Cults
À Iblydos, la mortalité et le pouvoir limité des dieux-héros sont des caractéristiques, et non des faiblesses. Au fil des siècles, la panoplie divine évolue progressivement, laissant la place à de nouveaux dieux-héros dont les préoccupations reflètent celles de la société iblydane contemporaine. Libérés de la perspective intemporelle des véritables divinités, les dieux-héros peuvent voir leurs valeurs changer et leurs alliances se modifier, tandis que leurs fidèles s’efforcent de suivre le rythme. Ainsi, même après la mort d’un dieu-héros et le déclin de sa magie, son héritage peut perdurer à travers la sagesse qu’il a laissée derrière lui.
Au cours du parcours d’aventure « Myth-Speaker », les PJ rassemblent leur propre culte qui puise en eux un pouvoir divin et, en échange, leur fournit de la main-d’œuvre et un soutien divin. Les règles suivantes présentent les bases de la gestion d’un tel culte, à partir du premier chapitre de « Death Sails a Wine-Dark Sea ».
LES CULTES À IBLYDOS
À Iblydos, les cultes font partie intégrante de la vie religieuse. Alors que ce terme est souvent utilisé de manière péjorative dans d’autres contrées, il désigne ici simplement un petit groupe religieux qui vénère un dieu-héros particulier ou un panthéon de dieux-héros. Alors que les religions ont tendance à être relativement ouvertes quant aux personnes pouvant se joindre aux fidèles pour les célébrations et adhérer à la communauté, les cultes sont secrets et exigent davantage d’efforts de la part de l’initié pour y adhérer.
TERMES RELATIFS AUX CULTES
Ces règles utilisent quelques termes pour évaluer la puissance et le statut d’un culte.
Test de contrôle: Il s’agit d’un test simple qui détermine dans quelle mesure les PJ ont réussi à gérer leur culte.
Phase de culte: À l’instar d’un tour de combat, il s’agit de la séquence de décisions, d’événements et de tests qu’un culte effectue au cours d’une période donnée — généralement une ou deux fois par niveau.
Ferveur: Ce paramètre mesure l’enthousiasme du culte, qui peut renforcer ce dernier mais le rend plus difficile à contrôler.
Manteau: Il s’agit du rôle qu’un PJ joue au sein du panthéon du culte, lui conférant des bonus pour des actions spécifiques.
Miracle: Au cours de ses aventures, il s’agit d’actes qu’un PJ peut accomplir pour inspirer davantage son culte. À la fin d’une phase de culte, chaque PJ ayant accompli au moins un miracle en accord avec son rôle peut augmenter de 1 le total des points de ferveur ou de recrutement du culte.
Taille: Il s’agit d’une mesure qualitative de la taille du culte. Les cultes plus importants sont plus puissants, mais plus difficiles à contrôler.
PHASE DE CULTE
La phase de culte se décompose en étapes suivantes ; vous trouverez plus d’informations sur les activités et les autres étapes dans les pages suivantes.
1 – Événements: Le MJ détermine au hasard un événement ou une condition particulière qui affectera le reste de la phase de culte.
2 – Établir le programme: Les PJ décident des activités qu’eux-mêmes et leur secte mèneront pendant la phase de secte.
3 – Assister et vénérer: Résolvez les effets des activités « Assister le panthéon » et « Superviser les rites ».
4 – Partir à l’aventure: Les PJ reprennent leurs aventures tandis que la secte œuvre en arrière-plan. Plusieurs activités de la secte peuvent être résolues pendant le jeu.
5 – Résolution des activités: Les joueurs effectuent des jets de caractéristiques et résolvent toutes les activités restantes à la fin de la phase de culte.
6 – Application des effets: Apportez les modifications nécessaires à la ferveur, à la taille et aux autres caractéristiques du culte en fonction des actions des PJ.
Création d’un culte
La création d’un culte implique quelques conditions préalables. Tout d’abord, les PJ doivent disposer d’un pouvoir mythique. Il est bien sûr possible qu’une organisation se forme autour des enseignements d’un chef particulièrement charismatique dépourvu de pouvoir mythique, mais de telles figures ne peuvent pas tirer d’énergie divine de leurs fidèles.
Deuxièmement, les PJ doivent disposer de leurs premiers adeptes ou en recruter. Dans le parcours d’aventure « Myth Speaker », ces premiers adeptes viennent d’eux-mêmes vers les PJ ; dans d’autres campagnes, le MJ fait généralement intervenir des PNJ qui commencent déjà à vénérer le panthéon. Si aucun PNJ n’a cherché à rencontrer les dieux-héros, les personnages peuvent alors partir à leur recherche. Il est préférable de gérer cela de manière narrative ou en combinant des tests de compétence pour trouver et impressionner des adeptes potentiels.
Une fois que le panthéon a rempli ces conditions préalables, il peut commencer à établir son quartier général et à recruter des adeptes.
Statistiques du culte
Le culte des PJ possède deux statistiques principales la Ferveur et la Taille — qui déterminent sa puissance globale et sa difficulté à contrôler. Ces valeurs évoluent au fil du temps en fonction des événements et des actions du culte.
Niveau
Le niveau de la secte détermine son modificateur lors des jets de caractéristique, le niveau des objets qu’elle peut créer lors de la « Création de merveilles », ainsi que d’autres effets. Par défaut, le niveau de la secte est égal à celui des PJ, et elle gagne des niveaux au fur et à mesure qu’ils en gagnent. À la discrétion du MJ, le niveau de la secte peut être jusqu’à 3 niveaux supérieur ou inférieur à celui des PJ. Cependant, sachez que les cultes de niveau nettement inférieur ont du mal à atteindre les DC basés sur le niveau, tandis que les cultes de niveau bien supérieur sont très puissants mais difficiles à contrôler.
En option, ces règles relatives aux cultes peuvent également être combinées avec le sous-système de commandement (GM Core 204). Dans ce cas, il est recommandé que les niveaux du culte et du commandement correspondent.
BONUS DE CULTE
| Niveau | Modificateur | Niveau | Modificateur |
|---|---|---|---|
| 1 | +5 | 11 | +18 |
| 2 | +6 | 12 | +20 |
| 3 | +8 | 13 | +21 |
| 4 | +9 | 14 | +22 |
| 5 | +10 | 15 | +24 |
| 6 | +12 | 16 | +25 |
| 7 | +13 | 17 | +26 |
| 8 | +14 | 18 | +28 |
| 9 | +16 | 19 | +29 |
| 10 | +17 | 20 | +30 |
Tentatives de jets de vérification: La plupart des jets de vérification consistent à lancer 1d20 et à ajouter le modificateur de la secte indiqué dans le tableau ci-dessus. La difficulté (DC) varie en fonction de la tâche, mais correspond généralement à la DC standard du niveau du culte ou à celle du niveau des PJ (GM Core 53). Cette DC est augmentée de 1 pour les cultes dont la ferveur est « fanatique » ou « apathique », reflétant respectivement la difficulté à maîtriser ou à motiver ces adeptes.
Ferveur
La ferveur mesure la dévotion du culte ; elle est divisée en cinq rangs croissants: apathique, observant, inspiré, révérencieux et fanatique. La ferveur influe sur la difficulté fixe des tests visant à contrôler le culte, sur la productivité de celui-ci et sur les types d’événements qu’il subit au début de chaque phase.
Points de ferveur (PF) : La ferveur d’une secte est déterminée par sa taille et le nombre de points de ferveur dont elle dispose ; les sectes plus importantes nécessitent davantage de points de ferveur pour changer de niveau de ferveur. Les événements et les activités peuvent modifier le total des points de ferveur et la taille de la secte, ce qui peut faire évoluer le niveau de ferveur à la fin de la phase de la secte.
Pour calculer le rang de ferveur de la secte, divisez son total de points de ferveur par son modificateur de taille (arrondi à l’unité inférieure) et consultez le tableau ci-dessous.
FERVEUR DE LA SECTE
| Ferveur | FP / Modificateur de taille | DC du test | Modificateur d’événement |
|---|---|---|---|
| Fanatique | 10+ | +1 | +2 |
| Révérencieux | 8–9 | +0 | +1 |
| Inspiré | 5–7 | +0 | +0 |
| Observant | 3–4 | +0 | –1 |
| Apathique | 0–2 | +1 | –2 |
Fanatique: À ce niveau dangereusement élevé de ferveur, les adeptes commencent à se considérer comme les instruments de la volonté des dieux-héros, allant parfois jusqu’à commettre des actes extrêmes au nom du culte, même sans en avoir reçu l’ordre.
Révérencieux : Les adeptes sont entièrement dévoués au culte. Sans pour autant être autodestructeurs, ils sont bien plus disposés à prendre des risques importants au nom du culte.
Inspirés: Les adeptes sont dévoués et enthousiastes, prêts à prendre de petits risques pour le bien du panthéon.
Observateurs : Intrigués, les adeptes souhaitent ardemment en apprendre davantage sur le panthéon. Ils acceptent les désagréments (mais pas les risques sérieux) tandis qu’ils explorent la foi et déterminent s’il s’agit d’une voie valable vers l’illumination ou le pouvoir.
Apathiques: Bien que quelques adeptes puissent croire avec ferveur en la cause, la plupart sont désenchantés par le culte ou distraits par d’autres opportunités. Les directives du panthéon ont davantage tendance à décourager un adepte qu’à l’inspirer.
Taille
La plupart des cultes ne comptent au départ qu’une poignée d’adeptes, mais un culte soigneusement géré peut devenir la foi centrale d’une cité-État, voire disposer de bastions religieux disséminés à travers Iblydos. Plus la secte est grande, plus elle est puissante. Cela dit, les grandes sectes sont également plus difficiles à servir, à contrôler et à inspirer, car elles ne bénéficient pas de l’intimité et du sentiment d’exclusivité propres aux petites structures.
Plutôt que de recenser le nombre exact d’adeptes, ce système résume la taille de la secte par un nombre estimé d’adeptes. De plus, la taille influe sur plusieurs autres facteurs, détaillés ci-dessous.
Points de recrutement (PR) : La taille d’un culte est déterminée par le nombre de points de recrutement dont il dispose. Les événements et les activités peuvent modifier cette valeur, entraînant une augmentation ou une diminution de la taille du culte en fonction de son total actuel de PR à la fin de la phase de culte.
Modificateur de taille: Cette valeur influe sur la difficulté fixe des tests visant à contrôler le culte, entre autres. Une secte peut effectuer un nombre d’activités (page 67) par phase de secte égal à son modificateur de taille (minimum 1).
TAILLE DE LA SECTE
| Taille | Nombre d’adeptes | Modificateur de taille | Points de recrutement |
|---|---|---|---|
| Gigantesque | dizaines de milliers | 5 | 100+ |
| Énorme | milliers | 4 | 60–99 |
| Grand | centaines | 3 | 30–59 |
| Moyen | dizaines | 2 | 10–29 |
| Petit | une douzaine ou moins | 1 | 1–9 |
Points mythiques
La dévotion des adeptes ne se contente pas de nourrir l’ego du panthéon ; elle génère également du pouvoir mythique supplémentaire auquel les PJ peuvent puiser au cours de leurs aventures. Ces points mythiques sont généralement gagnés grâce à l’activité « Superviser les rites » (page 68), bien que d’autres événements puissent influencer le total. Un culte peut disposer au maximum d’un nombre de points mythiques égal à 3 ou à son modificateur de Taille, la valeur la plus élevée étant retenue. Lorsqu’un PJ appartenant au panthéon souhaite dépenser un point mythique mais n’en a plus, il peut gagner et dépenser l’un des points mythiques du culte.
Cultes en faillite
En raison d’une mauvaise gestion ou d’un coup du sort, la valeur en FP ou en RP d’un culte peut être réduite à 0 (bien que ces totaux ne puissent pas être ramenés en dessous de 0). Lorsque cela se produit, le culte entre dans une période de crise au début de la phase de culte suivante. Pendant cette crise, toutes les difficultés fixes des jets de contrôle sont augmentées de 1 (de 2 si les totaux de FP et de RP du culte sont tous deux égaux à 0). Un culte en crise doit terminer la phase de culte avec au moins 1 FP et 1 RP ; sinon, le culte échoue et se dissout, et les PJ perdent leur statut au sein du panthéon ainsi que tous les avantages liés au culte. À la discrétion du MJ, cela peut être évité par un jeu de rôle astucieux, des quêtes d’expiation, la dépense de richesses considérables ou d’autres efforts.
Rôle
Au début de leur périple mythique, chaque PJ a reçu une vocation (War of Immortals 78–81). De la même manière, chaque PJ choisit un Rôle qui représente son rôle archétypal au sein du panthéon du culte. Chacun des six Rôles offre à la fois un avantage au culte ainsi qu’une série d’exploits et de miracles que le PJ peut accomplir pour inspirer le culte (répertoriés dans la rubrique « Miracles » sous chaque manteau). Plusieurs PJ peuvent choisir le même Rôle ; cependant, un panthéon diversifié apporte de nombreux avantages au culte, et trop de chevauchements risquent de faire en sorte qu’un PJ éclipse un autre.
Créateur
Au sens le plus littéral, un créateur crée — tout ce qui va des artefacts et des poèmes aux palais et aux îles. Un créateur peut également être un dieu-héros réputé pour son inventivité, son intelligence, sa clairvoyance ou sa sagesse. Quoi qu’il en soit, les actes d’un créateur inspirent ou génèrent carrément des créations inédites.
Avantage du culte: lors de la création de merveilles (page 68), la compétence du culte pour calculer la progression passe au niveau « expert » au niveau 1, « maître » au niveau 7 et « légendaire » au niveau 15.
Miracles: Créer un objet permanent, mettre en scène un spectacle extraordinaire, inventer quelque chose de précieux pour les générations futures.
Le chef
Un chef inspire le culte, prend les décisions difficiles et se comporte d’une manière qui illustre les valeurs du culte. Cela dit, il n’y a pas de style de leadership unique qu’un dieu-héros doive adopter pour s’assurer que tout peut fonctionner, de la confiance et de l’amour à la xénophobie et à la terreur. Comme son nom l’indique, un chef peut s’exprimer au nom du culte et même régner sur le panthéon. Cependant, assurez-vous que les autres dieux-héros (et leurs joueurs) soient d’accord avant qu’une personne revêtant ce rôle ne se proclame premier parmi ses pairs.
Avantage du culte: Le culte peut relancer tout résultat de 1 obtenu sur un d4 lors du calcul du nombre de points de recrutement gagnés grâce à l’activité « Recruter des adeptes ». Le culte doit utiliser le deuxième résultat du dé.
Miracles: S’allier à un être puissant, inspirer les autres par son courage, accomplir un exploit politique.
Mentor
Alors que d’autres titres poursuivent des idéaux nobles et de grands exploits, le mentor se concentre sur le culte, ses enseignements et les générations futures. Un mentor peut rédiger des traités philosophiques et des parchemins ésotériques qu’il lègue à ses disciples. Il peut prendre plaisir à prêcher la doctrine devant une foule admirative ou montrer l’exemple, en veillant à ce que ses actes reflètent les valeurs du culte. Un tel dieu-héros peut même se consacrer à une poignée d’étudiants, formant de nouveaux héros et philosophes.
Avantage du culte: Le culte peut relancer un dé quelconque (et utiliser l’un ou l’autre résultat) pour déterminer au hasard le nombre de points de ferveur gagnés ou perdus lors de l’activité « Enseigner la doctrine » (page 68).
Miracles: Adoptez un disciple improbable dont vous aiderez à révéler le potentiel légendaire, menez les autres à l’exécution d’un plan astucieux, partagez des connaissances qui changent radicalement les chances de réussite d’un défi ou la perspective d’une créature.
Mystique
Même si certains rejoignent le culte pour la camaraderie et les enseignements moraux, beaucoup aspirent aux secrets magiques que les dieux-héros offrent. Un mystique est un maître de l’énigme divine de la secte. Il dispense souvent la sagesse à petites doses, sachant que révéler d’un seul coup l’immensité de ses secrets pourrait dévaster l’esprit d’un mortel. En échange, la dévotion de la secte canalise un pouvoir ineffable vers son panthéon — pouvoir que le mystique pourrait utiliser pour percer des mystères encore plus grands.
Avantage de la secte: Une fois par phase, un mystique peut augmenter de 1 le résultat d’un jet de d4 (maximum 4) lors du calcul du nombre de points mythiques qu’un culte gagne en supervisant des rites (page 68).
Miracles: Accomplissez un rituel puissant, percez un mystère, créez un moyen pour vous et les autres d’accéder à une source ésotérique de pouvoir.
Le rebelle
Qu’il soit hors-la-loi, paria, filou ou transgresseur, le rebelle fait fi des conventions et bouscule les normes. Il peut être une véritable épine dans le pied de son propre panthéon, toujours prêt à remettre à leur place ses collègues à l’ego démesuré, à remettre en cause les dogmes inutiles ou à chercher les ennuis qui pimentent la vie du culte. Malgré toutes les espiègleries du rebelle, le panthéon tire souvent profit des opportunités éclectiques que son collègue égaré déniche.
Avantage du culte: Lorsqu’il lance les dés pour un événement aléatoire, le panthéon lance deux fois, choisit l’un des événements qui se produira et ignore l’autre. Si le panthéon ne parvient pas à se mettre d’accord sur l’événement à choisir, c’est le rebelle qui choisit. Si les deux lancers aboutissent au même événement, lancez les dés une troisième fois ; l’événement initial et le troisième événement se produisent tous deux au cours de cette phase de culte.
Miracles: Défiez la tradition, renversez les clichés héroïques que les autres attendent de vous, faites quelque chose qui complique une situation mais qui aboutit néanmoins à votre succès.
Guerrier
Le bagarreur aux muscles saillants, le chevalier en armure et le mage de combat lanceur de feu peuvent tous endosser le rôle de guerrier. Ils considèrent la vie comme un combat où la capacité à attaquer les ennemis et à défendre ses amis et ses disciples est la meilleure voie vers la réussite. Ils ont tendance à préférer l’action à l’inaction.
Avantage du culte: Le culte peut « Aider le Panthéon » (page 67) une fois supplémentaire par phase de culte. De plus, le culte perd le nombre minimum de PF en cas d’échec critique lors d’une tentative d’« Aider le Panthéon ».
Miracles: Tenez bon face à un ennemi redoutable, relevez un défi qui présente un risque réel de blessures graves, dépassez vos limites afin de surmonter un obstacle intimidant.
Événements
Un culte n’évolue pas en vase clos. Au fil du temps, différents événements offrent de nouvelles opportunités et conditions qui contribuent à varier l’expérience. Au début de chaque phase de culte, lancez 2d6 et ajoutez le modificateur d’événement du culte (compris entre +2 et –2 ; voir le tableau « Ferveur du culte » à la page 64). Comparez le résultat au tableau ci-dessous.
Les événements présentés ici ne constituent pas une liste exhaustive des possibilités. Un MJ peut créer et substituer des événements comparables. Les résultats égaux ou supérieurs à 8 correspondent à des situations provoquées par l’effervescence et l’activité de la secte, qui sont souvent positives. Les résultats égaux ou inférieurs à 6 correspondent à de l’incertitude, du mécontentement ou des revendications, qui épuisent généralement les ressources ou introduisent des menaces.
ÉVÉNEMENTS
| 2d6 | Événement |
|---|---|
| 14 | Renaissance divine |
| 13 | Collaboration entre sectes |
| 12 | Schisme zélé |
| 10–11 | Vague d’évangélisation |
| 8–9 | Rivalité entre sectes |
| 6–7 | Business as usual |
| 4–5 | Pétitions persistantes |
| 2–3 | Bancs vides |
| 1 | Nihilisme contagieux |
| 0 | Faux dieux |
14 Renaissance divine: Les étoiles figuratives s'alignent, et la secte déborde d'énergie, d'enthousiasme et de détermination. Augmentez de 2 le nombre d'activités que la secte peut mener pendant cette phase.
13 Collaboration entre sectes: Impressionnée par le zèle de la secte, une autre confession propose une collaboration en vue d'un objectif commun. Pendant cette phase, considérez tout succès obtenu lors de la création de merveilles comme un succès critique.
12 Schisme zélé: Un sujet captive l’imagination de la congrégation, mais met en évidence une faille doctrinale qui alimente d’intenses désaccords et débats pendant toute la durée de la phase de culte. Cela pourrait se terminer de manière catastrophique, mais les adeptes sont également parfaitement prêts à recevoir une nouvelle sagesse. Pendant cette phase, augmentez de 2 la difficulté de tous les jets pour « Enseigner la doctrine », et considérez tout d4 lancé pour déterminer la variation maximale de PF comme un 4. Cependant, un échec critique a des conséquences dévastatrices et variables : le culte perd la moitié de ses points de recrutement à la fin de la phase de culte, ce qui représente une faction dissidente qui quitte le culte dans l’indignation.
10–11 Vague d’évangélisation: Les adeptes ne peuvent s’empêcher de répandre la nouvelle des merveilles de leurs patrons. Pendant cette phase, considérez tout succès lors d’un jet de « Recruter des adeptes » comme un succès critique.
8–9 Rivalité entre cultes: La croissance et les prétentions miraculeuses du culte des PJ ont attiré l’attention d’un autre culte, jaloux de son nouveau rival. À la fin de cette phase, le culte rival tente un jet fixe de difficulté 9 pour voler une relique importante, détourner des adeptes ou infliger d’autres types de dommages au culte des PJ. Le culte des PJ peut « Aider le Panthéon » une ou plusieurs fois au cours de cette phase, en consacrant cet effort à repousser le culte rival plutôt qu’à accorder un « Aide » aux PJ lors de leurs jets. Pour chaque succès, augmentez la difficulté (DC) du jet fixe de 2. Pour chaque succès critique, augmentez la difficulté (DC) du jet fixe de 1d4+1. Les conséquences suivantes s’appliquent en fonction du résultat du jet fixe. Succès critique : comme pour un succès, mais le culte perd 2d4+1 FP et 2d4+1 RP.
Succès : le culte rival atteint son objectif, déshonorant ainsi le panthéon. Le culte perd 1d4+1 FP et 1d4+1 RP. En option, ce culte rival devient une source de problèmes récurrents pour les PJ, et ses membres apparaissent occasionnellement dans leurs aventures en tant qu’antagonistes et PNJ hostiles. Le MJ peut même inclure des opportunités de jeu pour ramener des adeptes égarés ou récupérer une relique perdue, ce qui pourrait compenser les pertes subies lors de cet événement.
Échec : Le complot du culte rival échoue.
Échec critique : Les rivaux sont contrés de manière si décisive que le culte des PJ gagne 1d4+1 FP.
6–7 Tout se passe comme d’habitude: Aucun événement ni aucune condition particulière ne s’applique à cette phase.
4–5 Pétitions persistantes: Les fidèles bombardent le panthéon de prières et de demandes de petits miracles, doutant de plus en plus du pouvoir de leurs protecteurs à mesure que ces prières restent sans réponse. Au cours de cette phase de culte, un PJ choisi au hasard entend un nombre de prières de ses fidèles égal au modificateur de Taille du culte. Il peut exaucer une prière en dépensant 3 actions et 1 point mythique dans l’heure qui suit. À la fin de la phase de culte, le culte perd 1d4 FP pour chaque prière restée sans réponse. 2–3 « Bancs vides » : Les fidèles se désintéressent et cessent d’assister aux offices. Cependant, un miracle opportun ou un coup de projecteur pourrait redynamiser le culte comme jamais auparavant. Au cours de cette phase de culte, chaque fois que le culte gagne 1 RP ou plus, il gagne 1 RP supplémentaire.
De même, chaque fois que le culte gagne 1 FP ou plus, il gagne 1 FP supplémentaire. À la fin de la phase, le culte perd 1d6 FP et 1d6 RP.
1 Nihilisme contagieux: Les adeptes en manque d’inspiration passent plus de temps à se plaindre entre eux qu’à œuvrer pour les objectifs de la secte. Au cours de cette phase de secte, tout jet fixe qui se solde par un échec est considéré comme un échec critique.
0 Faux dieux: Les adeptes découragés en sont arrivés à une terrible conclusion : leur panthéon n’est composé que de charlatans ! Plusieurs adeptes s’arment et affinent leurs compétences avant de lancer une attaque à un moment donné au cours de cette phase de culte. Il s’agit d’un affrontement modéré, et les adeptes attendent pour frapper jusqu’à ce que les PJ aient dépensé une partie de leurs ressources quotidiennes. Quel que soit le résultat, le culte perd 1d10 RP pour refléter les adeptes qui périssent au combat ou s’enfuient dans la foulée.
Activités
Au cours d’une phase de culte, le culte peut effectuer une ou plusieurs des activités suivantes, en fonction de sa taille.
AIDER LE PANTHÉON (ACTIVITÉ DE CULTE)
Conditions préalables : la ferveur du culte n’est pas apathique.
The cult is tasked with directly helping the pantheon with a task, such as investigating an organization, recovering a rare book, exploring a region, or thwarting a specific foe. This usually doesn’t involve the adherents fighting alongside the PCs or following them in a massive pack; instead, adherents might report to the PCs with useful leads, prepare potential battlefields in a way that favors their patrons, fire arrows that distract a beast, leave a pilfered key where the PCs can find it, or provide similar assistance at the adventure’s periphery.
The pantheon defines the task, working with the GM to refine it if need be. The cult attempts a check against a standard DC of the PCs’ level.
Critical Success As success, but the cult grants a +2 circumstance bonus to the triggering checks. This increases to +3 if the cult’s level is 7 or higher, and it increases to +4 if the cult’s level is 15 or higher.
Success Adherents disperse to assist the pantheon in its upcoming endeavors. The PCs can invoke the cult up to three times while pursuing the task; the cult Aids the PC, granting the PC a +1 circumstance bonus to the triggering check before rolling. The number of times the PCs can gain this Aid increases to four times if the cult is Medium or Large, and it increases to five times if the cult is Huge or Gargantuan.
Failure As success, but the cult can Aid the PCs only once.
Critical Failure Tragedy befalls some of the adherents as they provide support, such as being captured by foes, stepped on by a giant, or shipwrecked. The cult loses 1d4 Fervor Points and 1d4 Recruitment Points.
Special At the GM’s discretion, the cult might cache a useful tool where the PCs will find it rather than granting a circumstance bonus to a check. This might be a fistful of arrows made of a special material, a coiled rope stowed near where the PCs have to make a hasty escape down a cliffside, or a similar boon. The item’s level shouldn’t exceed half the cult’s level.
CREATE WONDERS CULT ACTIVITY
Requirements The cult’s Fervor isn’t apathetic.
The cult is directed to create anything from manuscripts to magic items to buildings. When scheduling this activity,
identify up to three projects the cult works on; any items they create must either have common rarity or be items for which the PCs have access or a formula. During the cult phase, the cult attempts a number of checks to Craft (Player Core 236) equal to twice the cult’s Size modifier.
The PCs decide at the beginning of the phase how to divide these checks between multiple projects.
Each check represents the initial 2 days of work plus 18 additional days of labor. For the purposes of tracking progress, the cult’s proficiency is trained, which increases to expert at 7th level and increases to master at 15th level.
At the end of the phase, the PCs can choose to conclude the cult’s Crafting and pay the projects’ remaining costs to finish the project, or they can leave the project unfinished— likely continuing work during subsequent cult phases.
Recommended prices for real estate appear on page 17 of Pathfinder Lost Omens Travel Guide, ranging from 100 gp for a thatch hut to 15,000 gp for a fine villa.
OVERSEE RITES CULT ACTIVITY
Requirements The cult’s Fervor isn’t apathetic. The cult performs special rites to empower their pantheon—anything from prayers to fasting to magical rituals that channel the world’s energies into their herogods.
The cult attempts a check against the standard DC of the PCs’ level.
Critical Success The cult gains 1d4 Mythic Points (minimum 2), and the cult gains 1d4 Fervor Points.
Success The cult gains 1d4–1 Mythic Points (minimum 1).
Failure The cult’s rites have minimal effect, earning the cult only 1d4–2 Mythic Points (minimum 0).
Critical Failure The rites backfire horribly, such as causing a magical explosion, invoking spirits that possess ritualists, or accidentally conjuring a hostile fiend. The cult loses 1d4 FP and 1d4 RP.
RECRUIT ADHERENTS CULT ACTIVITY
Under your direction, the cult focuses on evangelism and developing its reputation to attract new members. The cult attempts a check against a standard DC of the cult’s level.
Critical Success The cult’s messaging resonates spectacularly! The cult gains 2d4+4 Recruitment Points.
Success The cult’s efforts result in a steady stream of new recruits. The cult gains 2d4 Recruitment Points.
Failure The evangelism changes few minds, earning the cult only 1d4 Recruitment Points.
Critical Failure Whether due to pushy apostles, poor messaging, or unintended scandals, recent evangelism disillusions followers. The cult loses 1d4 Recruitment Points.
TEACH DOCTRINE CULT ACTIVITY
You reinforce the pantheon’s edicts and anathema. This might involve directly teaching disciples or training higherrank adherents in how to instruct their disciples. You might also create sacred literature to guide the cult, introducing new lore or revising troublesome canon. Choose whether to increase or decrease the cult’s Fervor Points, then the cult attempts a check against a standard DC of the cult’s level. The result determines the maximum amount by which you can change the cult’s Fervor Point total, though you can choose to change the FP total by a lesser amount after rolling.
Critical Success The cult embraces your teachings. Roll 2d4+2. You add or subtract a number of FP from the cult that doesn’t exceed the roll’s result.
Success As critical success, but roll 1d4+1.
Failure As critical success, but roll 1d4–1.
Critical Failure The teachings inadvertently introduce contradictions and spark arguments that will fuel arguments for months to come. Roll 1d10 and either add or subtract the result (determined randomly) from the cult’s FP total.
Legacy Cults
Sustained more by philosophy, ritual, and tradition than any direct divine connection, mystery cults revere long-dead hero-gods whose sacred wisdom survives.
The Ebaios Key: The lava spewed by the infamous volcano Mount Ebaios transforms those it burns into ashen zombies, convincing all but daredevils to keep their distance. However, the Ebaios Key cult sees the volcano not as a necromantic catastrophe, but a gateway to a grander nonexistence. To the cult, reality is a cage created by Pharasma, whose Cycle of Souls keeps mortals’ essence circulating eternally, unable to find escape or rest. The typical mortal transformed by Mount Ebaios becomes undead, anathema to the Lady of Graves. Yet—at least as far at the cult believes—an enlightened adherent who surrenders themself to the lava won’t be reanimated but will instead be erased completely from this reality, soul and all. This might simply be an escape, but the cult speculates this disintegration untethers the adherent from this reality, allowing them to travel beyond the walled garden of this limited multiverse.
Ekriathe, Stone-Speaker: Attributed to her third incarnation as a medusa, the cult of Ekriathe the Stone-Speaker believes Ekriathe has hidden ineffable wisdom within stone. After lengthy rites of physical and mental purification, one of the cult’s prophets voices a difficult question before willingly being petrified by a medusa, basilisk, or other creature. The rest of the cult then moves the statue to a safe location, checking it regularly for portentous changes or phenomena like tears or a changed expression. At that point, the cult revives the prophet and faithfully records whatever their first words are upon being restored to flesh, believing these utterances are the divine answer granted to the petrified mind.
Ongalte, Cycle-Breaker: Ongalte (The Acropolis Pyre 78) hunts hero-gods. However, the mythic cyclops is a hero-god herself, her very nature anathema to her goal of deicide. Thus, many of Ongalte’s disciples refuse to worship or draw power from her directly, instead revering a variant known as Ongalte, Cycle-Breaker. This cult collects ruined relics of hero-gods to study these shattered treasures and even consume the residual mythic power trapped within. Due to Iblydans’ widespread love of their hero-gods, the cult rarely operates openly. Instead, its headquarters is sequestered deep within the Ungkore’s undercity, offering secrecy as well as a stream of sacrificed hero-gods whose vestiges the cult can try to steal.
Ousmariku, the Purifier: Ousmariku is a living disaster. However, as hero-gods gradually pass away without replacements, some have questioned whether Ousmariku isn’t a threat but rather the cure to an imperfect system. The cult of Ousmariku the Purifier isn’t a united movement but instead describes a dozen or more scattered circles of dissidents who have arrived at similar conclusions independently. When two cells discover each other, the odds are even that they unite, refuse to acknowledge each other following vigorous debate, or forcibly try to subjugate the other to conform to that cell’s particular brand of dogma. Most cells agree that any opposition to Ousmariku only slows Iblydos’s purification, so adherents undermine various hero-god initiatives and maritime defenses. The cult has mixed feelings about Ongalte and her hero-god hunts, being unsure whether to support her similar goal or contest her on principle.
The Three-Sails League: Founded 900 years ago, the Three-Sails League supported adventurers and budding hero-gods across the archipelago by founding hostels, workshops, and other facilities funded by city-state donations. When the ascension of new hero-gods slowed a century ago, donations dwindled, and the league faced an existential crisis. Many of the facilities have since been abandoned or sold in recent decades, yet the league hasn’t vanished entirely. A fraction still maintains the buildings part-time and in good faith. However, a large contingent decided the falloff in new hero-gods wasn’t due to cyclopes, myth-speaking, or prophecy; it was a lack of opportunity. This philosophy has birthed the Three-Sails cult, which seeks ever-greater threats to awaken or introduce to Iblydos to ensure would-be heroes always have worthy foes to overcome—collateral damage be damned. The cult’s efforts haven’t paid off reliably. Clearly, its adherents reason, this is because they haven’t found a sufficiently mythic threat whose demise would spawn a new generation of hero-gods.
Ximakter Within: When Ousmariku ravaged the coasts, a coalition of hero-gods counterattacked, led by the leviathan-slaying legend Ximakter. Tragically, Ousmariku prevailed, killing many hero-gods and even swallowing Ximakter whole. It’s widely believed he perished, yet the cult of Ximakter Within believes the hero-god survives inside Ousmariku’s gut, working on a way to destroy the beast from inside. This speculative contest has inspired the cult’s doctrine, which encourages infiltrating criminal organizations, fighting tyranny from within the system, and wrestling with one’s own inner demons. Understandably, adherents rarely advertise their affiliation openly. That said, members regularly seek out and recruit adventurers to aid in their clandestine operations—and perhaps even join in a future fight against Ousmariku to slay the beast and free Ximakter.
Références
Pathfinder 2 - Adventure Path 44 - 02 - [EN] - Myth-Speaker - Death Sails a Wine