Créer Une Terre Dévastée

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Terre Dévastée
Terre Dévastée
Nous avons passé trois jours à nous frayer un chemin à travers une végétation épineuse, et il semblait qu’à chaque jour qui passait, le ciel s’assombrissait davantage. C’est drôle, aujourd’hui, quand je repense à cette expédition, de constater que le voyage vers ce royaume sinistre fut bien plus facile que notre fuite. Ne vous y trompez pas : bien qu’aucune menace perceptible ne se manifestât, nous savions que le danger rôdait. C’était comme si cette terre elle-même cherchait à causer notre perte, accablant notre expédition de maladies, de folie et de bien pire encore. Je sais que vous m’avez demandé d’en dire davantage à ce sujet, mais je crains — non, je suis reconnaissant — que mon esprit ait effacé la plupart des souvenirs de cette expédition funeste. C’est avec une satisfaction mitigée que je remercie la commission de m’avoir libéré pour me permettre de mener une vie normale. Je fais mes adieux à cette institution.
Dernière communication connue de Farynn Harafin, exploratrice royale (à la retraite), à sa sortie de l'asile psychiatrique de Havenguard

Il existe des lieux sombres, cachés loin des vallées immaculées et des fières chaînes de montagnes qui se prélassent sous le soleil purificateur. Ces régions défigurent le paysage comme des cicatrices purulentes et tourmentent les voyageurs qui s’aventurent au-delà de leurs frontières troubles. Qu’il s’agisse de forêts enchevêtrées, de marécages imprégnés de miasmes ou de cloaques nauséabonds, ces terres se rebellent contre les intrus. Ce qui pervertit la nature dans ces lieux voilés n’est pas entièrement connu, et varie d’une région à l’autre.

L’article suivant fournit aux MJ des outils rapides pour créer des terres maudites utilisables dans n’importe quelle aventure, de nouveaux exploits pour les personnages joueurs ou PNJ originaires de ces terres maudites ou y menant des expéditions, ainsi que des détails sur quatre régions emblématiques de la Mer Intérieure connues pour leurs fléaux.

Créer Une Terre Dévastée

L’application des règles simples suivantes permet de transformer n’importe quel environnement en terre dévastée. Les maîtres de jeu sont encouragés à les introduire progressivement au fur et à mesure que le groupe explore une région, afin de renforcer chez les joueurs le sentiment que quelque chose ne va pas dans ces contrées. De cette manière, les PJ risquent de se rendre compte trop tard qu’ils ont franchi le point de non-retour dans une région où l’environnement lui-même leur est hostile.

Terrain difficile : qu’il s’agisse de végétation envahissante, d’étranges formations fongiques, de cratères issus de catastrophes anciennes ou de boue aspirante, l’introduction d’un terrain difficile dans des paysages par ailleurs normaux est un moyen simple de créer des obstacles environnementaux sans trop d’effort de la part du MJ. Dans les régions où la malédiction est de nature magique, ce terrain difficile peut même entraver les déplacements des personnages dotés de capacités de classe telles que « pas des bois », qui leur permettent normalement d’ignorer de tels obstacles.

Niveaux de luminosité : Même dans des zones par ailleurs dégagées comme les plaines, les sommets de montagnes ou les étendues d’eau ouvertes, la lumière peut être supprimée de manière surnaturelle pour indiquer la présence d’un fléau. Cela peut se traduire simplement par une réduction d’un cran du niveau d’éclairage, par l’utilisation des ombres existantes pour accorder des bonus et des malus plus importants, ou même par l’introduction d’une lumière anormalement vive là où on ne s’y attendrait pas. La lumière n’affecte pas seulement les mouvements tactiques et la perception des PJ, mais aussi la flore et la faune locales ; les cultures ont moins de chances de prospérer dans des champs baignés d’un nuage de ténèbres constant.

Ressources empoisonnées : Les terres ravagées rendent plus difficiles les jets de Survie visant à trouver de la nourriture, de l’eau ou un abri. En fonction de la gravité de la fléau ou de la profondeur à laquelle les PJ se trouvent au sein du territoire affecté, cela peut augmenter la difficulté (DC) d’un nombre compris entre 2 et 10. Si les PJ ignorent l’existence de la malédiction, ils pourraient ne même pas remarquer la difficulté accrue à trouver de l’eau potable ou de la nourriture comestible, ni le fait qu’ils sont exposés à des radiations (voir Pathfinder Campaign Setting : Numeria, Land of Fallen Stars), à des maladies ou à du poison alors qu’ils pensent avoir réussi leurs jets de compétence pour vivre en toute sécurité de ce que leur offre la nature.

Températures anormales : Le froid ou la chaleur extrêmes constituent davantage une nuisance pour les groupes capables de lancer le sort « Endurer les éléments » qu’une véritable menace, mais modifier la température d’un environnement est un moyen simple d’indiquer que la situation n’est pas normale. Cela peut prendre la forme de journées anormalement froides dans un désert ou une jungle, ou de nuits caniculaires dans les régions septentrionales où de telles températures ne sont pas habituelles. À l’inverse, des températures déjà extrêmes peuvent être amplifiées, rendant l’air frais glacial et l’air chaud étouffant.

Dons

Les dons suivants conviennent aux personnages joueurs ou aux PNJ dont le thème de personnage est étroitement lié aux terres ravagées.

Guide des terres ravagées

Votre assurance dans l’exploration de régions dangereuses inspire la même confiance à vos compagnons.

Prérequis : Survivant des terres maudites, Spécialisation (Survie). Avantage : votre bonus aux jets de sauvegarde obtenu grâce au don « Survivant des terres maudites » s’étend à vos alliés situés dans un rayon de 30 pieds. De plus, une fois par jour, si vous échouez à un jet de sauvegarde contre un danger environnemental ou un effet météorologique, vous pouvez relancer ce jet, mais vous devez utiliser le deuxième résultat, même s’il est inférieur.

Survivant des terres maudites

Vous avez appris à survivre dans des environnements dangereux.

Prérequis : Spécialisation (Survie).

Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les dangers environnementaux et les effets météorologiques.

Spécial : Si vous disposez de la caractéristique de classe « Terrain de prédilection » et que la terre ravagée que vous explorez correspond à l’un de ces terrains, vous pouvez choisir d’utiliser votre bonus de terrain de prédilection à la place du bonus de +3 accordé par ce don.

Supprimer le fléau

Vous pouvez temporairement atténuer les effets néfastes causés par la corruption, au prix d’un coût à long terme.

Prérequis : Grande Fortitude, Volonté de fer.

Avantage : une fois par jour, en tant qu’action standard, lorsque vous souffrez d’un effet de malédiction ou de maladie, vous pouvez en supprimer les effets (à la manière d’un poison à effet différé) pendant 1 heure par tranche de 3 niveaux de personnage (minimum 1 heure). Tant que l’affliction est supprimée, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal au DD de jet de sauvegarde de l’affliction supprimée, qui durent aussi longtemps que les effets de l’affliction sont supprimés. À la fin de cette durée, les effets réapparaissent et tous les DC de jet de sauvegarde ultérieurs contre cette affection (y compris le DC permettant de mettre fin définitivement à l’effet) sont augmentés de 2, jusqu’à une augmentation maximale égale à la moitié de vos dés de vie ; vous ne pouvez pas neutraliser une affection dont le DC de jet de sauvegarde a déjà été augmenté jusqu’à son maximum.

Le Lac Perdu Au Soleil

Rares sont ceux qui ont observé ce qui se cache sous la surface étrangement calme de ce grand lac étroit situé à la lisière nord de la Plaie du Monde, au-delà de la nombreuse population d’orms aquatiques qui ont élu domicile au Lac Perdu au Soleil. La surface sombre et miroitante du lac reflète le ciel, mais plutôt qu’une image parfaite, elle présente un reflet sinistre : un ciel nuageux par temps clair, de violents orages au milieu d’un temps par ailleurs calme, voire un champ d’étoiles alors que le soleil brille. Aucune végétation ne pousse à moins de 50 pieds des rives du lac, ni le long de son lit profond. Les eaux du lac ont un goût amer et une odeur mêlant la bile et le miel. Mais ce n’est pas la composition chimique de l’eau qui la rend si inhospitalière ; c’est la souillure d’un être puissant issu du Premier Monde — l’un des Anciens, Ragadahn, seigneur des linnorms, des océans et des spirales. C’est ce lien avec le Seigneur de l’Eau du Premier Monde qui pousse tant les démons que les druides de la Foi Verte à éviter ce lieu, même s’ils ignorent l’origine des propriétés surnaturelles du lac.

Le Lac Perdu au Soleil plonge vers des profondeurs surnaturelles dépassant un mile, bien que son étendue réelle soit inconnaissable, car au-delà de 1 500 pieds sous la surface miroitante, le Plan Matériel et le Premier Monde commencent à se confondre, transformant l’eau en une boue extraplanaire. Au-delà de 3 000 pieds, l’eau se trouve entièrement dans le royaume des fées, ce qui explique en partie pourquoi, au fil des millénaires, ni la divination ni la téléportation des explorateurs n’ont réussi à percer les secrets du lac. Depuis ces profondeurs, l’influence maléfique de Ragadahn imprègne le Plan Matériel, une corruption qui a tenu à l’écart de ses rives stériles tant les anciens druides sarkoriens de la Foi Verte que les envahisseurs démoniaques de la Plaie du Monde.

Outre une importante population d’orms aquatiques intelligents et corrompus par les fées (voir ci-dessous), le Lac Perdu au Soleil abrite un linnorm particulièrement puissant nommé Ilirjastehr (linnorm femelle géante avancée de type fjord, CE ; Pathfinder RPG Bestiary 3, p. 290, 291, 183), qui fait office à la fois de souveraine des orms du lac et de représentante de Ragadahn au sein de cette mystérieuse étendue d’eau. Bien qu’elle soit extrêmement territoriale, Ilirjastehr a davantage tendance à faire prisonniers les intrus et à les escorter jusqu’à son maître aîné dans le Premier Monde plutôt que de les détruire purement et simplement, même si rien ne l’empêche de le faire si elle le souhaite — Ragadahn n’a émis aucun édit interdisant à la puissante linnorm de régner sur son lac comme bon lui semble.

Un jet de Connaissance (nature ou plans) réussi avec une difficulté de 32 révèle tous les détails concernant le fléau décrit ci-dessous.

Eaux maudites : le lien qui unit le lac à Ragadahn confère à ses eaux une malédiction semblable à celle qui frappe le tueur d’un linnorm. Cette malédiction, qui affecte toutes les créatures non féériques passant plus d’une heure à nager dans le lac, est identique à la malédiction mortelle du linnorm des fjords (voir page 183 du Pathfinder RPG Bestiary 3). Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre les eaux maudites ou qui lève la malédiction est immunisée contre toute nouvelle malédiction pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’elle sorte de l’eau pendant plus d’une heure, selon la première éventualité.

Profondeurs extrêmes : le Lac perdu au soleil compte parmi les plans d’eau non océaniques les plus profonds de Golarion, surtout si l’on tient compte de son lien avec un autre plan de réalité. Ceux qui nagent dans ces eaux doivent faire face aux effets d’une pression hydrostatique extrême, comme détaillé au chapitre 2 de Pathfinder Campaign Setting : Aquatic Adventures. Les orms aquatiques qui ont élu domicile dans ces eaux glaciales ont été bénis par leur maître aîné et peuvent nager librement à n’importe quelle profondeur sans difficulté.

Passage vers le Premier Monde : Ceux qui explorent les profondeurs du Lac perdu au soleil courent le risque de passer, sans le vouloir, des eaux sombres vers d’autres étendues d’eau du Premier Monde, notamment la Mer Céruléenne où Ragadahn a élu domicile. Ces malheureux découvrent, lorsqu’ils refont surface après avoir nagé dans le lac, qu’ils ne se trouvent plus dans la Plaie du Monde de Golarion, mais bien dans le monde malléable et souvent malveillant des fées, sans se rendre compte qu’ils ont erré dans un autre plan avant même d’avoir effectué cette transition imperceptible. Les explorateurs qui espèrent effectuer délibérément ce saut planaire échouent toutefois toujours dans leur entreprise, ce qui rend le phénomène infiniment plus dangereux et frustrant qu’un portail stable capable de transporter des créatures de manière fiable.

Surface de divination : la surface miroitante du Lac perdu au soleil, lorsqu’elle est utilisée dans le cadre d’un sort de divination ou d’un rituel ou sort similaire, permet au lanceur de sorts de voir à l’intérieur du Premier Monde comme s’il ne s’agissait pas d’un plan différent du plan matériel, et augmente le niveau effectif du lanceur de sorts de 2. Toute créature utilisant la surface miroitante de cette manière risque de voir son esprit altéré par l’influence de Ragadahn et doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 26, sous peine de subir une perte de 1d6 points de Sagesse à la fin de la durée du sort. Cette perte de Sagesse ne peut être restaurée qu’à l’aide d’un sort de miracle ou de vœu, ou en se rendant dans le Premier Monde pour que Ragadahn lui-même lève cette condition ; toutefois, le Seigneur des Eaux est tout aussi susceptible de dévorer les suppliants que d’honorer leurs demandes.

Nage : malgré son apparente immobilité, le Lac Perdu au Soleil regorge de courants et de tourbillons imperceptibles qui rendent la nage dans ses profondeurs trompeusement difficile. Augmentez de 5 la difficulté de tous les jets de compétence en Nage en eaux calmes. Si les eaux sont perturbées de quelque manière que ce soit, que ce soit par la magie ou par le mouvement d’une créature, augmentez plutôt de 10 la difficulté de tous les jets de compétence en Nage.

Orms aquatiques : La plupart des orms aquatiques (Pathfinder RPG Bestiary 2, p. 280) qui sillonnent le lac calme sont dotés d’une intelligence surnaturelle et possèdent le modèle de créature féérique figurant à la page 116 du Pathfinder RPG Bestiary 3. Au lieu de gagner une vitesse de vol, les orms aquatiques bénéficient d’un bonus supplémentaire de +2 à leur Intelligence et ne subissent pas la pénalité de –2 à leur Force que ce modèle confère normalement.

Désert De Spellscar

D’étranges phénomènes magiques ravagent ce désert inhospitalier situé entre les nations de Nex et de Geb. Ces effets environnementaux et météorologiques rares prennent la forme de tempêtes tourbillonnantes de magie primitive, de tempêtes de vent fantomatiques et de geysers de tourbillons magiques qui déchirent cette région habituellement dépourvue de magie. Une myriade de bandes de mutants des terres désolées errent dans les Terres désolées de Mana, porteurs de la fièvre du mana, une affliction surnaturelle causée par la distorsion de la réalité et de la magie qui a frappé la région pendant la guerre entre Nex et Geb. Pour en savoir plus sur les Terres désolées de Mana et le Désert des Cicatrices Magiques, consultez le module Pathfinder : Wardens of the Reborn Forge.

Un personnage qui réussit un jet de Connaissance (nature ou religion) avec un DD de 26 connaît tous les détails concernant le fléau décrit ci-dessous. Avec un jet de Connaissance (arcane) réussi avec un DD de 20, un PJ comprend comment la magie est affectée dans ces terres désolées (mais pas les autres détails).

Poches d’antimagie : Lors d’un voyage dans le désert de Spellscar, il y a 10 % de chances par heure qu’un personnage rencontre une poche d’antimagie en mouvement, qui dure 6d6 minutes. Celle-ci fonctionne comme un champ d’antimagie couvrant une superficie de plusieurs dizaines de miles carrés, neutralisant efficacement toutes les sources de magie pour les personnages affectés pendant toute la durée de l’effet. Un groupe ne devrait pas rencontrer plus de trois poches d’antimagie au cours d’une période de 24 heures.

Tempêtes de débris : Lors des tempêtes magiques les plus violentes, des tourbillons de sable et de verre tranchant comme des lames de rasoir balayent le désert. Considérez une tempête de débris comme une tornade (Pathfinder RPG Core Rulebook, p. 439). En plus des effets indiqués pour la tornade, ceux qui entrent en contact avec le tourbillon subissent 8d6 points de dégâts tranchants par round au lieu de la valeur indiquée, et pour chaque round passé à tourbillonner au sein de son torrent, ils ont 25 % de chances de contracter un sortilège mineur aléatoire (Pathfinder RPG Ultimate Magic, p. 95).

Fièvre des cicatrices magiques : À l’instar de la fièvre de mana propagée par les mutants des terres désolées de la région, la fièvre des cicatrices magiques est transmise par l’environnement lui-même à ceux qui s’attardent dans le désert des Cicatrices Magiques. Chaque jour après avoir passé 2d6 jours au sein de cette étendue pervertie, une créature doit réussir un jet de sauvegarde contre la fièvre des cicatrices magiques, sous peine d’être soumise à des mutations surnaturelles dues aux énergies arcaniques.

Fièvre Des Cicatrices Magiques

Type : maladie, ingérée ou inhalée ; jet de sauvegarde initial : Fort DC 15 + 1

par jet de sauvegarde précédent ; jet de sauvegarde continu : Fort DC égal au DC du jet de sauvegarde initial raté

Apparition : 2d6+1 jours ; fréquence : 1/jour

Effet : 1d2 points de dégâts à la Constitution, 1d2 points de perte de Charisme ; Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs. Quiconque survit à la fièvre des cicatrices magiques pendant une semaine d’affilée sans mourir devient immunisé contre la maladie et contre la fièvre du mana, mais devient également un mutant « Mana Waste » (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Bestiary, p. 28) ou un mutant (Pathfinder RPG Bestiary 5, p. 180), au choix du MJ. Un mutant « Mana Waste » ainsi créé peut utiliser le tableau des difformités de la fièvre des cicatrices magiques ci-dessous à la place d’une difformité du Bestiaire de la Mer Intérieure, tandis qu’un mutant issu de la fièvre des cicatrices magiques peut choisir un effet de ce même tableau à la place d’une difformité et d’une mutation.

Déformations dues à la fièvre des cicatrices magiques

SPELLSCAR FEVER
SPELLSCAR FEVER
D4 Effet
1 Écholocation (Ex) : le mutant émet en permanence un jappement, ce qui lui inflige une pénalité de –4 aux jets de Discrétion. Il ne peut jamais lancer de sorts comportant des composants verbaux, mais il gagne la vision aveugle jusqu’à une portée de 15 pieds.
2 Gigantisme (Ex) : Le mutant subit une pénalité de –2 à tous ses jets de compétence basés sur l’Intelligence, mais il bénéficie d’un effet permanent d’agrandissement de personne.
3 Protéanisme (Ex) : Le mutant subit une pénalité de –2 à tous ses jets de compétence basés sur la Force, mais il bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de compétence Déguisement et acquiert la capacité universelle de monstre « Compression ».
4 Décalage de réalité (Ex) : Le mutant subit une pénalité de –5 aux jets d’initiative et ne peut jamais agir lors du tour de surprise, mais il bénéficie d’un effet « Flou » permanent.

Tanglebriar

BRIARBLIGHT
BRIARBLIGHT

Des orties piquantes et des épines venimeuses malmènent ceux qui pénètrent dans cette forêt de Kyonin où même la canopée menace d’écraser ceux qui se trouvent en dessous. Ceux qui se trouvent dans cette prison verdoyante trouvent ses barreaux hérissés de piques quasi imprenables, ce qui fait de tout déplacement à travers le Tanglebriar un effort intense.

Un personnage qui réussit un jet de Connaissance (nature ou religion) avec un DD de 28 connaît tous les détails concernant ce fléau énumérés ci-dessous. Un PJ qui réussit un jet de Connaissance (arcane) avec un DD de 24 sait comment la magie est affectée dans le Tanglebriar (mais ignore les autres détails).

Se perdre : Le Tanglebriar régénère de nouvelles branches, des lianes et un sous-bois dense toutes les heures. Cette topographie changeante désoriente les voyageurs et augmente le risque de se perdre, ce qui augmente de 5 la difficulté des jets de Survie visant à éviter de s’égarer. D’autres pénalités découlent de la luminosité au sein de ces bois denses, qui ne dépasse jamais le niveau d’une faible lumière (sans moyens artificiels), ce qui peut également infliger une pénalité de visibilité aux explorateurs.

Le fléau du Tanglebriar : Au cœur du Tanglebriar se trouve une série d’arbres abyssaux à l’intérieur creux, que les démons de la région utilisent comme cellules de prison pour leurs captifs les plus importants, auxquels on injecte par voie intraveineuse de la sève corrompue pendant leur détention dans ces cellules. Une créature détenue dans une telle cellule pendant plus d’une semaine doit effectuer un jet de sauvegarde une fois par jour contre une terrible malédiction, que Treerazer utilise pour augmenter les effectifs de son armée infectée.

Briarblight

Type : malédiction ; un jet de sauvegarde de Volonté (DD 18) permet de l’annuler

Effet : la cible acquiert le modèle simple « démoniaque » (Pathfinder RPG Bestiary, p. 294), son alignement devient chaotique-maléfique et elle devient un serviteur PNJ de Treerazer sous le contrôle du MJ. Si la malédiction est brisée dans un délai d’un an à l’aide d’un sort de « briser l’enchantement », « lever la malédiction » ou d’un sort similaire, l’alignement de la créature est rétabli et elle perd le modèle simple « démoniaque ». Dans le cas contraire, la créature acquiert alors le modèle « demi-démon » (Bestiary 171) et reste définitivement sous le contrôle du MJ, à moins qu’elle ne soit ramenée à la normale par un sort de « miracle » ou de « vœu ».

Déplacement terrestre : Traverser les zones les plus denses de Tanglebriar prend quatre fois plus de temps que la normale, et pour chaque heure passée à explorer la forêt, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force de difficulté 14 ou subir 1d4 points de dégâts à la Force infligés par la végétation hostile de la région. L’immunité au poison ou à la maladie réduit les dégâts infligés à la caractéristique de 2, et l’immunité aux deux annule complètement ces dégâts.

Magie végétale : tout sort qui affecte les plantes et inflige des dégâts à sa cible, tel que « Rafale d’orties » (Pathfinder RPG Ultimate Magic, p. 210), « Enchevêtrement épineux » (Pathfinder RPG Advanced Class Guide, p. 196) ou « Mur d’épines », inflige le double des dégâts indiqués. Tout sort ou toute capacité visant à contourner ou à endommager le Tanglebriar, comme « Projectile anti-végétation », « Transport via les plantes », « Pas de l’arbre » ou toute autre magie similaire, échoue tout simplement sans produire aucun effet.

Le Witchbole : cet arbre mobile et doué de conscience où Treerazer a élu domicile est bien plus qu’un donjon vivant, destiné à déconcerter et à détruire quiconque y pénètre sans la bénédiction du seigneur démon naissant. Il représente également une menace importante pour ceux qui ne s’aventurent pas dans son corps corrompu par l’Abîme. La structure tout entière émet une aura de peur inquiétante s’étendant jusqu’à une distance de 250 pieds. Une créature entrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 20, sous peine d’être ébranlée tant qu’elle reste dans l’aura. Une créature qui reste dans cette aura pendant une longue période doit effectuer un jet de sauvegarde supplémentaire toutes les heures, avec une pénalité cumulative de –1 sur chaque jet de sauvegarde après le premier.

La Forêt D’uskwood

Les branches ombragées de cette sombre forêt nidalaise s’entrelacent pour tenter de masquer les rayons brillants du soleil, plongeant le bois dans une pénombre constante. Si la lumière pénètre parfois à la lisière de la forêt, son sol recouvert de paillis est de moins en moins exposé à la lumière directe du soleil à mesure que l’on s’approche de son cœur trouble : l’Uskheart. À l’intérieur de l’Uskwood, la luminosité naturelle ne peut jamais atteindre le niveau « brillant » sans amplification magique (comme un sort de « lumière du jour »), et même dans ce cas, la souillure nauséabonde qui s’accroche à cette terre résiste à cette altération. Ceux qui s’aventurent au cœur de l’Uskheart, enveloppé de ténèbres, constatent que le niveau de luminosité pendant la journée ne dépasse jamais celui d’une lumière tamisée en raison de la dense canopée au-dessus de leurs têtes. Pour plus d’informations sur l’Uskwood et l’Uskheart, consultez Pathfinder Campaign Setting : Horror Realms.

La nuit, l’Uskwood est lugubre et sombre, et la maigre lumière projetée par la lune et les étoiles n’aide en rien ceux qui peinent à s’orienter dans ses profondeurs d’encre, annulant ainsi les avantages de la vision dans la pénombre.

En réussissant un test de Connaissance (nature ou religion) avec une difficulté de 28, un PJ apprend tous les détails concernant la malédiction énumérés ci-dessous. En réussissant un jet de Connaissance (arcane) avec une difficulté de 24, un PJ sait comment la magie est affectée dans l’Uskwood (mais ignore les autres détails).

Magie manipulant la lumière : La végétation qui s’étend dans l’Uskwood gangrené est imprégnée d’une souillure nauséabonde qui atténue toute lumière magique qui vient frapper son feuillage. Les lanceurs de sorts présents dans l’Uskwood doivent surmonter une résistance aux sorts de 21 pour lancer des sorts dotés du descripteur « lumière », et cette résistance aux sorts passe à 26 dans les ténèbres plus profondes de l’Uskheart. Tout effet permettant de surmonter la résistance aux sorts, tel que la magie elfique et la « Pénétration des sorts », peut également être utilisé pour surmonter cet effet.

Magie de polymorphie : la magie issue de la sous-école de polymorphie fonctionne également de manière imprévisible au sein de l’Uskwood. Une créature soumise à un tel effet de transmutation subit une transformation supplémentaire si elle conserve sa forme altérée pendant une période prolongée. Une créature qui passe plus d’une minute cumulée sous l’effet d’un sort de polymorphie au sein de la forêt d’Uskwood doit effectuer un jet sur le tableau des effets de transformation aléatoires ci-dessous afin de déterminer les effets néfastes. Pour chaque minute cumulative supplémentaire qu’une créature passe sous l’effet de la polymorphie au sein de la forêt d’Uskwood, elle doit effectuer un nouveau jet sur le tableau (en relançant les effets déjà subis ; tous les effets sont cumulatifs). Un druide utilisant sa capacité « forme sauvage » est immunisé contre cet effet altérant, car il s’agit d’une capacité surnaturelle et non d’une capacité de type sort. Ces transformations aléatoires persistent même lorsque le lanceur de sorts met fin à l’effet du sort de polymorphie. Il s’agit d’effets de malédiction d’un niveau de lanceur de sorts de 19, qui peuvent être levés par les sorts « briser l’enchantement », « vœu limité », « miracle », « lever la malédiction » ou « vœu », mais chaque effet individuel doit être levé séparément.

Perte de conscience : Que ce soit simplement en dormant ou à la suite d’un traumatisme, perdre connaissance lors d’une exploration de l’Uskheart (et pas seulement de l’Uskwood) est une affaire périlleuse. Dès la première fois qu’une créature perd connaissance au cœur de cette forêt maudite, elle a 20 % de chances d’être envahie par les divagations d’une culture extraterrestre appelée « la ruche ». Cette probabilité augmente de 5 % cumulés à chaque nouvelle perte de conscience. Si elle est ainsi visitée, la créature perçoit, pendant son sommeil, une multitude de murmures indiscernables provenant d’une conscience collective. Une fois que la ruche a établi le contact avec un individu, elle continue de visiter cette cible à chaque occasion jusqu’à ce que la victime réponde à son appel. Pendant qu’elle perçoit ces murmures, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 19 (avec une pénalité cumulative de –2 à son jet de sauvegarde à chaque occurrence suivante) ou succomber à l’influence du sort de suggestion « somnambulisme » (Pathfinder RPG Horror Adventures 127 ; un DD de Volonté de 19 annule cet effet). Une victime de cet effet se déplace jusqu’à 500 pieds de la colonie la plus proche, où elle est soumise à un essaim de larves de la ruche (Horror Adventures 236) cherchant à infecter la victime endormie. Si elle est infectée, la cible subit une infestation de la ruche au stade de corruption 0 et doit tenter un premier jet de sauvegarde de Force pour empêcher la progression de l’infestation la prochaine fois qu’elle gagne un niveau de personnage. Voir Horror Adventures pour plus d’informations sur la ruche et l’infestation correspondante.

Effets de transformation aléatoires

d6 Effet
1 La créature développe des épines inoffensives qui entravent ses mouvements. La pénalité au jet d’armure de toute armure qu’elle porte augmente de 2. Même lorsqu’elle ne porte pas d’armure, elle subit une pénalité de –2 au jet d’armure.
2 La créature exsude des sécrétions caustiques qui endommagent son équipement. Après que la créature a utilisé ou porté un objet non magique pendant 8 heures au total, cet objet se retrouve dans l’état « cassé ».
3 La créature est harcelée par la télépathie de la ruche (voir ci-dessous) : elle subit une pénalité de –2 aux jets de concentration ainsi qu’aux jets de caractéristiques et de compétences basés sur l’Intelligence et la Sagesse, et perd la possibilité de prendre un 10 lors de ces jets, car des voix cacophoniques et discordantes l’interpellent.
4 La créature développe des plaques chitineuses sur sa peau, ce qui lui inflige une pénalité de –2 à son Charisme.
5 La créature développe un appendice vestigial qui gêne constamment son membre dominant, ce qui lui inflige une pénalité de –2 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de capacité et de compétence basés sur la Dextérité et la Force.
6 La créature se voit dotée d’yeux appositionnels et est prise de vagues de vertige, incapable de s’adapter à la stimulation visuelle soudaine. Elle se retrouve dans l’état « nauséeux » jusqu’à ce que sa vision normale soit rétablie.

Références