Conquered Lands

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Conquered Lands
Conquered Lands
Conquered Lands
Modèle:External
(Region)
Nation Hold of Belkzen
Alignment Chaotic neutral
Capital None
Ruler None
Government None
Languages Giant, Orc, Taldane
Modèle:DisplayMap

Source: Belkzen, Hold of the Orc Hordes, pg(s). 10–13

« Terre déchirée par la guerre aux frontières sans cesse changeantes Alignement : » CN

Colonie : Trunau (780)

Habitants notables : Halgra, chef des Blackened Blades (CG, femme humaine âgée, ranger 3/barbare 5), Hakar, chef des Broken Spine (CE, homme orc, barbare 9), Orynox Marchelin, roi de Kragnaroth (LE, homme géant de feu, combattant [maître des armes d'hast APG] 9)

Races et monstres : Géants de feu, géants des collines, humains, géants des marais B2, merrows, orques, géants de pierre

Langues : commun, géant, orque

Ressources : terres agricoles, gibier, eau

Les Terres Conquises sont les dernières acquisitions du Hold de Belkzen. Autrefois partie intégrante du Lastwall, ces terres ont été envahies par les orques en deux vagues majeures. La première vague a brisé la ligne de fortifications défensives connue sous le nom de Blocus de Harchist en 4482 ar. La deuxième vague, la ligne Hordeline, ligne de défense improvisée établie trois décennies après la chute du blocus de Harchist, est tombée en 4517 ar. Les forces de Lastwall ont tenté à plusieurs reprises de reconquérir leurs terres perdues, mais même lorsque les orques battent en retraite, ils reviennent rapidement en plus grand nombre pour reprendre les plaines fertiles au sud de l'Esk.

Marais de Ghostlight : Le marais de Ghostlight est une petite zone humide située dans le triangle entre l'embouchure de la route saisonnière Flood Road et la rivière Esk. Les habitants de Lastwall croient qu'il est hanté et l'évitent soigneusement.

Pendant des centaines d'années après la défaite du Tyran Murmurant et de ses armées d'orques, le marais et le reste des terres au nord de la rivière Esk faisaient partie de Lastwall. Lorsque les orques ont franchi le Sunwall en 4237 ar, la plupart des habitants de la région ont fui vers le sud, mais les druides du Conseil des Épines qui protégeaient les zones humides ont refusé de partir et ont continué à défendre leurs terres pendant des mois après la chute du reste de la région. Lorsqu'ils ont compris qu'ils ne pourraient pas retenir la vague orque qui avançait, les druides se sont sacrifiés dans un dernier combat. Alors que leur sang coulait dans les joncs boueux, des dizaines de feux follets ont surgi du sol et ont attaqué, dispersant les hordes orques. Depuis, ils défendent ces terres. Les feux follets continuent d'attaquer quiconque ose pénétrer dans leur domaine, mais la rumeur veut que ceux qui sont en harmonie avec la nature puissent y trouver refuge sans être menacés.

Pour plus d'informations sur le marais de Ghostlight, consultez Pathfinder Adventure Path #92 : The Hill Giant's Pledge.

Le blocus de Harchist : Au cours de l'été 4235 ar, le général Istore Harchist de Lastwall a commencé à construire une ligne défensive composée de murs de terre et de palissades en bois le long de la rive sud de la rivière Esk. Ses supérieurs ont ignoré ses avertissements concernant une invasion imminente des orques, elle a donc fait passer les travaux de ses troupes pour des exercices militaires. Lorsque les hordes d'orques ont finalement envahi la ligne vieillissante de forteresses connue sous le nom de Sunwall en 4237 ar, Harchist a retiré ses forces vers la ligne qu'elle avait construite et a stoppé l'invasion, qui aurait autrement pu signifier la fin de Lastwall. Les dirigeants de Vigil ont rapidement renforcé la ligne avec une série de forts reliés par un mur de pierre bas et l'ont baptisée Harchist's Blockade en l'honneur du général. Le Blocus de Harchist marqua la frontière sud de Belkzen pendant les 200 années qui suivirent, jusqu'à ce qu'il tombe lui aussi aux mains des tribus orques en expansion en 4482 ar.

La plupart des forts du Blocus de Harchist sont encore debout aujourd'hui, bien que la plupart soient en ruines. Les orques et les humains les utilisent parfois comme abris temporaires, mais ils sont pour la plupart vides. L'une des forteresses les plus à l'ouest, près de la rivière Esk, est utilisée à des fins cérémonielles par une tribu de scrags adorateurs d'Urxehl. Leur chef, Green Barox (homme scrag chaman ACG d'Urxehl ISG 4), croit que son démon protecteur vit sous l'ancien monument au nord-ouest connu sous le nom de Sleeper.

La folie d'Heliu : peu après la chute du Tyran Murmurant en 3827 AR, les hommes et les femmes de la nouvelle nation de Lastwall commencèrent à construire une série de forts s'étendant des montagnes Mindspin à l'ouest jusqu'au col de Valballus à l'est, où ils rejoignirent la ligne défensive d'Ustalav, connue sous le nom de Bleakwall. Situés à des intervalles de 15 miles (la distance qu'un soldat en armure peut parcourir à pied en une journée), les forts ont été construits de manière presque identique afin d'accélérer la construction et de réduire les coûts, et conçus pour surveiller de près les orques et les troupes restantes fidèles au roi-liche. Ces forteresses, connues collectivement sous le nom de Sunwall, étaient le symbole de la résistance des races éclairées contre les ténèbres du chaos et du mal.

Quelques siècles plus tard, un capitaine mercurien et ambitieux nommé Waren Heliu, un invocateur au talent non négligeable, utilisa l'une des fortifications les plus à l'ouest comme laboratoire magique personnel. Spécialiste de la magie du feu, Heliu lia un énorme thoqqua (Pathfinder RPG Bestiary 2 262), une créature intelligente ressemblant à un ver et composée d'éléments de feu, et le garda caché dans un sous-sol du donjon. Cependant, Heliu surestima sa capacité à contrôler la créature, qui échappa à ses protections et déclencha un incendie qui ravagea le fort. Lorsque ses actions furent découvertes, Heliu fut traduit en cour martiale et renvoyé de l'armée de Lastwall, et la forteresse en ruines fut baptisée « Heliu's Folly » (la folie d'Heliu).

Depuis la chute du Mur du Soleil en 4237 ar, plusieurs tribus d'orques ont occupé la Folie d'Heliu, qui est actuellement le quartier général de la tribu Broken Spine. Le thoqqua invoqué par Heliu est retourné dans le sous-sol secret de la forteresse il y a plusieurs années, déclenchant des incendies qui ont contraint les orques à réparer la forteresse à plusieurs reprises. Le thoqqua est entré dans un état de dormance et de reproduction, et produira bientôt des centaines de petits qui consumeront très probablement la forteresse dans les flammes une fois de plus.

Les rivières Kestrel et Esk : Alors que le débit saisonnier de la Flood Road est presque entièrement alimenté par la fonte des neiges printanière des montagnes Tusk et s'assèche au milieu de l'été, le sud de Belkzen compte deux rivières qui transportent de l'eau toute l'année : la Kestrel et l'Esk. Ces deux rivières sont assez profondes et rapides, et il est donc difficile de les traverser sans bateau. L'Esk possède un seul gué artificiel près de l'île de Rake, construit par un chef orque oublié dans les années 4500 à partir des débris d'un fort et d'un pont détruits par l'armée désespérée de Lastwall lors de la bataille de Last Hope en 4237 ar. La majorité des orques qui se dirigent vers le sud pour mener des raids traversent toujours à l'île de Rake, tout comme de nombreuses troupes humaines qui souhaitent traverser la rivière à l'ouest du château de Firrine. La Kestrel ne possède aucun gué naturel, ce qui en faisait une ligne de défense utile pour les forces de Lastwall avant que la Hordeline ne soit envahie en 4517 ar. Les eaux des deux rivières proviennent des abondantes précipitations générées au-dessus du lac Encarthan, loin au sud-est, ainsi que de la fonte des neiges des montagnes Mindspin. L'abondance de l'eau, associée à l'augmentation des précipitations, rend cette partie de Belkzen beaucoup plus luxuriante que le nord.

Lorsque les orques ont conquis pour la première fois cette terre fertile, le gouvernement de Lastwall à Vigil a craint qu'ils ne s'y installent. Ce qu'ils ne comprenaient pas, c'est que des concepts tels que l'agriculture et d'autres comportements « civilisés » étaient étrangers aux orques. Ils préféraient leurs modes de vie traditionnels et ne se rassemblaient en grand nombre que pour suivre un grand chef. Les orques accordaient également une grande importance à leurs terres tribales traditionnelles, où ils retournaient chaque automne après la trêve des inondations. Certaines tribus retournaient dans les mêmes grottes ou sur les mêmes collines poussiéreuses depuis des milliers d'années et refusaient tout simplement de se déplacer.

Les plaines entre les rivières Esk et Kestrel restent donc largement inhabitées par les humains ou les orques (à l'exception de la ville humaine de Trunau), bien qu'elles soient assez fréquentées par les tribus orques qui se déplacent vers le sud pour mener des raids et par les raids occasionnels de la cavalerie du château de Firrine ou du château d'Everstand. Les rivières sont une source abondante de poissons, mais elles sont parfois habitées par des tribus de merrows d'eau douce (Bestiaire 2 189). Ces cousins aquatiques des ogres ne s'entendent avec personne, mais comme ils ne revendiquent aucun territoire à proximité de points stratégiques importants, la plupart des orques et des humains de la région les évitent tout simplement.

Pour plus d'informations sur la bataille de Last Hope, voir page 40.

Kragnaroth : Après leur défaite face aux orques lors de ce qui fut appelé la Première Bataille, les géants qui avaient élu domicile dans les collines et les vallées du Hold of Belkzen se sont pour la plupart installés dans les montagnes ou ont migré vers les terres voisines pour recommencer une nouvelle vie hors de portée des envahisseurs des Darklands. Parmi les géants qui ont pris part à cet exode figurait une puissante tribu de géants du feu qui s'était juré de ne pas s'éloigner. Ils ont quitté les sommets volcaniques des Kodars et traversé le col d'Urglin pour se réinstaller dans les hauteurs des montagnes Mindspin, surplombant les Skittermounds. Leur royaume, baptisé Kragnaroth en l'honneur du roi qui a conduit son peuple vers sa nouvelle demeure, existe encore aujourd'hui.

Si de nombreux géants sont restés à Belkzen et dans ses environs, aucune colonie géante n'a survécu aussi longtemps ni atteint une taille comparable à celle de Kragnaroth. Rares sont les géants de feu du nord d'Avistan qui n'ont jamais visité Kragnaroth, et beaucoup ont un ou plusieurs proches parmi ses habitants. Si les géants vivent largement repliés sur eux-mêmes, laissant les orques se détruire les uns les autres dans leurs guerres sans fin, Kragnaroth est tout sauf isolationniste. Si les géants du feu s'unissaient à leurs congénères ailleurs dans les montagnes Mindspin, ils représenteraient une menace tant pour les orques que pour les humains.

Pour plus d'informations sur Kragnaroth, voir page 48.

Sech Nevali
Sech Nevali

Sech Nevali : Sech Nevali, également connu sous le nom de Monastère suspendu, est une relique de l'ancien royaume thassilonien de Gastash. Niché dans une vallée de haute montagne presque oubliée des montagnes Mindspin, le complexe du temple est construit sur une plate-forme métallique de forme rectangulaire et d'une épaisseur de 45 cm, suspendue à d'énormes chaînes fixées à trois sommets montagneux voisins. Le bout d'une quatrième chaîne, qui s'est rompue il y a plusieurs siècles, pend à l'un des coins de la plate-forme, faisant osciller le temple de manière inquiétante lorsque le vent souffle fort.

Sech Nevali a été construit il y a plus de 10 000 ans par l'Ordre théracique, une société thassilonienne de moines-sorciers voués à une divinité de la magie connue sous le nom d'Esprit du Paon. Les membres de l'ordre étaient protégés par un groupe de chevaliers mystérieux, l'Ordre de la Plume Verte, qui était voué à la même divinité. Les disciples du dieu périrent tous lors de la Chute de la Terre, laissant les détails de leur foi dans le mystère et le monastère à l'abandon pendant des milliers d'années.

En 4670 ar, des explorateurs de Nirmathi à la recherche d'un passage sûr vers Varisia redécouvrirent Sech Nevali par hasard, et bientôt, des érudits aventureux issus de deux des meilleures universités d'Avistan bravèrent les dangers de la montagne pour percer ses secrets. Ceux qui ne périrent pas en s'approchant du temple découvrirent rapidement que les salles extérieures étaient inoccupées, mais que les chambres centrales étaient barrées par des serrures magiques complexes et gardées par de puissants chevaliers des tombes (Pathfinder RPG Bestiary 3 138) vêtus de l'armure ornée de couleur jade de l'Ordre de la Plume Verte. Après de nombreuses morts atroces, les érudits ont compris que tant qu'ils n'essayaient pas d'accéder aux chambres centrales, les chevaliers des tombes ne les importuneraient pas. Même si la plupart d'entre eux n'étaient pas disposés à supporter les oscillations quasi constantes du temple, son emplacement isolé et les tribus hostiles d'orques locaux, quelques universitaires courageux ont établi ici un petit avant-poste soigneusement caché en 4673 ar. Ils transformèrent les pièces extérieures en salles d'étude et en quartiers d'habitation, construisirent un petit système de poulies pour transporter les denrées alimentaires et le personnel vers et depuis le monastère, et apportèrent même des tonnes de terre pour planter de petits jardins dans quelques-unes des pièces ouvertes sur le ciel.

Ariannelle
Ariannelle

Les années d'étude se sont transformées en décennies, et les quelque 40 universitaires d'origine se sont réduits à une douzaine de membres divisés en deux camps rivaux. L'excentrique Milithus de Cassomir (homme arcaniste LE ACG 11) dirige le premier groupe, tandis qu'Ariannelle (elfe femme sorcière 5/maîtresse du savoir 4) dirige le second. Les deux groupes ont adopté la tenue et le nom des anciens occupants du monastère, l'Ordre théracique, et ont commencé à vénérer l'Esprit Paon sur la base de leurs recherches sur la foi ; aucun des deux groupes n'a reçu de réponse ou de preuve de l'existence continue du dieu. Leurs institutions financières, l'université Almas à Andoran et l'université de Korvosa à Varisia, n'ont pas eu de nouvelles d'eux depuis des mois et commencent à s'inquiéter. Les deux universités recherchent des aventuriers pour enquêter sur ce qui est arrivé à leurs camarades et offrent des récompenses substantielles pour leur retour, ou même pour le retour de leurs notes de recherche.

Skittermounds : Les hautes collines sablonneuses connues sous le nom de Skittermounds se trouvent dans la longue courbe nord-est des montagnes Mindspin, au sud-ouest de Belkzen. Seuls les voyageurs les plus courageux ou les plus désespérés osent traverser cette région, car elle sert de lieu de nidification à des dizaines de milliers d'ankhegs. Ces énormes créatures ressemblant à des mantes passent la majeure partie de l'année sous terre, dans d'immenses terriers qui sillonnent les collines, n'émergeant que pour chasser ou se livrer à des guerres entre elles.

Une fois par an, les ankhegs sont contraints de remonter en masse à la surface lorsque les pluies printanières et la fonte des neiges des montagnes Mindspin remplissent les arroyos et inondent leurs habitations souterraines. Alors que leurs tunnels se remplissent d'eau, des milliers d'ankhegs affluent à la surface et se précipitent vers l'est dans une gigantesque vague de destruction qui anéantit tout ce qui se trouve dans un rayon de 50 km à l'est des Skittermounds avant de retourner dans leurs abris sous le sable.

La période la plus sûre pour traverser les Skittermounds est au cœur de l'hiver, lorsque les ankhegs hibernent profondément sous terre. Ceux qui ont exploré la région rapportent un bourdonnement grave et monotone qui émane des innombrables entrées de leurs terriers. D'autres signalent des structures en forme de dôme faites de boue dure de plus de 18 mètres de haut dans les collines occidentales. Les ankhegs construisent eux-mêmes ces dômes de boue à une vitesse incroyable à l'automne, mais leur fonction exacte reste inconnue.

Skull Hill : Le fort en ruines de Skull Hill était autrefois un avant-poste secret construit par l'Empire de Cheliax pendant la période d'expansion territoriale connue sous le nom d'Everwar. Skull Hill a été détruit en 4710 ar après une combinaison improbable d'événements, et est désormais évité tant par les orcs que par les humains.

Lorsque la tribu des Skittering Ravagers a appris qu'un fort se cachait sur son territoire depuis des années, elle l'a attaqué et en a rapidement massacré les habitants. Alors que les envahisseurs achevaient leur sinistre besogne, le fort fut frappé par une météorite transportant une créature végétale extraterrestre connue sous le nom de fleur de lune (Bestiaire 2 192). L'impact a également percé une chambre souterraine et activé un puissant objet magique, envoyant des vagues de magie nécromantique à travers le fort. Cela a tué et réanimé de nombreux orques, tout en renforçant d'une manière ou d'une autre la fleur de lune, et les orques restants se sont rapidement enfuis.

Depuis, la fleur lunaire a poussé et s'est étendue jusqu'à recouvrir les ruines du fort, transformant lentement le paysage pour le faire ressembler à son habitat extraterrestre. Les explorateurs qui se sont approchés de Skull Hill ont rapporté avoir aperçu des akatas ressemblant à des lions (Bestiaire 2 23) ainsi que des zombies du vide se déplaçant dans les étranges sous-bois, mais on ignore si ceux-ci ont également été transportés par la météorite ou s'ils sont venus d'ailleurs.

Trunau : Lorsque la Hordeline est tombée en 4517 ar, presque tous les colons qui étaient restés dans le nord-ouest de Lastwall ont fui devant l'avancée des hordes d'orques. Les seuls à faire exception étaient les habitants de la petite ville de Trunau, située à l'extrémité orientale des contreforts des montagnes Mindspin. Ils ont refusé de quitter leurs maisons et ont rapidement érigé une palissade en bois. Grâce à leur détermination et à leur abnégation, les habitants de Trunau ont réussi à repousser les envahisseurs orques pendant les 200 dernières années. La dirigeante actuelle de la petite ville est la guerrière chevronnée Halgra, chef des Blackened Blades, qui compte de nombreux orques parmi ses anciens amants et est mère de nombreux enfants demi-orques.

Pour plus d'informations sur Trunau, consultez Pathfinder Campaign Setting : Towns of the Inner Sea et Pathfinder Adventure Path #91 : Battle of Bloodmarch Hill.[1]

References

Paizo published an article about the Conquered Lands in Belkzen, Hold of the Orc Hordes.

  1. Pathfinder - Campaign setting - (PZO9276) Belkzen, Hold of the Orc Hordes