Ashen Man
| Ashen Man | |
| Titles | |
| Alignment | Chaotic evil |
| Race/Species | Hundun |
| Class | |
| Gender | None |
| imagesof | |
| source | p. |

L’Homme Cendré médite sur l’entropie. Toute vie a une fin, une vérité qu’il connaît bien, mais en voyant s’effondrer des demi-plans, des planètes se refroidir et Jandelay prospérer, il est devenu de plus en plus impatient que Golarion connaisse le même sort — un sort comme celui de tous les autres mondes, une histoire avec un début et une fin. Pourtant, à maintes reprises, Golarion a réussi, d’une manière ou d’une autre, à échapper à son jugement final. L’Homme Cendré a vu Aroden mourir, emportant avec lui la prophétie elle-même, et le destin de Golarion s’est brisé. Si le destin ne devait plus sceller la fin de ce monde, alors l’Homme Cendré s’acquitterait lui-même de cette tâche.
L’Homme Cendré est de plus en plus exaspéré par les héros de Golarion, qui semblent toujours sauver leur monde d’une anéantissement certain, mais il a également pour habitude de s’immiscer dans les affaires des héros. De nombreux aventuriers puissants ont croisé le chemin de l’Homme Cendré au fil des âges, généralement mis au défi de répondre à ses questions emblématiques sur la nature de la vie et de la mort plutôt que de l’affronter au combat.
Rôle dans la campagne
L’Homme Cendré joue le rôle d’antagoniste secondaire dans cette campagne, derrière le Seigneur des Runes Xanderghul. À l’instar de Xanderghul, sa présence a été annoncée dans plusieurs Adventure Paths et aventures indépendantes précédentes. Lorsque les PJ l’affronteront enfin, faites de votre mieux pour donner à ce combat toute la solennité qu’une confrontation aussi attendue mérite !
L’HOMME CENDRÉ – CRÉATURE 23
ABERRATION UNIQUE DE GRANDE TAILLE, MYTHIQUE, DU TEMPS
Variante de l’Ancien (page 78)
Perception : +40 ; sens de l’entropie (précis) 120 pieds
Langues : aklo, chthonien, protéen ; télépathie 300 pieds, langage véritable
Compétences : Acrobatie +39, Arcane +38, Athlétisme +42, Tromperie +40, Connaissance de la dimension du temps +40, Intimidation +40, Nature +38, Occultisme +40, Religion +40
Force +11, Dextérité +8, Constitution +9, Intelligence +7, Sagesse +7, Charisme +9
Objets : sceptre de l'apocalypse
Sceptre de l'apocalypse : Lorsque l'Homme Cendré porte son attention sur un monde, une projection de cette planète se manifeste parmi les branches du sceptre de l'apocalypse qu'il porte. Il peut manier cet objet au combat comme une massue. S’il lâche prise sur le sceptre de l’apocalypse ou s’il en est désarmé, celui-ci disparaît ; l’Homme Cendré peut alors le faire réapparaître dans sa main en tant qu’action gratuite grâce au trait « Concentration » pendant son tour.
Sens de l’entropie : (occulte, prédiction) Comme un Ancien.
CA 49 ; Fort +40, Réf +37, Vol +40 ; résilience mythique (Fort et Vol ; War of Immortals 168)
PV : 575, guérison du vide ; Immunités : vieillissement, auditif, froid, maladie, émotion, inhalation, paralysie, poison, Frappes (War of Immortals 168), visuel ; Résistances : résistance mythique 23 (War of Immortals 168)
Vulnérabilité à la cohésion : L’Homme Cendré est rebuté par une réalité ordonnée. Chaque fois que l’Homme Cendré voit une créature blessée retrouver l’intégralité de ses points de vie, il devient obsédé par l’idée de corriger ce défi lancé à l’entropie. Il subit 8d6 points de dégâts mentaux et ne peut pas utiliser d’actions dotées du trait « Concentration » tant qu’il n’a pas infligé à cette créature des dégâts réduisant son total de points de vie par rapport à sa valeur maximale.
Se nourrir de destruction : (aura, mort) 120 pieds. Si l’on attend suffisamment longtemps, la réalité prouve toujours que toute chose commence pour pouvoir finir. L’Homme Cendré se voit renforcé chaque fois que cette croyance se vérifie. Lorsqu’une créature se trouvant dans l’aura acquiert l’état « mourant » ou voit sa valeur « mourant » augmenter, l’Homme Cendré bénéficie de l’effet « Accéléré » pendant 1 round. Il ne peut utiliser cette action supplémentaire que pour « Fendre » ou « Frapper ».
Réactions multiples : La relation libre de toute contrainte de l’Homme Cendré avec le temps lui confère une réaction supplémentaire chaque round, bien qu’il ne puisse toujours pas utiliser plus d’une réaction pour la même action déclencheuse.
Pas de respiration Comme l’Ancien.
Esprit d’un autre monde (mental) Comme l’Ancien, mais 8d8 de dégâts mentaux et une difficulté de 43.
Le lien va dans les deux sens Comme l’Ancien.
Déclencheur [réaction] mutuellement assuré : Une créature située à moins de 10 pieds inflige des dégâts à l’Homme Cendré ; Effet : La réalité se précipite vers la destruction. L’Homme Cendré effectue une attaque de griffe maléfique contre la créature déclencheuse.
Ligne temporelle unifiée : [réaction] (occulte, téléportation) Comme l’Ancien, mais avec un DD de 46.
Vitesse : 60 pieds, vol 60 pieds
Corps à corps : [action unique] sceptre de l’apocalypse +44 (élan arrière, magique, portée 10 pieds, bousculade), Dégâts : 4d10+21 contondants plus 2d6 du vide et malédiction du destin
Combat au corps à corps : [action unique] griffe maudite +44 (agile, magique, portée 10 pieds), Dégâts : 4d6+21 tranchants plus 2d6 du vide
À distance : [une action] rayon d'anéantissement +41 (occulte, portée 30 pieds, vide), Dégâts : 8d8 de vide persistant
Sorts occultes innés : DD 46, attaque +38 ; 10e niveau : détonation magique, désintégration, vérité fabriquée ; 9e niveau : mal (×3) ; 8e niveau : confusion ; 7e niveau : téléportation interplanaire (à volonté) ; Constant (9e niveau) : parole vraie
Pouvoir mythique : 3 points mythiques (War of Immortals 168)
• Recharge : [une action] (concentration) Coût : 1 point mythique ; Effet : l’Homme Cendré récupère un sort utilisé.
• Supprimer un état : [action unique] (concentration) Coût : 1 point mythique ; Effet : l’Homme Cendré met fin à un état qui l’affecte.
• Relancer : [action gratuite] Coût : 1 point mythique ; Déclencheur : l’Homme Cendré échoue à un test ; Effet : l’Homme Cendré relance le test.
• Mythe immortel : [action gratuite] Coût : tous les points mythiques de l’Ancien ; Déclencheur : l’Homme Cendré est sur le point de mourir et dispose d’au moins 1 point mythique ; Effet : l’Homme Cendré reste debout et conscient, et récupère 50 % de ses points de vie maximums.
Malédiction du destin : (malédiction, mort) Lorsque l’Homme Cendré touche une créature avec une attaque au sceptre de l’apocalypse, il lui inflige le destin maudit détenu en fiducie pour toutes les créatures vivantes : la promesse d’une mort future. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 46) ou subir un drain de 2. En cas d’échec critique, la cible devient en outre « condamnée » de 1 ou augmente sa valeur actuelle de « condamné » de 1.
Démanteler toute vie : (occulte, temps, vitalité, vide) Identique à « Ancien ».
Se faufiler entre les réalités : [action libre] (concentration, occulte, téléportation) Fréquence : une fois par round ; Déclencheur : l’Homme Cendré commence ou termine son tour ; Effet : l’Au-delà perd la trace de l’Homme Cendré, et celui-ci se faufile entre les fissures de la réalité, se téléportant instantanément, ainsi que tous les objets qu’il porte ou tient, de son emplacement actuel vers un emplacement inoccupé situé à moins de 100 pieds et qu’il peut voir.
Démêler la réalité : [deux actions] (concentration, occulte) L’Homme Cendré brandit son sceptre de l’apocalypse puis le fait s’abattre violemment vers le bas, déchirant la quintessence des plans sur une ligne de 60 pieds, créant ainsi un terrain difficile et infligeant 24d6 points de dégâts spirituels à chaque créature présente dans la zone (jet de sauvegarde de Force de base avec un DD de 46). L’Homme Cendré ne peut pas réutiliser « Démêler la réalité » avant 1d4 tours.
Visions de l’Éternité: [une action] (concentration, émotion, peur, mental, occulte) Coût : 1 point mythique ; Fréquence : une fois par round ; Effet : l’Homme Cendré réduit la distance séparant toutes les créatures situées dans une zone de 120 pieds, effleurant leur esprit et leur procurant des rêves éveillés d’une grande vivacité. Tous ceux qui partagent cette hallucination vivent des millénaires entiers en un instant, précipités dans un avenir sombre où ils se retrouvent seuls, comme derniers survivants d’un monde détruit, fait de cendres et de ruines. Là, en tant que seul survivant d’une réalité vide où même les dieux ont chuté, ils entendent la voix de l’Homme Cendré résonner dans leur esprit une dernière fois, exigeant une explication qui justifie leur destin. Chaque créature affectée effectue un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 46.
Succès critique: La créature n’est pas affectée et peut rompre le contact télépathique, chassant la vision.
Succès: La créature subit un niveau de « Peur » de 1 et un niveau de « Ralentissement » de 1 pendant 1 round à cause de cette vision troublante.
Échec : La créature est envahie par la terreur et contrainte de répondre à la question de l’Homme Cendré ; elle subit un malus de 2 à la peur et un malus de 1 au mouvement pendant 1 minute. Elle ne peut pas réduire son malus de peur en dessous de 1 tant qu’elle reste ralentie.
Échec critique : Comme pour l’échec, mais avec un malus de 4 à la peur et un malus de 2 au mouvement. De plus, la créature prend la fuite pendant 1 round.