Arcanamirium

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Arcanamirium
(Organisation)
Type Magical college
Leader Darchana of House Madinani
Alignment Neutral
Headquarters Absalom
Goals Increase use of magic throughout society
Scope International

Source: Faction Guide, pg(s). 6-7


L'Arcanamirium est la plus grande académie de magie d'Absalom. On y privilégie l'aspect pratique et généraliste au détriment de l'ostentation, de l'abstraction et de la spécialisation. Les apprentis sont encouragés à pratiquer et à expérimenter les utilisations industrielles et commerciales de la magie, et bon nombre des produits exportés par Absalom doivent leur qualité supérieure aux innovations issues des transmutations des experts de l'Arcanamirium. L'Arcanamirium s'efforce de peupler le monde de sorciers capables d'utiliser la magie pour aider ceux qui les entourent, non seulement en temps de crise, mais aussi pour répondre aux besoins quotidiens.[1]

Objectif : App lied Magic Ascendant

Les sorciers de l'Arcanamirium croient que la magie existe pour être utilisée. L'académie reconnaît que plus la magie a un impact positif sur la vie des gens ordinaires, meilleure sera sa réputation auprès du grand public. Une foule en colère armée de torches et de fourches est moins susceptible de se former si les roturiers savent qu'ils doivent leur niveau de vie aux petites améliorations magiques favorisées par l'Arcanamirium.[1]

Alignement : N

L'Arcanamirium est une organisation pragmatique qui ne s'embarrasse pas d'idéologies complexes au-delà de son principe fondamental selon lequel la magie peut rendre le monde meilleur. Les professeurs comme les étudiants agissent selon la philosophie que rien n'est gratuit et que tout ce qui vaut la peine d'être possédé vaut la peine d'être payé. Cette conviction a conduit à la mise en place du système de dispense de l'Arcanamirium, dans lequel les apprentis pauvres travaillent pour financer leurs études tandis que leurs camarades plus riches consacrent leur temps à étudier. Absalom bénéficie de nombreux avantages liés aux recherches de l'Arcanamirium, mais toujours à un certain prix, jamais gratuitement.[1]

Dirigeante

L'archidoyenne Lady Darchana de la maison Madinani (N femme humaine sorcière 14) est également la deuxième seigneuresse des sorts d'Absalom. Bien sûr, dans un environnement universitaire, le leadership est plus facile en théorie qu'en pratique, et l'ingérence du Primarque d'Absalom cause des complications constantes. Lady Darchana réussit à maintenir les docents dans la même direction générale grâce à une combinaison de patronage, de pression et de charisme. Sa seconde, la métadame Vannessir de la maison Tevineg (N femme humaine magicienne 9), est une force avec laquelle il faut compter, car son poste est attribué selon des procédures byzantines qui la protègent largement de l'ingérence de Lady Darchana. En tant que sergent-at-Wands, Vannessir exerce un certain contrôle sur le programme d'études, ce qui fait d'elle un obstacle ou une alliée importante. [1]

Bons choix de classe : Alchimiste, barde, sorcier, magicien

Choix de classe difficiles : Barbare, combattant, voleur

Quartier général

L'Arcanamirium est un vaste complexe qui occupe plusieurs pâtés de maisons dans le quartier Wise d'Absalom. À l'intérieur se trouve une véritable ville avec des dortoirs, des salles de classe, des bureaux, des parcs et des monuments. Les bâtiments sont de style gothique. La plupart d'entre eux sont mitoyens et entrelacés, ce qui permet aux habitants avertis de traverser toute l'académie sans jamais sortir à l'extérieur.[1]

Adhésion

Une fois par an, un examen d'entrée ouvert à tous est organisé à l'Arcanamirium. Les examens sont individuels et personnalisés, et évaluent les capacités magiques actuelles, les aptitudes magiques, les connaissances et la capacité à suivre des instructions. Bien que chaque professeur organise les examens de manière légèrement différente, la seule exigence commune est que chaque candidat doit avoir certaines aptitudes pour la magie. Ceux qui réussissent sont admis à l'Arcanamirium et deviennent étudiants.

Les capacités magiques des lanceurs de sorts arcaniques déterminent leur rang dans l'école : au niveau 1, ils sont apprentis ; aux niveaux 2 et 3, compagnons ; aux niveaux 4 et 5, experts ; et au niveau 6, arcanscenti. Ce classement détermine le statut de l'étudiant sur le campus de l'Arcanamirium. Bien qu'ils soient tous des étudiants, un expert est susceptible d'être accepté par des étudiants moins expérimentés comme assistant d'un professeur, et un arcancenti est respecté comme un professeur invité. Les mages expérimentés peuvent rejoindre l'Arcanamirium en tant qu'associés (plutôt qu'en tant qu'étudiants), obtenant ainsi un statut équivalent à celui des étudiants de leur niveau.[1]

Gagner en prestige

Gagner en prestige au sein de l'académie est souvent aussi simple que d'apporter de nouvelles informations, telles qu'un nouveau sort ou un objet magique introuvable ailleurs dans l'école. Résoudre un problème très médiatisé d'une manière qui met en valeur la valeur de la magie pratique peut également apporter du prestige, surtout si cela est fait sous les yeux du public. En plus des missions spécifiques visant à promouvoir les objectifs de l'Arcanamirium, les membres gagnent 1 PA chaque fois qu'ils gagnent un niveau dans une classe de lancement de sorts arcaniques.[1]

Ressources

L'Arcanamirium possède l'une des plus grandes bibliothèques consacrées à l'étude de la magie dans l'ouest de Golarion. Les étudiants peuvent consulter à leur guise les rayons principaux, qui comprennent tous les ouvrages savants majeurs sur la combinaison de la magie avec presque toutes les activités humaines.

Les sections restreintes concernent des sujets jugés trop dangereux pour les étudiants ou des secrets jalousement gardés par l'Arcanamirium. Les sorts les plus obscurs et les plus dangereux (et tous ceux qui sont décrits comme maléfiques) se trouvent dans les sections spéciales. En plus des sorts et des ouvrages savants, l'Arcanamirium regorge de savants prêts à échanger ou même à donner des informations sur les techniques magiques. Il existe une chaîne d'information informelle, et les questions sur un sujet particulier seront finalement dirigées vers un expert dans le domaine en question.

1 TPA : lorsque vous vous trouvez dans la bibliothèque de l'Arcanamirium, vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de Connaissance (arcane). Le test dure 1 heure, ce qui reflète la nécessité de consulter les documents appropriés. Ce bonus ne se cumule pas avec le bonus de +4 sur un test indiqué à la page 55.

1 TPA : étudiez à la bibliothèque, que ce soit pour acquérir des connaissances générales ou pour apprendre la théorie des sorts courants. Pour les MJ qui exigent que les personnages effectuent des recherches avant d'ajouter des sorts au grimoire d'un sorcier ou au livre de formules d'un alchimiste, l'accès à la bibliothèque permet d'effectuer des recherches suffisantes à cette fin.

1 CPA : Obtenez un bonus de +5 à n'importe quel test de profession ou d'artisanat représentant une semaine de travail. Cet avantage nécessite un accès quotidien à la bibliothèque pendant une heure chaque jour de la semaine où le test a lieu.

1 CPA : Transcrivez un sort commun (tout sort répertorié dans le livre de règles de base du jeu de rôle Pathfinder, ou tout sort que le MJ considère comme commun dans le monde) de la bibliothèque de l'école dans le grimoire d'un sorcier ou le livre de formules d'un alchimiste. Cet avantage ne nécessite pas de test de connaissance des sorts ni de frais de transcription supplémentaires.

5 TPA, 1 CPA : Se familiariser avec un sort peu commun ou rare (à la discrétion du MJ) provenant de la bibliothèque de l'école, permettant à un barde, un sorcier ou un lanceur de sorts similaire de le sélectionner comme sort connu à la prochaine occasion (cet avantage permet à un tel lanceur de sorts d'accéder à des sorts de barde ou de sorcier provenant d'autres sources que le livre de règles de base du jeu de rôle Pathfinder sans avoir à faire de recherche de sorts ou à trouver une copie du sort pendant l'aventure).

5 TPA, 1+ CPA : emprunter un objet magique de la collection de l'école pendant 1 semaine. Le coût en CPA est de 1 par 1 000 po du prix du marché de l'objet. Augmentez ce coût de 1 CPA si l'objet doit voyager loin d'Absalom, de 1 CPA si son utilisation ne sert pas les intérêts de l'académie, et de 1 CPA supplémentaire s'il existe un risque important de perte ou de destruction de l'objet. La plupart des objets de l'école sont utilitaires (comme une lyre de construction) plutôt que destructeurs ou tape-à-l'œil (comme une corne de destruction). L'école ne prête pas les objets chargés ou détruits après utilisation.

15 TPA, 2+ CPA : Effectuez des recherches indépendantes pour créer un nouveau sort. Ces recherches prennent 1 semaine et coûtent 2 CPA par niveau du nouveau sort. Cela remplace le coût normal de 1 000 po par semaine et par niveau de sort indiqué à la page 219 du Pathfinder RPG Core Rulebook.

15 TPA, 2 CPA : accédez à une section spéciale de la bibliothèque pendant 1 semaine et bénéficiez d'un bonus de +10 sur tout test de Connaissance. Ce bonus ne se cumule pas avec le bonus de +4 sur un test indiqué à la page 55.

15 TPA, 2 CPA : Transcrivez un sort peu commun ou rare (à la discrétion du MJ) de la bibliothèque de l'école dans le grimoire d'un sorcier ou le livre de formules d'un alchimiste. Cet avantage ne nécessite pas de jet de Connaissance des sorts ni de frais de transcription supplémentaires.[1]

References

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Pathfinder Campaign setting - Faction Guide