Caravane

Au début du cycle d’aventures « Le Régent de Jade », votre groupe d’aventuriers se retrouvera à rejoindre la caravane de Sandru Vhiski pour entreprendre un long périple par voie terrestre. Bien que les aventures elles-mêmes soient centrées sur les rencontres et les épreuves auxquelles vos personnages sont confrontés, vous aurez besoin de la caravane de Sandru pour effectuer ce long voyage en toute sécurité.
Vous ne voyagerez pas avec la caravane de Sandru dès le début du parcours d’aventure « Jade Regent », mais cela ne tardera pas à changer dès la première aventure. Au départ, la caravane de Sandru est relativement modeste, car le chef de caravane traverse une période difficile, mais elle sera suffisamment spacieuse pour l’accueillir, ainsi que tout votre groupe et trois autres amis importants destinés à vous accompagner dans votre périple — Ameiko, Koya et Shalelu —, sans oublier plusieurs autres passagers. Au fur et à mesure que la campagne se déroule, vous aurez toutefois de nombreuses occasions d’améliorer la caravane de Sandru afin qu’elle puisse faire face à ce que le destin vous réserve à tous. Certaines de ces opportunités prendront la forme de découvertes et de nouveaux alliés que vous recruterez en cours de route, tandis que d’autres pourront être achetées par vous-mêmes ou à l’aide des fonds commerciaux de la caravane (voir ci-dessous).
Statistiques de la caravane

Tout comme chaque personnage possède ses propres caractéristiques, il en va de même pour la caravane de votre groupe. À la fin de ce document, vous trouverez une fiche de caravane vierge que vous pourrez utiliser pour suivre les succès, les échecs et l’évolution de votre caravane au fur et à mesure que le parcours d’aventure « Le Régent de Jade » progresse. Vous trouverez ci-après la description de toutes les caractéristiques de la caravane. Reportez-vous à la page 28 pour obtenir une fiche de caravane vierge. Utilisez les indications suivantes pour remplir les valeurs initiales de la caravane.
Nom: Il s’agit du nom de la caravane. Bien que le parcours d’aventure « Le Régent de Jade » désigne lui-même la caravane sous le nom de « caravane de Sandru », son nom réel peut être choisi par les personnages des joueurs.
Niveau: Lorsque vous rejoignez la caravane de Sandru pour la première fois, il s’agit d’une caravane de niveau 1. Le niveau de la caravane augmente au fur et à mesure que vous voyagez avec elle. Chaque fois que le niveau d’une caravane augmente, elle acquiert un nouveau don de caravane qui contribue à améliorer ses caractéristiques. Le niveau d’une caravane ne peut jamais dépasser celui du personnage joueur à plein temps le plus expérimenté qui la compose.
Caractéristiques principales: Les caractéristiques principales d’une caravane sont chacune représentées par un nombre unique compris entre 1 et 10, la valeur 1 correspondant à la valeur de base, standard et sans fioritures d’une caravane, et la valeur 10 correspondant au niveau maximal de perfection qu’une caravane peut atteindre pour une caractéristique principale. Toutes les caravanes possèdent quatre statistiques principales : Attaque (capacité à infliger des dégâts), Défense (capacité à résister aux dégâts et vitesse à laquelle les réparations peuvent être effectuées), Mobilité (capacité à se déplacer sur le terrain et à réagir à des dangers soudains) et Moral (attitude générale et loyauté des voyageurs de la caravane). Reportez-vous à la section « Construction d’une caravane » ci-dessous pour savoir comment définir les statistiques de départ de votre caravane.
Caractéristiques dérivées: Chacune des caractéristiques principales d’une caravane influence ses caractéristiques dérivées. Les caractéristiques dérivées n’ont pas de valeur maximale intrinsèque. Ces caractéristiques comprennent l’Attaque (le modificateur total appliqué à un jet de d20 lorsque votre caravane attaque), la Classe d’Armor (le nombre cible dont une créature a besoin pour toucher votre caravane), la Sécurité (le modificateur total appliqué à un jet de d20 permettant à votre caravane d’éviter un danger physique, tel qu’un glissement de terrain, un tronçon de route boueux ou un incendie de forêt), et la Résolution (le modificateur total appliqué à un jet de d20 permettant à votre caravane d’éviter un danger mental ou spirituel, tel qu’une mutinerie ou un effet de peur collective).
Test d'attaque: 1d20 + Attaque + bonus accordés par les voyageurs, l'équipement, les talents, les chariots et d'autres sources
Classe d'armure: 10 + Défense + bonus accordés par les voyageurs, l'équipement, les talents, les chariots et d'autres sources
Test de sécurité: 1d20 + Mobilité + bonus accordés par les voyageurs, l'équipement, les talents, les chariots et d'autres sources
Test de détermination: 1d20 + moral + bonus accordés par les voyageurs, l’équipement, les talents, les chariots et d’autres sources
Outre les quatre caractéristiques principales et les quatre caractéristiques dérivées, il existe une caractéristique indépendante: l’agitation. Cette caractéristique est détaillée dans la section « Agitation et mutinerie » à la page 25.
Vitesse: Cette valeur correspond à la vitesse de base de la caravane lorsqu’elle se déplace en terrain découvert sur une route. La vitesse de base de toutes les caravanes est de 32 miles par jour ; cette vitesse peut être augmentée par des attelages de chevaux, le don « Caravane plus rapide » et des châssis améliorés.
Points de vie: Le nombre de points de vie d’une caravane indique la quantité de dégâts qu’elle peut subir tout en restant mobile. Une caravane réduite à 0 point de vie devient immobile ; les dégâts supplémentaires infligés à la caravane à ce stade touchent alors ses voyageurs à la place. Les points de vie d’une caravane correspondent à la somme totale des points de vie de ses chariots, modifiée par les modificateurs appropriés.
Capacité en voyageurs et en marchandises: Ces valeurs indiquent le nombre maximal de voyageurs et d’unités de marchandises que votre caravane peut transporter. Si l’une de ces valeurs est dépassée par le nombre total de vos voyageurs ou d’unités de marchandises, votre caravane ne peut pas se déplacer. Les capacités totales de votre caravane en voyageurs et en unités de marchandises sont déterminées par la somme des valeurs de ses chariots, modifiée par les bonus ou malus appropriés.
Consommation: Cette valeur indique la quantité de provisions que votre caravane consomme chaque jour. La consommation de votre caravane est égale au nombre total de voyageurs dans votre caravane plus la somme des valeurs de consommation de tous les chariots, modifiée par les bonus ou pénalités appropriés.
Chariots: Votre caravane commence avec trois chariots et dispose initialement de suffisamment de place pour en accueillir cinq au total. Chaque chariot doit avoir un conducteur, et ce dernier doit être un voyageur de votre caravane — tant qu’il occupe le rôle de conducteur, ce PNJ ne peut remplir aucun autre rôle au sein de la caravane.
Talents: Les talents confèrent à votre caravane des bonus à ses caractéristiques dérivées ou à sa capacité d’accueil de voyageurs ou de marchandises, ainsi que d’autres avantages. Une caravane commence avec un talent et en gagne un supplémentaire à chaque niveau.
Voyageurs: Les voyageurs sont toutes les créatures appartenant à la caravane, à l’exception des animaux de trait utilisés pour tirer les chariots. Les personnages-joueurs, les PNJ, les compagnons animaux, les montures et les cohortes sont tous considérés comme des voyageurs à cet effet. Les familiers sont pris en compte par leur maître en ce qui concerne le nombre de voyageurs. Chaque voyageur (à l’exception des passagers) apporte d’une manière ou d’une autre un avantage à la caravane. Utilisez cet espace sur la fiche de caravane pour répertorier les noms de tous les voyageurs, leurs rôles au sein de la caravane et les bonus qu’ils peuvent apporter à celle-ci. Utilisez l’encadré dans le coin supérieur pour indiquer le nombre total de voyageurs dans la caravane.
Cargaison: Utilisez cet espace pour répertorier toute la cargaison et l’équipement transportés par la caravane. Toute cargaison occupe un certain volume — consultez la section consacrée à la cargaison dans la rubrique « Équipement de la caravane » pour connaître le nombre d’unités de volume occupées par les différents éléments de cargaison et d’équipement.
Construction de la caravane
Lorsque vous accédez pour la première fois à la caravane de Sandru, vous et les autres joueurs pouvez déterminer la configuration initiale de la caravane en sélectionnant ses caractéristiques principales.
Caractéristiques principales: Vous disposez initialement de 3 points à répartir entre vos statistiques principales. Chaque statistique principale commence avec une valeur de 1, et vous pouvez répartir ces 3 points selon la combinaison de votre choix entre les scores d’Attaque, de Défense, de Mobilité et de Moral de votre caravane.
Chariots de départ: La caravane de Sandru commence avec 1 chariot couvert, 1 chariot de voyante et 1 chariot de ravitaillement. Consultez la section « Caractéristiques des chariots » ci-dessous pour connaître les capacités de ces trois chariots.
Équipement supplémentaire, voyageurs et chariots: La caravane de Sandru compte au départ six voyageurs : Sandru, Koya, Ameiko, Shalelu et deux frères varisiens nommés Bevelek et Vankor (conducteurs supplémentaires pour la caravane, Sandru lui-même faisant office de troisième conducteur).
C’est à vous qu’il incombera d’acheter des chariots et de l’équipement supplémentaires, ainsi que d’engager les spécialistes nécessaires, au-delà de la prime financière initiale versée à mi-parcours de la première aventure. Même si vous ne pourrez probablement pas vous permettre beaucoup de ressources supplémentaires pour la caravane lorsque vous la rejoindrez pour la première fois au cours de la première aventure du parcours d’aventure « Le Régent de Jade », vous aurez de nombreuses occasions d’acheter, voire de trouver, davantage d’améliorations au fur et à mesure que la campagne avancera.
Statistiques des chariots
Chaque chariot d’une caravane remplit une fonction spécifique qui contribue à renforcer les statistiques de la caravane — et donc ses chances de parvenir à bon port. Chaque type de chariot est présenté selon le même format, avec son coût en po, ses points de vie, sa capacité d’accueil de voyageurs et de marchandises, sa consommation, ainsi que les avantages particuliers qu’il apporte à la caravane. Lorsque vous achetez un nouveau chariot en dépensant son coût en po (ce coût inclut les chevaux nécessaires pour le tirer), ajoutez ses points de vie et ses capacités totales aux points de vie, à la capacité de chargement et à la capacité d’accueil de votre caravane.
Bien que vous puissiez ajouter de nombreux chariots à une caravane, il existe des limites quant au nombre de chariots de chaque type qu’une caravane peut effectivement entretenir. Cette limite varie selon le type de chariot et est indiquée dans chaque entrée. Les chariots d’une caravane dépassant cette limite ne confèrent pas d’avantages spéciaux supplémentaires. Par exemple, si vous ajoutez un troisième chariot blindé à une caravane, cela n’augmente pas la CA de la caravane de +3 supplémentaires, car la caravane a déjà atteint la limite de 2 chariots blindés.
Enfin, chaque chariot possède une valeur de consommation — celle-ci correspond au nombre de chevaux nécessaires pour le tirer et augmente la consommation globale de la caravane du montant indiqué.
Une caravane peut compter jusqu’à 5 chariots à tout moment. Le don « Chariots supplémentaires » augmente cette limite.
Chariot blindé
Coût : 5 000 po ; PV : 60
Capacité en voyageurs : 6 ; capacité de chargement : 4
Limite : 2 ; consommation : 2
Avantage spécial : bonus de +3 à la CA de la caravane
DESCRIPTION
Un chariot blindé fonctionne comme un chariot couvert : il offre aux voyageurs un abri. Contrairement aux chariots couverts, cependant, un chariot blindé possède des parois fortement blindées qui offrent une bien meilleure protection à la caravane que celles d’un simple chariot couvert.
Chariot couvert
Coût : 500 po ; PV : 20
Capacité en voyageurs : 6 ; capacité de chargement : 4
Limite : aucune ; Consommation : 2
Avantage spécial : aucun
DESCRIPTION
Un chariot couvert offre aux voyageurs un abri confortable, bien que rudimentaire, tant pendant les déplacements de la caravane que lorsqu’elle s’arrête pour la nuit en pleine nature.
Chariot de voyante
Coût : 500 po ; PV : 30
Capacité en voyageurs : 2 ; capacité de chargement : 4
Limite : 1 ; consommation : 1
Avantage spécial : confère les avantages de la voyante
DESCRIPTION
À mi-chemin entre un chariot couvert et un chariot de ravitaillement, le chariot du devin est un chariot spécialisé conçu pour héberger le guide spirituel de la caravane : son devin. Un voyageur capable d’assumer le rôle de devin ne peut apporter aucun avantage à la caravane sans les provisions de ce chariot.
Attelage de chevaux
Coût : 1 200 po ; PV : 10
Capacité en voyageurs : 6 ; capacité de chargement : 1
Limite : 3 ; consommation : 6
Avantage spécial : +4 miles par jour à la vitesse de la caravane
DESCRIPTION
Ajouter des chevaux à votre caravane peut contribuer à augmenter sa vitesse, mais cela entraîne une augmentation significative de la consommation.
Chariot de prisonniers
Coût : 4 000 po ; PV : 40
Capacité en voyageurs : 6 ; capacité de chargement : 2
Limite : 2 ; consommation : 2
Avantage spécial : bonus de +2 à la sécurité de la caravane
DESCRIPTION
Ce chariot blindé est conçu pour transporter des prisonniers, mais il renforce également la sécurité globale de la caravane. Jusqu’à quatre voyageurs à bord d’un chariot de prisonniers peuvent être désignés comme prisonniers : ces voyageurs ne peuvent jouer que le rôle de passagers, mais n’ont pas le choix de savoir s’ils souhaitent ou non accompagner la caravane. À la discrétion du MJ, certains PNJ puissants pourraient être capables de s’échapper d’un chariot de prisonniers.
Carrosse royal
Coût : 2 500 po ; PV : 30
Capacité en voyageurs : 4 ; capacité de chargement : 2
Limite : 1 ; consommation : 2
Avantage spécial : bonus de +4 à la Résolution de la caravane
DESCRIPTION
Un carrosse royal est un magnifique chariot qui remonte le moral de toute la caravane, à condition qu’au moins un de ses voyageurs occupe un poste d’animateur ou de passager.
Chariot de ravitaillement
Coût : 300 po ; PV : 20
Capacité en voyageurs : 2 ; capacité de chargement : 10
Limite : aucune ; consommation : 1
Avantage spécial : aucun
DESCRIPTION
Ces chariots sont conçus pour transporter des marchandises plutôt que des voyageurs.
Voyageurs
Caravan Jobs
| Traveler Monthly | Wage |
|---|---|
| Cook | 10 gp |
| Driver | 10 gp |
| Entertainer | 50 gp |
| Fortune-teller | PC or allied NPC only |
| Guard | 100 gp |
| Guide | 50 gp |
| Healer | 50 gp |
| Hero | PC only |
| Passenger | none |
| Scout | 100 gp |
| Spellcaster | PC or allied NPC only |
| Trader | 10 gp |
| Wainwright | 10 gp |
Toute personne associée à une caravane et qui l’accompagne au cours de son voyage est considérée comme un voyageur, et chaque voyageur d’une caravane occupe un rôle différent pendant le trajet — même si ce rôle consiste simplement à être passager. Les personnages ne peuvent exercer qu’un seul rôle à la fois. Ceux qui remplissent les conditions requises pour plusieurs rôles doivent choisir celui qu’ils exerceront au début de la journée ; ils peuvent changer de rôle au bout de 24 heures.
La plupart des fonctions confèrent des bonus aux jets d’Attaque, de Sécurité ou de Résolution de la caravane. Ces bonus sont considérés comme des bonus de circonstance : ils se cumulent entre eux, mais ne peuvent jamais dépasser une valeur totale de +5 par caractéristique. Tout bonus de circonstance conféré par les voyageurs dépassant +5 lors des jets liés à une caractéristique particulière est en réalité perdu, à moins que la caravane ne dispose du don « Voyageurs experts ».
Les métiers peuvent être exercés par des PJ, des PNJ alliés ou des PNJ engagés pour occuper ce poste. Notez que tous les postes ne peuvent pas faire l’objet d’un recrutement : certains, comme celui de devin ou de lanceur de sorts, doivent être occupés par des PJ ou des PNJ alliés rencontrés au cours de la campagne. Tous les voyageurs de haut niveau doivent être ralliés au cas par cas au fur et à mesure qu’ils sont rencontrés au cours de la partie ; les alliés n’ont pas besoin d’être rémunérés pour leurs services.
Un PNJ engagé est un expert de niveau 1 ou un guerrier de niveau 1. Tous les PNJ engagés exigent un salaire spécifique — ce salaire doit être versé intégralement lors de l’embauche du PNJ, puis à nouveau chaque mois. Un PNJ engagé qui ne reçoit pas son salaire quitte la caravane à la première occasion, et jusqu’à son départ, il n’a qu’un rôle de passager.
Au cours de l’Aventure, vous aurez de nombreuses occasions de vous éloigner de la caravane (par exemple dans les villes ou lorsque vous souhaitez partir en exploration), et vous pouvez choisir de laisser les PNJ au campement de la caravane afin de vous assurer qu’ils ne courent aucun danger.
Cuisinier: Tant qu’une caravane dispose d’au moins 1 unité de fret de réserves (10 unités de provisions — voir page 22) stockées dans son chargement, un cuisinier réduit le score de consommation de la caravane de 2 (jusqu’à une consommation minimale égale au nombre total de vos chariots). Une même caravane peut bénéficier de cet avantage jusqu’à cinq fois — les
cuisiniers au-delà de cinq n’apportent aucun avantage supplémentaire. Chaque fois que vous choisissez le don « Voyageurs experts » pour votre caravane, augmentez la limite du nombre de cuisiniers de +1. Condition requise: Tout personnage possédant au moins un rang dans la profession (boulanger, brasseur, cuisinier, pêcheur, jardinier, aubergiste ou tenancier de taverne) peut faire office de cuisinier.
Conducteur: Un conducteur est nécessaire pour chaque chariot de la caravane — un chariot sans conducteur ne peut pas se déplacer. Les conducteurs n’apportent aucun avantage supplémentaire à une caravane. Condition requise : tout personnage possédant au moins un rang en « Maîtrise des animaux » ou en « Profession » (conducteur) peut faire office de conducteur.
Artiste: Un artiste divertit et amuse le reste des voyageurs pendant le voyage, et confère un bonus de circonstance de +1 aux jets de Résolution de la caravane. Condition requise : tout personnage possédant au moins un rang en Art de la scène peut occuper le poste d’artiste.
Devineresse: Les devineresses jouent un rôle unique dans une caravane varisienne comme celle de Sandru : elles servent de conseillères, de sources d’inspiration et de mères de substitution pour tous les membres de la caravane. Les devineresses sont traditionnellement des femmes âgées, bien que ce ne soit pas toujours le cas. Une caravane varisienne dépourvue de devineresse subit une pénalité de –2 à tous ses jets d’Attaque, de Sécurité et de Résolution. Une fois par semaine, une voyante peut donner des conseils sur la meilleure façon de faire face aux dangers de la semaine à venir. De plus, une fois par semaine après que la voyante a donné ce conseil, lorsque la caravane doit effectuer un jet d’Attaque, de Sécurité ou de Résolution, vous pouvez lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Condition requise : tout PJ ou PNJ capable de lancer des sorts de divination peut jouer le rôle de voyante.
Garde: Un garde aide à défendre une caravane contre les agresseurs. Chaque garde d’une caravane confère un bonus de circonstance de +1 au score d’attaque de la caravane, ainsi qu’un bonus de circonstance de +1 aux tests de Sécurité effectués pour éviter d’être pris par surprise (par exemple lors d’une embuscade ou d’une attaque survenant pendant que la caravane est au campement). Condition requise : tout personnage disposant d’un bonus d’attaque de base d’au moins +1 peut faire office de garde.
Guide: Un guide protège la caravane des dangers régionaux et confère un bonus de circonstance de +1 aux tests de Sécurité. Condition requise : tout personnage possédant au moins un rang en Connaissance (géographie) peut faire office de guide.
Guérisseur: Un guérisseur aide les blessés et les malades à se rétablir plus rapidement. Chaque guérisseur d’une caravane peut prodiguer des soins de longue durée (Pathfinder RPG Core Rulebook 98) à un maximum de six voyageurs — ces derniers bénéficient automatiquement des avantages des soins de longue durée lorsqu’ils passent la nuit dans un chariot. Condition requise : tout personnage possédant au moins un rang en Soins peut faire office de guérisseur.
Héros: Un héros est un personnage hautement entraîné, capable d’assumer divers rôles, de l’attaque à la défense. Chaque héros confère à une caravane un bonus de moral de +1 aux tests d’Attaque, de Sécurité et de Résolution, dans la limite de +4. Les bonus de moral accordés par les héros ne sont pas pris en compte dans le bonus de circonstance maximal de +5 applicable aux tests de chaque caractéristique dérivée, accordé par d’autres voyageurs exerçant un métier. Condition requise : seuls les PJ peuvent servir dans une caravane en tant que héros, mais cela ne compte pas comme un rôle professionnel — un PJ peut donc effectivement remplir le rôle de héros tout en exerçant n’importe quel autre métier.
Passager: Les passagers n’apportent aucun avantage aux caractéristiques de la caravane, bien que de nombreux passagers versent une rémunération à la caravane une fois arrivés sains et saufs à destination. Vous aurez plusieurs occasions de prendre des passagers contre rémunération au cours du parcours d’aventure « Jade Regent » — votre MJ vous informera lorsque de telles occasions se présenteront. Condition requise : n’importe quel personnage peut servir de passager.
Éclaireuse: Une éclaireuse passe ses journées à parcourir non pas la caravane, mais la nature sauvage environnante, à l’affût d’éventuels dangers sur la route à venir et à la recherche de provisions sous forme d’eau et de gibier. Une éclaireuse peut fournir 2 unités de provisions en une journée de travail si elle se consacre à la chasse, ou un bonus de circonstance de +1 aux jets de Sécurité de la caravane si elle se consacre à la reconnaissance. Les éclaireuses subviennent elles-mêmes à leurs besoins alimentaires et ne sont pas prises en compte dans la consommation totale de la caravane. Une caravane peut employer jusqu’à trois éclaireuses à la fois. Condition requise : tout personnage possédant au moins un rang en Survie peut occuper le rôle d’éclaireuse.
Lanceur de sorts: Les lanceurs de sorts sont des personnages polyvalents pouvant occuper l’un des différents rôles au sein d’une caravane : animateur, garde, guide, soigneur ou éclaireur, qu’ils répondent ou non aux exigences du poste. Les bonus accordés par les lanceurs de sorts s’ajoutent à ceux accordés par n’importe quel autre métier, mais comme pour tous les métiers, les lanceurs de sorts au-delà de cinq n’apportent pas de bonus supplémentaires. Condition requise : tout PJ ou PNJ capable de lancer des sorts peut faire office de lanceur de sorts. Les lanceurs de sorts doivent être recrutés au cours de l’aventure ; ils ne peuvent pas être simplement engagés.
Marchand: Un marchand permet à une caravane d’effectuer des transactions commerciales chaque fois que celle-ci fait escale dans une localité. À son arrivée dans une ville, un marchand permet à une caravane de dépenser 1 unité de cargaison de marchandises (qui doivent avoir été achetées dans une localité différente de celle où elle se trouve actuellement) afin d’effectuer un test de Résolution spécial. Ce test de Résolution rapporte à la caravane un nombre de pièces d’or égal au résultat du test. Jusqu’à cinq marchands peuvent tenter ces tests de Résolution (en dépensant 1 unité de cargaison de marchandises par test) chaque fois qu’une caravane se rend dans une nouvelle localité. Condition requise : tout personnage possédant au moins un rang en Bluff, Diplomatie ou Profession (marchand) peut exercer la fonction de marchand.
Charron: Un charron est nécessaire pour effectuer des réparations sur le terrain sur une caravane. Tant que la caravane passe la journée sans se déplacer, un charron peut effectuer un test de Sécurité spécial en dépensant 1 unité de cargaison de matériel de réparation. Ce jet restaure à la caravane un nombre de points de vie égal au résultat du jet de Sécurité. Jusqu’à cinq charrutiers peuvent tenter ces jets de Sécurité (en dépensant 1 unité de chargement par jet) chaque fois qu’une caravane passe une journée sans se déplacer. Condition requise : tout personnage possédant au moins un rang en Artisanat (menuiserie) ou en Profession (ingénieur ou charrutier) peut faire office de charrutier.
Équipement de la caravane
Caravan Equipment
| Article | Coût | Cargaison Unités |
|---|---|---|
| Baliste | 500 po | 4 |
| Pièges de campement | 1 000 po | 2 |
| Équipement pour le froid | 200 po | 1 |
| Châssis renforcé | 500 po | 1 |
| Matériaux de réparation | 25 po | 1 |
| Provisions | 5 po | 1 |
| Marchandises | 10 po | 1 |
| Trésor | — | variable |
| Renforts pour le chariot | 500 po | 1 |
Non seulement les caravanes peuvent être utilisées pour transporter de grandes quantités d’équipement (y compris les trésors que les PJ ont pu trouver au cours de la partie), mais certains équipements peuvent réellement améliorer les caractéristiques d’une caravane, en facilitant sa défense ou sa réparation, ou en augmentant sa vitesse. Ces deux types d’équipement sont détaillés ci-dessous.
Chacun de ces objets occupe un certain nombre d’unités de chargement, comme indiqué.
Baliste: Seule arme de siège pouvant être montée et utilisée depuis une caravane, une baliste confère un bonus de +1 aux jets d’Attaque de la caravane.
Pièges de campement: Cet ensemble de pièges portables comprend des objets tels que des pièges à ours, des dispositifs sonores, des arbalètes légères déclenchées par des fils-pièges, etc. Installer des pièges de campement autour d’une caravane confère un bonus de +4 aux jets de Sécurité effectués pour éviter d’être pris par surprise si un combat éclate alors que la caravane est au campement, ainsi qu’un bonus de +4 aux jets d’Attaque lors du premier tour de combat qui a lieu pendant le campement.
Équipement pour le froid: L’équipement pour le froid se compose de fourrures et de divers outils qui aident à dégivrer les chariots, à faciliter leur déplacement dans la neige et, plus généralement, à assurer le confort des voyageurs. Une caravane équipée d’un équipement pour le froid ne subit aucune pénalité supplémentaire aux jets de Sécurité et de Résolution lorsqu’elle voyage dans des environnements extrêmement glacials.
Châssis amélioré: Ces améliorations consistent en une combinaison de roues renforcées, d’essieux de conception ingénieuse et d’autres perfectionnements destinés à augmenter la vitesse d’un chariot. Tant qu’une caravane dispose d’un châssis amélioré pour chaque chariot de la caravane (à l’exclusion des attelages de chevaux), la vitesse de la caravane augmente de 8 miles par jour.
Matériaux de réparation: Les matériaux de réparation servent à réparer une caravane après qu’elle a été endommagée. Une charrutière utilise une unité de chargement de matériel de réparation chaque fois qu’elle effectue un test de Sécurité spécial pour réparer des dégâts (voir l’entrée consacrée au métier de charrutière ci-dessus).
Provisions: Une seule unité de chargement de provisions équivaut à 10 unités de ravitaillement. Reportez-vous à la section « Repos » dans la partie « Rencontres de la caravane » à la page 25 pour comprendre le fonctionnement de la consommation et des provisions.
Marchandises: Une unité de fret de marchandises se compose d’un mélange de métaux, d’épices, de tissus, de bois, de sel, etc. En fonction du résultat d’un test de Résolution spécial effectué par le marchand (voir la rubrique consacrée au métier de marchand ci-dessus), la vente de marchandises dans les nouvelles villes que la caravane visite au cours de son itinéraire peut générer des bénéfices importants.
Trésor: Ce type de cargaison atypique ne s'achète pas. Le trésor regroupe toutes sortes de butin, d'équipement, d'objets de valeur et de bric-à-brac que vous accumulez au cours de vos aventures, mais dont aucun membre de votre groupe ne souhaite se servir ni même transporter seul. Des objets tels que des armures, des armes, des pièces de monnaie, des pierres précieuses et d'autres objets de valeur peuvent être regroupés en un seul et même trésor. Vous devrez en suivre vous-même la valeur totale. Chaque fois que la caravane atteint un lieu habité, vous pouvez considérer que le trésor dont personne ne veut est vendu afin que le bénéfice puisse être réparti entre les PJ. En règle générale, 50 livres de trésor occupent 1 unité de chargement, bien que dans certains cas, le trésor puisse occuper encore plus de place, à la discrétion du MJ.
Renforts pour les chariots: Ces entretoises en bois, plaques métalliques et supports supplémentaires occupent une partie de l’espace de chargement d’un chariot, mais en contrepartie, ils augmentent les points de vie de ce chariot (et donc les points de vie globaux de la caravane) de +10.
Dons de caravane
Dons liés à la caravane
| Compétence | Conditions préalables | Avantages |
|---|---|---|
| Robustesse de la caravane | Défense 3 | La caravane gagne 20 points de vie |
| Cercle de chariots | Défense 3 | Bonus de +4 à la CA lorsque les chariots sont disposés en cercle |
| Équipage courageux | Moral 3 | Bonus de +2 à tous les jets de Résolution contre les effets de peur |
| Consommation efficace | — | Consommation réduite de 2 |
| Réparations efficaces | Défense 3 | Bonus de +2 aux jets de Sécurité effectués pour réparer |
| Caravane améliorée | Niveau de caravane 2 | Augmente deux caractéristiques principales de +1 |
| Voyageurs experts | Moral 5 | Augmente le bonus maximal accordé par les voyageurs de +1 |
| Chariots supplémentaires | Mobilité 3 | Augmente le nombre maximal de chariots de 2 |
| Plus rapide | Mobilité 5 | La vitesse de la caravane augmente de 4 miles/jour |
| Première frappe | Attaque 3 | Bonus de +4 au premier jet d’Attaque et aux dégâts d’une rencontre |
| Dégâts accrus | Attaque 5 | Augmente les dégâts de la caravane de 1d6 |
| Caravane chanceuse | Chariot du devin | La caravane peut relancer un jet d’Attaque, de Sécurité ou de Résolution une fois par semaine |
| Maîtrise du commerce | Moral 3 | Bonus de +5 aux jets de Résolution effectués pour commercer |
| Tactiques téméraires | Attaque 5 | Réduire la CA pour infliger plus de dégâts |
| Chasseurs de ferraille | — | Récupérer du matériel de réparation pendant le voyage |
| Maîtrise du terrain | — | Bonus de +2 à tous les jets de Sécurité sur le terrain choisi |
Une caravane dispose d’un nombre de talents égal à son niveau. Lorsque vous rejoignez pour la première fois la caravane de Sandru, votre groupe peut choisir le premier talent de la caravane parmi la liste ci-dessous — à condition, bien sûr, que la caravane remplisse les conditions requises pour ce talent !
Robustesse de la caravane
Votre caravane est mieux construite que la plupart des autres.
Prérequis: Défense 3.
Avantage: L’un de vos chariots gagne 20 points de vie. Cet avantage augmente également le total des points de vie de votre caravane. Si ce chariot est détruit, vous perdez l’accès à ce talent jusqu’à ce qu’il soit réparé ou remplacé par un autre chariot du même type.
Particularité : vous pouvez acquérir ce don un nombre de fois égal au nombre maximal de chariots que vous pouvez avoir dans votre caravane.
Cercle de chariots
Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez former un cercle avec vos chariots pour bénéficier d’un bonus défensif.
Prérequis : Défense 3.
Avantage: Au lieu d’effectuer un jet d’attaque au cours d’un tour pendant un combat de caravane, vous pouvez faire en sorte que votre caravane se regroupe en cercle défensif. Cela confère à votre caravane un bonus de +4 à sa CA. Votre caravane ne peut pas se déplacer tant que ses chariots sont regroupés en cercle ; si la caravane se déplace, elle perd immédiatement ce bonus à la CA.
Équipage courageux
Les voyageurs de votre caravane sont particulièrement courageux.
Prérequis: Moral 3.
Avantage: Votre caravane bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets de Résolution effectués contre des effets de peur, y compris les jets de Résolution effectués pour résister à une déroute (voir Combat de caravane).
Spécial: Vous pouvez acquérir ce don jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Consommation efficace
Vos voyageurs font preuve d’une grande discipline dans la gestion des réserves alimentaires de la caravane.
Avantage: Réduisez la consommation totale de votre caravane de 2 (jusqu’à une consommation minimale égale au nombre total de vos chariots).
Particularité: Vous pouvez acquérir ce don jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Réparations efficaces
Votre caravane est particulièrement facile à réparer.
Prérequis: Défense 3.
Avantage: Chaque fois que vous effectuez un test de Sécurité spécial pour réparer votre caravane, vous bénéficiez d’un bonus de +2 au jet.
Particularité: Vous pouvez acquérir ce don jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Caravane améliorée
Votre caravane est tout simplement meilleure que la plupart des autres.
Prérequis: Niveau de caravane 2.
Avantage: Lorsque vous obtenez ce don, augmentez deux des caractéristiques principales de votre caravane (Attaque, Défense, Mobilité ou Moral) de +1, jusqu’à un score maximal de 10 par caractéristique principale.
Particularité: Vous pouvez acquérir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Voyageurs experts
Vos voyageurs sont particulièrement bien entraînés.
Prérequis: Moral 5.
Avantage: Augmentez de +1 le bonus maximal que les métiers de voyageur peuvent conférer.
Normal: Les bonus de circonstance accordés par les voyageurs ont une valeur combinée maximale de +5 par caractéristique.
Spécial: Vous pouvez acquérir ce don jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Chariots supplémentaires
Votre caravane peut transporter plus de chariots que la normale.
Prérequis: Mobilité 3
Avantage: Le nombre maximal de chariots de votre caravane augmente de deux.
Normal: Une caravane peut compter jusqu’à cinq chariots à tout moment.
Spécial: Vous pouvez acquérir ce don jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Plus rapide
Votre caravane est plus rapide que la plupart des autres.
Prérequis: Mobilité 5.
Avantage: La vitesse de votre caravane augmente de 4 miles par jour.
Particularité: Vous pouvez acquérir ce don jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Première frappe
Vos voyageurs sont habiles à infliger de lourds dégâts à un ennemi dès le premier tour d’un combat de caravane.
Prérequis: Offensive 3.
Avantage: Lors du premier jet d’Attaque de n’importe quel combat de caravane, vous bénéficiez d’un bonus de +4 au jet d’Attaque. Si vous infligez des dégâts à votre adversaire, vous lui infligez 4 points de dégâts supplémentaires.
Dégâts accrus
Votre caravane est particulièrement dévastatrice au combat.
Prérequis: Attaque 5.
Avantage: Les dégâts infligés par votre caravane à ses adversaires augmentent de +1d6.
Normal: Une caravane inflige normalement des dégâts de base de 1d6.
Spécial: Vous pouvez acquérir ce don jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Caravane chanceuse
Votre caravane est bénie par la chance.
Prérequis: Chariot de devin.
Avantage: Une fois par semaine, vous pouvez lancer deux fois le dé lorsque vous devez effectuer un test d’Attaque, de Sécurité ou de Résolution. Retenez le résultat le plus élevé de ces deux lancers comme résultat final pour le test.
Spécial: Si votre caravane perd son chariot de devin, vous perdez les avantages de ce don jusqu’à ce que le chariot de devin soit réparé ou remplacé.
Maîtrise du commerce
Vos voyageurs sont particulièrement doués pour gagner de l’argent grâce au commerce.
Prérequis: Moral 3.
Avantage: Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous les jets de Résolution spéciaux effectués pour échanger des marchandises.
Particularité: Vous pouvez acquérir ce don jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Tactiques téméraires
Vous pouvez ordonner aux voyageurs de votre caravane de faire fi de toute prudence dans l’espoir d’infliger davantage de dégâts.
Prérequis: Attaque 5.
Avantage: À tout moment pendant un combat de caravane, vous pouvez choisir de réduire la CA de votre caravane de –2 afin de bénéficier d’un bonus de +2 aux jets d’Attaque. Chaque fois que vous infligez des dégâts en utilisant Tactiques téméraires, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires à votre adversaire.
Chasseurs de butin
Vos voyageurs sont habiles à dénicher des fournitures de réparation supplémentaires dans la nature.
Avantage: Une fois par semaine, vous pouvez effectuer un test de Sécurité avec un DD de 15 pour obtenir 1 unité de fret de matériel de réparation. Vous gagnez 1 unité de fret supplémentaire de matériel de réparation pour chaque tranche de 5 points au-delà du DD de 15.
Maîtrise du terrain
Votre caravane et ses voyageurs sont particulièrement habiles à se déplacer sur un type de terrain spécifique.
Avantage: Choisissez un type de terrain spécifique parmi la liste des terrains de prédilection des rangers (Livre de règles de base, p. 65). Votre caravane bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de Sécurité effectués sur ce terrain.
Particularité: Vous pouvez acquérir ce don plusieurs fois. À chaque fois, vous devez choisir un type de terrain différent.
Rencontres de la caravane
Bien que vous, en tant que personnages joueurs, n’ayez pas beaucoup de contrôle sur le type et le nombre de rencontres auxquelles votre caravane est destinée, vous devez connaître les règles permettant de mener ces rencontres lorsqu’elles se produisent.
Déplacement
La vitesse d’une caravane détermine le nombre de miles qu’elle peut parcourir en une journée — cette vitesse n’a pas vraiment d’incidence sur le plan tactique, car les combats de caravanes utilisent des règles très simples pour résoudre les conflits. La vitesse de base d’une caravane est de 50 km par jour, mais elle peut être augmentée en choisissant le don « Caravane plus rapide », en achetant des attelages de chevaux ou en équipant chaque chariot de votre caravane d’un châssis amélioré. Cette vitesse s’applique à un déplacement sur une route traversant un terrain dégagé — utilisez le tableau 7-8 à la page 172 du Manuel de base pour ajuster le nombre de miles que vous pouvez parcourir en une journée si vous vous aventurez sur d’autres types de terrain.
Une journée de voyage pour une caravane correspond à 12 heures de marche et 12 heures de repos. Les caravanes se déplacent généralement pendant la journée ; si elles voyagent de nuit, leur vitesse est réduite de moitié. Une caravane qui s’efforce de parcourir plus de 12 heures par jour subit une fatigue qui lui inflige une pénalité de –2 à tous ses jets et réduit de moitié sa vitesse de base. Chaque heure supplémentaire au-delà de la barre des 12 heures, la caravane doit réussir un test de Sécurité avec un DD de 15 pour éviter de devenir épuisée ; le DD de ce test augmente de +1 à chaque test successif. Une caravane épuisée subit une pénalité de –6 à tous ses jets et ne peut plus se déplacer du tout. Douze heures complètes de repos suffisent pour qu’une caravane épuisée redevienne fatiguée, et pour qu’une caravane fatiguée revienne à la normale.
Danger
Au cours de son voyage, une caravane finira inévitablement par rencontrer une forme de danger. Parmi les dangers les moins graves, on trouve les intempéries, les mauvaises conditions routières et les catastrophes locales telles que les glissements de terrain, les feux de forêt, la menace d’une mutinerie, etc. Les dangers plus graves incluent des monstres comme les dragons et des catastrophes à grande échelle telles que les tsunamis. Lorsque votre caravane est confrontée à un danger, elle doit effectuer un test de Sécurité ou un test de Résolution — le MJ dispose des informations nécessaires pour déterminer quel test vous devrez effectuer, ainsi que la difficulté (DC) de ce test et les conséquences pour votre caravane en cas d’échec. En règle générale, un test raté inflige simplement des dégâts à votre caravane, mais certains échecs peuvent entraîner la perte (temporaire ou définitive) d’emplois de voyageurs, de provisions, de matériel de réparation ou d’autres équipements.
Le combat constitue un exemple particulièrement complexe de danger — les règles relatives au combat des caravanes sont détaillées aux pages 26 à 27.
Repos
Une caravane doit se reposer pendant 12 heures après 12 heures de voyage pour éviter la fatigue. Afin de bénéficier des effets réparateurs du repos, la caravane doit consommer un nombre total de provisions égal à son score de consommation ; dans le cas contraire, le repos ne procure aucun bénéfice. Une caravane qui ne dispose pas de suffisamment de provisions pour couvrir sa consommation utilise toutes les provisions restantes, subit 1d6 points de dégâts et devient fatiguée. Une caravane à court de provisions ne peut être réparée ni se remettre de sa fatigue tant qu’elle n’a pas utilisé un nombre de provisions égal à son score de consommation, et elle continue de subir 1d6 points de dégâts deux fois par jour jusqu’à ce que ses points de vie atteignent zéro, moment auquel la caravane est effectivement détruite. Les personnages individuels de la caravane peuvent survivre s’ils restent avec celle-ci, à la discrétion du MJ — à condition que ces voyageurs n’aient pas déjà abandonné la caravane.
Les provisions peuvent être achetées dans n’importe quelle localité en acquérant des marchandises — une seule unité de fret de marchandises fournit 10 unités de provisions. Les unités de provisions peuvent également être récoltées par des éclaireurs à raison de 2 par jour. Elles peuvent également être fournies par les sorts « goodberry », « create food and water » ou « heroes’ feast ». Un seul lancement du sort « goodberry » crée 1 unité de provisions. Un seul lancement du sort « create food and water » génère 3 unités de provisions. Un seul lancement du sort « heroes’ feast » suffit à générer 1 unité de provisions par niveau du lanceur de sorts. Toutes les provisions créées par magie de cette manière doivent être consommées le jour même de leur création.
Agitation et mutinerie
Au cours de voyages longs et ardus tels que ceux auxquels sont confrontés les PJ et leur caravane, les conflits entre les voyageurs d’une caravane sont inévitables. À mesure que l’agitation grandit, les membres de la caravane peuvent se retourner les uns contre les autres, remettre en question les décisions des chefs, vouloir faire demi-tour ou emprunter un autre chemin, ou perturber la caravane de toute autre manière. Par conséquent, les caravanes disposent également d’une cinquième caractéristique : l’Agitation.
Une mutinerie peut se produire dès que le score d’Agitation d’une caravane dépasse son score de Moral. Dans ce cas, la caravane subit une pénalité de –1 à sa CA et à ses jets d’Attaque, de Sécurité et de Résolution pour chaque point d’écart entre l’Agitation et le Moral. De plus, une caravane en état de mutinerie doit effectuer chaque jour un jet de Résolution (DD = 20 + le score d’agitation actuel de la caravane). Si elle échoue à ce jet, la caravane se déplace à la moitié de sa vitesse de base ce jour-là. Si la caravane échoue à ce jet de 5 ou plus, elle refuse de se déplacer ou se déplace à la moitié de sa vitesse de base dans une direction aléatoire (autre que celle souhaitée par les PJ) ce jour-là.
Une caravane peut compenser son score d’agitation en augmentant sa caractéristique de moral lorsqu’elle gagne un niveau. L’agitation n’a pas de limite supérieure, mais elle ne peut pas être réduite en dessous de 0.
Gagner des points d’agitation: Lorsqu’un des événements suivants se produit, une caravane doit réussir un test de Résolution (DD = 20 + le score d’agitation actuel de la caravane) ou gagner 1 point d’agitation : un chariot ou un attelage de chevaux est perdu (qu’il soit abandonné ou détruit), un voyageur est tué (même s’il est ensuite ramené à la vie), la caravane est réduite à 25 % de ses points de vie ou moins, ou la caravane ne progresse pas pendant une journée de voyage de 12 heures en raison d’un événement défavorable.
Réduction de l’agitation: Le score d’agitation d’une caravane est réduit de 1 chaque fois que celle-ci gagne un niveau. De plus, une caravane peut tenter un test de Résolution avec une difficulté de 20 et une pénalité égale à son score d’agitation actuel chaque fois qu’elle effectue l’une des actions suivantes : ajouter un chariot à la caravane, ajouter une amélioration à un chariot, passer une journée à se reposer (cela n’inclut pas les jours passés à effectuer des réparations ou à travailler d’une autre manière, ni les jours passés immobilisés en raison d’événements ou de conditions défavorables), ou consommer le double de la ration journalière de la caravane pendant 1 jour. Si l’une de ces actions est effectuée alors que la caravane est installée dans un village, elle bénéficie d’un bonus de +5 à son jet de Résolution. Une réussite à ce jet réduit le score d’agitation de la caravane de 1 point. Un échec n’entraîne aucun changement.
De plus, certaines situations tout au long du parcours d’aventure peuvent augmenter ou diminuer le score d’agitation d’une caravane.
Offrir 1 unité de fret de marchandises à l’équipage de la caravane réduit également l’agitation de 1, et offrir 1 unité de fret du trésor du groupe la réduit de 3. Cependant, acheter la loyauté de cette manière présente des rendements décroissants : il faut 1 unité de fret supplémentaire pour obtenir la même réduction de l’agitation à chaque fois que cette action est effectuée. Les unités de fret utilisées de cette manière sont considérées comme dépensées et ne comptent plus dans la capacité de chargement totale de la caravane.
Combat de caravane
Le combat de caravane n’est pas censé être aussi complexe ni aussi détaillé que les règles de combat normales — c’est voulu, afin que le jeu proprement dit puisse se concentrer davantage sur les personnages des joueurs qu’autre chose.
Lorsqu’un combat de caravane a lieu, il se déroule soit pendant que la caravane est en activité et en mouvement, soit lorsqu’elle est au campement et à l’arrêt. Si une rencontre a lieu alors que la caravane est en mouvement, le combat se déroule sans ajustement particulier. En revanche, si elle a lieu alors que la caravane est au campement, celle-ci doit réussir un test de Sécurité avec un DD de 20 pour éviter d’être prise par surprise par l’attaque ; si elle échoue à ce test, elle subit une pénalité de –2 à ses tests d’Attaque et une pénalité de –2 à sa CA pendant le premier tour de combat. Une caravane est trop grande et trop peu maniable pour pouvoir jamais surprendre efficacement un ennemi.
Le combat de caravane se déroule sur plusieurs rounds de combat, tout comme un combat normal. La plupart des combats de caravane opposeront votre caravane à des groupes de bandits, d’humanoïdes ou d’autres menaces de niveau relativement bas, bien qu’il puisse parfois y avoir un affrontement entre votre caravane et un seul ennemi plus puissant. Les rencontres importantes présentant des défis réellement adaptés au niveau de votre groupe ne se présenteront généralement pas sous la forme d’un combat de caravane. Dans de tels cas, il est plus probable que les personnages joueurs affrontent les adversaires importants tandis que la caravane mène une bataille parallèle contre les sbires de cet adversaire.
Lorsqu’un combat de caravane commence, il n’est pas nécessaire de disposer les positions sur un tapis de combat, car ce type de combat se résout à l’aide d’un certain nombre de jets simples. À chaque tour d’un combat de caravane, les deux camps effectuent un seul jet d’Attaque. Si le jet d’Attaque d’un combattant est égal ou supérieur à la CA de la cible, il inflige à cet adversaire des dégâts égaux à son niveau (pour une caravane) plus 1d6. La plupart des ennemis faibles infligent des dégâts similaires, mais les adversaires plus puissants peuvent infliger plusieurs dés de dégâts s’ils touchent votre caravane. Si le jet d’attaque est un 20 naturel, 1d6 points de dégâts supplémentaires sont infligés, quel que soit le nombre ou le type de dés de dégâts infligés par l’attaque initiale. Le combat se poursuit jusqu’à ce que la caravane ou son adversaire soit réduit à 0 point de vie.
Ennemi réduit à 0 point de vie
Un ennemi réduit à 0 point de vie s’enfuit ou se disperse — il n’est généralement pas complètement anéanti.
Vaincre un ennemi de cette manière vous rapporte des XP et permet à votre caravane de poursuivre son voyage — les combats remportés ne réduisent pas le nombre total de miles qu’une caravane peut parcourir en une journée. Certains ennemis vaincus de cette manière peuvent même posséder des trésors ou des provisions que votre caravane peut récupérer.
Caravane des PJ réduite à 0 point de vie
Si votre caravane perd tous ses points de vie, elle est détruite. Cela ne signifie pas pour autant la fin de votre campagne « Jade Regent », bien sûr, mais cela rendra les choses plus difficiles pour vous, car vous n’aurez plus d’endroit sûr où vous abriter ou entreposer votre équipement en cours de route. Si votre caravane est détruite, tous les PNJ importants qui s’y trouvent (il s’agit généralement des personnages joueurs, d’Ameiko, de Shalelu, de Koya, de Sandru et de tout autre PNJ unique avec lequel vous vous êtes alliés) voient leurs points de vie réduits à 1d20 – 5 (sans dépasser le nombre maximal de points de vie d’un personnage). Les personnages dont les points de vie sont réduits à une valeur négative sont mourants et ont besoin d’une intervention rapide. En règle générale, on considère que vous et les PNJ importants avez échappé à la destruction de votre caravane et que vous avez momentanément semé l’ennemi qui l’a détruite — le MJ dispose d’informations sur la suite des événements dans cette situation tragique.
Tous les PNJ non importants sont tués si votre caravane est détruite, tout comme tous les chevaux utilisés pour tirer les chariots (à l’exception des montures spéciales des PJ ou des compagnons animaux). Tout l’équipement acheté pour la caravane est soit détruit, soit pillé par les vainqueurs.
Si certains personnages survivants sont capables de jouer le rôle de charrons, vous pourrez peut-être réparer vos chariots suffisamment pour qu’ils soient à nouveau utilisables, mais vous devrez tout de même trouver des animaux supplémentaires pour tirer les chariots de votre caravane — face à un tel désastre, il est généralement préférable de poursuivre votre route sans votre caravane ou, plus probablement, de battre en retraite vers la colonie la plus proche pour acheter de nouveaux chariots et engager de nouveaux assistants afin de tenter à nouveau votre chance.
Si tout cela vous semble un peu effrayant, rappelez-vous que votre caravane sera, en moyenne, plus résistante que la plupart des ennemis qu’elle rencontrera. Si vous prenez soin de votre caravane, que vous la maintenez en bon état et que vous savez quand battre en retraite ou éviter le combat, vous devriez pouvoir échapper à un sort aussi dévastateur que la destruction totale de votre caravane.
Fuir et éviter le combat
Si votre caravane est déjà relativement endommagée, éviter ou fuir le combat est souvent un meilleur choix que d’engager la bataille. Si vous souhaitez tenter d’échapper à un ennemi, vous ne pouvez pas effectuer de jet d’Attaque pendant ce tour de combat ; vous devez plutôt effectuer un jet de Sécurité pour déjouer votre adversaire. Votre ennemi peut tout de même effectuer une attaque contre votre caravane pendant que vous tentez un jet de Sécurité pour vous échapper. Un test de Sécurité réussi vous permet d’échapper à votre adversaire. La difficulté (DC) de ce test est égale à 10 + le CR de l’adversaire. À la discrétion du MJ, des adversaires plus puissants ou plus mobiles peuvent nécessiter deux tests ou plus. Si vous échappez à un adversaire, votre caravane est considérée comme ayant rebroussé chemin sur une certaine distance, et vous ne pouvez plus progresser pendant le reste de la journée.
Stockage extradimensionnel
Une fois que vous disposez des fonds nécessaires, vous pourriez envisager d’acheter des sacs de stockage ou même un trou portable afin d’augmenter la capacité de chargement de votre caravane. Tout objet plus petit qu’un sac de stockage, tel qu’un sac à dos pratique, n’est pas assez grand pour contenir une quantité significative de marchandises.
La capacité de stockage offerte par chacun de ces objets est indiquée ci-dessous. (Notez que tout ce qui est stocké dans un espace extradimensionnel est difficile d’accès et ne peut pas apporter de bonus à votre caravane — vous ne pouvez pas installer une baliste ou des renforts de chariot dans un trou portable !)
Sac de stockage (type I): 1 unité de fret
Sac de stockage (type II): 2 unités de fret
Sac de stockage (type III): 3 unités de fret
Sac de stockage (type IV): 4 unités de fret
Trou portable: 5 unités de fret
Une complexité supplémentaire indésirable ?
L’ajout des règles relatives aux caravanes à votre partie apporte une couche supplémentaire de complexité — une couche que certains groupes pourraient ne pas souhaiter gérer. Heureusement, la gestion des caractéristiques de la caravane du groupe est une tâche qui peut être déléguée à un seul joueur pendant la partie — il devrait s’agir du même joueur qui gère les éléments tels que le trésor du groupe, puisque les caravanes existent justement pour faciliter l’explication, dans le jeu, de l’endroit où ce trésor est conservé.
Cela dit, si votre groupe et votre MJ préfèrent faire l’impasse sur l’élément « caravane » de Jade Regent, cela convient également. Dans ce cas, votre MJ peut simplement ignorer les rencontres et les récompenses liées à la caravane dans le parcours d’aventure et se concentrer plutôt sur les aventures elles-mêmes ; vous pouvez simplement partir du principe que tant que vos personnages joueurs sont en vie, votre caravane est en bon état et capable de poursuivre son chemin.