Demeure de la Bête - Rencontres Aléatoires

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Création de Demeure de la Bête - Rencontres Aléatoires
Création de Demeure de la Bête - Rencontres Aléatoires
La première était grande, avec l’allure d’une noble, la peau couleur d’écume de mer, et des lèvres qui fendaient la fumée parfumée à la vanille par de longs soupirs nostalgiques. La deuxième ressemblait à une bête sauvage, avec des piquants en guise de cheveux et de longs ongles qui promettaient des cicatrices dont on se souviendrait longtemps. La troisième et dernière, cependant, était leur reine, une déesse de l’Orient venue de loin, ruisselante de bijoux et d’or qui cascadaient sur ses courbes parfaites comme s’ils avaient été fondus par la même chaleur qui montait dans la poitrine d’Avadieb. Leurs paroles étaient de doux roucoulements, lui promettant tout ce qu’il n’avait jamais osé exprimer par des mots dont il ne se souviendrait jamais, et là où elles effleuraient sa chair nue, un feu plus brûlant que tout désir qu’il ait jamais ressenti s’attardait. Et tandis qu’il se calait contre les montagnes de soie et de plumes, il sentit sa lame s’éloigner et être mise de côté, car il n’en aurait plus jamais besoin.
—Shazathared, Le Conte du dernier sourire d’Avadieb

Les légendes du désert prennent une forme mortelle dans la contribution de ce mois-ci au Bestiaire de Pathfinder. Inspirées de contes séculaires du Moyen-Orient, voici la vision de Golarion sur des bêtes mythiques telles que le buraq, l’endimmu et le pairaka, trois créatures légendaires incarnant respectivement la bienveillance fondamentale et le mal pur. Présentées ce mois-ci respectivement par Rob McCreary, Tim Hitchcock et Adam Daigle, ces créatures sont le fruit d’un travail de recherche approfondi mené par chaque auteur sur les contes fascinants de l’Arabie antique, afin de proposer de nouvelles interprétations de ces créatures incroyables. Bien qu’il ne s’agisse pas de répliques exactes de leurs homologues du monde réel, ces versions s’efforcent de rester fidèles à leurs racines mythiques tout en se faisant une place dans les sables et les savanes de la région sauvage de Katapesh. Toute personne souhaitant en savoir plus sur ces créatures peut trouver diverses descriptions et récits les concernant en ligne ou à la bibliothèque locale.

Outre les bêtes issues de mythes réels, les légendes de la foi de Sarenrae prennent également vie ce mois-ci dans la vision lumineuse de Sean K. Reynolds du Seigneur du Soleil Thalachos, héraut divin de la déesse du Soleil. Et dans l’aventure de ce mois-ci, « La Maison de la Bête », les « non-élus » jaillissent de l’imagination de Tim Hitchcock : des géants gnolls brutaux qui font trembler même leurs propres frères impitoyables.

Avec de telles créatures légendaires pour mettre à l’épreuve le courage de vos personnages, il devrait être facile de distinguer les imposteurs des véritables héros.

MONSTRES ERRANTS

La partie en surface de la Maison de la Bête consiste en un complexe fortifié relativement vaste, aujourd’hui en grande partie réduit en ruines. Les gnolls des Tribus de la Charogne occupent le plus grand bâtiment en ruines de ce site, ainsi que plusieurs niveaux souterrains en contrebas, mais les bâtiments périphériques et l’enceinte du temple sont pour l’essentiel livrés aux éléments. Les gnolls patrouillent ces lieux, mais pas de manière incessante. Des esclaves en fuite, des troglodytes rebelles et toutes sortes de monstres sont des visions et des rencontres courantes dans l’enceinte en ruines du temple.

Esclaves en fuite: Ces esclaves, tout comme ceux de la zone A de la Maison de la Bête, se sont récemment échappés de leurs oppresseurs gnolls. Timides et effrayés, ils ont trouvé une petite cachette dans les ruines, et lorsque les PJ s’approchent, ils peuvent sortir de leur cachette et demander de l’aide. Si vous le souhaitez, vous pouvez relancer le dé sur la table de rencontres pour qu’un monstre qui guettait attaque au moment même où les esclaves en fuite sortent de leur cachette.

Mille-pattes: Cette rencontre avec des mille-pattes monstrueux oppose aux PJ 1d8 mille-pattes de taille moyenne, 1d4 de grande taille ou un seul de taille énorme (chances égales pour chacun).

Patrouille des charognes: Un seul garde des charognes monté sur un hyénodonte croise le chemin des PJ.

Araignées: Cette rencontre avec des araignées monstrueuses oppose aux PJ 1d6+6 araignées moyennes, 1d8 grandes, ou une seule énorme (chances égales pour chacune).

Patrouille des Non-Élus: Un groupe de 1d4 gnolls menés par un Initié des Charognes s'entraîne avec un Non-Élu. L’initié des charognes est armé d’une lance à injection remplie d’une potion apaisant les émotions, au cas où le non-élu deviendrait incontrôlable.

Scorpions: Cette rencontre avec des scorpions monstrueux oppose aux PJ 1d8 scorpions moyens, 1d4 scorpions grands ou un seul scorpion énorme (chances égales pour chaque option).

Rencontre dans les Montagnes Pâles: Lancez plutôt un dé sur la colonne « Montagnes » du tableau des rencontres des hautes terres de Katapesh, à la page 57.

L'HÉRITAGE DES GNOLLS

Les gnolls jouant un rôle si essentiel dans *Legacy of Fire*, les MJ doivent se familiariser avec les subtilités de leur société. À première vue, le terme « gnoll » ne désigne pas seulement une créature isolée, mais toute une race d’humanoïdes ressemblant à des hyènes, comprenant au moins trois souches différentes (et probablement davantage). Si les plus courants de ces hommes-bêtes sont simplement appelés « gnolls », il existe deux souches plus puissantes : les flinds, rusés et guerriers, et les « non-choisis », dotés de capacités physiques accrues.

Plus minces, plus forts et plus intelligents que les gnolls ordinaires, les flinds occupent souvent des postes de chefs et de guerriers d’élite au sein des tribus gnolles. Ils ont tendance à privilégier des armes distinctives appelées « flindbars », des armes semblables à des nunchakus que peu de gnolls ordinaires ont la discipline nécessaire pour maîtriser. Les « non-choisis », en revanche, constituent un retour délibéré à une souche de gnolls plus bestiale, obtenue par des modifications chirurgicales et magiques. N’étant pas une véritable souche de gnolls, et ne se trouvant donc que dans les rares tribus connaissant ces rites obscurs, les « non-choisis » incarnent la nature sauvage et destructrice de la race.

Les MJ souhaitant obtenir davantage d’informations sur les gnolls peuvent consulter « Tribes of the Carrion King » dans Pathfinder n° 19, « Classic Monsters Revisited » de Pathfinder Chronicles, ainsi que l’entrée consacrée aux flinds dans Tome of Horrors Revised.

Rencontres aléatoires dans la Maison de la Bête

1d20 E Rencontre Niveau moyen Source
01–05 1d2 aigles 1 MM 272
06–08 1d4 esclaves en fuite 2 Voir page 12
09–18 Mille-pattes 2 MM 238
19–21 1d6 pugwampis 2 Pathfinder n° 19
22–26 1 chauve-souris maléfique 2 MM 62
27–32 1d6 troglodytes 3 MM 246
33–42 1d6 gnolls 3 MM 136
43–47 1d6 vipères moyennes 3 MM 270
48–52 1d4 varans 4 MM 275
53–55 1 « gibbering mouther » 5 MM 126
56–60 Patrouille de charognards 5 Voir le texte
61–65 2d6 babouins 5 MM 268
66–72 Araignées 5 MM 288
73–77 1d4 gargouilles 6 MM 113
78–82 1d4 hyénodons 6 ToH II 184*
83–85 Patrouille des Non-Choisis 6 Voir le texte
86–90 2d6 hyènes 6 MM 274
91–95 Scorpions 7 MM 287
96–100 Rencontre dans la Montagne Pâle Variable Voir page 55
  • Tome of Horrors II

Références