu par le biais de ces illusions. À la surface, le culte d'Andirifkhu est moins centralisé : ses adorateurs ont tendance à travailler seuls, se plongeant dans de grands projets visant à approfondir leurs connaissances pratiques des pièges et des formes mécanisées d'exécution. Dans la ville de Galt, déchirée par la révolution, son culte semble gagner du terrain, et on y trouve de petites cellules d'une demi-douzaine de cultistes travaillant ensemble dans l'ombre. Cependant, ces cellules de cultistes restent dispersées et ont peu d'intérêt ou de motivation pour une collaboration plus large.

Le royaume d'Andirifkhu dans les Abysses est le Caveau des Dix Mille Morts, un immense labyrinthe rempli de pièges qui, selon la rumeur, aurait des connexions secrètes avec des centaines de donjons dispersés à travers le multivers. Les érudits pensent que la prépondérance des « donjons pièges mortels » que l'on trouve dans tant de mondes du plan matériel a un lien avec la Princesse Rasoir. Si la plupart de ces complexes truffés de pièges n'ont que peu de liens directs avec le seigneur démon, il est certain que les âmes sadiques qui, de leur vivant, ont supervisé la création de ces complexes dangereux, se retrouvent souvent dans l'au-delà dans le Caveau des Dix Mille Morts.

Une légende particulièrement troublante évoque la méthode par laquelle ces pièges mortels se sont répandus dans tant de mondes. Selon ce récit, un chemin bien caché menant au plan matériel se trouve quelque part dans les profondeurs du domaine d'Andirifkhu. Si certains pensent que cette rumeur n'existe que pour donner un peu d'espoir à ceux qui se retrouvent perdus dans la Voûte des Dix Mille Morts (car sans cet espoir, ceux qui sont piégés dans la Voûte seraient beaucoup moins enclins à explorer le royaume et seraient victimes des pièges de la Princesse Rasoir lors de leurs tentatives d'évasion), la vérité est bien plus sinistre. Comme tous les royaumes abyssaux, le Caveau des Dix Mille Morts est vivant, et la légendaire porte dérobée qui permet de sortir du complexe n'est pas tant un moyen pour ceux qui y sont piégés de s'échapper qu'une ramification maléfique de l'Abîme lui-même, qui s'étend à travers les failles de la réalité pour atteindre d'autres mondes. Là, de nouveaux donjons mortels prennent racine, servant d'appâts pour piéger les aventuriers imprudents ou pour inspirer de nouvelles infestations de la religion d'Andirifkhu dans des mondes encore épargnés par son influence.

References